1 00:00:01,780 --> 00:00:31,140 Hoy lo que vamos a hacer básicamente es rematar ya la parte de iluminación baqueada, que es la más difícil, la otra ya visteis que simplemente es ir tirando luces y tocando intensidades, tampoco tiene mucho más, pero esta sí que tiene un poquito más de chicha, entonces hoy terminaremos la parte de iluminación baqueada y nos meteremos con materiales, la parte de shaders, o sea, cómo decirle a nuestras texturas, a nuestros objetos, cómo se tienen que comportar con respecto a la luz, 2 00:00:31,780 --> 00:00:58,600 Y al ángulo de cámara. Entonces, por hacer un repasito. Ayer, iluminación baqueada, bucket light. Entonces, había como cuatro elementos que teníamos que tocar para que esto funcionase bien, ¿vale? 3 00:00:58,600 --> 00:01:06,680 Por un lado, lo que ya habíamos tocado en Lumen previamente, que era la intensidad directa y la intensidad indirecta de las luces, ¿vale? 4 00:01:06,680 --> 00:01:10,959 Que estos eran parámetros del actor, si os acordáis. Aparecen en el panel de detalles. 5 00:01:12,439 --> 00:01:16,739 Luego, había que tocar también la resolución de los lightmaps. 6 00:01:17,640 --> 00:01:25,680 ¿Os acordáis que ayer seleccionamos todas las geometrías y filtramos entre los detalles que tenía y pusimos lightmap 7 00:01:25,680 --> 00:01:30,760 y nos aparecía un parámetro que se llamaba overridden lightmap resolution, ¿vale? 8 00:01:31,140 --> 00:01:35,980 Eso realmente, así realmente no es como se hace, eso es como la forma rápida, porque si os dais cuenta, 9 00:01:35,980 --> 00:01:45,099 nos lo está diciendo el nombre, es un sobreescribir, estamos sobreescribiendo, overridden, la resolución del objeto. 10 00:01:45,579 --> 00:01:51,200 La forma buena de hacerlo, os la voy a contar ahora, que es entrar dentro de la malla, mirar cómo están las UVs 11 00:01:51,200 --> 00:02:00,640 Y si están mal, redistribuirlas y luego asignarle la resolución, ¿vale? Pero bueno, en definitiva, el resultado final es parecido. 12 00:02:01,099 --> 00:02:11,800 Diego, perdona, buen día. Es que no sabía la pieza de las preguntas. Es que es el UV, es que he dicho que es lo del UV, perdona, que será un idiota. 13 00:02:11,800 --> 00:02:20,879 En algún momento os habéis comido el típico conejo 14 00:02:20,879 --> 00:02:22,300 de chocolate 15 00:02:22,300 --> 00:02:38,210 Imaginaros este conejo de chocolate como si fuese 16 00:02:38,210 --> 00:02:40,030 un modelo tridimensional, que lo es 17 00:02:40,030 --> 00:02:42,710 ¿vale? cuando le quitas el 18 00:02:42,710 --> 00:02:43,889 cuando le quitas el papel 19 00:02:43,889 --> 00:02:46,729 si no lo rompes, si no eres un salvaje 20 00:02:46,729 --> 00:02:48,229 porque estás con el ansia de chocolate 21 00:02:48,229 --> 00:02:50,750 el papel al final 22 00:02:50,750 --> 00:02:55,060 es así ¿verdad? más o menos 23 00:02:55,060 --> 00:02:57,020 ¿no? cuando tú 24 00:02:57,020 --> 00:02:59,000 lo desenvuelves se te queda 25 00:02:59,000 --> 00:03:00,860 como un cuadradito, vale pues 26 00:03:00,860 --> 00:03:02,939 esto es lo que pasa en 3D con todos los 27 00:03:02,939 --> 00:03:04,860 objetos, que los objetos tienen 28 00:03:04,860 --> 00:03:07,080 la geometría y la geometría es como una especie de piel 29 00:03:07,080 --> 00:03:08,840 ¿no? entonces 30 00:03:08,840 --> 00:03:10,800 esa piel le tienes que hacer 31 00:03:10,800 --> 00:03:11,960 una serie de cortes 32 00:03:12,240 --> 00:03:33,580 una serie de cortes para poder desplegarlo en un espacio bidimensional, ¿vale? Entonces, ese espacio bidimensional tiene dos ejes, el eje X y el eje Y, lo que pasa que aquí, en lugar de llamarse X e Y, se llama U y V, ¿vale? 33 00:03:33,580 --> 00:03:47,780 Entonces todos estos trocitos yo los despliego y los estiro. ¿Para qué? Porque yo al final las texturas que le tengo que poner a este objeto no son tridimensionales, son bidimensionales. Es una textura que tiene eje X y eje Y. 34 00:03:48,539 --> 00:03:54,599 Es un cuadrado. Como si fuera una especie de fascia digital de la movida. 35 00:03:54,599 --> 00:04:04,879 Claro, eso es. Si nos vamos a la parte fisiológica del ser humano, la fascia, que es como esa telilla que recubre los músculos, pues esto es algo parecido. 36 00:04:06,240 --> 00:04:14,939 Lo que pasa es que, claro, normalmente las geometrías no se pueden desplegar del tirón, necesita marcarle una serie de cortes por los que desplegar. 37 00:04:15,840 --> 00:04:29,339 Esos cortes se llaman costuras o seams en inglés y lo que pasa es que cuando tú haces una serie de cortes, pues lo que haces es partir la geometría en islas. 38 00:04:29,699 --> 00:04:36,199 Esas islas de las que yo hablo en clase son estos trocitos de la geometría 3D cuando la paso al espacio 2D. 39 00:04:36,920 --> 00:04:53,420 ¿Vale? Entonces, estas son las uves. ¿Y qué pasa? Que si yo esta isla la solapo encima de esta, si yo esta isla la pongo encima de esta y él tiene que calcular la luz, claro, no sabe a qué parte de la geometría asignar la luz, a una o a otra, entonces la pinta de negro. 40 00:04:53,420 --> 00:05:07,860 Y eso es un error. Por eso os decía que nosotros en ocasiones cuando preparamos un modelo 3D para asignarle texturas, podemos tirar de este tipo de recursos para ahorrar resolución de textura. 41 00:05:07,860 --> 00:05:23,360 Porque a lo mejor estas dos partes son simétricas, o sea, a efectos de geometría son iguales, pero a efectos de luz no. A efectos de luz puede tener sombra por un lado y luz por otro, ¿no? ¿Se entiende? Entonces tiene que estar separado. 42 00:05:23,420 --> 00:05:27,500 ¿vale? ¿Ha entendido más o menos 43 00:05:27,500 --> 00:05:28,399 qué son las UVs? 44 00:05:29,220 --> 00:05:31,000 Lo del chocolate no falla nunca. 45 00:05:32,079 --> 00:05:33,519 Sí, pero también se suele poner, por ejemplo, 46 00:05:33,600 --> 00:05:35,560 la esfera de la Tierra. Al desplegarla 47 00:05:35,560 --> 00:05:36,639 en un mapa bidimensional 48 00:05:36,639 --> 00:05:38,199 sufre tensión. 49 00:05:39,319 --> 00:05:41,420 Y ahí sale la Tierra, que es más grande de lo que debería. 50 00:05:41,920 --> 00:05:43,040 Para pasar la Tierra 51 00:05:43,040 --> 00:05:45,459 a un formato rectangular, tienes que 52 00:05:45,459 --> 00:05:47,279 partirla por algún sitio y estirarla. 53 00:05:47,279 --> 00:05:49,040 Pues es lo mismo. Lo que pasa es que aquí 54 00:05:49,040 --> 00:05:51,100 normalmente suele ser... 55 00:05:51,100 --> 00:05:53,060 Esto lo pongo yo de ejemplo de imagen 56 00:05:53,060 --> 00:05:53,879 equirectangular. 57 00:05:53,879 --> 00:05:56,939 porque es muy parecido, es como que se deforma 58 00:05:56,939 --> 00:05:58,740 por los polos pero la parte central 59 00:05:58,740 --> 00:05:59,240 se queda 60 00:05:59,240 --> 00:06:02,500 con las mismas proporciones 61 00:06:02,500 --> 00:06:04,899 pero es parecido, al final es darle 62 00:06:04,899 --> 00:06:07,220 un corte y desplegarlo 63 00:06:07,220 --> 00:06:09,300 para poder representarlo en un 64 00:06:09,300 --> 00:06:10,959 sistema bidimensional 65 00:06:10,959 --> 00:06:13,060 y lo de las V no os liéis 66 00:06:13,060 --> 00:06:14,639 es simplemente por esto 67 00:06:14,639 --> 00:06:16,779 es porque el eje horizontal es la U 68 00:06:16,779 --> 00:06:18,959 y el eje vertical de la textura es la V 69 00:06:18,959 --> 00:06:22,779 Solo un comentario ya que nos hemos salido 70 00:06:22,779 --> 00:06:24,680 del tema, como el otro día salió la duda de que eran 71 00:06:24,680 --> 00:06:26,740 las texturas tileables, tileable 72 00:06:26,740 --> 00:06:29,060 en inglés se dice simples, es decir, sin costura. 73 00:06:29,500 --> 00:06:30,680 ¿Y cuál es el problema? Bueno, digo 74 00:06:30,680 --> 00:06:32,699 ahora seguramente lo explica mejor, pero el problema es que 75 00:06:32,699 --> 00:06:34,519 muchas veces hay texturas que no, 76 00:06:34,839 --> 00:06:36,860 por ejemplo, todo un suelo de madera 77 00:06:36,860 --> 00:06:38,579 y después me cojo una textura que si lo 78 00:06:38,579 --> 00:06:40,600 apunto por un lado y por otro no se ve la 79 00:06:40,600 --> 00:06:42,660 costura, por eso es simples, entonces 80 00:06:42,660 --> 00:06:44,800 no es una textura cubriendo todo el cuerpo 81 00:06:44,800 --> 00:06:46,459 en suelo, sino que es 82 00:06:46,459 --> 00:06:48,699 una baldosa, una tile, se llama, 83 00:06:49,079 --> 00:06:50,120 repetida muchas veces. 84 00:06:50,720 --> 00:06:52,720 ¿Qué pasa? Que eso, para generar las V, 85 00:06:52,779 --> 00:06:57,740 El baqueo de luces no nos vale porque necesita una textura grande, un light map. ¿Correcto? 86 00:06:58,819 --> 00:07:11,040 Eso es. Al final, en 3D normalmente la primera división que se hace entre tipos de objetos son objetos que van a llevar texturas tileables o texturas que se pueden repetir. 87 00:07:11,660 --> 00:07:15,980 Yo las puedo hacer más grandes o más pequeñas. Esto de todas maneras lo vamos a entender mejor cuando lo hagamos, que lo vamos a hacer hoy. 88 00:07:15,980 --> 00:07:30,720 Y luego objetos únicos, o sea, objetos cuyas islas han sido distribuidas en el espacio V de una determinada manera, que si yo cambio el tileado de esto ya no me valen. 89 00:07:30,720 --> 00:07:36,040 Eso lo prefiero contaroslo cuando lo veamos con un objeto porque va a ser mucho más gráfico, ¿vale? 90 00:07:36,439 --> 00:07:47,399 Pero en definitiva, la conclusión es que nosotros como estamos trabajando con texturas, tanto para los materiales como para la luz, 91 00:07:48,560 --> 00:07:54,379 se puede dar la circunstancia de que lo que tengamos para la textura no nos valga para la luz y eso hay que solucionar, ¿vale? 92 00:07:54,399 --> 00:07:55,399 Y eso es lo que vamos a hacer aquí. 93 00:07:55,399 --> 00:08:20,230 Bueno, entonces, sigamos. Voy a borrarme al conejito. Al final lo vais a enganchar con el 3D. Aquí hay mucho a renegar, pero verás tú. Al final el Jorge lo deja todo y se pone a hacer 3D. 94 00:08:20,230 --> 00:08:40,700 Bueno, entonces, decíamos que teníamos que tocar de las luces, perdón, que teníamos que tocar de las luces su intensidad directa y su intensidad indirecta, la de rebote. 95 00:08:41,679 --> 00:08:48,100 De los objetos, de los actores, teníamos que tocar la resolución del lightmap. 96 00:08:48,200 --> 00:08:53,299 Para tener cuanta más resolución tengo del lightmap, mejor se pinta la luz. 97 00:08:53,379 --> 00:08:58,919 ¿Os acordáis que ayer en las pruebas que hicimos de iluminación, cuando teníamos resoluciones de 64x64, 98 00:08:59,220 --> 00:09:05,019 claro, en objetos grandes, como no tenía suficiente resolución de textura para pintar la luz, se veían los píxeles. 99 00:09:05,480 --> 00:09:07,440 Sobre todo cuando tenemos líneas diagonales. 100 00:09:07,440 --> 00:09:11,960 cuando son líneas horizontales o verticales lo que hace la luz no se ve tanto 101 00:09:11,960 --> 00:09:16,519 pero al final como la luz se representa en texturas y las texturas se componen de píxeles 102 00:09:16,519 --> 00:09:20,919 son matrices de píxeles, pues si el píxel es muy grande se ve como un dentado 103 00:09:20,919 --> 00:09:27,639 ese dentado en 3D se llama aliasing, que seguro que en imagen real también pasa en algún momento 104 00:09:27,639 --> 00:09:34,720 entonces para evitar eso pues la solución que tenemos a nivel de lightmap es subir la resolución 105 00:09:34,720 --> 00:09:58,980 Nosotros pasamos de 64x64 a 256x256 y ya vimos que el resultado era bastante mejor. Luego dijimos que había un botoncito dentro de Build, arriba, en el panel de arriba, dentro de Build, que era al botón que le dábamos para construir la luz, que se llamaba Lighting Quality. 106 00:09:58,980 --> 00:10:34,330 Y aquí teníamos varios niveles. El nivel preview, el nivel medium, el nivel high y el nivel production. Entonces, decíamos que esto lo que hacía era incrementar, aparte del número de fotones, otra serie de parámetros que nosotros no vemos por detrás que hacen que la luz se calcule con más calidad. 107 00:10:34,330 --> 00:10:52,409 ¿Vale? Yo os decía que lo ideal es arrancar siempre en Medium porque Preview es demasiado poco, da resultados tan malos que te pueden llevar a error. Al principio yo partiría siempre del primer cálculo de iluminación con Medium y cuando ya en Medium más o menos se ve bien, pues yo lo que hago es subir a High. 108 00:10:52,409 --> 00:11:08,509 Y muy raras veces me voy a production, porque production tarda mucho en comparación con el beneficio de calidad que nos da en términos de iluminación, ¿vale? Entonces yo arrancaría con medium, haría muchas pruebas con medium y las últimas pruebas las haría con high, ¿vale? 109 00:11:08,509 --> 00:11:26,870 ¿Por qué? Porque cada vez que yo voy subiendo en esta escala, los tiempos de cálculo de iluminación suben. Igual que cuando yo voy subiendo en esta escala. Cuando yo voy subiendo la resolución de los lightmaps, como las texturas que tiene que pintar son más grandes, tienen más resolución, pues tarda más tiempo. 110 00:11:29,129 --> 00:11:32,950 Esto eran tres de los factores, pero luego había un cuarto... 111 00:11:32,950 --> 00:11:52,649 Disculpa, Diego. Disculpa, yo tenía una duda con esto que ayer me quedé con ella todavía. Esto es solamente para hacer una previsualización, ¿verdad? Porque luego el escenario se va a calcular siempre alta calidad, entiendo, ¿no? Cuando lo integremos dentro de Aximetry, esto ya no juega a baza, ¿o sí? 112 00:11:52,649 --> 00:11:54,870 No, sí, sí, o sea, de hecho 113 00:11:54,870 --> 00:11:57,429 nosotros tenemos que conseguir 114 00:11:57,429 --> 00:11:59,750 en esta fase la máxima calidad posible 115 00:11:59,750 --> 00:12:01,629 porque eso es lo que luego 116 00:12:01,629 --> 00:12:02,789 se va a ver en Aximeter 117 00:12:02,789 --> 00:12:05,250 Vale, o sea que sí que tenemos que hacer el render 118 00:12:05,250 --> 00:12:07,570 tenemos que terminar haciendo como un render o algo así 119 00:12:07,570 --> 00:12:09,250 ¿no? En la calidad 120 00:12:09,250 --> 00:12:11,509 de luz, es una especie 121 00:12:11,509 --> 00:12:13,389 de render de luz, por eso os decía que esta es la única 122 00:12:13,389 --> 00:12:15,169 fase en la que Unreal no es real time 123 00:12:15,169 --> 00:12:17,590 Ah, vale, vale, vale, vale, vale, entendido 124 00:12:17,590 --> 00:12:18,830 me había perdido eso, vale 125 00:12:18,830 --> 00:12:21,129 Eso es. Vale, vale, gracias 126 00:12:21,129 --> 00:12:40,830 O sea, estamos haciendo todo esto para que se vea muy bien y que tengamos mucho rendimiento disponible, porque normalmente no solemos tener una RTX 4090 de tarjeta gráfica disponible todos los días. Entonces, si queremos trabajar con ordenadores de gama media, tenemos que saber hacer esto, si no, los escenarios no van a tirar. 