1 00:00:00,750 --> 00:00:09,550 Buenos días, a continuación paso a desarrollar el vídeo en el que explico como evidencia fundamental mi aula virtual en el que desarrollo una gamificación a través del Geniali. 2 00:00:10,150 --> 00:00:14,070 La ruta que he enseñado al alumnado para acceder a ella sería la siguiente. 3 00:00:14,910 --> 00:00:21,750 En su buscador habitual pondrían EducaMadrid y dentro del EducaMadrid pondrían buscador de aulas virtuales. 4 00:00:22,829 --> 00:00:29,789 Dentro del buscador pondríamos el nombre del centro que sería Emperador Fernando, aunque poniendo solamente Emper nos valdría. 5 00:00:29,789 --> 00:00:41,530 Le damos a Emperador Fernando, accedemos con nuestras credenciales y una vez que estamos aquí nos iríamos hasta el área de Educación Física. 6 00:00:42,210 --> 00:00:45,549 Dentro del área de Educación Física, el curso de quinto. 7 00:00:46,509 --> 00:00:52,549 Bien, vamos a cambiar el rol a estudiante para que veamos cómo lo hacemos. 8 00:00:52,549 --> 00:01:01,130 Bien, en este caso llegaríamos al Geniali y en el Geniali lo primero que tenemos es una intro. 9 00:01:01,130 --> 00:01:07,129 En esta intro vemos un vídeo, un tráiler de la película que estaría a modo motivación. 10 00:01:09,760 --> 00:01:14,459 Bien, aquí también nos explica un poco qué es lo que vamos a hacer. 11 00:01:15,700 --> 00:01:19,739 Por otro lado, tenemos las instrucciones. 12 00:01:20,099 --> 00:01:30,459 Dentro del área de las instrucciones nos va a explicar cómo vamos a hacer y cómo vamos a desarrollar, en este caso, dicha ramificación. 13 00:01:30,459 --> 00:01:38,489 acción. Tenemos unas normas que son postres que va a estar en clase, tanto este que son 14 00:01:38,489 --> 00:01:43,189 de las normas como este que son de los retos semanales, en el cual la clase está dividida 15 00:01:43,189 --> 00:01:48,349 en cuatro grupos. A medida que van consiguiendo los retos de cada semana se va poniendo un 16 00:01:48,349 --> 00:01:52,969 tic. Si lo consiguen se le daría un código de tres cifras que lo tendrían que poner 17 00:01:52,969 --> 00:01:59,530 en esta pantalla que le daría acceso a un acertijo. Por otro lado tenemos los personajes. 18 00:01:59,530 --> 00:02:09,189 Con los personajes, en este caso los personajes nos van a servir para conseguir todos nuestros objetivos 19 00:02:09,189 --> 00:02:12,030 o los contenidos que vamos a desarrollar con esta gamificación 20 00:02:12,030 --> 00:02:18,180 Y por último tenemos las misiones, que es lo más importante 21 00:02:18,180 --> 00:02:25,460 Dentro de las misiones, en un principio el alumnado va a tener ocho misiones, aunque se encuentran bloqueadas 22 00:02:25,460 --> 00:02:37,479 Los alumnos entran en la misión, consiguen dicha misión y una vez que la han conseguido, por ejemplo, aquí 23 00:02:37,479 --> 00:02:41,599 Tenemos el reto de la semana, que es nos relajamos 24 00:02:41,599 --> 00:02:45,539 Cuando llegamos a clase de educación física nos sentamos en silencio, apuntamos las cabezas por la mesa 25 00:02:45,539 --> 00:02:50,099 Y cerramos los ojos y aprovechamos para relajarnos hasta que venga el siguiente profesor 26 00:02:50,099 --> 00:02:54,460 Bien, pues si lo han conseguido a lo largo de la semana ellos van a tener un código 27 00:02:54,460 --> 00:02:59,419 pongamos 7, 6, 4 28 00:02:59,419 --> 00:03:01,919 que le da acceso a un acertijo 29 00:03:01,919 --> 00:03:03,860 que dicho acertijo lo tiene que hacer 30 00:03:03,860 --> 00:03:05,759 o bien en clase de educación física 31 00:03:05,759 --> 00:03:08,020 un día que dejemos expresamente para ello 32 00:03:08,020 --> 00:03:11,539 en la aula de tecnología 33 00:03:11,539 --> 00:03:13,020 o bien lo harán en casa 34 00:03:13,020 --> 00:03:15,620 con sus dispositivos 35 00:03:15,620 --> 00:03:18,419 bien, pues en este caso sería encontrar 36 00:03:18,419 --> 00:03:19,759 las cinco diferencias 37 00:03:19,759 --> 00:03:21,400 una vez que las consiguen 38 00:03:21,400 --> 00:03:27,860 los alumnos consiguen 39 00:03:27,860 --> 00:03:35,479 una letra y un número que tienen que apuntar para poder llegar a la siguiente misión. 40 00:03:37,159 --> 00:03:46,740 Bien, una vez que tienen la letra y el número, cada semana en el aula virtual vamos a colgar 41 00:03:46,740 --> 00:03:55,500 una pregunta misión, con el fin de que los alumnos aprendan a utilizar o a autoevaluar. 42 00:03:55,500 --> 00:04:05,360 Bien, en este caso vemos la revisión en la que han puesto la respuesta eléctrica. Como no es la correcta, obviamente tendrían cero puntos. 43 00:04:05,360 --> 00:04:35,399 Bien, volviendo de nuevo al rol normal, nosotros podríamos ver la calificación en este caso de dos maneras. Una bien de manera general, en la cual vemos los alumnos que se han ido metiendo y han ido respondiendo todas las preguntas hasta llegar a la pregunta final y vemos una nota y luego la ponderaríamos con la nota que sacan en el clásico. 44 00:04:35,399 --> 00:04:38,259 Aunque también lo podemos hacer de la siguiente manera. 45 00:04:38,740 --> 00:04:41,439 Vamos a ir a la pregunta y de aquí ver los resultados. 46 00:04:42,279 --> 00:04:46,680 De igual manera vemos quiénes han metido y las notas que han salado. 47 00:04:47,379 --> 00:04:53,199 Si consiguen la letra sería un 5, si consiguen la letra del número sería un 10. 48 00:04:54,120 --> 00:04:56,939 Y este sería el proyecto de gamificación.