1 00:00:00,000 --> 00:00:03,840 La propuesta de innovación metodológica está relacionada con la realización del 2 00:00:03,840 --> 00:00:08,520 proyecto de empresa dentro del módulo de Empresa Iniciativa Emprendedora que imparto. 3 00:00:08,520 --> 00:00:14,120 La metodología utilizada es la del aprendizaje basado en proyectos, unido a diferentes metodologías 4 00:00:14,120 --> 00:00:19,120 ágiles procedentes del mundo empresarial y aplicadas en educación como Design Thinking, 5 00:00:19,120 --> 00:00:24,160 Lean Startup, Agile, etcétera. Y todo ello dentro de las pautas que marca el diseño 6 00:00:24,160 --> 00:00:29,200 universal de aprendizaje. En cuanto a la temporalización, el proyecto 7 00:00:29,200 --> 00:00:34,720 se realiza a lo largo de todo el curso y consta de una serie de fases o retos que más adelante 8 00:00:34,720 --> 00:00:43,720 explico. La forma de evaluarlo es mediante el porfolio individual del alumno, así como 9 00:00:43,720 --> 00:00:49,840 dianas de coevaluación del trabajo en equipo y por último la rúbrica que valora la presentación 10 00:00:49,840 --> 00:00:53,000 del plan de empresa. Los recursos con los que cuento son el aula 11 00:00:53,000 --> 00:00:56,760 virtual de Educamadrid, así como espacios físicos como el aula de emprendimiento, el 12 00:00:56,760 --> 00:01:03,080 aula Maker con todos los recursos que existen en ella, de ordenadores, impresoras 3D, etcétera. 13 00:01:03,080 --> 00:01:09,000 Asimismo podemos utilizar a los emprendedores que vengan a dar charlas a nuestros alumnos 14 00:01:09,000 --> 00:01:14,120 y orientarles en su proyecto. En cuanto a las fases que tiene este proyecto, 15 00:01:14,120 --> 00:01:20,840 pues en una primera se trata de que el alumno se conozca y desarrolle cuáles son las competencias 16 00:01:20,840 --> 00:01:27,000 de los emprendedores de las que dispone según el marco Intracom y en base a ellas formar 17 00:01:27,000 --> 00:01:32,760 equipos lo más heterogéneos posible, hasta un máximo de tres personas. 18 00:01:32,760 --> 00:01:39,240 En la segunda fase se trata de generar ideas que den respuesta a necesidades o problemas 19 00:01:39,240 --> 00:01:45,920 del entorno mediante el pensamiento de diseño. Para ello utilizamos actividades para desarrollar 20 00:01:45,920 --> 00:01:53,880 la creatividad, investigamos el entorno, el problema y analizamos al posible cliente. 21 00:01:53,880 --> 00:02:00,640 En la tercera fase vamos a encajar el problema con la solución que proponemos y convirtiéndolo 22 00:02:00,640 --> 00:02:05,720 en un modelo de negocio. Para ello utilizaremos el Canvas y haremos especial incidencia en 23 00:02:05,720 --> 00:02:11,480 nuestra propuesta de valor, buscando nichos de mercado no explotados mediante la estrategia 24 00:02:11,480 --> 00:02:16,560 de Oceanos Átomos. En la cuarta fase se supone la realización del plan de negocio 25 00:02:16,560 --> 00:02:21,440 con su plan jurídico, plan de marketing de operaciones y de habilidad. En esta fase nos 26 00:02:21,440 --> 00:02:28,320 apoyamos en los objetivos de desarrollo sostenible para ver de qué forma nuestro negocio puede 27 00:02:28,320 --> 00:02:34,600 mejorar el entorno. En la siguiente fase prototipamos nuestra idea, es decir, la materializamos 28 00:02:34,600 --> 00:02:42,440 con diferentes técnicas ya sea de impresoras 3D o Arduino y la mostramos en ferias de ideas 29 00:02:42,440 --> 00:02:50,920 o concursos para poderla validar, para poderla testar. Finalmente presentamos el proyecto 30 00:02:50,920 --> 00:02:55,680 basándonos en algún soporte digital como Canva o Geniali mediante la estrategia del 31 00:02:55,680 --> 00:03:03,360 Elevator Bridge. Con esta técnica lo que vamos a trabajar son todas nuestras habilidades 32 00:03:03,360 --> 00:03:03,640 comunicativas.