127 00:12:40,830 --> 00:12:45,389 sobre todo si vamos a ir a Ximetry 128 00:12:45,389 --> 00:12:48,029 al final, pensad que lo que estamos haciendo en Ximetry 129 00:12:48,029 --> 00:12:49,389 es hacer una captura del visor 130 00:12:49,389 --> 00:12:51,870 no estamos haciendo un render, yo aquí os voy a enseñar 131 00:12:51,870 --> 00:12:53,450 a hacer un render tradicional 132 00:12:53,450 --> 00:12:56,029 de vídeo, pero eso tarda más tiempo 133 00:12:56,029 --> 00:12:57,590 que lo que estamos viendo en tiempo real 134 00:12:57,590 --> 00:12:59,570 sin embargo en Ximetry no, en Ximetry es 135 00:12:59,570 --> 00:13:01,370 lo que se ve en el visor es lo que renderizas 136 00:13:01,370 --> 00:13:03,970 pero porque tienes ya la renderización hecha 137 00:13:03,970 --> 00:13:04,730 dijéramos esta 138 00:13:04,730 --> 00:13:08,190 has hecho este pre-render de iluminación 139 00:13:08,190 --> 00:13:09,789 que es el que te permite luego 140 00:13:09,789 --> 00:13:11,210 y sobrado de rendimiento 141 00:13:11,210 --> 00:13:13,909 vale, vale, vale, fenomenal, gracias 142 00:13:13,909 --> 00:13:15,350 entonces 143 00:13:15,350 --> 00:13:17,929 el último parámetro que había que 144 00:13:17,929 --> 00:13:19,889 tocar para controlar la iluminación baqueada 145 00:13:19,889 --> 00:13:22,110 eran los parámetros de world settings 146 00:13:22,110 --> 00:13:23,909 estos eran los parámetros del mundo 147 00:13:23,909 --> 00:13:25,649 y dentro de los world settings 148 00:13:25,649 --> 00:13:27,750 teníamos que venir a 149 00:13:27,750 --> 00:13:29,250 el apartado que se llama 150 00:13:29,250 --> 00:13:30,669 light mass 151 00:13:30,669 --> 00:13:32,710 settings 152 00:13:32,710 --> 00:13:35,309 os decía ayer 153 00:13:35,309 --> 00:13:37,509 que light mass 154 00:13:37,509 --> 00:13:49,470 Es masa de luz, es la forma que tiene Unreal de llamar al cálculo de iluminación. Pues te lanza una masa de fotones y la calcula. Y aquí teníamos una serie de parámetros importantes. 155 00:13:49,470 --> 00:14:09,269 Teníamos el... Siempre se me olvidan, es que tienen nombres muy raros. Un momento. Teníamos el Static Lighting Level Scale. Esto yo normalmente los escribo así con las iniciales. Static Lighting Level Scale. 156 00:14:09,269 --> 00:14:16,110 que os decía que yo normalmente empiezo poniéndolo en 0.5 y como mucho llego a 0.3. 157 00:14:17,330 --> 00:14:21,809 Os voy a dejar aquí ya escrita la escala para cuando lo tengáis que hacer para que lo tengáis claro. 158 00:14:23,029 --> 00:14:31,750 Este lo que hacía era controlar el número de muestras en escena que utilizaba el motor de render 159 00:14:31,750 --> 00:14:36,269 para establecer qué partes están en sombra, qué partes están en luz, qué partes están en penumbra, 160 00:14:36,269 --> 00:14:43,049 para establecer los degradados de luz entre entre la parte de sombra y la parte de luz o sea lo que 161 00:14:43,049 --> 00:14:48,769 hace andreal es tirar muestras ahora de hecho las voy a enseñar las muestras para que las veáis es 162 00:14:48,769 --> 00:14:53,830 muy curioso porque claro es todo tridimensional tiene que hacer como una especie de matriz de 163 00:14:53,830 --> 00:15:00,289 puntos para medir en esos puntos es como sensos son como sensores que determinan cómo es la luz 164 00:15:00,289 --> 00:15:05,429 en cada parte de la escena y con eso pinta los light maps en plan de aquí estoy viendo que la 165 00:15:05,429 --> 00:15:09,409 luz viene de izquierda a derecha con tanta intensidad y con tanto color vale pues eso 166 00:15:09,409 --> 00:15:19,379 lo pinto en la textura vale entonces ese es el primero el segundo es el number of indirect 167 00:15:19,379 --> 00:15:28,600 lighting bounces que este era number of indirect lighting bounces que este lo que controlaba era 168 00:15:28,600 --> 00:15:42,700 Es un multiplicador general de la iluminación indirecta, ¿vale? O sea, controla este parámetro, pero en lugar de controlarlo por luz, lo controla por escena, por nivel. 169 00:15:43,279 --> 00:16:04,039 Entonces este os decía que siempre vamos cortos de rebotes porque nuestra capacidad de procesamiento es limitada. Entonces como este valor no incrementaba mucho el tiempo de render pero sí que me daba mucha más calidad en términos de iluminación, yo siempre lo ponía en 10 desde el principio. 170 00:16:04,039 --> 00:16:06,779 luego 171 00:16:06,779 --> 00:16:09,039 teníamos uno que era muy parecido 172 00:16:09,039 --> 00:16:10,480 que era el number of indirect 173 00:16:10,480 --> 00:16:13,539 siempre se me olvida 174 00:16:13,539 --> 00:16:15,919 number of skylight 175 00:16:15,919 --> 00:16:16,399 bounces 176 00:16:16,399 --> 00:16:19,700 este es lo mismo que el de arriba pero solo con el 177 00:16:19,700 --> 00:16:21,720 skylight, el anterior es 178 00:16:21,720 --> 00:16:23,200 todas las luces menos el skylight 179 00:16:23,200 --> 00:16:25,879 y este es solo el skylight 180 00:16:25,879 --> 00:16:27,519 number of 181 00:16:27,519 --> 00:16:29,799 indirect skylight bounces 182 00:16:29,799 --> 00:16:31,539 y con este pasaba lo mismo 183 00:16:31,539 --> 00:16:32,899 le pongo un 10 184 00:16:32,899 --> 00:16:45,100 Si mi escena no tiene skylight, por lo que sea, imaginaros que hago un callejón oscuro de Nueva York, pues ahí no me hace falta skylight. A lo mejor con unas luces, simplemente con el rebote de esas luces ya consigo ese mood que necesito. 185 00:16:45,100 --> 00:16:53,899 Si estoy haciendo una escena exterior o una escena de una casa que le tiene que entrar luz de fuera, pues sí me hace falta un skylight. Cada proyecto es diferente. 186 00:16:53,899 --> 00:17:15,319 ¿Vale? Entonces este igual, como no me repercute mucho en los tiempos de render, pues yo siempre lo pongo en 10. ¿Veis que son nombres muy raros pero luego son números muy fijos? Tampoco tenemos que darle muchas vueltas a esto. Empezamos a hacer pruebas con 0.5 y cuando ya tenemos todo más o menos fino pasamos a 0.3. ¿Vale? 187 00:17:15,319 --> 00:17:45,529 Luego, teníamos uno que era muy importante, que era el indirect lighting quality. Lighting quality, este como su propio nombre indica, es la calidad de la luz indirecta, de la luz de rebote. En términos técnicos lo que hace es remuestrear, o sea, coge todas las muestras que hemos establecido con el primer parámetro y las relee, las analiza más veces para tener una información más fiable. 188 00:17:45,529 --> 00:17:54,650 Y os decía también que entre el primero y el último siempre tiene que haber una relación a 1. 189 00:17:54,650 --> 00:18:04,609 O sea, si este es el primero y este es el segundo, 1 por 2 tiene que ser igual a 1. 190 00:18:05,970 --> 00:18:11,809 A ver, no, esto como me digan por ahí, no es que 1 por 2 tenga que ser igual a 1, 191 00:18:12,349 --> 00:18:16,890 que este parámetro cuando lo multiplique por este, el resultado tiene que ser igual a 1 o más de 1. 192 00:18:16,910 --> 00:18:44,779 Igual o mayor, ¿vale? Entonces, si estoy en 0,5, tendría que ponerlo en 2. Uy, en 2. Si estoy en 0,3, pues tendría que hacer la cuenta. O sea, 0,3, 1 partido 0,3, 3,33. 193 00:18:44,779 --> 00:18:46,779 aquí yo le pondría 3,5 194 00:18:46,779 --> 00:18:47,640 por ejemplo 195 00:18:47,640 --> 00:18:50,000 ¿vale? 3,5 196 00:18:50,000 --> 00:18:52,859 si luego en el 3,5 le pongo 5 197 00:18:52,859 --> 00:18:54,440 pues va a ser más de 1 198 00:18:54,440 --> 00:18:56,779 el resultado, pero la calidad de la luz indirecta 199 00:18:56,779 --> 00:18:58,740 va a ser mayor, ¿se entiende, no? 200 00:19:01,460 --> 00:19:02,920 siempre tengo que 201 00:19:02,920 --> 00:19:04,660 tender a que cuando yo multiplique este por este 202 00:19:04,660 --> 00:19:06,480 sea 1 o más de 1, entonces 203 00:19:06,480 --> 00:19:08,759 para 0,5, 2, para 0,3 204 00:19:08,759 --> 00:19:10,619 3,5, a lo mejor 205 00:19:10,619 --> 00:19:12,859 puedo bajar a 0,2 y ya me voy 206 00:19:12,859 --> 00:19:14,660 a 10, claro, el salto 207 00:19:14,660 --> 00:19:25,920 entre 2 y 10 en términos de calidad es muy grande, pero en términos de tiempo de render también lo va a ser. Cuidado con los números estos que pueden hacer que nuestros tiempos de render 208 00:19:25,920 --> 00:19:39,680 para calcular la luz sean muy altos y luego el resultado final no sea tan apreciable. Perfecto. Y aquí había un parámetro más que no os conté ayer, que es un parámetro que afecta 209 00:19:39,680 --> 00:19:56,720 directamente a los elementos movibles en la escena, o sea a los elementos que no se van a calcular en términos de luz y ese parámetro es este, es uno que se llama volumetric light map detail cell size, 210 00:19:56,720 --> 00:20:19,359 ¿Veis que aquí ya lo mismo? El valor que viene es un valor de 200. 200 unidades en Unreal son 2 metros. Significa que este parámetro, que es el volumetric lightmap, que os lo voy a enseñar para que lo veáis, porque es muy visual, fijaros. 211 00:20:19,359 --> 00:20:22,140 esto es el volumetric light 212 00:20:22,140 --> 00:20:29,859 veis que son bolitas 213 00:20:29,859 --> 00:20:32,779 que son bolitas 214 00:20:32,779 --> 00:20:35,059 que lo que hacen es 215 00:20:35,059 --> 00:20:37,920 recibir, tener información de color 216 00:20:37,920 --> 00:20:38,519 de luz 217 00:20:38,519 --> 00:20:40,579 de intensidad 218 00:20:40,579 --> 00:20:43,240 de las luces que hay en la arcena 219 00:20:43,240 --> 00:20:46,099 esto es lo que os decía 220 00:20:46,099 --> 00:20:46,779 esa matriz 221 00:20:46,779 --> 00:20:49,160 y esa matriz os dais cuenta que es más densa 222 00:20:49,160 --> 00:20:51,579 en la parte del light más important volume 223 00:20:51,579 --> 00:20:52,299 que en el resto 224 00:20:52,299 --> 00:20:54,680 vale 225 00:20:55,680 --> 00:20:59,099 Pues, básicamente, ahora mismo, en la zona interior del light 226 00:20:59,099 --> 00:21:01,940 más important volume, estas bolitas están a 2 metros, 227 00:21:02,259 --> 00:21:03,079 que es este parámetro. 228 00:21:03,599 --> 00:21:06,099 Claro, si yo quiero mover un objeto por la escena que sea 229 00:21:06,099 --> 00:21:08,799 movible y que tenga una iluminación más coherente, 230 00:21:09,259 --> 00:21:11,279 tengo que decirle a este valor que sea menor, ¿no? 231 00:21:11,279 --> 00:21:12,779 Que las bolitas estén más juntas. 232 00:21:13,900 --> 00:21:18,279 Entonces, yo diría que pongamos este valor, por ejemplo, 233 00:21:18,279 --> 00:21:21,920 en 15 centímetros, ¿vale? 234 00:21:21,920 --> 00:21:24,980 este se llama volumetric lightmap 235 00:21:24,980 --> 00:21:26,700 detail cell size 236 00:21:26,700 --> 00:21:31,930 volumetric 237 00:21:31,930 --> 00:21:32,730 lightmap 238 00:21:32,730 --> 00:21:35,410 detail cell size 239 00:21:35,410 --> 00:21:36,730 vaya nombrecitos 240 00:21:36,730 --> 00:21:38,250 en que 241 00:21:38,250 --> 00:21:41,289 elemento estás del outliner 242 00:21:41,289 --> 00:21:43,750 tocando estos world settings 243 00:21:43,750 --> 00:21:44,450 o no 244 00:21:44,450 --> 00:21:46,369 estoy en world settings 245 00:21:46,369 --> 00:21:47,930 si no tenéis world settings 246 00:21:47,930 --> 00:21:49,690 lo tengo 247 00:21:49,690 --> 00:21:51,190 pero que no está vinculado 248 00:21:51,190 --> 00:21:52,750 con 249 00:21:52,750 --> 00:21:57,930 No, no, estos son parámetros del nivel 250 00:21:57,930 --> 00:21:59,630 o sea, es independiente 251 00:21:59,630 --> 00:22:00,130 de la online 252 00:22:00,130 --> 00:22:03,569 Si puedes, cuando vayas al menú de estos, haz un con la lupa 253 00:22:03,569 --> 00:22:05,529 porque aquí no se llegan a distinguir 254 00:22:05,529 --> 00:22:05,950 las flechas 255 00:22:05,950 --> 00:22:07,470 Maravilloso 256 00:22:07,470 --> 00:22:11,049 ¿Y cómo has sacado 257 00:22:11,049 --> 00:22:13,230 el visor de las bolichas? 258 00:22:13,970 --> 00:22:14,650 En el viewport 259 00:22:14,650 --> 00:22:17,730 El visor de las bolichas tenemos que venir aquí arriba 260 00:22:17,730 --> 00:22:19,650 a show 261 00:22:19,650 --> 00:22:21,609 a la parte de abajo 262 00:22:21,609 --> 00:22:22,829 donde pone Visualize 263 00:22:22,829 --> 00:22:25,609 y abajo del todo 264 00:22:25,609 --> 00:22:28,109 tenemos un 265 00:22:28,109 --> 00:22:30,829 un checkbox 266 00:22:30,829 --> 00:22:31,670 que nos permite ver 267 00:22:31,670 --> 00:22:33,450 lo que es el volumetric lightmap 268 00:22:33,450 --> 00:22:39,579 digo yo al cambiarle esto 269 00:22:39,579 --> 00:22:41,059 y ponerlo en 15 como has hecho tú 270 00:22:41,059 --> 00:22:43,559 dijéramos que la matriz 271 00:22:43,559 --> 00:22:45,099 no la veo distinta 272 00:22:45,099 --> 00:22:46,039 no me hace cambio 273 00:22:46,039 --> 00:22:48,900 yo tampoco porque esto se 274 00:22:48,900 --> 00:22:51,440 calcula cada vez que construyo la luz 275 00:22:51,440 --> 00:22:53,480 ahora tengo que darle a build para que esto cambie 276 00:22:53,480 --> 00:22:57,519 vale vale vale 277 00:22:57,519 --> 00:23:20,599 Yo la cambio y la sigo teniendo a dos metros. Entonces, eso y además otra cosa. Si queréis tener iluminaciones muy finas, también es interesante quitar este checkbox de World Settings que se llama Compress Lightmaps. Esto lo que va a hacer es que no se compriman los lightmaps y que las texturas sean de más calidad. 