1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,330 --> 00:00:17,489 Hola, buenos días. Estamos trabajando con Scratch Junior y hemos encontrado que van a aparecer en nuestra pantalla 3 00:00:17,489 --> 00:00:24,570 algunos objetos, animales prehistóricos, que van a perseguir a nuestro personaje. 4 00:00:24,570 --> 00:00:31,969 Y el modo que tienen de salir esos personajes es al azar porque estamos usando el bloque de desvanecer. 5 00:00:32,090 --> 00:00:38,570 Vamos a ver la diferencia entre usar el bloque de desvanecer y el bloque de mostrar desaparecer. 6 00:00:39,429 --> 00:00:48,570 Cuando le damos a mostrar desaparecer a un objeto lo que hacemos es que desaparece de nuestra pantalla y ya no interactúa. 7 00:00:48,570 --> 00:00:56,429 interactúa. Sin embargo, cuando le damos al efecto desvanecer, lo que hacemos es que aparece y 8 00:00:56,429 --> 00:01:04,450 desaparece, pero se sigue manteniendo en la pantalla. Mira, vamos a verlo. Cogemos la manzana y utilizando 9 00:01:04,450 --> 00:01:12,670 el bloque en apariencia, cogiendo el bloque de dar el efecto desvanecer, cuando le damos al 0% se 10 00:01:12,670 --> 00:01:21,049 mantiene el objeto y cuando le damos el valor 100, pues desaparece. Pero esta manzana sigue 11 00:01:21,049 --> 00:01:26,170 aquí. ¿Por qué es importante que la manzana o que nuestro objeto siga ahí? Porque lo 12 00:01:26,170 --> 00:01:34,450 que hacemos es que para que aparezca al azar nuestro personaje, lo que va a hacer es que 13 00:01:34,450 --> 00:01:42,069 le hemos puesto un repetir hasta que. Es decir, por ejemplo, el león lo que va a hacer es, 14 00:01:42,069 --> 00:01:46,069 Mira, le vamos a poner aquí a un 100% y le vamos a dar. 15 00:01:46,209 --> 00:01:50,189 Entonces el león va a estar eligiendo posiciones aleatorias 16 00:01:50,189 --> 00:01:54,329 hasta que llega a una posición aleatoria donde toca al hipopótamo 17 00:01:54,329 --> 00:01:57,030 y entonces ahí lo que hace es aparecer. 18 00:01:57,650 --> 00:02:02,170 Vamos a ver, le vamos a dar al león el desvanecer 0 19 00:02:02,170 --> 00:02:04,189 y vamos a ver qué es lo que hace. 20 00:02:04,569 --> 00:02:08,930 El león lo que está haciendo es buscando posiciones al azar, 21 00:02:08,930 --> 00:02:14,050 dando posiciones al azar, hasta que llega una y toca a nuestro personaje. 22 00:02:14,210 --> 00:02:18,789 Y entonces, cuando toca a nuestro personaje, ya lo que hace es aparecer. 23 00:02:20,090 --> 00:02:27,530 Los otros están en desvanecer y por eso, una vez que pasa el tiempo, desaparecen 24 00:02:27,530 --> 00:02:33,189 y ya vuelven otra vez a sacar valores al azar. 25 00:02:33,189 --> 00:02:41,789 Ahora mismo, tanto el pterodáptido como el tiburón están, ahora han aparecido porque han llegado y han tocado. 26 00:02:41,909 --> 00:02:49,530 Sin embargo, vemos que todavía ese león sigue buscando una posición al azar que toque y ya lo ha encontrado. 27 00:02:49,710 --> 00:02:56,689 Y entonces, una vez que lo encuentra, es cuando se muestra y persigue a nuestro personaje. 28 00:02:57,389 --> 00:03:02,370 Pero claro, ¿qué es lo que lo diferencia de un bloque de desaparecer? 29 00:03:02,370 --> 00:03:11,229 Pues si le hubiéramos puesto el bloque de desaparecer nunca hubiera tocado al hipopótamo y entonces este bloque no tendría sentido. 30 00:03:11,610 --> 00:03:19,750 Aquí a nuestro león le vamos a poner en 0, le ponemos cuando se dé la condición de que toque al hipopótamo esa posición al azar, 31 00:03:20,250 --> 00:03:27,949 se ponga en 100 y entonces ya no vemos a nuestro león, pero nuestro león estará en el escenario buscándolo. 