1 00:00:00,620 --> 00:00:07,500 En este vídeo presento una situación de aprendizaje orientada al desarrollo de la competencia digital del alumnado 2 00:00:07,500 --> 00:00:13,640 mediante el uso de herramientas digitales, el trabajo colaborativo y la creación de contenidos digitales. 3 00:00:13,779 --> 00:00:19,300 A continuación explico la situación de aprendizaje que se denomina cazacuentos en acción 4 00:00:19,300 --> 00:00:26,579 compuesta por las cazanormas, que se trata de la etiqueta donde los alumnos van a comprender 5 00:00:26,579 --> 00:00:34,240 el uso de internet seguro. Por ejemplo, pues deben cerrar sesión, hay que compartir archivos 6 00:00:34,240 --> 00:00:40,859 sin riesgo, la importancia de la huella digital. También tenemos el punto de partida con un foro 7 00:00:40,859 --> 00:00:46,140 donde los alumnos van a dirigirse para saber lo que tienen que hacer. Posteriormente en 8 00:00:46,140 --> 00:00:53,799 construimos nuestras normas tienen que elaborar una infografía. Cazacuentos, en esta tarea tendréis 9 00:00:53,799 --> 00:01:00,039 elaborar una infografía. Como podemos observar, como va dirigido a alumnos con dislexia, tenemos 10 00:01:00,039 --> 00:01:06,480 audio. Luego tenemos otra actividad que se denomina Aprendemos a Cuidarnos. Se trata de un vídeo sobre 11 00:01:06,480 --> 00:01:13,739 bienestar digital con diferentes preguntas. Posteriormente tenemos Caza Autores, donde he 12 00:01:13,739 --> 00:01:18,900 elaborado una infografía para que los alumnos aprendan a cómo deben citar a los autores y las 13 00:01:18,900 --> 00:01:26,140 diferentes licencias que existen. Luego también tenemos Caza Autores 2, que se trata de un 14 00:01:26,140 --> 00:01:31,519 cuestionario donde van a ir contestando en función de lo que han aprendido en la actividad de Caza 15 00:01:31,519 --> 00:01:39,159 Autores 1. Y por último, la elaboración del producto final consiste en ver una noticia, ver si es 16 00:01:39,159 --> 00:01:45,200 verdadera o falsa y explicarla, pudiendo elegir el formato que quieran. Enfografía, presentación, 17 00:01:45,200 --> 00:01:51,519 audio, vídeo. La situación de aprendizaje fomenta la colaboración y la participación activa del 18 00:01:51,519 --> 00:01:56,239 alumnado mediante herramientas digitales compartidas, en concreto a través de punto 19 00:01:56,239 --> 00:02:03,739 de partida, que es el foro de nuestros cazacuentos. El diseño de la actividad incluye elementos para 20 00:02:03,739 --> 00:02:10,759 favorecer la alfabetización mediática. Como ya dije anteriormente, tenemos las cazanormas con 21 00:02:10,759 --> 00:02:19,479 la etiqueta donde los alumnos van a comprender los usos seguros de la red. Del mismo modo para 22 00:02:19,479 --> 00:02:26,400 fomentar su bienestar digital existe aprendemos a cuidarnos donde aparece un vídeo con diferentes 23 00:02:26,400 --> 00:02:31,740 preguntas. Como podemos observar las preguntas son pues que es una huella digital, cuál es el 24 00:02:31,740 --> 00:02:37,360 propósito de la etiqueta, etcétera. De la misma manera a fin de contribuir a la alfabetización 25 00:02:37,360 --> 00:02:42,360 mediática existen las actividades de caza autores, que tal como indiqué anteriormente 26 00:02:42,360 --> 00:02:48,159 se trata de una infografía donde van a comprender las diferentes licencias y cómo deben citar 27 00:02:48,159 --> 00:02:54,979 la autoría. Del mismo modo destaca caza autores 2, donde se trata de un cuestionario donde 28 00:02:54,979 --> 00:02:59,180 van a reflejar los conocimientos que han ido adquiriendo. El diseño de la actividad favorece 29 00:02:59,180 --> 00:03:05,060 que los alumnos desarrollen la alfabetización mediática, comprendiendo autoría, etiqueta 30 00:03:05,060 --> 00:03:09,659 y respeto de las licencias de uso. La situación de aprendizaje tiene como objetivo principal la 31 00:03:09,659 --> 00:03:14,699 creación de contenidos digitales adaptados a la etapa, por ello en caza detectives de noticias 32 00:03:14,699 --> 00:03:20,020 falsas los alumnos tendrán que crear atrás de diferentes formatos una explicación ante una 33 00:03:20,020 --> 00:03:24,900 noticia. Esto favorece el desarrollo de la creatividad y la competencia digital. Relacionado 34 00:03:24,900 --> 00:03:28,840 con esto la situación de aprendizaje plantea la resolución de un problema mediante el uso de 35 00:03:28,840 --> 00:03:34,919 tecnologías, en concreto se llama caza detectives de noticias falsas. Aparecerá una noticia, los 36 00:03:34,919 --> 00:03:40,240 alumnos tendrán que resolver el problema para saber si es una noticia verdadera o falsa. Esto 37 00:03:40,240 --> 00:03:45,360 favorece el pensamiento crítico, la autonomía y el uso funcional de la tecnología. Con respecto a 38 00:03:45,360 --> 00:03:50,180 bienestar digital existe aprendemos a cuidarnos donde los alumnos ya indiqué van a ver un vídeo 39 00:03:50,180 --> 00:03:54,439 y responder diferentes preguntas. En esta situación de aprendizaje favorece el desarrollo de la 40 00:03:54,439 --> 00:03:58,919 competencia digital del alumnado mediante experiencias activas colaborativas y seguras.