278 00:23:20,599 --> 00:23:35,359 ¿Qué va a pasar con esto? Que van a ocupar más espacio en memoria de gráfica. Entonces, en función de cómo sea mi proyecto, si tengo muchos lightmaps y no están comprimidos, pues se puede llegar a llenar la tarjeta, la capacidad de la gráfica. 279 00:23:35,359 --> 00:23:58,900 Cuando os compréis una gráfica y os dicen, tiene 12 gigas de VRAM o de tarjeta de vídeo. Pues esos 12 gigas son los que se van llenando con los lightmaps, con las texturas de los shaders y con las esferas de reflejo. Por ejemplo, que las esferas de reflejo, si os acordáis, también generaban una textura de 1024. Pues eso. 280 00:23:58,900 --> 00:24:24,839 Yo normalmente cuando hacía info arquitectura siempre quitaba el compres lightmaps porque hace que cualquier artefacto raro que aparezca en la textura desaparezca, pero hay veces que es inapreciable según como sea el proyecto, entonces eso ya ahí os lo dejo a vuestra elección, yo lo voy a quitar, compres lightmaps porque yo tengo 24 gigas y voy sobradísimo, pero ya depende un poco de la máquina de cada uno, ¿vale? 281 00:24:24,839 --> 00:24:28,900 entonces os lo dejo aquí apuntadito también para que lo tengáis 282 00:24:28,900 --> 00:24:33,740 el compress lightmaps 283 00:24:33,740 --> 00:24:37,700 le hacemos pan check 284 00:24:37,700 --> 00:24:39,519 ¿vale? 285 00:24:41,710 --> 00:24:44,990 entonces si nosotros somos capaces de encontrar el equilibrio 286 00:24:44,990 --> 00:24:46,450 entre estos cuatro factores 287 00:24:46,450 --> 00:24:54,529 nosotros seremos capaces de tener buenas iluminaciones baqueadas 288 00:24:54,529 --> 00:24:56,869 para nuestras escenas 289 00:24:56,869 --> 00:24:57,950 ¿vale? 290 00:24:58,470 --> 00:24:59,630 este es un poco el rollo 291 00:25:03,119 --> 00:25:11,359 Entonces, ¿qué voy a hacer yo? Como ya hicimos ayer un cálculo de iluminación con estos parámetros, voy a subírselos. 292 00:25:11,980 --> 00:25:18,940 Además le he quitado el checkbox de compres lightmaps, con lo cual probablemente aquí me salgan más, más lightmaps. 293 00:25:18,940 --> 00:25:29,720 ¿Os acordáis que aquí podíamos comprobar cómo estaban mis lightmaps? Para la escena que tenía, para un máximo de 1024, estos contenedores, 294 00:25:29,720 --> 00:25:58,720 O sea, lo último que vimos en clase ayer era que él iba metiendo los objetos como en contenedores, ¿no? En el canal rojo, en el canal verde, en el canal azul y en el alfa. ¿No? Todos estos. Vale, pues a mí para la escena que tengo aquí, el número de actores que tengo y su resolución me dice que ha necesitado 66 texturas de 1024. ¿Vale? Me lo dice aquí. Esto suele estar así, comprimido. ¿Vale? Vale, pues vamos a ver ahora, quitándole el compress lightmaps. 295 00:25:59,720 --> 00:26:29,670 le voy a subir los valores un poquito, le voy a poner esto en 0.3 como decíamos antes, voy a acercarlo un poquito, en el static lighting level scale le vamos a poner aquí 0.3 y en el indirect lighting quality le vamos a poner aquí 3.5, vale, y ya está, teníamos build settings en medium, 296 00:26:29,670 --> 00:26:59,359 yo creo que lo voy a dejar en medium todavía, y le habíamos subido la distancia de los volumetric lightmaps de 2 metros, o nos la habíamos bajado, de 2 metros a 15 centímetros, vale, entonces, vamos a hacer un cálculo de iluminación, build, build all levels, vale, build, build all levels, 297 00:26:59,359 --> 00:27:25,400 Y esto os decía que lo que hacía era abrir un programita que aparece en la parte del desplegable del reloj de Windows que se llama Swarm Agent. Este es el que se encarga realmente de hacer el cálculo de fotones y de rebotes y de todo, de sombras, de luces y de pintarlo todo en texturas. 298 00:27:25,400 --> 00:27:29,880 Utiliza este programa externo, veis que aquí abajo va subiendo la barrita 299 00:27:29,880 --> 00:27:34,200 Todas estas líneas que se ven aquí son los hilos de mi procesador 300 00:27:34,200 --> 00:27:35,859 Cada núcleo son dos hilos 301 00:27:35,859 --> 00:27:39,299 Entonces si yo tengo 12 núcleos, tengo 24 hilos 302 00:27:39,299 --> 00:27:45,339 Y eso hace que este cálculo se realiza por CPU 303 00:27:45,339 --> 00:27:51,579 No es gráfica, este depende de nuestro procesador 304 00:27:51,579 --> 00:27:57,539 Perfecto, fijaros, ya está calculado 305 00:27:57,539 --> 00:28:21,450 Fijaros la densidad que tengo de bolas ahora. Se ve, ¿no? La densidad de bolas que tengo ahora. Y donde más denso es, es en la zona donde tengo el light más importante, volume. ¿Vale? ¿Se entiende, no? Con esto lo que tengo es un degradado más fino cuando yo mueva objetos que sean movibles. 306 00:28:21,450 --> 00:28:45,670 Vamos a comprobarlo. Voy a quitar estas bolas para que no me molesten. Me vengo a Show, Visualize, Volumetric Lightmap. Pero veis que ya el cálculo de iluminación es bastante bueno. 307 00:28:45,670 --> 00:28:49,470 ya los degradadores de la luz 308 00:28:49,470 --> 00:28:50,569 se ven bastante bien 309 00:28:50,569 --> 00:28:53,309 las sombras de contacto 310 00:28:53,309 --> 00:28:54,750 más o menos funcionan 311 00:28:54,750 --> 00:28:56,069 están bien 312 00:28:56,069 --> 00:28:58,829 pero fijaros lo que pasa 313 00:28:58,829 --> 00:29:01,269 chicos, claro esto es iluminación baqueada 314 00:29:01,269 --> 00:29:03,230 si yo cojo este objeto 315 00:29:03,230 --> 00:29:04,009 y lo muevo 316 00:29:04,009 --> 00:29:06,549 veis lo que ha pasado 317 00:29:06,549 --> 00:29:09,089 que se me quedan las sombras 318 00:29:09,089 --> 00:29:10,549 pegadas, es lógico 319 00:29:10,549 --> 00:29:13,269 es iluminación estática, la estoy pintando 320 00:29:13,269 --> 00:29:14,710 en texturas, no es dinámica 321 00:29:14,710 --> 00:29:16,490 se entiende, ¿no? 322 00:29:17,109 --> 00:29:37,769 El por qué, vale, pues como yo sé, me voy a cargar este elemento que no lo quiero para nada, me voy a cargar este elemento que no lo quiero para nada y yo sé que aquí tengo una serie de elementos que van a ser movibles, este objeto, este objeto que es la pantalla y el ticker. 323 00:29:37,769 --> 00:29:57,750 Pues estos tres los voy a seleccionar y en el panel de detalles, en lugar de ponerlos como estático, lo voy a poner como movible. Porque yo quiero que esta pantalla suba y baje. Y quiero que este ticker esté por aquí arriba y de repente aparezca. 324 00:29:57,750 --> 00:29:58,890 vale 325 00:29:58,890 --> 00:30:01,529 entonces fijaros que curioso 326 00:30:01,529 --> 00:30:04,009 bueno claro cuando yo hago estas 327 00:30:04,009 --> 00:30:06,230 cosas tengo que volver a calcular iluminación 328 00:30:06,230 --> 00:30:07,950 porque si no se me quedarían 329 00:30:07,950 --> 00:30:10,049 estas mierdecitas por aquí colgando 330 00:30:10,049 --> 00:30:12,109 pero fijaros 331 00:30:12,109 --> 00:30:14,170 como yo tengo esa malla 332 00:30:14,170 --> 00:30:16,029 como yo tengo 333 00:30:16,029 --> 00:30:16,609 esa malla 334 00:30:16,609 --> 00:30:21,690 de bolitas cuando yo 335 00:30:21,690 --> 00:30:23,950 ahora muevo 336 00:30:23,950 --> 00:30:27,289 uy claro 337 00:30:27,289 --> 00:30:28,509 esto ahora tengo que volver a 338 00:30:28,509 --> 00:30:48,400 Tengo que volver a calcular la iluminación para que pierda el lightmap. Lo que pasa es que tiene la iluminación que tenía cuando estaba situada en ese punto. Voy a ponerlo por aquí. Vamos a dejarlo por ahí. Esto es nuevo. Qué curioso. 339 00:30:48,400 --> 00:30:52,460 voy a probar con 340 00:30:52,460 --> 00:30:54,579 un cilindrito 341 00:30:54,579 --> 00:30:57,119 me ha sacado un cilindrito 342 00:30:57,119 --> 00:30:57,859 aquí 343 00:30:57,859 --> 00:30:59,900 este cilindrito 344 00:30:59,900 --> 00:31:03,750 lo voy a hacer un poco más estrecho 345 00:31:03,750 --> 00:31:06,529 para que se aprecie mejor lo que yo quiero 346 00:31:06,529 --> 00:31:07,890 contaros 347 00:31:07,890 --> 00:31:09,509 lo voy a poner en movible 348 00:31:09,509 --> 00:31:13,809 veis que los objetos también tienen movilidad 349 00:31:13,809 --> 00:31:15,549 estático, estacionario, movible 350 00:31:15,549 --> 00:31:17,990 es porque si yo necesito 351 00:31:17,990 --> 00:31:20,089 mover un objeto tengo que decirle 352 00:31:20,089 --> 00:31:21,190 que sea movible 353 00:31:21,190 --> 00:31:38,319 ¿Vale? Si lo voy a calcular de manera estática lo pongo en estático. ¿Veis que el objeto ahora cambia en función de la zona del escenario en la que lo pongo? Porque tiene esa información de volumetric lightmaps. 354 00:31:38,319 --> 00:31:41,750 si no tuviéramos esa malla 355 00:31:41,750 --> 00:31:44,089 no podríamos 356 00:31:44,089 --> 00:31:46,250 tener objetos movibles en la escena 357 00:31:46,250 --> 00:31:47,789 y que se vieran coherentemente, vale 358 00:31:47,789 --> 00:31:49,509 ese es un poco el sentido 359 00:31:49,509 --> 00:31:51,150 del volumetric lightmap 360 00:31:51,150 --> 00:31:54,230 vale, perfecto 361 00:31:54,230 --> 00:31:55,349 pues entonces 362 00:31:55,349 --> 00:31:58,130 esta parte más o menos la tenemos 363 00:31:58,130 --> 00:31:59,769 controlada, mira fijaros aquí 364 00:31:59,769 --> 00:32:02,130 en esta parte del techo veis que le falta 365 00:32:02,130 --> 00:32:03,569 resolución de lightmap 366 00:32:03,569 --> 00:32:05,990 veis que se me ven mucho los 367 00:32:05,990 --> 00:32:08,210 se me ven mucho los píxeles 368 00:32:08,210 --> 00:32:14,450 aquí tendría que coger esto 369 00:32:14,450 --> 00:32:18,890 el techo lo tengo partido en cuatro 370 00:32:18,890 --> 00:32:20,970 si os dais cuenta 371 00:32:20,970 --> 00:32:22,710 son cuatro partes 372 00:32:22,710 --> 00:32:24,609 uno, dos, tres y cuatro 373 00:32:24,609 --> 00:32:24,950 ¿por qué? 374 00:32:25,390 --> 00:32:26,890 porque yo ya sé que al techo 375 00:32:26,890 --> 00:32:28,250 le cuesta recibir iluminación 376 00:32:28,250 --> 00:32:29,049 normalmente el techo 377 00:32:29,049 --> 00:32:30,190 es lo que más oscuro se queda 378 00:32:30,190 --> 00:32:32,589 entonces yo ya lo he partido 379 00:32:32,589 --> 00:32:33,410 en cuatro partes 380 00:32:33,410 --> 00:32:35,230 para que cada una de estas partes 381 00:32:35,230 --> 00:32:37,230 pueda tener su lightmap independiente 382 00:32:37,230 --> 00:32:38,309 y luego no tener problemas 383 00:32:38,309 --> 00:32:39,309 ¿vale? 384 00:32:40,849 --> 00:32:41,849 entonces por ejemplo 385 00:32:41,849 --> 00:32:43,869 en esta parte del techo 386 00:32:43,869 --> 00:32:45,869 yo le puedo decir que en lugar 387 00:32:45,869 --> 00:32:46,930 de 256 388 00:32:46,930 --> 00:32:52,200 escribo lightmap 389 00:32:52,200 --> 00:32:54,539 ponlo en grande por si 390 00:32:54,539 --> 00:32:55,240 el Diego 391 00:32:55,240 --> 00:32:59,140 overridden 392 00:32:59,140 --> 00:33:00,119 lightmap resolution 393 00:33:00,119 --> 00:33:03,119 aquí os acordáis que la habíamos cambiado a todas las geometrías 394 00:33:03,119 --> 00:33:04,539 a 256, vale 395 00:33:04,539 --> 00:33:06,859 pues en concreto a estas le voy 396 00:33:06,859 --> 00:33:07,940 a poner 512 397 00:33:07,940 --> 00:33:10,859 y fijaros lo que pasa 398 00:33:10,859 --> 00:33:12,779 cuando le cambio la resolución pierde 399 00:33:12,779 --> 00:33:13,779 el lightmap, vale 400 00:33:13,779 --> 00:33:32,640 ha perdido la información, bueno no pasa nada porque lo voy a tener que calcular otra vez, el resto más o menos lo veo bien, a lo mejor a los suelos, a estos cuatro suelos que tengo aquí le voy a hacer lo mismo, 401 00:33:32,640 --> 00:33:55,680 Le voy a decir que el lightmap resolution en lugar de ser 256 sea 512, ¿vale? Y veis que en el momento que hago eso pasan a ser objetos movibles y lo que yo estoy viendo aquí es la iluminación que me darían las bolitas, ¿vale? Eso para un elemento grande no es suficiente. 402 00:33:56,319 --> 00:34:01,200 Además veis que aquí arriba me aparece un mensajito que pone Lighting needs to be revealed. 403 00:34:01,759 --> 00:34:04,259 Vale, pues eso lo voy a tener que volver a calcular. 404 00:34:05,779 --> 00:34:10,800 Digamos que yo lo que he hecho es, es un proceso iterativo, si os dais cuenta. 405 00:34:11,300 --> 00:34:17,280 Vamos haciendo pruebas con valores bajitos y luego vamos subiendo para que esa luz se vaya refinando. 406 00:34:17,280 --> 00:34:46,869 ¿Vale? Una vez que ya tenemos un punto intermedio, lo que tenemos que analizar también es qué objetos han tenido problemas y yo me estaba dando cuenta que en estos objetos de aquí yo había tenido problemas de iluminación y además estos eran los que me daban los mensajitos esos cuando yo calculaba iluminación que me decía tiene overlapping UVs, o sea, probablemente estos objetos tengan islas solapadas. 407 00:34:46,869 --> 00:35:01,150 Vamos a ver cómo se soluciona eso. Esto no puede pasar con cualquier objeto y si encima trabajamos con objetos de biblioteca, hay veces que esos objetos de biblioteca no están bien mapeados, no tienen unas buenas UVs y nos dan estos problemas. 408 00:35:01,150 --> 00:35:36,320 Entonces, dentro de Unreal tenemos un módulo que se llama el módulo de modelado, que no sé si está activo, de base no está activo, vale, pues vamos a activarlo, nos tenemos que venir a Edit, Plugins y dentro de Plugins tenemos que escribir aquí Modeling, Modeling y es este de aquí, Modeling Tools, no, sí, Modeling Tools, Editor Model, esto es. 409 00:35:36,340 --> 00:35:43,900 este de aquí, Modeling Tools Editor Mode, ¿vale? 410 00:35:44,199 --> 00:35:46,019 Y esto me obliga a reiniciar. 411 00:35:47,059 --> 00:35:49,219 Y como he hecho cambios en el nivel, 412 00:35:49,960 --> 00:35:52,179 veis que me está diciendo que tengo que guardar el nivel main 413 00:35:52,179 --> 00:35:56,219 y además el asset main barra baja build data. 414 00:35:56,480 --> 00:35:59,199 Build data son los datos del cálculo de iluminación. 415 00:35:59,420 --> 00:36:00,920 Como he vuelto a calcular, los tengo que guardar. 416 00:36:01,840 --> 00:36:05,519 Este es el archivo que os decía que según lo grande que sea la escena 417 00:36:05,519 --> 00:36:06,860 puede llegar a pesar bastante. 