1 00:00:00,300 --> 00:00:08,759 Y tú puedes empezar tu presentación cuando tú quieras. Voy a desactivar mi cámara y mi micrófono y cuando tenga que decirte algo, pues yo te lo digo, ¿vale? 2 00:00:09,339 --> 00:00:10,460 Vale, pues empieza ya. 3 00:00:10,619 --> 00:00:11,320 Cuando tú quieras. 4 00:00:12,119 --> 00:00:23,859 Muy bien. Buenas tardes, soy Adelaida González Navarro y hoy les presento mi proyecto de fin de ciclo, titulado Investigación, Desarrollo y Elaboración de una Guía de Rigging en Blender de un Personaje. 5 00:00:23,859 --> 00:00:35,640 El objetivo que me marqué en el proyecto era documentar la creación de un sistema rigging funcional y versátil para un personaje bípido tipo humanoide y para ello utilicé Blender. 6 00:00:36,380 --> 00:00:49,320 Exploré herramientas como cinemáticas directas o inversas, el objetivo polo, la creación de formas personalizadas y técnicas de skinning y la asignación de pesos que explicaré posteriormente. 7 00:00:49,320 --> 00:01:05,200 El trabajo básicamente es la construcción paso a paso de una estructura ósea, es decir, el establecimiento de jerarquías de huesos y la implementación de controladores para facilitar la animación y la creación de poses. 8 00:01:05,200 --> 00:01:27,700 Entonces, la idea del proyecto de dónde surge, pues surge dado que en el módulo de animación 2D y 3D trabajamos con Maya, me apetecía explorar otro nuevo software, en este caso Blender, por ser un software de código abierto y de acceso libre. 9 00:01:27,700 --> 00:01:57,280 Y comparar también los rigging entre uno y otro. El objetivo era forzarme a salir de mi zona de confort y adaptarme a otros entornos profesionales y para ello me inspiré mucho en el curso que es básico en mi proyecto de animación 3D con Blender creado en Aula Mentor, que aunque está hecho en un entorno mucho más desactualizado que el Blender actual, me sirvió como guía para familiarizarme con la interfaz. 10 00:01:57,700 --> 00:02:13,379 Y crear así el esqueleto. El proyecto lo justifico dentro del sector de la animación digital, los videojuegos y los efectos visuales, porque el rigging es una habilidad esencial en todo el sector. 11 00:02:13,379 --> 00:02:33,300 Sí que es cierto que la tecnología y la innovación va un poco en pos a tener a través de los metaversos de la realidad aumentada, de técnicas como mocap y demás, ya accesos, es decir, rigging ya elaborados por se. 12 00:02:33,300 --> 00:02:52,280 Sin embargo, el poder comprender y entender la unión de los huesos, el por qué cuando uno se mueve el otro queda quieto, me parecía fundamental para luego poder entender este tipo de mecanismos como el Rigify que ofrece Blender y Maya. 13 00:02:52,280 --> 00:03:05,000 Y dado que me parece Blender, al ser gratuito, una herramienta que pequeñas empresas o freelanders pueden empezar a utilizar y son bastante competitivas, opté por ella. 14 00:03:05,000 --> 00:03:27,460 El objetivo principal del proyecto es desarrollar estas competencias técnicas basadas en el 3D de Blender, dominando las cinemáticas, tanto directa con huesos y sin huesos como inversa, poder mejorar la expresividad facial, que no llegué donde quería exactamente, pero fue por motivos técnicos, también lo explicaré más adelante, 15 00:03:27,460 --> 00:03:40,580 y poder personalizar y organizar huesos para las herramientas como controladores, diferentes flujos de trabajo y, bueno, elevar la calidad visual de las animaciones. 16 00:03:41,340 --> 00:03:52,919 Decidí realizar una presentación de los pasos que he ido llevando a cabo, que lo tenéis en el anexo del proyecto. 