32 00:03:27,949 --> 00:03:39,610 Mira, ha llegado el pterodáptido y le ha tocado, mira, el tiburón también y le va a estar persiguiendo durante 10, mira, el león también, le está persiguiendo durante 10 veces. 33 00:03:40,110 --> 00:03:50,310 Una vez que se cumplen las 10 veces, pues mira, ya ha desaparecido el pterodáptido, el león o el tiburón haya desaparecido y el tiburón lo siguiente que hará. 34 00:03:50,310 --> 00:03:55,050 Y ahora los otros objetos están buscando hasta que coincide. 35 00:03:55,509 --> 00:04:00,050 Le hemos puesto este árbol en el medio, pues para que haga este circuito. 36 00:04:00,349 --> 00:04:02,110 Y cuando lo toca, pues le penaliza. 37 00:04:02,530 --> 00:04:11,150 Pero la verdad que vamos a ver este bloque, que es importante si quieres que tu objeto permanezca para que cumpla alguna condición. 38 00:04:11,729 --> 00:04:19,050 Lo que hacemos para cualquiera de estos objetos, le fijamos el tamaño, pues para que esté adecuada a las circunstancias. 39 00:04:19,050 --> 00:04:26,370 le damos el efecto desvanecer, desaparece y se va a una posición aleatoria. 40 00:04:26,949 --> 00:04:27,970 ¿Pero qué es lo que pasa? 41 00:04:28,149 --> 00:04:32,389 Que por siempre va a estar repitiendo esa posición aleatoria 42 00:04:32,389 --> 00:04:35,870 hasta que se cumpla la condición de que toque al hipo. 43 00:04:36,550 --> 00:04:39,250 Y una vez que le toca ya va a aparecer. 44 00:04:40,069 --> 00:04:44,310 Y entonces se va a esa posición y ya va a perseguirlo. 45 00:04:44,310 --> 00:04:48,750 Le decimos aquí que le esté persiguiendo, apunta hacia el hipopótamo, hacia hipo 46 00:04:48,750 --> 00:04:53,470 y se va deslizando y se va deslizando en diferentes tiempos 47 00:04:53,470 --> 00:04:55,410 pues hay veces que el tiempo es tan pequeño 48 00:04:55,410 --> 00:05:00,009 pues que tú tienes que estar atento para que no te choque 49 00:05:00,009 --> 00:05:03,670 y la verdad que, bueno, pues tiene su... 50 00:05:03,670 --> 00:05:04,649 mira, vamos a darle 51 00:05:04,649 --> 00:05:07,870 mira, ahí ha aparecido 52 00:05:07,870 --> 00:05:12,990 y bueno, pues va desplazándose en ese intervalo de tiempo 53 00:05:12,990 --> 00:05:15,050 unas veces más grande, unas veces más pequeño 54 00:05:15,050 --> 00:05:18,089 pero lo importante de este bloque también es verdad 55 00:05:18,089 --> 00:05:24,269 que lo hemos puesto de tal manera que no va atravesando el árbol, 56 00:05:24,470 --> 00:05:28,029 sino que va más o menos siguiendo el mismo circuito. 57 00:05:28,029 --> 00:05:34,709 Si lo hubiéramos puesto otros tiempos, pues igual lo que haría es seguirle atravesando el árbol. 58 00:05:34,850 --> 00:05:38,009 Pero aquí, mira, como ha hecho ahí un poco el tiburón. 59 00:05:38,670 --> 00:05:45,149 Si se aleja mucho, pues intentan ir hacia el objeto, claro, pues atravesando. 60 00:05:45,149 --> 00:05:51,470 pero si no, más o menos, se mantiene ese efecto de que lo están persiguiendo, ¿no? 61 00:05:52,089 --> 00:05:55,189 Y así hacemos con los tres objetos. 62 00:05:55,769 --> 00:05:58,449 El árbol, lo único que hacemos es ponerlo en el medio, 63 00:05:58,810 --> 00:06:02,829 y al hipopótamo, bueno, aparte de moverlo con las flechas, 64 00:06:02,949 --> 00:06:07,689 que apuntamos en la dirección, pues si es hacia arriba, dirección hacia arriba y se mueve, 65 00:06:07,790 --> 00:06:11,310 presionando las teclas, si es hacia abajo, le estamos dando, 66 00:06:11,310 --> 00:06:18,790 lo que hacemos es que creamos una variable, dar juntos el valor 0, que es esta puntuación. 67 00:06:19,110 --> 00:06:27,430 Y lo que sí que es importante para perseguir a nuestro hipopótamo es que hemos creado la variable x y la variable y 68 00:06:27,430 --> 00:06:32,449 y le damos el valor de la posición en x y la posición en y. 69 00:06:32,949 --> 00:06:37,310 Entonces, en todo momento ya sabemos en qué posición está nuestro... 