418 00:36:08,360 --> 00:36:08,780 Gigas. 419 00:36:14,530 --> 00:36:28,519 muy bien perfecto ya está entonces cuando yo activo eso aquí arriba a la izquierda tengo 420 00:36:28,519 --> 00:36:35,260 un desplegable que todavía no habíamos tocado en el que pone selection mode entonces yo solo 421 00:36:35,260 --> 00:36:41,360 despliego y ahora tengo aquí un modo nuevo que se llama modeling aquí tengo muchas cosas pero 422 00:36:41,360 --> 00:36:48,039 no me quiero meter con todo esto porque os vuelo la cabeza pero aquí es donde puedo hacer terrenos 423 00:36:48,039 --> 00:36:54,920 enormes de muchos kilómetros tengo una herramienta para repartir vegetación de manera de manera 424 00:36:54,920 --> 00:37:01,000 random tengo una herramienta también para pintar los vértices de una malla tengo una herramienta 425 00:37:01,000 --> 00:37:05,920 que me permite fracturar geometrías y hacer simulaciones de físicas tengo un módulo de 426 00:37:05,920 --> 00:37:10,860 animación tiene muchas cosas al real pero nosotros ahora mismo lo que vamos a utilizar en la que 427 00:37:10,860 --> 00:37:12,400 acabamos de habilitar, que es la de 428 00:37:12,400 --> 00:37:13,420 Modeling Tools. 429 00:37:14,260 --> 00:37:15,880 Pero esto sería, digamos, 430 00:37:17,480 --> 00:37:18,019 esto sería 431 00:37:18,019 --> 00:37:20,639 o 3D Studio o Blender, 432 00:37:20,780 --> 00:37:22,579 ¿no? Esto que hemos 433 00:37:22,579 --> 00:37:23,179 activado, ¿no? 434 00:37:24,480 --> 00:37:26,219 Sería el equivalente, pero 435 00:37:26,219 --> 00:37:27,960 muy simplificado. 436 00:37:28,599 --> 00:37:30,440 Claro, por eso digo, pero que no es 437 00:37:30,440 --> 00:37:32,679 que volvemos al principio de lo que nos decías 438 00:37:32,679 --> 00:37:34,619 en la primera clase, ¿no? Que en este 439 00:37:34,619 --> 00:37:36,300 no es el sitio a priori para hacerlo, 440 00:37:37,079 --> 00:37:38,059 sino todo lo español. 441 00:37:39,000 --> 00:37:40,840 Para mí estas herramientas 442 00:37:40,840 --> 00:37:45,500 Son muy útiles para hacer cosas puntuales sencillas, pero no para modelarte un proyecto entero. 443 00:37:46,880 --> 00:37:52,719 O sea, si yo detecto que un objeto tiene el pivote en un sitio muy malo, con estas herramientas le pongo el pivote donde yo quiero. 444 00:37:53,159 --> 00:38:01,420 Por ejemplo, o si veo que tiene un mal mapeado, puedo intentar hacer uso de las herramientas de mapeado automático que trae Unreal para solucionarlo. 445 00:38:01,420 --> 00:38:06,699 Pero se puede dar el caso de que no lo consiga y tenga que ir a Blender a arreglarlo. 446 00:38:06,840 --> 00:38:07,760 Eso también pasa. 447 00:38:07,760 --> 00:38:25,300 Entonces, vamos a intentar apañar esto y si no pudiéramos, tendríamos que ir a Blender y hacer un mapeado tradicional. Hacerlo bien, vamos. Esto, bajo mi punto de vista, son apaños, básicamente, ¿vale? 448 00:38:25,940 --> 00:38:29,619 Entonces, vamos a seleccionar, por ejemplo, este actor, ¿vale? 449 00:38:29,699 --> 00:38:34,119 Una vez que lo seleccionamos, aquí tenemos una serie de herramientas. 450 00:38:35,019 --> 00:38:40,860 Veis que en el panel de la izquierda tenemos los grupos y luego cada grupo tiene una serie de herramientas propias, ¿vale? 451 00:38:41,079 --> 00:38:44,239 Entonces, vamos a venir al de UVs, ¿vale? 452 00:38:44,260 --> 00:38:47,099 Porque lo que queremos tocar son las UVs. 453 00:38:47,139 --> 00:38:52,619 Bueno, antes de nada, me voy a meter dentro de la malla para ver cómo están las UVs. 454 00:38:52,619 --> 00:39:11,780 Si yo selecciono el actor y me vengo a sus detalles, veis que hay un slot que se llama static mesh y aquí tengo la malla de content browser a la que está apuntando. Si yo hago doble clic, este es el editor de malla. Esto me está mostrando solo esa malla. 455 00:39:11,780 --> 00:39:17,059 este editor no lo conocíamos todavía 456 00:39:17,059 --> 00:39:19,280 pero este editor se utiliza bastante 457 00:39:19,280 --> 00:39:23,179 entonces, ¿qué es lo que quiero comprobar yo en este editor? 458 00:39:23,820 --> 00:39:26,099 las UVs, y veis que yo aquí arriba 459 00:39:26,099 --> 00:39:29,679 a la izquierda, tengo un botoncito que pone UVs 460 00:39:29,679 --> 00:39:32,860 perfecto, lo despliego y veis que tengo 461 00:39:32,860 --> 00:39:36,119 canal 0, canal 1 y canal 2 462 00:39:36,119 --> 00:39:37,440 vamos a ver cómo está el canal 0 463 00:39:37,440 --> 00:39:58,219 ¿Veis el canal 0? Si nuestras uv son este cuadradito, lo que me está diciendo el canal 0 es que toda la geometría sobrepasa, eso, pero bueno, el canal 0 es el canal que utiliza Unreal para las texturas, no para el lightmap, ¿os acordáis que para el lightmap generábamos un canal extra? 464 00:39:58,219 --> 00:40:02,380 entonces vamos a ver que tenemos en el resto de canales 465 00:40:02,380 --> 00:40:06,690 bueno, aquí tenemos 466 00:40:06,690 --> 00:40:10,690 fijaros, estos sí que nos podría llegar a valer 467 00:40:10,690 --> 00:40:13,409 porque todas las islas están dentro del espacio V 468 00:40:13,409 --> 00:40:17,369 pero lo que yo veo aquí es que están como muy partidas 469 00:40:17,369 --> 00:40:20,030 en trocitos muy pequeños y muy separadas 470 00:40:20,030 --> 00:40:23,550 vale, voy a mirar el tercero 471 00:40:23,550 --> 00:40:24,369 el canal 2 472 00:40:24,369 --> 00:40:27,489 este está peor todavía 473 00:40:27,489 --> 00:40:30,349 fijaros, trocitos muy pequeños 474 00:40:30,349 --> 00:40:52,369 y muy separados, que es lo que está pasando aquí, que cuando pinta la textura deja muchos píxeles entre medias, entonces está desperdiciando mucha textura para pintar, vale, vamos a hacer una prueba, si yo me vengo al canal 1, esto que voy a hacer es un poco, es un poco curioso, pero espero que lo entendáis, vale, 475 00:40:52,369 --> 00:41:03,550 dentro del editor de malla estática tenemos aquí unos detalles unos parámetros entonces lo que yo tengo que tocar ahora para intentar apañar este desaguisado 476 00:41:03,550 --> 00:41:14,309 es la parte de build settings veis que hay un grupo que se llama lot 0 bueno en este panel o en este editor es donde se controlan los lots 477 00:41:14,309 --> 00:41:21,889 eso que comentábamos el primer día de que la malla va cambiando de geometría en función de la distancia cámara se gestiona aquí pero bueno nosotros ahora mismo 478 00:41:21,889 --> 00:41:36,929 no estamos trabajando con LODs. Todas las mallas que tenemos tienen una sola geometría, solamente. Entonces, si venimos al panel LOD 0, en la parte de Build Settings, 479 00:41:37,690 --> 00:41:49,300 claro, os acordáis, ¿no? Build Settings son los parámetros de cálculo de iluminación. Vale, vamos bien. Lo abro y dentro de todos estos parámetros, 480 00:41:49,300 --> 00:42:02,960 tengo aquí tres parámetros que son importantes. El MinLightMapResolution, el SourceLightMapIndex y el DestinationLightMapIndex. 481 00:42:02,960 --> 00:42:18,679 A ver cómo os explico esto para que lo entendáis. El MinLightMapResolution es la resolución para la cual Unreal está calculando el padding. 482 00:42:19,300 --> 00:42:35,320 ¿Sabéis lo que es el padding? Me vuelo que no. El padding es la distancia entre islas. Es espacio que deja entre isla e isla. Es como una especie de umbral que establece entre las islas. 483 00:42:35,320 --> 00:42:57,699 Vale, claro, entonces, imaginaros que esta textura es de 64 por 64. Como tengo tan poquitos píxeles, necesito separar mucho las islas para que no se solape, ¿no? Si tuviese una textura de 1024 por 1024 podría acercar más las islas, ¿no? Porque dispongo de más píxeles en esa textura. 484 00:42:57,699 --> 00:43:20,210 ¿Eso se entiende? No sé si hay una pregunta por ahí o algo. No, no, vale. Sigo, sigo. Vale, entonces, lo que yo tengo... ¿Sí? Sí, sí. Nada. Nada, nada, perdona, perdona. 485 00:43:20,210 --> 00:43:28,010 nada ok entonces como yo como este es un objeto bastante grande en tamaño yo le voy a asignar un 486 00:43:28,010 --> 00:43:33,590 line map grande yo prevé o asignarle un line map de 1024 por 1024 entonces yo qué es lo que suelo 487 00:43:33,590 --> 00:43:40,449 hacer yo suelo re empaquetar todo esto para una textura más grande para que para aprovechar mejor 488 00:43:40,449 --> 00:43:48,150 la textura para que las islas estén más juntas entre ellas entonces como lo hago este canal en 489 00:43:48,150 --> 00:43:55,050 el que estoy es el canal 1 vale entonces yo lo que voy a hacer es como creo que esta distribución 490 00:43:55,050 --> 00:44:03,650 de islas es mejor que la del canal 2 esta no me gusta como está voy a coger el canal 1 y voy a 491 00:44:03,650 --> 00:44:10,409 proyectar en el canal 2 el empaquetado para una textura más grande entonces fijaros lo que voy 492 00:44:10,409 --> 00:44:18,389 a hacer le voy a decir vale cálculame el padding para una textura de 1024 no de 512 493 00:44:19,530 --> 00:44:26,190 Y le voy a decir que el source lightmap index, en lugar de ser el 0, sea el 1, ¿vale? 494 00:44:26,510 --> 00:44:33,190 Coge el canal 1, que me gusta, más o menos, como base, como fuente, como source, 495 00:44:33,429 --> 00:44:37,070 y me lo proyectas en el destination lightmap index, que es el 2, 496 00:44:37,550 --> 00:44:44,619 pero para una textura de 512, y le doy al botón aplicar cambios, ¿vale? 497 00:44:46,019 --> 00:44:49,199 Entonces, ¿ahora qué ha pasado? Pues que el 1 permanece como estaba, 498 00:44:49,199 --> 00:45:12,519 pero el 2, fijaros como está ahora, ha cogido la información del 1 y con las mismas islas me las ha apretado más porque está estimando que la textura que yo voy a utilizar va a ser mucho más grande, voy a disponer de muchos más píxeles, entonces lo puedo apretar más y aprovechar más la textura, se entiende que las piezas son más grandes y que están más apretaditas, 499 00:45:12,519 --> 00:45:15,880 es que esto es muy jorobao de entender 500 00:45:15,880 --> 00:45:19,460 entonces tampoco hace falta que lo tengáis al 100% 501 00:45:19,460 --> 00:45:21,599 simplemente quiero que lo aprendáis a nivel teórico 502 00:45:21,599 --> 00:45:24,280 porque esto es lo que le va a pasar a los de 3D 503 00:45:24,280 --> 00:45:28,340 o sea esto es lo que van a tener que hacer los de 3D 504 00:45:28,340 --> 00:45:32,119 para apañar los objetos que estén con manchas negras 505 00:45:32,119 --> 00:45:33,760 en iluminación ¿vale? 506 00:45:34,940 --> 00:45:38,900 entonces una vez que ya tengo un canal que me gusta 507 00:45:38,900 --> 00:46:02,300 que es el 2 me tengo que bajar aquí abajo a la parte de general settings y decirle vale pues que quiero que el lightmap que utilices sea de 1024 y además en la parte de parámetros avanzados me tengo que asegurar de que el lightmap coordinate index sea el 2. 508 00:46:02,300 --> 00:46:15,739 ¿Por qué? Porque se puede dar el caso de que yo prepare el canal 2 perfectamente para el cálculo de lightmap pero que luego aquí venga establecido el 1, entonces me va a seguir pintando la luz en el canal que estaba mal, ¿entendéis? 509 00:46:15,739 --> 00:46:42,539 Entonces, en resumen, primero tengo que establecer mi resolución objetivo, luego le tengo que decir qué canal tiene que coger y a qué canal nos vamos a dirigir, aplicar los cambios y cuando yo ya tengo una distribución que me gusta, me vengo abajo y le digo, vale, pues ahora, yo sé que el padding es para 512, pero la resolución final va a ser para 1024. 510 00:46:42,539 --> 00:47:10,000 ¿Por qué? Porque de esta manera estoy del lado de la seguridad. O sea, le estoy dando una separación de las islas un poco mayor que la que necesitaría si la resolución fuese 1024. ¿Vale? Y luego me aseguro en los parámetros avanzados del grupo General Settings, me aseguro de que el canal real en el que se va a pintar la textura es el que yo he modificado. ¿Vale? Esto lo tendría que hacer en todos. Voy a hacerlo en todos. 511 00:47:13,519 --> 00:47:37,360 ¿Veis? Cuando hago cambios de UVs, pierde la iluminación el objeto, lógicamente, porque ya no es lo mismo. Es otro tipo de configuración de UVs la que tiene ahora. Entonces, con este voy a hacer lo mismo, doble clic, vamos a comprobar, vamos a comprobar cómo están las UVs, le va a pasar algo parecido, ¿veis? 512 00:47:37,360 --> 00:48:05,159 este es el canal 1 y este es el canal 2, vale, pues voy a coger el canal 1 y lo voy a empaquetar para una resolución mayor en el canal 2, me vengo a la parte de load 0, en la parte de build settings y le toco mid light map resolution, le voy a hacer lo mismo porque los tamaños son parecidos, 512 y que coja el canal 1 de fuente y me lo pinte en el canal 2, 513 00:48:05,159 --> 00:48:22,820 O sea, me lo reempaquete en el canal 2 y aplico cambios. Si no aplicamos cambios, no voy a hacer nada. Y ahora compruebo. El 1 está igual, pero el 2 debería de estar empaquetadito. Fijaros que aquí, por la distribución de islas que tiene, me está dejando huecos. 514 00:48:22,820 --> 00:48:28,260 ¿Veis? Me está dejando estos huecos aquí que no me los va a aprovechar para pintar 515 00:48:28,260 --> 00:48:31,559 Esto se produce porque hay islas que son muy largas 516 00:48:31,559 --> 00:48:33,599 Como esta de aquí 517 00:48:33,599 --> 00:48:35,739 Bueno, no pasa nada 518 00:48:35,739 --> 00:48:38,639 O sea, no es la situación ideal 519 00:48:38,639 --> 00:48:41,199 Lo ideal es que ocupe toda la textura perfectamente 520 00:48:41,199 --> 00:48:42,780 Pero hay veces que pasan estas cosas 521 00:48:42,780 --> 00:48:47,260 Para cambiar estas cosas ya sí que tendría que ir a las herramientas de modelado 522 00:48:47,260 --> 00:48:49,639 Y cambiar el mapeado original o a Blender 523 00:48:49,639 --> 00:48:51,340 Y cambiar el mapeado original 524 00:48:51,340 --> 00:48:52,000 ¿Vale? 525 00:48:52,820 --> 00:49:14,900 Pero bueno vamos a probar así a ver qué tal funciona. Entonces ahora bajo la parte de abajo en lugar de 64 le digo 1024 y me aseguro de que el lightmap coordinate index sea el que yo he modificado que es este. Estoy en el 2. Este es el que quiero utilizar. Perfecto. Salvamos. 