17 00:03:52,919 --> 00:04:01,259 Bueno, pues haciendo capturas de pantalla, paso a paso, con Paint he ido marcando los pasos a seguir 18 00:04:01,259 --> 00:04:08,159 Es decir, he hecho una guía tutorial incluso con vídeos que voy a presentar en este momento 19 00:04:08,159 --> 00:04:13,319 La metodología que he utilizado, pues como ya he comentado, me he basado en el curso de Aula Mentor 20 00:04:13,319 --> 00:04:26,680 adaptándolo a la guía principal de Blender, la versión 3.1.2, porque me documenté y todo apuntaba que era muy estable y confiable 21 00:04:26,680 --> 00:04:30,600 y también en la comunidad Blender, que es muy activa en Internet. 22 00:04:31,339 --> 00:04:34,600 El desarrollo del proyecto se dividió en cinco fases. 23 00:04:35,040 --> 00:04:42,860 Primero, el estudio de los modelos base, Morkey y Oliver, la recopilación de referencias, es decir, la preparación. 24 00:04:43,319 --> 00:05:00,040 Segundo, la creación del esqueleto, la configuración de las cinemáticas, sobre todo la inversa para las extremidades, tanto brazos como piernas, la personalización y optimización mediante formas personalizadas y diferentes agrupaciones por capas. 25 00:05:00,040 --> 00:05:07,920 En cuarto lugar, las pruebas de movimiento para comprobar que sobre todo codos y rodillas fueran en la dirección que tenían que ir 26 00:05:07,920 --> 00:05:13,860 Y luego pues una validación del RIG, la documentación del proceso y las propuestas de mejora 27 00:05:13,860 --> 00:05:19,019 En cuanto a las etapas prácticas, pues el acceso al curso obviamente fue clave 28 00:05:19,019 --> 00:05:26,279 La adaptación de modelos a la versión 3.1.2, que el curso era bastante más antiguo y costó adaptarlo 29 00:05:26,279 --> 00:05:40,579 la configuración de sistemas de la cinemática inversa y de formadores, la documentación visual y luego la elaboración de la memoria final como segunda parte o última parte de la etapa práctica. 30 00:05:40,579 --> 00:05:59,860 Los recursos materiales que he utilizado, pues un ordenador más o menos de altas prestaciones con 16 GB de RAM, el software en la versión 3.1.2 y luego los materiales de tutoriales, foros y demás recursos que cuelga la comunidad Blender. 31 00:06:00,740 --> 00:06:10,699 El proyecto lo planifiqué, de acuerdo a los plazos que disteis para tener el resultado final, desde enero hasta mayo. 32 00:06:10,699 --> 00:06:17,699 Hasta el día 17 de febrero estuve revisando el curso, definiendo los objetivos para poder entregar el anteproyecto. 33 00:06:18,879 --> 00:06:28,040 Hasta el 24 de marzo aproximadamente me dediqué a la construcción del esqueleto, la configuración de los brazos para la entrega parcial. 34 00:06:28,040 --> 00:06:45,040 y hasta el 23 de abril optimizar y hacer una configuración avanzada, asegurándome de manejar y optimizar las cinemáticas directas inversas, las diferentes restricciones y las expresiones faciales. 35 00:06:45,040 --> 00:07:09,060 Y luego la presentación de la animación y las pruebas, no llegué a animarlo como tal porque mi ordenador no podía hacer el render de una animación con tanto peso, pero sí que hice los ajustes necesarios para asegurarme que funcionaba muy bien y luego hasta el día de hoy aprovechar para buscar recursos para esta defensa. 