1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,550 --> 00:00:16,129 Hola, buenos días. Pues estamos haciendo un pequeñito juego con Scratch de lanzamiento de penaltis. 3 00:00:16,269 --> 00:00:24,250 Pues ya tendríamos que dibujar aquí un campo de fútbol y una portería, pero bueno, realmente lo que hacemos es que cuando tocamos aquí, pues metemos gol. 4 00:00:24,250 --> 00:00:29,329 Y para no tocar al final de la pantalla, lo que hacemos es ponemos el portero. 5 00:00:29,329 --> 00:00:38,350 Anteriormente en el juego teníamos el portero que iba siguiendo un poco la dirección del balón y había veces que lo paraba y otras veces no. 6 00:00:38,350 --> 00:00:51,789 Pero aquí lo que vamos a hacer es que se lance al azar y habrá veces que pare la pelota porque el azar diga que tú eliges mandar el penalti para aquí y tu portero va a la derecha 7 00:00:51,789 --> 00:00:58,390 o decide mandarlo hacia aquí y el portero se puede ir a la derecha o se puede ir a la izquierda y pararlo. 8 00:00:58,390 --> 00:01:02,009 entonces lo hemos cambiado y lo hemos hecho un poquito más realista 9 00:01:02,009 --> 00:01:04,189 aunque el otro la verdad es que quedaba muy bien 10 00:01:04,189 --> 00:01:08,549 nosotros ponemos hacia donde queremos disparar el puntero del ratón 11 00:01:08,549 --> 00:01:12,370 le damos a la tecla espacio y en este caso ha coincidido 12 00:01:12,370 --> 00:01:18,549 que ha sido el azar, no es el gato el que acierta el penalti 13 00:01:18,549 --> 00:01:20,969 aquí le cambiamos, aquí 14 00:01:20,969 --> 00:01:25,349 vamos a hacer otro 15 00:01:25,349 --> 00:01:32,989 y se desliza realmente 16 00:01:32,989 --> 00:01:34,950 lo que hace es que 17 00:01:34,950 --> 00:01:37,049 puede ser que aunque acierte 18 00:01:37,049 --> 00:01:39,250 el balón va a la derecha 19 00:01:39,250 --> 00:01:41,129 pues se quede corto 20 00:01:41,129 --> 00:01:42,030 o se quede largo 21 00:01:42,030 --> 00:01:45,409 y luego entre, vamos a ponerlo en el extremo 22 00:01:45,409 --> 00:01:49,810 volvemos a lanzar 23 00:01:49,810 --> 00:01:51,230 y mira, aquí ya 24 00:01:51,230 --> 00:01:52,709 sí que lo ha deslizado 25 00:01:52,709 --> 00:01:55,310 y como lo hemos hecho, pues muy sencillo 26 00:01:55,870 --> 00:01:58,790 Seguimos con el fijar estilo de rotación a no rotar, 27 00:01:58,870 --> 00:02:01,650 porque esto nos hemos basado en el juego del Pong. 28 00:02:02,109 --> 00:02:06,269 Y aquí es donde le hemos puesto el Izar, un número de la torre, 29 00:02:06,349 --> 00:02:10,370 y el tercero, un, y el tercero, cinco, que esto ya lo llevábamos del juego anterior, 30 00:02:11,009 --> 00:02:15,849 pues lo que hace es que llegue antes, o incluso que, aunque acierte, 31 00:02:15,849 --> 00:02:20,110 puede ser que no llegue a parar la pelota, porque tenemos este tiempo 32 00:02:20,110 --> 00:02:22,490 que hace que vaya más rápido o que vaya más deprisa. 33 00:02:22,490 --> 00:02:26,969 las posiciones las tenemos desde el menos 180 al 180 34 00:02:26,969 --> 00:02:30,990 y siempre nos movemos en el 104, es decir, nuestro portero no va hacia adelante 35 00:02:30,990 --> 00:02:33,770 ni va hacia atrás, va siempre en la línea de meta 36 00:02:33,770 --> 00:02:38,270 entonces vamos a, ahí le ponemos, se lanza, mira 37 00:02:38,270 --> 00:02:42,490 aquí, y aunque acierte el lado 38 00:02:42,490 --> 00:02:46,430 le ha salido una posición muy corta, o sea, si lo hubiéramos puesto aquí 39 00:02:46,430 --> 00:02:50,689 lo hubiera metido, vamos a ver este, incluso cuando lanzamos 40 00:02:50,689 --> 00:02:56,469 al medio. Si lanzamos al medio, miren, en este caso lo ha parado. Vamos a lanzar al 41 00:02:56,469 --> 00:03:05,430 medio y se ha ido hacia el otro lado. Bueno, pues la verdad que funciona muy bien. Espero 42 00:03:05,430 --> 00:03:09,789 que le veáis utilidad a hacer este tipo de animaciones. Muchas gracias.