526 00:49:14,900 --> 00:49:17,880 y ahora voy a hacer lo mismo con este de aquí 527 00:49:17,880 --> 00:49:23,250 si esto me pasara en algún elemento 528 00:49:23,250 --> 00:49:24,530 de mi 529 00:49:24,530 --> 00:49:27,190 de mi set virtual tendría que hacer lo mismo 530 00:49:27,190 --> 00:49:29,030 ¿vale? lo estoy haciendo con esto porque 531 00:49:29,030 --> 00:49:29,849 es muy evidente 532 00:49:29,849 --> 00:49:33,050 pero cualquier objeto puede tener este problema 533 00:49:33,050 --> 00:49:34,869 en términos de iluminación ¿vale? 534 00:49:38,519 --> 00:49:40,159 vale, aquí le pasa algo muy parecido 535 00:49:40,159 --> 00:49:41,679 porque además estos son simétricos 536 00:49:41,679 --> 00:49:43,000 con el primero que he hecho 537 00:49:43,000 --> 00:49:45,159 entonces le voy a decir aquí 538 00:49:45,159 --> 00:49:47,699 lo mismo, calculame el padding para 539 00:49:47,699 --> 00:49:49,739 512, cógeme 540 00:49:49,739 --> 00:50:08,340 el canal 1 como fuente y el 2 como destination. Aplico cambios y compruebo. Vale, ¿veis? Este está bastante bien empaquetado. Ahora, entonces me bajo abajo y le digo General Settings, 541 00:50:08,340 --> 00:50:39,860 Lightmap Resolution 1024 y el Lightmap Coordinate Index el 2, perfecto, ya lo tengo, ¿vale? ¿Qué va a pasar ahora? Pues que cuando yo le dé a construir la luz va a tardar bastante más porque antes tenía texturas de 256 si os acordáis, pero ahora he modificado las del techo y las del suelo a 512 y todas estas a 1024, como tiene que pintar muchas más texturas, o sea, no, muchas más no, pero 542 00:50:40,159 --> 00:51:12,889 texturas mucho más grandes, el proceso de construcción de la luz va a ser un poquito más largo, ¿vale? Entonces, ya lo tenemos, no he utilizado para nada las modeling tools, si con esto me vale, no las toco, porque si me pongo a tocar eso voy a liar más que creo, vamos a ver que tal se ve, salvamos y hacemos un build, build, build all levels, lo de siempre, ya os digo, 543 00:51:12,889 --> 00:51:34,219 Lo lógico es que ahora tardará bastante más. Voy a abrir el Swarm Agent y fijaros, esto es un programa del Pleistoceno, o sea, esto tiene más años que la Tana, pero es muy efectivo, muy, muy efectivo, funciona muy bien. 544 00:51:34,219 --> 00:51:41,739 ¿Vale? Veis que va como por fases, primero importa los resultados, luego empieza a recolectar fotones, luego emite fotones. 545 00:51:43,460 --> 00:51:48,239 Digamos que tiene, estos colores que se ven aquí corresponden con fases del proceso de iluminación. 546 00:51:52,369 --> 00:52:00,670 ¿Ves? Aquí no es tan rápido, vamos por el 48%, 54, pero tampoco se tarda muchísimo, o sea, no es una locura. 547 00:52:12,000 --> 00:52:16,820 Ya estamos en el 99%, debería de estar a punto de terminar. 548 00:52:16,820 --> 00:52:38,949 ¿Veis? Me sigue diciendo que estos elementos, los elementos que se llaman valencia, valencia edificios, tienen un poquito, un poquito de overlapping, pero claro, un 2%, un 1%, un 1% muy poco, ¿no? 549 00:52:38,949 --> 00:52:59,150 Esto no debería de ser un problema. Y aún así, fijaros, hay algunas cositas que no se terminan de ver bien. ¿Ves? Estas manchas que aparecen aquí negras son problemas de mapeado. Estos son solapamientos. 550 00:52:59,150 --> 00:53:01,130 vale 551 00:53:01,130 --> 00:53:03,909 bueno, lo que vamos a hacer en esta fase 552 00:53:03,909 --> 00:53:06,250 es decir, vale 553 00:53:06,250 --> 00:53:09,369 en función de la distancia 554 00:53:09,369 --> 00:53:10,849 a la que yo vaya a ver esto 555 00:53:10,849 --> 00:53:12,130 cuando le aplique la textura 556 00:53:12,130 --> 00:53:13,250 a lo mejor ni lo noto 557 00:53:13,250 --> 00:53:13,989 vale 558 00:53:13,989 --> 00:53:16,250 si cuando le aplique la textura 559 00:53:16,250 --> 00:53:17,650 y calcula iluminación 560 00:53:17,650 --> 00:53:18,570 lo sigo notando 561 00:53:18,570 --> 00:53:19,969 busco alternativas 562 00:53:19,969 --> 00:53:20,909 vale 563 00:53:20,909 --> 00:53:23,570 lo único que quería que vierais 564 00:53:23,570 --> 00:53:24,710 era el proceso este 565 00:53:24,710 --> 00:53:26,690 de reempaquetar las UVs 566 00:53:26,690 --> 00:53:28,329 para volver a calcular la luz 567 00:53:28,329 --> 00:53:44,150 ¿Eso más o menos ha quedado claro? Perfecto. Pues venga, digamos que llegados a este punto, yo ya tengo una visión general de cómo se puede calcular la iluminación en una escena de manera estática. 568 00:53:44,150 --> 00:54:10,289 O sea, sé vaquear iluminación, que decir eso no es poco. Entonces, ¿qué es lo siguiente que tengo que hacer? Aprender a hacer materiales. O sea, tengo que aprender a crear los shaders, o sea, esos assets que le dicen a la geometría cómo se tiene que comportar con respecto a la luz para que mi imagen sea realista, para que mi escenario ya empiece a verse realista. 569 00:54:10,289 --> 00:54:17,989 Ahora mismo lo único que estoy haciendo es jugar con la luz y con un material gris medio, pero yo necesito ya empezar a meterle detalle a mi arcena. 570 00:54:18,829 --> 00:54:25,510 Entonces, ¿cómo le metemos detalle a esta arcena? A lo loco. Pues vamos a empezar con materiales. 571 00:54:25,510 --> 00:54:31,030 Antes de empezar con materiales, voy a hacer una pequeña introducción teórica. 572 00:54:33,750 --> 00:54:41,989 Entonces, os voy a contar un poco de qué van los materiales, que seguro que muchos de vosotros, si sois de 3D, pues ya lo sabéis. 573 00:54:42,050 --> 00:55:15,199 Pero bueno, para los que no sean de 3D es interesante que lo hablemos porque si no os vais a perder. Lo que hacemos en 3D para representar los materiales de un objeto es una aproximación, ¿vale? Necesitamos dividir la realidad en diferentes pases, ¿vale? Se llaman pases, materiales o shaders, materiales. 574 00:55:15,199 --> 00:55:37,980 Y pongo entre paréntesis shaders. Shader al final en inglés es como el sombreador o algo así. ¿Vale? Materiales o shaders. ¿Cuáles son los diferentes pases en los que yo divido el material para poder representarlo? 575 00:55:37,980 --> 00:56:03,289 Unreal utiliza un sistema de representación de materiales que se llama PBR. Esto significa Physical PBR. No me acuerdo. Los materiales PBR, ¿los sabéis vosotros? Los de 3D. Son como materiales físicamente correctos. 576 00:56:03,289 --> 00:56:35,480 ¿Veis? Físicamente basado en las físicas. 577 00:56:35,500 --> 00:57:06,119 correctos los resultados deberían de ser físicamente correctos vale veis que todo encamina un poco a lo mismo vale entonces cómo conseguimos esto pues para eso necesitamos establecer una serie de canales de información que hagan que mis objetos se vean como yo quiero que se vean físicamente correctos vale entonces cuáles son los canales principales cuando hablo de canales hablo de texturas vale yo a mi objeto le voy a meter una serie de texturas de 578 00:57:06,119 --> 00:57:12,059 diferente forma para lograr que se vea como se debería de ver en la realidad, ¿vale? Entonces, 579 00:57:12,260 --> 00:57:19,440 el primer canal y el más importante es el albedo. El albedo lo que tiene es toda la 580 00:57:19,440 --> 00:57:27,739 información de color del objeto, pero cuando hablo de color, hablo sólo de color. Esta textura no 581 00:57:27,739 --> 00:57:33,659 puede llevar ni sombras ni reflejos, porque si tiene sombras o reflejos ya no es sólo color, 582 00:57:33,659 --> 00:58:00,519 Ya es otra cosa, ¿vale? Siguiente canal, el roughness. Claro, roughness en inglés es como rugosidad, ¿no? Entonces, roughness lo que me da es la información de reflejos, reflejos. 583 00:58:00,519 --> 00:58:19,369 Al final son como las micro imperfecciones de la superficie que hacen que se vea más pulido o más mate, ¿vale? El normal, el normal o normal bump me da el relieve del objeto. 584 00:58:19,369 --> 00:58:46,849 Este relieve es un efecto óptico, ¿vale? No es relieve real, o sea, no estoy desplazando los vértices para que parezca que tengo un relieve, estoy creando un efecto que me ayuda a que el objeto se vea más realista, pero que realmente es una deformación de la geometría en términos visuales. 585 00:58:46,849 --> 00:59:06,590 Ahora lo vemos, ¿vale? Muchas veces cuando yo cuento esto digo que si la superficie, o sea una superficie por ejemplo plana, una superficie plana, si tiene muchas micro imperfecciones, muchos rayajitos, se acaba viendo mate. 586 00:59:06,590 --> 00:59:26,300 Si no tiene mucha imperfección, se ve pulido, ¿no? Pulido. Sin embargo, el relieve es o plano o no plano, o con relieve. 587 00:59:26,300 --> 00:59:34,510 Entonces, ¿qué pasa? 588 00:59:35,309 --> 00:59:38,650 Que al final todo esto son valores matemáticos, ¿vale? 589 00:59:38,650 --> 00:59:42,670 Yo voy a utilizar o texturas o números para establecer todo esto, 590 00:59:43,010 --> 00:59:44,110 para establecer estos valores. 591 00:59:45,010 --> 00:59:51,309 En términos de color, yo voy a tener mis canales RGB 592 00:59:51,309 --> 00:59:58,730 que van a ir desde 0, que es negro, a 1, que es blanco, ¿vale? 593 00:59:59,150 --> 01:00:15,929 0, 1, 0, 1, ¿vale? Entonces, todas las posibles combinaciones entre RGB de 0 a 1, de negro a blanco, es la que me da la rueda cromática, ¿vale? Eso en términos de color, ¿vale? 594 01:00:15,929 --> 01:00:21,530 Y aquí voy a estar trabajando en espacio estándar RGB, ¿vale? 595 01:00:22,869 --> 01:00:28,989 Son imágenes que ya hay que establecer que tienen una compresión, ¿vale? 596 01:00:29,050 --> 01:00:29,909 Del espacio de color. 597 01:00:31,769 --> 01:00:37,250 Sin embargo, el resto de canales, de aquí para abajo, es información matemática. 598 01:00:37,510 --> 01:00:43,949 Ya no necesitan estar comprimidos en estándar RGB, ya son lineales, ¿vale? 599 01:00:43,949 --> 01:00:53,420 estas imágenes tienen que estar en modo lineal vale entonces cuando hablábamos de reflejos 600 01:00:53,420 --> 01:01:03,760 también son valores de 0 a 1 qué significa que 0 es totalmente pulido y 1 es totalmente mate 601 01:01:03,760 --> 01:01:11,440 entonces si yo lo meto en formato matemático 0 me va a dar una superficie perfectamente lisa 602 01:01:11,440 --> 01:01:17,119 pulida que refleja el 100% de lo que le lleva y 1 me va a dar una superficie totalmente mate 603 01:01:17,119 --> 01:01:19,500 que no refleja absolutamente nada, ¿vale? 604 01:01:20,940 --> 01:01:25,320 Y en términos de normal, el mapa de normal es un mapa curioso 605 01:01:25,320 --> 01:01:29,980 que también utiliza los tres canales, R, G y B. 606 01:01:32,550 --> 01:01:35,449 Esto ahora os lo enseño con la textura porque es bastante flipante. 607 01:01:35,550 --> 01:01:38,130 No sé si la gente de 3D sabe cómo funciona un mapa de normales, 608 01:01:38,250 --> 01:01:39,650 pero tiene bastante chicha. 609 01:01:40,730 --> 01:01:47,050 Lo que me da el canal rojo es el relieve o la rugosidad 610 01:01:47,050 --> 01:01:49,050 de izquierda 611 01:01:49,050 --> 01:01:50,230 a derecha 612 01:01:50,230 --> 01:01:53,170 la G me da 613 01:01:53,170 --> 01:01:54,989 la rugosidad o el relieve 614 01:01:54,989 --> 01:01:57,309 de arriba a abajo 615 01:01:57,309 --> 01:02:00,630 y el 616 01:02:00,630 --> 01:02:02,969 y el azul me da 617 01:02:02,969 --> 01:02:05,670 el relieve o la rugosidad 618 01:02:05,670 --> 01:02:07,130 de 619 01:02:07,130 --> 01:02:09,190 de frente 620 01:02:09,190 --> 01:02:11,409 ahora lo enseño 621 01:02:11,409 --> 01:02:13,269 con una textura de normal 622 01:02:13,269 --> 01:02:15,190 pero en definitiva la combinación 623 01:02:15,190 --> 01:02:16,809 de estos tres me da 624 01:02:16,809 --> 01:02:18,150 el relieve del objeto 625 01:02:18,150 --> 01:02:36,199 ¿Vale? O sea, yo para que lo entendáis mejor, estos son como, el RAFNES son microimperfecciones y el NORMAL es macroimperfecciones, ¿vale? De la geometría, más o menos. ¿Vale? ¿Esto se entiende? ¿Bien? 626 01:02:36,199 --> 01:02:56,320 O sea, ¿esto que os digo suena de algo a los que no soy de 3D? No, ¿verdad? Entiendo que no. Vale, ahora lo vemos. Tiene sentido, ¿no? Al final nosotros lo que necesitamos es, mediante texturas o valores numéricos, replicar lo que está pasando en el mundo real, de alguna manera. 627 01:02:56,320 --> 01:03:20,920 ¿Vale? Existen más canales. Existe el mapa de Ambient Occlusion, el AO. Este lo que me da es las sombras de contacto del objeto. En función de las concavidades y de las convexidades que tenga la geometría, las partes que son convex, cóncavas, tienen una sombra de contacto. 628 01:03:20,920 --> 01:03:27,500 ¿Vale? Este mapa realmente es un canal que se utiliza para complementar el render. 629 01:03:27,500 --> 01:03:35,199 Cuando mi motor de render no es capaz de generar todas las posibles sombras, el Ambient Occlusion lo que me da es un extra de detalle. 630 01:03:36,960 --> 01:03:43,119 Porque como os decía, Unreal no tiene la capacidad infinita de calcular toda la iluminación como si fuese el mundo real. 631 01:03:43,239 --> 01:03:45,280 Entonces este canal le da mucha información. 632 01:03:45,280 --> 01:04:03,159 Estos son sombras, se llaman sombras de oclusión ambiental. Sombras en las concavidades. Luego también hay canales, hay un canal de desplazamiento. 633 01:04:03,159 --> 01:04:09,139 Si quisiéramos, mediante una textura de blancos y negros, podríamos desplazar los vértices de una geometría. 634 01:04:13,380 --> 01:04:18,920 Desplazar vértices de la geometría. 635 01:04:21,800 --> 01:04:28,219 Pero estos son menos importantes, o sea, los importantes de verdad son estos tres, bueno, incluso estos cuatro. 636 01:04:29,500 --> 01:04:31,880 ¿Vale? Albedo, Raffnes, Normal y AO. 637 01:04:31,880 --> 01:05:03,099 Luego, pues también podemos tener un mapa de emisivos que le diga a la geometría que ciertas partes de la geometría emitan luz o toda la geometría. Emisivo, que es la geo, emita luz y alguno más, que ahora veremos. Pero bueno, los importantes, ya os digo, información de color, información de reflejos, información de relieve y sombras de oclusión ambiental, ¿vale? 638 01:05:04,079 --> 01:05:05,619 Vamos a ver cómo se hace esto. 639 01:05:06,659 --> 01:05:07,619 Vamos a ver cómo lo hacemos. 