36 00:07:09,060 --> 00:07:35,480 Los logros obtenidos, los resultados que he tenido, bueno pues un desarrollo de un RIG completo, funcional, un RIG además simétrico en donde he implementado restricciones, personalización visual del RIG y un modelo pues bastante reutilizable y he podido comparar los dos softwares, Blender y Maya. 37 00:07:35,480 --> 00:07:45,939 Por ejemplo, Blender está muy bien que es libre de acceso gratuito, pero no tiene funcionalidades como por ejemplo los músculos que conlleva Maya. 38 00:07:45,939 --> 00:08:08,660 Las fortalezas de mi proyecto, creo que ha aportado una documentación detallada muy visual del proceso de rigging, un dominio de las técnicas claves y la alineación con estándares de claridad, facilitando el uso de la futura creación de otro proyecto, otro esqueleto de un personaje vípido. 39 00:08:09,480 --> 00:08:21,279 Áreas de mejora, pues no he profundizado tanto en las expresiones faciales como me gustaría, dado que he utilizado personajes low poly y los movimientos han quedado bastante más toscos y más bruscos de lo que me hubiera gustado. 40 00:08:21,279 --> 00:08:34,740 Pero sí que, aunque he podido explorar las restricciones y las deformaciones avanzadas, sí que me hubiera gustado poderle dar un poquito más de caña a esto. 41 00:08:34,740 --> 00:08:40,940 Bueno, he podido considerar la automatización de algunos procesos, me hubiera gustado alguno más 42 00:08:40,940 --> 00:08:48,320 Considero que el principal valor que tiene este proyecto, como valor educativo, es que es un recurso muy reutilizable 43 00:08:48,320 --> 00:08:54,860 Es decir, que una vez que ya me he trabajado todo el esqueleto, simplemente anexando con un control C, control V 44 00:08:54,860 --> 00:08:59,039 Se puede incluir en cualquier otro personaje VIP 45 00:08:59,039 --> 00:09:27,759 En el glosario que efectué para el proyecto, destaco el blind skin en malla o el skinning en 3D, que viene siendo lo mismo, vinculación del esqueleto con la malla, el uso de la cinemática directa, que utiliza el movimiento de la raíz a las extremidades y de la cinemática inversa, el control de las extremidades lo hace mediante un cálculo automático de los huesos superiores. 46 00:09:27,759 --> 00:09:48,659 Luego me ha llamado también mucho la atención el white painting, que es la asignación de pesos, es decir, la influencia en la que la malla se mueve acorde a lo que lo hace su hueso y bueno, referencias bibliográficas que he utilizado en el proyecto, curso de aula mentor y toda la documentación oficial de Blender. 47 00:09:48,659 --> 00:10:09,960 En blender.org hay muchísima documentación. Con respecto al contenido, es una guía que he podido hacer con pantallazos. En esta presentación os muestro vídeos, dado que los pantallazos ya están en el anexo. 48 00:10:09,960 --> 00:10:34,980 Partí de un personaje sencillo, vípido, este personaje llamado Morky, los nombres asignaron por Aula Mentor, y el hecho de poder llegar mediante toda la documentación efectuada del proyecto, paso a paso, me ha permitido saber la importancia de las jerarquías, 49 00:10:34,980 --> 00:10:44,580 de los puntos de pivote, de las restricciones, del ajuste posterior de las curvas, de manejar el modo edición y el modo objeto. 50 00:10:45,139 --> 00:10:52,500 Y así, sin necesidad de huesos, he obtenido un personaje bastante fluido y avanzado. 51 00:10:53,840 --> 00:10:59,480 Un personaje, bueno, pues con sus más, sus menos, pero ahí está que se mueve. 