70 00:06:37,490 --> 00:06:40,850 Mira, aquí lo tenemos, en el menos 170 menos 120. 71 00:06:41,310 --> 00:06:42,930 ¿Y para qué la vamos a usar? 72 00:06:43,209 --> 00:06:47,290 Bueno, aparte del siguiente disfraz, para que aletee y que espere un tiempo. 73 00:06:47,290 --> 00:06:52,490 O sea, no en todo momento, sino cada dos décimas estamos sabiendo la posición. 74 00:06:52,709 --> 00:06:53,110 ¿Para qué? 75 00:06:53,589 --> 00:07:00,589 Pues para decirle a nuestros objetos que persiguen al hipopótamo en qué posición está 76 00:07:00,589 --> 00:07:02,470 y es donde se tiene que desplazar. 77 00:07:03,009 --> 00:07:07,629 Podríamos haber elegido deslizar apuntando hacia... 78 00:07:07,629 --> 00:07:09,610 Y ahí nos haría igual otro efecto raro. 79 00:07:09,610 --> 00:07:17,850 En este sentido, más o menos, tenemos ese efecto de que parece que persiguen a nuestro hipopótamo. 80 00:07:17,949 --> 00:07:24,350 Mira, ahí ya ha salido y parece que le están persiguiendo sin tener que estar atravesando. 81 00:07:25,470 --> 00:07:32,449 Mira, en este caso el tiburón ha atravesado, pero bueno, ahí lo podemos afinar un poquito más. 82 00:07:32,550 --> 00:07:33,990 Mira, ahí ha ido muy rápido el león. 83 00:07:34,629 --> 00:07:35,689 ¿Y qué es lo que hacemos? 84 00:07:35,689 --> 00:07:43,149 Porque, claro, ¿cómo podemos hacer para que nuestros objetos, porque aquí estamos hablando del azar, 85 00:07:43,569 --> 00:07:47,170 es que hasta que no le tocan no van a aparecer? 86 00:07:47,569 --> 00:07:49,110 Y el escenario es muy grande. 87 00:07:49,589 --> 00:07:53,949 Por eso le hemos puesto que esté buscando cada medio segundo. 88 00:07:54,050 --> 00:07:57,069 Cada medio segundo está buscando, está buscando, está buscando. 89 00:07:57,449 --> 00:08:00,610 Si le pusiéramos 0,1 aparecería enseguida. 90 00:08:00,990 --> 00:08:04,029 Vamos a poner, estamos hablando del tiburón. 91 00:08:04,029 --> 00:08:16,019 Vamos a ponerle una décima y debería ser muy rápido, mira, en este caso el león, y ahora ya el tiburón ha salido, o sea, sale muy rápido. 92 00:08:16,680 --> 00:08:20,699 Y al que le está costando, pues es al pterodáptido. Bueno, pues vale. 93 00:08:21,339 --> 00:08:31,920 ¿Que le ponemos un segundo? Pues va a tardar mucho, mira, el tiburón ha desaparecido porque ha hecho las 10 repeticiones, pero vuelve a salir otra vez. 94 00:08:36,590 --> 00:08:40,750 Desaparece el tiburón y no va a tardar mucho en volver a aparecer. 95 00:08:40,990 --> 00:08:46,570 Porque le hemos puesto que esto lo genere, claro, en cada segundo genera 10 posiciones. 96 00:08:47,509 --> 00:08:50,129 Sin embargo aquí en cada segundo pues genera 2. 97 00:08:50,409 --> 00:08:54,309 Pues aquí vamos controlando también un poquito la dificultad del juego. 98 00:08:54,429 --> 00:08:57,549 ¿Que queremos que tenga muchos personajes en pantalla? 99 00:08:57,549 --> 00:08:59,330 Pues ya sabemos que poco tiempo. 100 00:08:59,789 --> 00:09:03,789 ¿Que queremos poco? Pues más tiempo que irán saliendo. 101 00:09:03,789 --> 00:09:08,789 oye que lo que pretendemos es que es programar y trabajar un poquito con los cursores 102 00:09:08,789 --> 00:09:11,889 pues este programa la verdad que es divertido 103 00:09:11,889 --> 00:09:15,149 yo lo he centrado aquí en el pleistoceno 104 00:09:15,149 --> 00:09:21,230 pero seguramente se nos ocurre en situaciones de persecución mucho más atractivas 105 00:09:21,230 --> 00:09:23,629 bueno pues espero que le veáis utilidad 106 00:09:23,629 --> 00:09:24,350 muchas gracias