640 01:05:12,260 --> 01:05:12,440 Vale. 641 01:05:12,920 --> 01:05:16,260 Entonces, me vengo a mi Content Browser y en la parte de 642 01:05:16,260 --> 01:05:19,360 materiales, me voy a crear un material nuevo. 643 01:05:20,420 --> 01:05:23,639 Botón derecho, material. 644 01:05:23,639 --> 01:05:29,699 Y lo llamo M, mayúscula, barra baja, test. 645 01:05:32,090 --> 01:05:32,210 Perfecto. 646 01:05:32,969 --> 01:05:34,989 Uy, voy muy rápido. 647 01:05:38,489 --> 01:05:38,789 Va. 648 01:05:40,170 --> 01:05:40,690 Perfecto. 649 01:05:47,119 --> 01:05:57,010 y lo abro. Cuando lo abro, entro en el editor de materiales. Entonces, si os dais cuenta, aquí tengo ya ciertos valores. 650 01:05:57,010 --> 01:06:07,210 Hay un canal que no os he contado, que se me había olvidado. Es el canal de Metallic. El canal Metallic es igual de importante que todos estos de aquí arriba. 651 01:06:07,210 --> 01:06:11,530 metal, también es un valor 652 01:06:11,530 --> 01:06:13,289 que se mete 653 01:06:13,289 --> 01:06:14,750 en valores numéricos 654 01:06:14,750 --> 01:06:17,409 que establece si un objeto es 655 01:06:17,409 --> 01:06:22,119 metálico, es uno 656 01:06:22,119 --> 01:06:24,260 o dieléctrico 657 01:06:24,260 --> 01:06:26,179 se llama, o no metálico 658 01:06:26,179 --> 01:06:30,260 que es cero 659 01:06:30,260 --> 01:06:33,039 entonces los metálicos son los metales 660 01:06:33,039 --> 01:06:34,800 y los dieléctricos pues son todos los demás 661 01:06:34,800 --> 01:06:36,719 las gomas, las maderas 662 01:06:36,719 --> 01:06:37,880 la 663 01:06:37,880 --> 01:06:39,800 el 664 01:06:39,800 --> 01:06:42,679 todo lo que no es un metal 665 01:06:42,679 --> 01:06:43,699 ¿vale? 666 01:06:43,960 --> 01:06:48,900 perfecto, entonces si os dais cuenta 667 01:06:48,900 --> 01:06:51,519 yo los tengo aquí, todos esos canales, este es el 668 01:06:51,519 --> 01:06:54,500 nodo principal del material que tiene una serie 669 01:06:54,500 --> 01:06:57,559 de parámetros aquí, estos parámetros sirven 670 01:06:57,559 --> 01:07:00,340 para configurar la base del material 671 01:07:00,340 --> 01:07:03,300 y luego yo les tengo que ir metiendo en estos inputs, en estos 672 01:07:03,300 --> 01:07:06,460 pines redonditos que veis aquí, la información 673 01:07:06,460 --> 01:07:09,699 que necesita, ¿vale? Luego tenemos 674 01:07:09,699 --> 01:07:11,980 además aquí un preview que podemos rotar 675 01:07:11,980 --> 01:07:15,420 ¿vale? Para ver cómo se va creando este 676 01:07:15,420 --> 01:07:25,380 material y luego ya una vez que aquí esté bien lo podemos aplicar, ¿vale? Vamos a empezar a hacer pruebas. Vamos a ver, esto es un sistema de nodos, ¿vale? Es un sistema 677 01:07:25,380 --> 01:07:39,260 nodal, como Nuke o como cualquier otra aplicación de este estilo. Entonces hay una serie de nodos que son los que nos ayudan a ir creando nuestro material. 678 01:07:39,260 --> 01:07:59,860 Digamos que en Unreal no tenemos una serie de materiales creados. Tenemos que crearlos todos desde cero, ¿vale? En función de nuestras necesidades. Y pensaréis, pues, ¿qué rollo, no? O sea, no me lo han hecho, me lo tengo que hacer yo. Bueno, no os preocupéis porque yo os voy a dar un paquete de materiales que ya funcionan. 679 01:07:59,860 --> 01:08:03,360 pero me interesa que sepáis cómo funcionan o cómo se crean 680 01:08:03,360 --> 01:08:06,619 para que podáis modificarlos a posteriori, ¿vale? 681 01:08:07,420 --> 01:08:12,019 Entonces, por ejemplo, los nodos más habituales que tenemos 682 01:08:12,019 --> 01:08:13,880 en el editor de materiales. 683 01:08:14,099 --> 01:08:16,520 Os voy a ir diciendo los atajos de teclado. 684 01:08:17,600 --> 01:08:20,159 Uno y clic izquierdo. 685 01:08:21,180 --> 01:08:23,279 Dos y clic izquierdo. 686 01:08:24,399 --> 01:08:26,619 Tres y clic izquierdo. 687 01:08:27,159 --> 01:08:28,539 Fijaros, ¿qué tenemos aquí? 688 01:08:29,859 --> 01:08:50,760 Esto se llaman vectores. Este es un vector de un solo valor, este es un vector de dos valores y este es un vector de tres valores. El primero es un número, un valor de coma flotante que se llama un float. En Unreal se llama float. Son valores con decimales, positivos y negativos. 689 01:08:50,760 --> 01:09:11,859 Me parece que pueden llegar a tener hasta seis decimales, una cosa así. El siguiente es un vector de dos constantes que se llama. En definitiva es una especie de vector xy. Y si os acordáis, xy como que se relaciona mucho con uv entre este valor. 690 01:09:11,859 --> 01:09:32,060 Pues es un nodo que nos puede ayudar a tocar el mapeado de un objeto. Y luego, una constante de tres valores es un RGB. Es un color. Si os dais cuenta, si yo hago clic, aquí me sale la rueda de color. Yo puedo establecer cualquier color que yo quiera. 691 01:09:32,060 --> 01:09:41,529 ¿Vale? Entonces estos son los normales, yo este lo utilizo muy poco o casi nada ¿Vale? 692 01:09:41,949 --> 01:09:54,810 Los que más utilizo son los valores escalares que llaman o valores, o sea, vectores de una sola constante o los vectores de tres constantes, los RGB ¿Vale? 693 01:09:54,810 --> 01:10:18,149 ¿Por qué? Porque uno me sirve para introducir valores en escala de grises y el otro me sirve para meter valores de color, ¿vale? Entonces, lógicamente, fijaros, como esto es un RGB, yo tengo la primera bolita, que es un, es un, ¿cómo se llaman esto? 694 01:10:20,350 --> 01:10:22,670 Ay, no me acuerdo ya de cómo se llaman las bolitas. 695 01:10:22,949 --> 01:10:29,109 Bueno, cada una de estas bolitas saca información y cada una de estas bolitas recibe información. 696 01:10:29,350 --> 01:10:33,090 O sea, cuando la bolita está a la izquierda del nodo, es el receptor de la info 697 01:10:33,090 --> 01:10:36,770 y cuando está a la derecha es el que saca información, ¿vale? 698 01:10:36,949 --> 01:10:42,310 Entonces, si yo hago clic y pongo un color, el que yo quiera, un morado, por ejemplo, 699 01:10:42,710 --> 01:10:49,000 y le doy OK, este es el color que está establecido en el nodo. 700 01:10:49,000 --> 01:11:03,500 Entonces, si yo tiro de la bolita blanca, que es R más G más B, y se lo pongo en el base color, ¿veis? La información de color del material cambia, lógicamente, ¿no? 701 01:11:05,460 --> 01:11:21,869 Si yo ahora cojo y establezco en el escalar de un solo valor un 1, y ese 1 se lo conecto al metálico, ¿qué hemos dicho antes? ¿Qué va a pasar si el valor de metálico es 1? 702 01:11:21,869 --> 01:11:26,680 pregunta, alguien 703 01:11:26,680 --> 01:11:28,720 que me lo diga, alguien que desmute 704 01:11:28,720 --> 01:11:33,050 ¿no? 705 01:11:34,970 --> 01:11:35,829 ¿quién me lo dice? 706 01:11:35,930 --> 01:11:36,869 ¿alguien que no sea de 3D? 707 01:11:38,430 --> 01:11:40,010 que va a ser todo lo metálico 708 01:11:40,010 --> 01:11:40,670 que puede ser 709 01:11:40,670 --> 01:11:43,489 que va a ser 100% metálico 710 01:11:43,489 --> 01:11:48,189 efectivamente 711 01:11:48,189 --> 01:11:51,130 ya tenemos una bola metálica y rosa 712 01:11:51,130 --> 01:11:54,260 pero no es muy pulida 713 01:11:54,260 --> 01:11:55,800 ¿no? está como mate 714 01:11:55,800 --> 01:11:57,619 ¿no? 715 01:11:57,800 --> 01:12:00,020 nos da la impresión como de que es una bola mate 716 01:12:00,020 --> 01:12:01,899 metálica, ¿qué tendría que hacer? 717 01:12:01,899 --> 01:12:03,840 para que se viera 718 01:12:03,840 --> 01:12:05,739 totalmente pulida, como una bola cromada. 719 01:12:10,520 --> 01:12:11,920 Venga, tiraros a la piscina, hombre. 720 01:12:12,939 --> 01:12:13,659 ¿Y el especular? 721 01:12:15,260 --> 01:12:16,119 El especular 722 01:12:16,119 --> 01:12:18,000 no lo hemos comentado todavía. Habíamos 723 01:12:18,000 --> 01:12:19,899 hablado de uno que tocaba el reflejo, pero 724 01:12:19,899 --> 01:12:21,420 no era el especular. ¿Cómo se llamaba? 725 01:12:22,640 --> 01:12:23,119 Ravnes. 726 01:12:23,760 --> 01:12:25,939 El Ravnes. ¿Y qué valor de Ravnes tendría 727 01:12:25,939 --> 01:12:28,100 que poner para que se viera totalmente 728 01:12:28,100 --> 01:12:29,239 pulido? Cero. 729 01:12:30,159 --> 01:12:31,260 Cero. Muy bien. 730 01:12:32,359 --> 01:12:33,859 Me voy a crear con 731 01:12:33,859 --> 01:12:35,659 uno y clic izquierdo 732 01:12:35,899 --> 01:12:41,819 otro escalar de un solo valor, lo dejo en cero, que es como viene por defecto, y se lo coloco en el RAPNES. 733 01:12:43,100 --> 01:12:46,920 Y fijaros, tengo una bola rosa, metálica, perfectamente pulida. 734 01:12:48,300 --> 01:12:52,699 ¿Se entiende esto, no? ¿Se entiende o no se entiende? 735 01:12:55,000 --> 01:12:55,439 Sí, sí. 736 01:12:56,779 --> 01:13:04,460 Perfecto. Entonces, si cambiamos valores, y me lo llevo azul y doy OK, pues ahora mi bola metálica es azul. 737 01:13:04,460 --> 01:13:25,210 Si yo quiero que sea en lugar de metálico, dieléctrico, pues cambio el valor, cambio el valor aquí o aquí, veis que se puede cambiar en los dos sitios o en el propio nodo o en los detalles del nodo, si lo pongo en cero, esto es un plástico azul, ¿no? 738 01:13:25,210 --> 01:13:27,729 porque ya no es metálico, ahora es 100% 739 01:13:27,729 --> 01:13:29,310 dieléctrico, 0 740 01:13:29,310 --> 01:13:31,350 es dieléctrico, 1 es 741 01:13:31,350 --> 01:13:32,210 metálico 742 01:13:32,210 --> 01:13:35,250 y en el RAFNES, si yo quiero que este 743 01:13:35,250 --> 01:13:37,550 plástico sea 100% 744 01:13:37,550 --> 01:13:39,130 mate, pues lo pongo en 1 745 01:13:39,130 --> 01:13:41,609 y ahora tengo, veis, un plástico 746 01:13:41,609 --> 01:13:42,869 azul mate 747 01:13:42,869 --> 01:13:46,989 Digo, perdona, una pregunta 748 01:13:46,989 --> 01:13:49,310 ¿Cómo rompes una conexión que ya 749 01:13:49,310 --> 01:13:51,390 esté hecha? Con alt 750 01:13:51,390 --> 01:13:52,329 y clic 751 01:13:52,329 --> 01:13:54,090 Vale, gracias 752 01:13:54,090 --> 01:14:19,640 Alt y clic. Cuando se ilumina, ponemos el cursor encima primero y cuando se ilumina, alt y clic. Vale. Entonces tenemos base color, tenemos metallic y tenemos roughness. Vale. Perfecto. 753 01:14:19,640 --> 01:14:39,069 Entonces, ahora, claro, si yo quisiese un valor que no fuese ni totalmente mate ni totalmente pulido, le puedo dar un 0,5 al roughness, ¿vale? Y estoy a la mitad de camino o le puedo dar a lo mejor un 0,2, ¿vale? 754 01:14:39,069 --> 01:15:08,869 y el 0,2 es bastante pulido pero veis que el especular se rompe bastante, no es un punto, si lo pongo en 0, veis que el sol se transforma en un puntito, ¿por qué? porque está totalmente definido el reflejo, ¿vale? perfecto, pues esto es la base de los materiales, o sea, si nosotros configuramos el base color, el metallic y el roughness, ya tenemos algo que es físicamente correcto, 755 01:15:08,869 --> 01:15:26,420 Todavía no hemos metido nada de relieve. Vale, perfecto. Llegados a este punto, os voy a decir que os descarguéis una carpeta y la grabéis en el proyecto. 756 01:15:26,420 --> 01:16:03,460 A ver, en el drive que os he dejado, en el drive que os he dejado, esto está en el Garci, en el Garci, en el Garci, tenéis una carpetita que se llama plugins, pues os voy a pedir que hagáis esto, botón derecho, descargar, entonces se os va a descargar una carpetita. 757 01:16:03,460 --> 01:16:15,340 No hace falta que lo hagáis ahora, ¿vale? Porque ahora es parte de explicación teórica. Entonces, yo esta carpeta ya la tengo. Bueno, no la tengo aquí, pero me la voy a traer. 758 01:16:16,159 --> 01:16:28,220 Es tan sencillo como copiarlo en el proyecto a la altura de la carpeta content. Entonces, selecciono la carpeta content, botón derecho, show in explorer. 759 01:16:28,220 --> 01:16:31,100 esto me abre la ubicación 760 01:16:31,100 --> 01:16:32,880 del content, entonces me voy una carpeta 761 01:16:32,880 --> 01:16:34,539 hacia atrás, vale, me voy 762 01:16:34,539 --> 01:16:35,380 hacia atrás 763 01:16:35,380 --> 01:16:38,819 y yo me tengo que crear, os acordáis que esta era como 764 01:16:38,819 --> 01:16:40,960 la jerarquía 765 01:16:40,960 --> 01:16:42,479 de carpetas base del proyecto 766 01:16:42,479 --> 01:16:44,859 pues yo a esta altura 767 01:16:44,859 --> 01:16:46,020 me tengo que grabar 768 01:16:46,020 --> 01:16:48,560 la carpeta plugins 769 01:16:48,560 --> 01:16:50,840 esos son dos plugins que yo he creado 770 01:16:50,840 --> 01:16:52,720 uno con materiales y otro con 771 01:16:52,720 --> 01:16:54,680 blueprints, el de los blueprints todavía 772 01:16:54,680 --> 01:16:56,680 no os lo he enseñado, o sea no os he contado nada 773 01:16:56,680 --> 01:16:58,960 de ello, pero que sepáis que también está ahí. 774 01:17:00,600 --> 01:17:04,579 Entonces, me imagino que esto no se habrá descargado todavía, 775 01:17:04,680 --> 01:17:07,600 se está comprimiendo, pero yo esto lo tengo por ahí en otro 776 01:17:07,600 --> 01:17:07,979 archivo. 777 01:17:08,560 --> 01:17:09,699 Entonces, lo voy a coger de otro, 778 01:17:10,260 --> 01:17:13,539 lo voy a coger de Star Wars, por ejemplo, ¿veis? 779 01:17:13,539 --> 01:17:23,300 La carpeta, plugins, control C, Darcy, control V. 780 01:17:26,079 --> 01:17:27,960 Me la he grabado aquí, ¿vale? 781 01:17:28,239 --> 01:17:30,199 Y dentro de esta, veis que hay dos plugins, 782 01:17:30,319 --> 01:17:32,779 uno que se llama Base Materials y otro que se llama Blueprints. 