52 00:10:59,480 --> 00:11:28,860 Pasé luego al mismo personaje pero ya con la cinemática directa aplicándole huesos. No solamente me permitió seguir familiarizándome con el modo edición para lo que es la interior de la malla, los vértices, las caras y demás y en modo objeto para la primitiva propiamente dicha, sino también ya incluir un nuevo modo en Blender, modo pose, utilizar correctamente los puntos de pivote, estudiar los movimientos, los bloqueos, 53 00:11:28,860 --> 00:11:52,360 las restricciones y sobre todo la importancia de incluir las cinemáticas inversas. Por ejemplo, en la cadera, hacer que la cadera se mantenga estable mientras se mueve el resto de personaje o tirando de la cadera para conseguir que las piernas de forma coherente se vayan modificando. 54 00:11:52,360 --> 00:12:06,720 Una vez establecida la primera pierna, bueno, pues luego a través del uso de la simetría con control M y girando en el eje correcto, automáticamente se genera la segunda. 55 00:12:07,320 --> 00:12:18,200 Por lo tanto, es clave señalar la importancia de la simetrización en personajes lípidos como este caso. 56 00:12:18,200 --> 00:12:29,320 Bueno, pues el emparentamiento de los huesos también clave dentro de este proceso. 57 00:12:29,320 --> 00:12:49,799 Aquí tenemos las dos piernas ya jerarquizadas, en amarillo las cinemáticas inversas a través de SIGME I o mayúscula SIG, nos ayudaban a través de la creación de los huesos control a poder generar, a poder manejar con más facilidad luego en las curvas esos movimientos. 58 00:12:49,799 --> 00:13:14,480 Bueno, pasé después a la creación de la cadera dinámica que ya comenté antes y en la cabeza pude utilizar el hueso flexible a través de restricciones como el estirar hasta o la posibilidad de mover la mirada, unas funcionalidades que hasta entonces yo desconocía. 59 00:13:14,480 --> 00:13:38,320 Y el aplicar formas, el sustituir formas como vemos aquí por los huesos de una forma más intuitiva, la cadera sería el círculo, los pivotes de las rodillas, es decir, huesos más manejables, que luego obviamente al ser más funcional me aseguré que en el movimiento de las curvas, como vemos aquí, pues quedó un trabajo bastante fluido. 60 00:13:38,320 --> 00:14:08,059 El siguiente personaje, ya más humanoide, más completo, el personaje de Oliver, se centra en un personaje que ya tiene sus manos, tiene su cabeza, recogí también toda la documentación referente al mismo y utilicé las mismas piernas del personaje anterior para adaptarlas, lo cual me facilitaría en un futuro poder adaptarlo a cualquier otro personaje que yo considere conveniente. 61 00:14:08,320 --> 00:14:14,179 vemos al segundo personaje, Oliver, piernas mucho más pequeñas, en el que ya están perfectamente 62 00:14:14,179 --> 00:14:20,799 adaptadas las otras, simplemente en anexar, control C, control V, bueno, resultó bastante fácil. Fue 63 00:14:20,799 --> 00:14:28,259 complejo crear los brazos y las manos, tuve que tirar mucho de cinemática inversa, tirando de 64 00:14:28,259 --> 00:14:35,480 huesos como mano control, que luego ocultaría en capas posteriormente, los emparentamientos, y bueno, 65 00:14:35,480 --> 00:14:52,120 Al final me quedó un esqueleto de este tipo, donde ya he prescindido de huesos que no aportan mucho para la animación, dejando solamente los tiradores en las capas protegidas. 66 00:14:52,120 --> 00:15:21,740 Y bueno, básicamente la columna vertebral es ir extruyendo los huesos de la cadera del personaje anterior y bueno, una vez que ya está creado, efectué el skinning, es decir, la asignación de los huesos a la malla y fui pintando las influencias con el white painting, ayudándome de la ayuda visual que da Blender, de que nos marca en rojo cuando la malla se va a mover a tope cuando se mueve el hueso, en azul cuando no se va a mover con él. 67 00:15:22,120 --> 00:15:26,720 y en verde cuando va moviéndose, bueno, pues un poco a medias. 