783 01:17:32,979 --> 01:17:51,029 vale, perfecto, para que esto funcione, tenemos que reiniciar el proyecto, vale, entonces, salvo, cierro, no os preocupéis que ahora en el descanso os grabo mi proyecto, 784 01:17:51,029 --> 01:18:19,840 y ya irá con los plugins, ¿vale? Pero bueno, a ver, reinicio, entonces este, ahí estamos, veis que ahora ya, además de content, me aparece una carpetita que se llama plugins 785 01:18:19,840 --> 01:18:31,659 y tenemos base materials y blueprints, ¿vale? Por dentro de base materials yo aquí tengo un mapa, o sea, tengo un nivel creado que es como un nivel de demostración de los materiales 786 01:18:31,659 --> 01:18:52,579 Que luego lo vemos. Y tengo también materiales y texturas. Y tengo algunas mallas. Pues tengo aquí un dragón para hacer unas pruebas. Tengo una alfombra. Tengo una lavadora vieja. ¿Vale? ¿Veis? Tengo una lavadora vieja. 787 01:18:52,579 --> 01:19:14,100 Porque lo utilizo como de ejemplo. Tengo también una butaquita y unas cortinas, ¿vale? Esto lo veremos al final, ¿vale? Os haré una explicación de cómo utilizar el plugin este de materiales, pero a mí lo que me interesa del plugin es que viene con un montón de texturas que me valen a mí para explicar esta parte del curso, ¿vale? 788 01:19:14,100 --> 01:19:35,880 ¿Veis? En la parte de texturas tengo texturas base, que son como unos checkers, unas texturas de ejemplo, blancos, negros. Tengo texturas de tela, tengo texturas de noise, ¿vale? Tengo aquí una serie de texturas que tienen como ruido, ¿vale? Para que entendáis bien el tema este de los relieves que hablábamos. 789 01:19:35,880 --> 01:19:39,239 Tenemos texturas de desplazamiento 790 01:19:39,239 --> 01:19:40,880 ¿Veis? Esto es un mapa de normales 791 01:19:40,880 --> 01:19:41,479 Por ejemplo 792 01:19:41,479 --> 01:19:44,979 Entiendo que los de 3D estaréis aburridos 793 01:19:44,979 --> 01:19:46,880 De verlo, pero para los que no sois 794 01:19:46,880 --> 01:19:49,119 De 3D, este es como el relieve 795 01:19:49,119 --> 01:19:50,579 De una textura de piedras 796 01:19:50,579 --> 01:19:51,500 ¿Vale? 797 01:19:52,720 --> 01:19:55,220 Entonces lo que os decía antes de los canales 798 01:19:55,220 --> 01:19:57,020 Fijaros que curioso 799 01:19:57,020 --> 01:19:58,939 Yo aquí cuando hago doble clic 800 01:19:58,939 --> 01:19:59,939 En una textura 801 01:19:59,939 --> 01:20:03,100 Cuando hago doble clic se me abre el editor 802 01:20:03,100 --> 01:20:03,859 De texturas 803 01:20:03,859 --> 01:20:11,560 veis que en Unreal todo funciona igual, yo tengo un asset, hago doble clic y tengo un editor para cada tipología de asset, pues en este caso 804 01:20:11,560 --> 01:20:18,739 estas son las texturas, las texturas yo puedo tocarlas a nivel de brillo, de saturación, de contraste, tengo aquí una serie de valores 805 01:20:18,739 --> 01:20:28,420 pero eso normalmente no se toca y luego además aquí tengo los canales de la textura, puedo encenderlos o apagarlos, en esta parte de aquí 806 01:20:28,420 --> 01:20:55,659 RGB puedo encender o apagar los canales, entonces fijaros que curioso como funciona una textura de normal, si yo apago el G y el B, a ver si me deja, este es el B, vale, porque está bloqueado, cerrar, vale, este es el canal azul, 807 01:20:55,659 --> 01:21:11,899 Se supone que el canal azul del normal es como si yo estuviese desde arriba enfocando a la textura de rocas y esta iluminación, veis, tiene las partes de arriba iluminadas y se van haciendo sombritas hacia los bordes, ¿vale? 808 01:21:11,899 --> 01:21:38,500 La G, ¿por qué no me deja? Qué curioso. No me está dejando. Bueno, miraré por qué es. Bueno, la historia es que esta información de sombras que se ve aquí en el canal azul es como si le estuviera dando con un foco desde arriba a las piedras y luego el G es como si le estuviera dando con una luz de arriba a abajo. 809 01:21:38,500 --> 01:22:03,399 Veis que esta parte está en sombra y esta parte está en luz y el rojo es como si le estuviera dando con un foco de izquierda a derecha. Veis que esta parte se queda en sombra y esta parte se queda en luz. La suma de los tres, o sea, la interpolación entre el relieve de izquierda a derecha, el relieve de arriba a abajo y el relieve de frente, tiene toda la información disponible de relieve de la pieza. 810 01:22:03,399 --> 01:22:27,460 No sé si he conseguido que se entienda algo con esto. O sea, es como una especie de interpolación entre tres direcciones, el normal, a nivel de relieve. Entonces, cuando yo cojo esta textura y me la llevo, por ejemplo, al material que estaba haciendo, que estaba en materiales, se llamaba test, ¿vale? 811 01:22:27,460 --> 01:22:51,619 Es este. Me lo voy a desanclar y lo voy a hacer aquí pequeñito para que pueda ver las texturas también. Vale. Voy a coger, por ejemplo, esta textura. La pincho y lo arrastro. ¿Vale? La pincho y lo arrastro. 812 01:22:51,619 --> 01:23:13,029 Entonces fijaros, yo ahora tengo aquí una textura de normal, si yo cojo del canal, veis que yo tengo aquí disponibles todos los canales, tengo RGB, RGB, el alfa y una unión de los cuatro, RGB alfa, vale, yo lo que quiero ahora es el RGB y lo pincho en el normal. 813 01:23:13,029 --> 01:23:15,189 fijaros que ahora mismo 814 01:23:15,189 --> 01:23:16,930 tengo el relieve de una piedra 815 01:23:16,930 --> 01:23:19,649 pero si yo miro en la silueta 816 01:23:19,649 --> 01:23:21,550 las piedras no salen hacia afuera 817 01:23:21,550 --> 01:23:22,989 es por lo que os decía 818 01:23:22,989 --> 01:23:24,229 esto es un efecto visual 819 01:23:24,229 --> 01:23:27,590 esto es como una textura que le añade detalle 820 01:23:27,590 --> 01:23:29,210 sin desplazar los vértices 821 01:23:29,210 --> 01:23:30,550 ¿vale? 822 01:23:31,350 --> 01:23:31,869 ¿se entiende? 823 01:23:33,529 --> 01:23:36,350 está bien ¿no? 824 01:23:36,449 --> 01:23:37,550 tiene bastante detalle 825 01:23:37,550 --> 01:23:40,380 muy bien 826 01:23:40,380 --> 01:23:42,760 entonces 827 01:23:42,760 --> 01:23:46,180 esto me sirve 828 01:23:46,359 --> 01:24:05,300 Para contaros lo que es una textura tileable. Una textura tileable no es ni más ni menos que una textura que está preparada para que cuando yo corto por aquí, si yo la repitiera en este sentido, esta piedra continúa por aquí. 829 01:24:06,180 --> 01:24:11,380 ¿Vale? Esta piedra de aquí, lo que le falta a la piedra por aquí, está por aquí. 830 01:24:12,319 --> 01:24:18,220 Eso significa que si yo la hago más grande o más pequeña y la repito más veces, no se va a ver el corte. 831 01:24:18,800 --> 01:24:22,380 ¿Vale? Y eso pasa tanto en horizontal como en vertical. 832 01:24:22,560 --> 01:24:26,619 ¿Veis? La piedrecita de aquí arriba, lo que le falta a esta piedra es este trozo de aquí. 833 01:24:28,539 --> 01:24:30,819 Entonces, cuando yo haga eso más grande o más pequeño, 834 01:24:30,819 --> 01:24:44,720 Cuando lo repita más veces o menos veces dentro de mi geometría no se va a ver el corte de cuando termina una textura y cuando empieza la otra, ¿vale? Por eso lo que decía Álvaro, estas texturas se llaman simples, sin costuras, ¿vale? 835 01:24:44,720 --> 01:25:14,840 Entonces, vamos a traernos también la información de Ravnes y la información de color. O sea, fijaros, la información de color, le voy a quitar el alfa para que se vea bien, ¿veis? Tiene que ser información que no tenga ningún tipo de reflejo ni de sombra, ¿vale? Todo esto es solo información de color. 836 01:25:14,840 --> 01:25:30,300 y luego la información de rafnes que es este fijaros cuando yo aplique este canal de rafnes lo que va a pasar es que en la parte de arriba de las piedras 837 01:25:30,300 --> 01:25:40,340 en la que los valores tienden a 1 que es blanco las piedras van a ser más mate y en la parte que está entre las piedras que es donde se acumula la humedad 838 01:25:40,340 --> 01:25:59,159 donde está la tierrecilla, van a tender a cero, a negro y por eso esas partes van a estar más brillantes, ¿vale? Entonces vamos a montarlo, a ver cómo se ve, me traigo el color y el roughness, 839 01:25:59,159 --> 01:26:34,039 La selecciono los dos, pincho y arrastro y lo que pasa aquí es que tengo, voy a sustituir el color por el albedo y voy a sustituir el valor de Ravnes numérico por el RGB de la textura, vale y fijaros tengo unas rocas bastante realistas, perfecto, vale y está metálico en cero. 840 01:26:34,039 --> 01:26:47,479 Hay veces que si la textura tiene partes metálicas y partes dieléctricas, en lugar de meter un valor fijo en metálico, yo necesito una textura de metálico que establezca en blanco las partes metálicas y en negro las partes dieléctricas. 841 01:26:47,479 --> 01:27:23,020 vale perfecto entonces voy a borrar el color y voy a borrar los dos nodos numéricos que había creado perfecto vale aplicamos entonces fijaros chicos atención vamos a aplicar este material como se aplica este material pues así por ejemplo 842 01:27:24,640 --> 01:27:43,039 ¿Vale? Lo pincho y lo arrastro. ¿Veis lo que está pasando? Yo no sé dónde está el corte de la piedra, ¿no? No se ve. ¿Por qué? Porque son texturas tileables y son tileables en todos los canales. En el de color, en el de roughness y en el de normal. 843 01:27:43,039 --> 01:28:10,449 ¿Vale? Pero claro, si a mí me parece que esta piedra es muy pequeña o muy grande, ¿cómo lo cambio? Vale, pues para eso me tengo que crear un controlador de tileado, que se llama, ¿vale? Entonces, para hacer ese controlador de tileado necesito sacar un nodo que no conozco todavía, botón derecho y escribo, bueno, veis que cuando yo doy botón derecho me salen aquí todos los posibles nodos, ¿vale? 844 01:28:10,449 --> 01:28:34,100 Entonces yo normalmente no me los aprendo, yo simplemente me suena el nombre y con el buscador lo saco. Este que voy a sacar se llama texture coordinate. Vale, entonces el texture coordinate me permite controlar el tileado de las texturas, pero claro, así por defecto no puedo hacer nada. 845 01:28:34,100 --> 01:28:36,859 yo necesito hacer una serie 846 01:28:36,859 --> 01:28:38,899 de operaciones matemáticas entre medias 847 01:28:38,899 --> 01:28:40,239 que me permitan controlar 848 01:28:40,239 --> 01:28:42,560 el tamaño de la textura 849 01:28:42,560 --> 01:28:44,579 entonces yo que es lo que voy a hacer 850 01:28:44,579 --> 01:28:46,680 voy a coger las 851 01:28:46,680 --> 01:28:49,100 Vs del objeto, ese cuadradito 852 01:28:49,100 --> 01:28:50,939 que veíamos donde se ubica la textura 853 01:28:50,939 --> 01:28:52,840 y lo que voy a hacer 854 01:28:52,840 --> 01:28:54,819 es multiplicarlo por 855 01:28:54,819 --> 01:28:56,899 números, por encima de uno 856 01:28:56,899 --> 01:28:58,859 o por debajo de uno, para que se haga 857 01:28:58,859 --> 01:29:00,359 más grande o más pequeño, eso se hace 858 01:29:00,359 --> 01:29:03,100 con un nodo que se llama Multiply 859 01:29:04,100 --> 01:29:15,880 Todo lo que vamos a hacer aquí son operaciones matemáticas, en el fondo, ya habéis visto que desde el principio cuando os he explicado los canales estaba hablando de ceros y unos, de valores entre cero y uno, todo el rato, ¿vale? 860 01:29:15,880 --> 01:29:50,859 entonces saco el multiply que también tiene un atajo de teclado m clic izquierdo vale y fijaros si yo ahora el resultado de este multiply lo conecto al input que se llama v claro si os dais cuenta tiene que ser el mismo en los tres casos porque si no cambiaría el tamaño del color pero no del normal vale en los tres casos tiene que tener el mismo tamaño 861 01:29:51,380 --> 01:29:59,260 perfecto entonces qué va a pasar si multiplico por ejemplo por dos el 862 01:29:59,260 --> 01:30:10,979 tamaño de las texturas que me lo dice y obviamente serán más pequeñitas 863 01:30:10,979 --> 01:30:18,300 a ver álvaro que no se esté oyendo y que es más pequeñitas porque donde antes había 864 01:30:18,300 --> 01:30:24,300 una apertura de los lados eso es si yo le pongo por ejemplo aquí un 2 y aplico 865 01:30:24,300 --> 01:30:27,739 las piedras son la mitad 866 01:30:27,739 --> 01:30:29,300 sin embargo 867 01:30:29,300 --> 01:30:31,539 si lo multiplico por 0,5 868 01:30:31,539 --> 01:30:33,220 y aplico 869 01:30:33,220 --> 01:30:34,760 serán el doble ¿no? 870 01:30:36,399 --> 01:30:37,319 y como son 871 01:30:37,319 --> 01:30:39,039 texturas tileables yo no veo 872 01:30:39,039 --> 01:30:40,340 donde está el corte 873 01:30:40,340 --> 01:30:41,939 ¿vale? 874 01:30:42,739 --> 01:30:43,500 ¿se entiende no? 875 01:30:44,800 --> 01:30:46,199 vale pero esto es un rollo ¿no? 876 01:30:46,239 --> 01:30:48,640 esto de que yo tenga que meter un valor y aplicar 877 01:30:48,640 --> 01:30:51,020 para que se cambien las cosas no es muy tiempo real ¿no? 878 01:30:51,020 --> 01:30:53,399 la gracia de Unreal es que todo sea tiempo real 879 01:30:54,300 --> 01:30:56,199 vale, pues para que 880 01:30:56,199 --> 01:30:58,159 la gestión de materiales 881 01:30:58,159 --> 01:30:59,100 sea tiempo 882 01:30:59,100 --> 01:31:02,260 ¿cómo has unido el Multiply 883 01:31:02,260 --> 01:31:04,380 a los otros? 884 01:31:05,840 --> 01:31:06,479 si es que todavía 885 01:31:06,479 --> 01:31:07,619 no tenemos aquí las texturas 886 01:31:07,619 --> 01:31:09,239 ahora cuando las carguemos 887 01:31:09,239 --> 01:31:11,239 ah, pero ya las texturas vienen entradas entonces 888 01:31:11,239 --> 01:31:14,340 cuando sacas una textura 889 01:31:14,340 --> 01:31:15,199 ya tiene input 890 01:31:15,199 --> 01:31:16,500 vale, vale, perdona 891 01:31:16,500 --> 01:31:17,840 porque 892 01:31:17,840 --> 01:31:21,500 me he quedado la carpeta de plugins directamente en content 893 01:31:21,500 --> 01:31:21,720 ¿no? 894 01:31:21,720 --> 01:31:23,140 tal cual 895 01:31:23,140 --> 01:31:25,340 no, no, no, la he metido 896 01:31:25,340 --> 01:31:28,020 a la altura de content, o sea, está al mismo 897 01:31:28,020 --> 01:31:28,939 nivel que content 898 01:31:28,939 --> 01:31:31,739 vale, es que yo la he metido 899 01:31:31,739 --> 01:31:33,840 pero no me la reconoce al abrirlo 900 01:31:33,840 --> 01:31:35,539 claro, porque tienes que apagar 901 01:31:35,539 --> 01:31:37,840 o sea, una vez que lo metes 902 01:31:37,840 --> 01:31:39,800 tienes que cerrar y arrancar otra vez 903 01:31:39,800 --> 01:31:41,319 sí, sí, lo he hecho, lo he hecho, vale 904 01:31:41,319 --> 01:31:43,859 me seguiré peleando, pero ya lo tengo 905 01:31:43,859 --> 01:31:44,779 ya, perdón 906 01:31:44,779 --> 01:31:47,819 vale, entonces 907 01:31:47,819 --> 01:31:49,899 Diego, disculpa, hay otra, perdona 908 01:31:49,899 --> 01:31:59,659 cómo haces para meter el material directamente a la escena para meter el material a la escena 909 01:31:59,659 --> 01:32:05,520 hay varias maneras la más sencilla es pinchar el material y arrastrarlo sobre la geometría 910 01:32:05,520 --> 01:32:17,680 aquí tengo los slots de material entonces yo podría pinchar y traérmelo aquí también si quiero 911 01:32:19,899 --> 01:32:26,859 Vale, todas las geometrías tienen slots de material. Entonces, lo puedo arrastrar directamente aquí también, ¿vale? 912 01:32:29,479 --> 01:32:30,119 Gracias. 913 01:32:31,680 --> 01:32:46,159 Vale, entonces, por ejemplo, podría coger y hacer, vale, aquí lo mismo. Piedras. En estos dos de aquí, lo mismo. Piedras y piedras. 914 01:32:46,159 --> 01:33:10,039 Y veis que curioso, ¿no? Las piedras no se nota el corte de la textura porque son texturas tileables, ¿vale? Esa es la gracia de todo esto. Muy bien, entonces lo que os decía, pero a mí esto no me gusta, esto de hacer el material y que cada vez que haga un cambio tenga que darle a aplicar y salvar y todo el tinglao no es directo. 915 01:33:10,039 --> 01:33:27,739 Entonces, ¿qué estructura tiene Unreal para trabajar con materiales? Vale, pues os lo explico. La estructura, es una forma de optimización también, aparte de que sea más práctico, es una forma de optimización. 916 01:33:27,739 --> 01:33:52,060 Voy a borrar esto. Digamos que nosotros la estructura dura de shaders que utiliza Unreal es la siguiente. 917 01:33:52,060 --> 01:34:11,729 Yo me hago un material master que se llama, este material master es el que tiene los nodos y los parámetros creados, yo me voy a crear una serie de parámetros que yo voy a poder controlar desde fuera. 918 01:34:11,729 --> 01:34:37,640 Y luego una vez que tengo el material master yo me voy aquí sacando instancias, materiales instanciados o instancias, ¿vale? Instancia 01, instancia 02, instancia 03, 03. 919 01:34:37,640 --> 01:34:53,479 Esto podría ser, por ejemplo, metal 1, plástico 1 y plástico 2, por ejemplo, o madera o lo que fuera, ¿no? En función de las texturas que esté utilizando. 920 01:34:55,079 --> 01:35:05,039 Plástico 2, ¿vale? Podría ser. Entonces, los materiales que yo aplico en la escena no son los masters, que es lo que yo he hecho ahora. 921 01:35:05,039 --> 01:35:13,899 lo que yo he hecho ahora no está bien, los que hay que aplicar son los instanciados, estos son los que yo aplico a la geometría, ¿vale? 922 01:35:14,039 --> 01:35:23,319 Porque estos me permiten hacer cambios en tiempo real de los parámetros que yo haya expuesto en el material master, ¿vale? 923 01:35:25,819 --> 01:35:33,539 O sea, si yo por ejemplo quiero cambiar el tileado en tiempo real, no lo voy a hacer con el material master, lo voy a hacer con los instanciados, 924 01:35:33,539 --> 01:35:48,340 Vamos a hacerlo. ¿Cómo se crea un material instanciado? Fijaros, botón derecho, create material instance, hay que hacerlo sobre un material master, ¿vale? 925 01:35:48,340 --> 01:35:59,439 Veis que los materiales tienen un ribete verde. Botón derecho, create material instance, ¿vale? Este es el que tengo que aplicar, no este. 926 01:35:59,439 --> 01:36:13,180 entonces selecciono los cuatro trozos de suelo que veis que tienen esos parámetros comunes y el que aplico es el distanciado vale aparentemente no ha cambiado nada 927 01:36:13,180 --> 01:36:26,859 porque es una instancia del material master pero fijaros si yo vengo al master otra vez y aquí en lugar de cambiar el valor del tileado numéricamente 928 01:36:26,859 --> 01:36:50,579 En lugar de cambiar el 0,5 o el 2 que cambiamos antes del multiply, lo que hago es crearme un nodo numérico, un escalar, 1 y clic izquierdo y además a ese nodo le digo que sea un parámetro, botón derecho, convert to parameter y lo llamo escala o scale, ¿vale? 929 01:36:50,579 --> 01:37:13,689 Y lo conecto aquí y le digo que sea uno de primeras, ¿vale? Para que se vea y aplico. Una vez que aplico, yo podría abrir el material instanciado y lo que voy a ver en el material instanciado es un editor diferente. 930 01:37:13,689 --> 01:37:36,079 Es un editor en el que solo voy a tener disponibles los nodos que yo haya transformado en parámetros, ¿vale? Entonces activo la escala y fijaros, ahora es mucho más fácil porque yo ahora puedo subir o bajar el tileado y lo estoy viendo en tiempo real, ¿vale? 931 01:37:36,079 --> 01:37:54,149 ¿Se entiende? Y esto es igual para cambiar el color, para cambiar el roughness, para cambiar el metallic, yo lo que tengo que hacer es parametrizarlo en el master para tener esos parámetros expuestos en el instanciado, esto es muy potente, ¿por qué? 932 01:37:54,149 --> 01:38:12,029 Porque me permite crear una instancia base y luego muchas variantes de esa instancia. ¿Entendéis? Podemos tener una madera base y luego muchas tonalidades de madera o maderas más pulidas y maderas más mate con la misma base. 933 01:38:12,029 --> 01:38:26,250 Y cuando cambio la primera, cambian todas las demás porque están enlazadas. ¿Se entiende esto que he dicho? Bueno, pues esto es como la base de los materiales de Unreal. 934 01:38:27,149 --> 01:38:50,050 Primero, tener claros cómo funcionan los canales de la textura, o sea, cómo funciona el albedo, cómo funciona el metálico, cómo funciona el roughness, cómo funciona el normal y luego saber que Unreal funciona con materiales master, que son los que tienen los nodos y luego de esos materiales master sacamos instancias que nos permiten operar los parámetros en tiempo real. 935 01:38:52,689 --> 01:38:56,109 Esa es un poco la filosofía de los shaders. 936 01:38:56,250 --> 01:39:07,510 vale entonces vamos a hacer vamos a empezar a hacer como un material master o sea un material que tenga un poco todos los parámetros que yo puedo llegar a necesitar 937 01:39:08,510 --> 01:39:18,710 no lo vamos a hacer entero porque os lo voy a dar hecho en el plugin este pero si que quiero que empecemos a hacerlo para que para que sepáis como modificar un shader en un momento dado vale 938 01:39:18,710 --> 01:39:35,890 entonces fijaros que curioso en este material test yo podría decirle que además de texturas yo quiero que estas texturas sean parámetros 939 01:39:35,890 --> 01:39:42,890 o sea que yo pueda cambiar la textura desde fuera arrastrando otra textura cambiar el tipo de material 940 01:39:42,890 --> 01:40:02,390 ¿Cómo hacemos eso? Seleccionamos el texture sample, que es el nodo que es capaz de albergar texturas y le damos botón derecho, convert to parameter y le digo que esto va a ser el bc base color text. 941 01:40:02,390 --> 01:40:15,050 ¿vale? aparentemente no ha pasado nada pero luego en el instanciado lo que va a pasar es que voy a tener un slot de base color text disponible para poder cambiarlo en tiempo real ¿vale? 942 01:40:15,050 --> 01:40:40,720 Voy a hacer lo mismo con el normal, botón derecho convert to parameter, normal barra baja text y lo mismo con el roughness, botón derecho convert to parameter rough text, perfecto. 943 01:40:40,720 --> 01:40:53,159 Entonces, ¿qué pasa ahora? Que cuando yo aplique en mi material instanciado, además del controlador de tileado, tengo disponibles los parámetros de textura, ¿vale? 944 01:40:53,640 --> 01:41:11,569 Tengo aquí disponibles los parámetros de textura, con lo cual yo podría venirme a las texturas que tengo en el plugin, por ejemplo, vamos a ver si tengo alguna por aquí, 945 01:41:11,569 --> 01:41:39,920 esta, por ejemplo, tengo unas texturas de roca, aquí, a ver si me deja, me lo traigo un poquito para acá, para que se vea, vale, tengo una textura de roca, aquí, roca 1 barra baja C, barra baja D, barra baja N y barra baja R, vale, todas estas nomenclaturas dependen un poco ya de cómo trabajemos cada uno, vale, 946 01:41:40,539 --> 01:41:46,880 Pero la C suele ser color, la D suele ser desplazamiento, la N suele ser normal y la R suele ser roughness. 947 01:41:46,880 --> 01:41:59,659 Entonces, en este caso, como yo solo tengo color normal y roughness, pues voy a hacer color normal y roughness, ¿vale? 948 01:41:59,939 --> 01:42:04,319 Y fijaros, ya tengo aquí una textura de roca. 949 01:42:04,319 --> 01:42:37,210 Si saco una luz, por ejemplo, fijaros como, voy a darle un poco de caña a la luz, de intensidad, un poco más, un poco menos, una cosa así, fijaros como por el hecho de tener el canal de roughness y el canal de normal, esta textura ya está reaccionando como si fuese una roca real. 950 01:42:37,210 --> 01:42:57,289 De manera, esto es PBR ya, esto es físicamente correcto. Y realmente no estoy desplazando los vértices, pero parece que tiene relieve. Porque es un efecto visual. Ya habéis visto que ahora ya mi material distanciado no tiene por qué ser solo de roca. 951 01:42:57,289 --> 01:43:10,189 Podría ser de cualquier material, el que yo quisiera, ¿por qué? Porque le he expuesto los canales de la textura que yo necesito y además tengo disponible el tileado y como mis texturas son tileables, son simples, pues no se ven los cortes. 952 01:43:10,189 --> 01:43:39,149 Se entiende, ¿no? Perfecto. Pues nada, pues vamos a hacer una cosa. Quedan cinco minutos para las doce, pero como lo que os tengo que explicar ahora ya es un bloque un poco más largo, vamos a hacer el descanso ahora y cuando volvamos nos ponemos a saco a hacer el material máster, el material definitivo. 953 01:43:39,149 --> 01:43:41,770 antes de irnos al descanso 954 01:43:41,770 --> 01:43:44,689 vuelvo otra vez a lo mismo 955 01:43:44,689 --> 01:43:45,949 seguro me entendéis 956 01:43:45,949 --> 01:43:48,390 en la estructura de carpetas 957 01:43:48,390 --> 01:43:49,989 porque no sé cuántos hemos cargado 958 01:43:49,989 --> 01:43:52,689 los plugins, creo que solo uno 959 01:43:52,689 --> 01:43:53,729 vale 960 01:43:53,729 --> 01:43:55,010 porque es que te juro que 961 01:43:55,010 --> 01:43:58,189 sí, sí 962 01:43:58,189 --> 01:43:59,109 es que ahí he cargado 963 01:43:59,109 --> 01:44:01,029 copiar y pegar, sin más 964 01:44:01,029 --> 01:44:04,289 pues no me aparece 965 01:44:04,289 --> 01:44:06,109 en el proyecto, no sé si alguien más 966 01:44:06,109 --> 01:44:07,850 vale, vale, vale, una cosa 967 01:44:07,850 --> 01:44:22,710 Una cosa, una cosa. Aseguraros de que en el Content Browser, aquí tenéis activo Show Plugin Content. A lo mejor es por eso. 968 01:44:22,710 --> 01:44:24,970 a ver si va a ser eso 969 01:44:24,970 --> 01:44:27,130 vale, te lo digo porque 970 01:44:27,130 --> 01:44:28,729 ahora aquí ya, porque más o menos 971 01:44:28,729 --> 01:44:30,529 hemos ido siguiendo, más o menos 972 01:44:30,529 --> 01:44:33,109 si eso, nos vamos a tomar un descanso 973 01:44:33,109 --> 01:44:33,630 por supuesto 974 01:44:33,630 --> 01:44:37,050 pero si eso, a la vuelta tenemos 5 975 01:44:37,050 --> 01:44:39,170 10 minutitos para ya con el plugin 976 01:44:39,170 --> 01:44:41,229 cargado, nada, repasad incluso 977 01:44:41,229 --> 01:44:43,090 tal vez a ellos que practiquen 978 01:44:43,090 --> 01:44:44,710 porque esta interfaz es prácticamente igual que 979 01:44:44,710 --> 01:44:46,250 el de Razer Unity, con lo cual 980 01:44:46,250 --> 01:44:47,810 es igual, es lo mismo 981 01:44:47,810 --> 01:44:50,810 así que si les dejamos que toquen y hagan 982 01:44:50,810 --> 01:44:53,289 material a su gusto, en 5-10 minutos 983 01:44:53,289 --> 01:44:54,449 yo les echo una mano aquí 984 01:44:54,449 --> 01:44:56,430 y ya lo tienen cogido 985 01:44:56,430 --> 01:44:58,890 Perfecto, me parece bien 986 01:44:58,890 --> 01:45:00,170 Estupendo 987 01:45:00,170 --> 01:45:02,890 Para los que, ¿dónde has sacado 988 01:45:02,890 --> 01:45:05,029 ese visor, perdona, último 989 01:45:05,029 --> 01:45:06,550 el que decías 990 01:45:06,550 --> 01:45:08,630 Vale, settings 991 01:45:08,630 --> 01:45:10,949 Está en el panel 992 01:45:10,949 --> 01:45:12,590 de Content Browser, arriba a la derecha 993 01:45:12,590 --> 01:45:13,909 el de la ruedecita 994 01:45:13,909 --> 01:45:16,649 Vale, y dentro de este has pinchado 995 01:45:16,649 --> 01:45:17,770 Show plugins content 996 01:45:17,770 --> 01:45:19,130 Vale, ahí está 997 01:45:19,130 --> 01:45:21,869 Y si no tenéis activo Show Engine Content 998 01:45:21,869 --> 01:45:23,449 También, activad los dos 999 01:45:23,449 --> 01:45:25,329 Ajá, hecho 1000 01:45:25,329 --> 01:45:27,609 Vale, hecho 1001 01:45:27,609 --> 01:45:30,489 Y con esto se os debería de ver esta carpetita 1002 01:45:30,489 --> 01:45:30,670 Ya 1003 01:45:30,670 --> 01:45:33,670 Yo ya la veía de todas, todas, eh, no sé 1004 01:45:33,670 --> 01:45:35,909 A lo mejor lo, vale 1005 01:45:35,909 --> 01:45:37,789 Pero no lo tenía pinchado 1006 01:45:37,789 --> 01:45:39,850 De todas maneras lo que voy a hacer es 1007 01:45:39,850 --> 01:45:42,069 Subiros este proyecto ahora tal y como 1008 01:45:42,069 --> 01:45:43,649 Lo tengo a Drive también, vale 1009 01:45:43,649 --> 01:45:45,670 Vale, terminal, gracias 1010 01:45:45,670 --> 01:45:47,689 Venga, pues nada 1011 01:45:47,689 --> 01:45:50,149 Pues volvimos ahora en 15 minutillos 1012 01:45:50,149 --> 01:45:50,810 Si os parece 1013 01:45:50,810 --> 01:45:53,590 Voy a dejar la pantalla con los controladores 1014 01:45:53,590 --> 01:45:55,649 ¿Con qué? 1015 01:45:55,930 --> 01:45:56,250 Perdón 1016 01:45:56,250 --> 01:45:59,449 Con los controladores, con los nodos 1017 01:45:59,449 --> 01:46:01,090 El panel de nodos, sí, de material 1018 01:46:01,090 --> 01:46:02,130 Claro 1019 01:46:02,130 --> 01:46:05,050 Que me lo vais a copiar 1020 01:46:05,050 --> 01:46:06,289 De forma infame 1021 01:46:06,289 --> 01:46:07,050 Muy bien 1022 01:46:07,050 --> 01:46:10,710 Ahí está, os lo dejo por aquí 1023 01:46:10,710 --> 01:46:16,569 Ahí, vale 1024 01:46:16,569 --> 01:46:21,140 Muy bien