68 00:15:27,139 --> 00:15:36,299 Posteriormente, pues ya se tira del timeline para ir jugando con los fotogramas clave y moviendo las curvas. 69 00:15:36,500 --> 00:15:40,240 Para ir sabiendo en qué fase, en qué fotograma va cada uno de ellos, 70 00:15:40,740 --> 00:15:46,120 bueno, pues es bueno utilizar técnicas, el libro, por ejemplo, de técnicas de animación, dibujos animados, 71 00:15:46,120 --> 00:16:00,139 Animación 3D y videojuegos de Richard Williams que nos va ofreciendo en dibujo, lo que es en 2D, las diferentes fotogramas clave que tiene que adquirir que nos ayuda luego a la fluidez. 72 00:16:00,139 --> 00:16:24,700 Bueno, creo que he permitido, que he podido dominar herramientas funcionales del RIP, que ha quedado listo para producir o adaptar a otros personajes y hasta aquí mi conclusión final. Muchas gracias por su atención y bueno, estoy abierta a cualquier pregunta que tengan sobre el proyecto, el proceso o las decisiones técnicas que tome. 73 00:16:26,000 --> 00:16:29,179 Muy bien. ¿Has terminado entonces? 74 00:16:29,179 --> 00:16:32,399 Sí, sí, ya concluí, no sé si de tiempo que me han dado 75 00:16:32,399 --> 00:16:34,159 Sí, perfecta, te he dado un minutillo más 76 00:16:34,159 --> 00:16:38,259 Te he avisado un poco después porque he visto que tenías muchas cosas que contar 77 00:16:38,259 --> 00:16:41,500 Y digo, le voy a dejar que explaye bien 78 00:16:41,500 --> 00:16:44,039 Sí, es que el proyecto es complético 79 00:16:44,039 --> 00:16:47,179 Bueno, yo te quería comentar porque precisamente 80 00:16:47,179 --> 00:16:49,100 Yo tenía mucho interés en tu proyecto 81 00:16:49,100 --> 00:16:51,159 Porque yo hice ese curso 82 00:16:51,159 --> 00:16:55,279 Que tú has utilizado como referencia 83 00:16:55,279 --> 00:16:58,679 Lo hice hace, pues cuando estaba la versión 2.4 84 00:16:58,679 --> 00:17:00,200 Que es la del curso, creo 85 00:17:00,200 --> 00:17:02,039 Sí, sí, fue la que yo 86 00:17:02,039 --> 00:17:03,419 la que yo adapté 87 00:17:03,419 --> 00:17:05,900 Creo que lo hice por el 2017 88 00:17:05,900 --> 00:17:08,119 una cosa así, y creo que posiblemente estoy aquí 89 00:17:08,119 --> 00:17:10,220 ahora mismo gracias a ese curso, si no hubiera sido por ese curso 90 00:17:10,220 --> 00:17:12,240 quizá no se me hubiera ocurrido a mí 91 00:17:12,240 --> 00:17:14,200 dar estos ciclos, pero bueno 92 00:17:14,200 --> 00:17:15,400 más allá de eso 93 00:17:15,400 --> 00:17:18,180 te quería preguntar cuánto de difícil 94 00:17:18,180 --> 00:17:19,880 te ha resultado, porque creo que 95 00:17:19,880 --> 00:17:22,240 yo lo he hecho alguna vez para las clases y es algo 96 00:17:22,240 --> 00:17:24,380 que cuesta mucho adaptar 97 00:17:24,380 --> 00:17:26,099 la versión, bueno 98 00:17:26,099 --> 00:17:28,099 que cuesta mucho, yo qué sé, eso es 99 00:17:28,099 --> 00:17:29,720 precisamente lo que quería saber a ti, qué te ha parecido 100 00:17:29,720 --> 00:17:31,980 ensayo y error 101 00:17:31,980 --> 00:17:34,740 adaptar la versión antigua 102 00:17:34,740 --> 00:17:36,420 me ha costado mucho 103 00:17:36,420 --> 00:17:38,900 es que eso, aunque sea lo mismo 104 00:17:38,900 --> 00:17:40,579 es complicado, ¿verdad? 105 00:17:40,900 --> 00:17:42,440 genera mucho quebradero de cabeza 106 00:17:42,440 --> 00:17:44,579 sí, es verdad, pero bueno, lo que buscaba era 107 00:17:44,579 --> 00:17:47,019 perderle el miedo, salir de la zona 108 00:17:47,019 --> 00:17:47,519 de confort 109 00:17:47,519 --> 00:17:51,200 y bueno, me volvía 110 00:17:51,200 --> 00:17:51,460 loca 111 00:17:51,460 --> 00:17:55,019 con el modo pose y el modo edición 112 00:17:55,019 --> 00:17:56,740 se me descolocaba en todos los huesos 113 00:17:56,740 --> 00:17:59,079 la rodilla, hasta que le cogí 114 00:17:59,079 --> 00:18:08,559 el punto a buscar exactamente el ángulo de rotación. Bueno, ya de por sí el curso es muy intenso. 115 00:18:08,640 --> 00:18:10,279 El curso es muy denso, sí, es densísimo. 116 00:18:10,319 --> 00:18:20,259 Es muy denso, pero es que, como te dije, considero que es clave saber la base de una estructura de un esqueleto 117 00:18:20,259 --> 00:18:27,660 para poder entender luego todas las estructuras que los avances, o sea, que lo que es los nuevos rigging 118 00:18:27,660 --> 00:18:33,019 que ya te dan hechos, poder entenderlo te facilitaría mucho lo que es la animación. 119 00:18:33,119 --> 00:18:37,519 Sí, haber pasado por el proceso de sufrimiento, de aprender a hacerlo es fundamental, es que 120 00:18:37,519 --> 00:18:42,779 la gente no está dispuesta a pasar por ese proceso, pero es que... 121 00:18:42,779 --> 00:18:48,720 Claro, de qué hueso tiro... Sí, y lo de las formas, las formas personalizadas, también 122 00:18:48,720 --> 00:18:52,140 me ha parecido muy intuitivo, me ha gustado mucho esa parte de Blender. 123 00:18:53,039 --> 00:19:01,440 Y luego otra pregunta así relacionada, ¿dónde le ves tú a Blender a lo mejor? 124 00:19:01,440 --> 00:19:23,079 Sí, los músculos quizás sea la parte más, me sorprendió que no hubiera músculos, supongo que los suplen, por eso he recalcado tanto la posibilidad de pintar los pesos, de tener el white painting y poder marcar las influencias de torsión de la mano. 125 00:19:23,079 --> 00:19:24,920 más simplificado 126 00:19:24,920 --> 00:19:30,099 pero no lo sé, pues está la cosa ahí 127 00:19:30,099 --> 00:19:31,920 bueno, pues 128 00:19:31,920 --> 00:19:34,420 pues nada, ya por último 129 00:19:34,420 --> 00:19:36,319 si me has dicho que has tenido problemas 130 00:19:36,319 --> 00:19:38,220 vamos, que el ordenador te ha llegado 131 00:19:38,220 --> 00:19:39,180 hasta donde te ha llegado, ¿no? 132 00:19:39,900 --> 00:19:41,480 claro, o sea, sí que me hubiera gustado 133 00:19:41,480 --> 00:19:43,599 y bueno, he puesto 134 00:19:43,599 --> 00:19:45,240 algunas de las animaciones 135 00:19:45,240 --> 00:19:47,960 que obviamente he tenido que externalizar 136 00:19:47,960 --> 00:19:49,720 porque mi ordenador no podía 137 00:19:49,720 --> 00:19:50,480 con el 138 00:19:50,480 --> 00:19:53,640 lo que es el proceso de render 139 00:19:53,640 --> 00:19:55,279 te han entrado ganas de 140 00:19:55,279 --> 00:19:57,220 tener uno que pueda o no 141 00:19:57,220 --> 00:19:58,039 que es la clave 142 00:19:58,039 --> 00:20:01,819 yo quería tener una granja para poder hacerlo 143 00:20:01,819 --> 00:20:12,009 pero al menos tener luces y todo 144 00:20:12,009 --> 00:20:13,829 pero bueno, la finalidad 145 00:20:13,829 --> 00:20:15,450 era la creación del esqueleto 146 00:20:15,450 --> 00:20:17,490 y que fuera funcional, no era tanto 147 00:20:17,490 --> 00:20:19,630 conseguir, saber que con él 148 00:20:19,630 --> 00:20:21,750 podía hacer el ciclo de andar y el ciclo de correr 149 00:20:21,750 --> 00:20:23,990 sin problema y no tanto 150 00:20:23,990 --> 00:20:26,049 adquirir 151 00:20:26,049 --> 00:20:27,150 en sí el resultado 152 00:20:27,150 --> 00:20:28,869 del personaje corriendo 153 00:20:28,869 --> 00:20:31,890 Muy bien, pues 154 00:20:31,890 --> 00:20:41,710 Pues nada, por mi parte eso sería todo. Si te parece finalizamos aquí la grabación y ahora ya pues nos vemos.