1 00:00:00,880 --> 00:00:04,379 Hola Alicia, cuando quieras puedes, por favor, mostrar tu identificación. 2 00:00:05,040 --> 00:00:08,019 Sí, soy Alicia Iglesias Castrillo, ese es mi DNI. 3 00:00:08,060 --> 00:00:09,539 A ver, échale un poquito para atrás, porfa. 4 00:00:10,320 --> 00:00:12,279 Ahí, vale, muchas gracias. 5 00:00:12,820 --> 00:00:15,779 Pues nada, puedes empezar cuando quieras y tienes 15 minutos. 6 00:00:15,960 --> 00:00:17,899 Si quieres que te avise cuando te falten 5. 7 00:00:18,940 --> 00:00:20,160 Sí, está bien. 8 00:00:20,379 --> 00:00:22,300 Vale, yo cuando te falten 5 te aviso. 9 00:00:22,600 --> 00:00:23,960 De acuerdo, perfecto. 10 00:00:24,879 --> 00:00:27,260 De acuerdo, en ese caso, permíteme compartir. 11 00:00:27,260 --> 00:00:29,399 Y, ¿lo puedes ver? 12 00:00:29,399 --> 00:00:36,939 si lo veo perfectamente perfecto pues durante esta presentación voy a hablar un poquito del 13 00:00:36,939 --> 00:00:43,700 proceso en el que seguí durante el diseño y desarrollo de este personaje 3d en el cual 14 00:00:43,700 --> 00:00:52,420 he estado trabajando vamos a empezar un poquito con la introducción durante este proyecto tiene 15 00:00:52,420 --> 00:00:57,619 como objetivo el desarrollo de un modelo 3d de un personaje humanoide intentando replicar un objeto 16 00:00:57,619 --> 00:01:01,039 una estética anime 2D 17 00:01:01,039 --> 00:01:03,899 en un entorno tridimensional por supuesto 18 00:01:03,899 --> 00:01:07,219 y vamos a utilizar únicamente Blender 19 00:01:07,219 --> 00:01:10,239 porque dentro de que hay otras herramientas que tenía disponible 20 00:01:10,239 --> 00:01:14,299 como Maya, Substance Painters 21 00:01:14,299 --> 00:01:16,439 y otras similares, quería probar 22 00:01:16,439 --> 00:01:19,280 las capacidades de hacer un modelo 23 00:01:19,280 --> 00:01:21,500 completamente 3D, con texturizado 24 00:01:21,500 --> 00:01:24,140 y todo lo que implica 25 00:01:24,140 --> 00:01:32,780 en un ambiente completamente gratuito y de libre acceso para cualquier persona durante este proceso 26 00:01:32,780 --> 00:01:38,780 por supuesto hemos desarrollado todas las fases del proceso desde el diseño de personaje hasta 27 00:01:38,780 --> 00:01:49,700 el rigging pasando por una escultura retopología todos los complementos pelo etcétera eso por 28 00:01:49,700 --> 00:01:55,819 supuesto queriendo obtener un resultado funcional estéticamente agradable y fiel a una estética 2d 29 00:01:55,819 --> 00:02:04,200 anime vamos a empezar un poco con el proceso completo que seguí comencé con un boceto de 30 00:02:04,200 --> 00:02:12,840 personaje algunas ideas que tenía en la cabeza una vez que tenía una idea clara pase a un block out 31 00:02:12,840 --> 00:02:20,520 un estructura en bloques muy sencilla en blender que me podía servir como 32 00:02:22,020 --> 00:02:28,539 base para el esculpido que luego por supuesto en el esculpido ya lo veremos ahora en un momentito 33 00:02:28,539 --> 00:02:36,340 pero con mucho detalle de la anatomía para crear este modelo después pasamos a la retopología 34 00:02:36,340 --> 00:02:42,240 donde nos tuvimos que asegurar de que todos los polígonos no sólo reducir el número de polígonos 35 00:02:42,240 --> 00:02:44,159 pero que todas las curvas y todos los polígonos 36 00:02:44,159 --> 00:02:46,439 siguiesen un flujo 37 00:02:46,439 --> 00:02:47,800 adecuado para la animación 38 00:02:47,800 --> 00:02:49,819 los ropajes y pelo 39 00:02:49,819 --> 00:02:51,900 para añadir detalles al personaje 40 00:02:51,900 --> 00:02:52,979 y darle por supuesto 41 00:02:52,979 --> 00:02:55,039 personalidad 42 00:02:55,039 --> 00:02:58,379 y aquí combine un poquito 43 00:02:58,379 --> 00:02:59,740 los shaders y texturas 44 00:02:59,740 --> 00:03:01,919 combinando shaders para crear esa 45 00:03:01,919 --> 00:03:04,099 ilusión de 46 00:03:04,099 --> 00:03:06,000 bidimensionalidad 47 00:03:06,000 --> 00:03:07,120 con cel shading 48 00:03:07,120 --> 00:03:09,819 y procesos similares y texturas 49 00:03:09,819 --> 00:03:11,800 pintadas directamente en el modelo 50 00:03:11,800 --> 00:03:14,560 a mano digitalmente 51 00:03:14,560 --> 00:03:16,800 y por supuesto finalmente un rigging 52 00:03:16,800 --> 00:03:19,060 en lo que se incluye a weight painting y demás 53 00:03:19,060 --> 00:03:21,740 y con esto el modelo debería estar concluido 54 00:03:21,740 --> 00:03:25,000 vamos a ir paso a paso viendo cómo seguir todo este proceso 55 00:03:25,000 --> 00:03:27,840 primero con un concepto de personaje 56 00:03:27,840 --> 00:03:29,020 como hemos hablado antes 57 00:03:29,020 --> 00:03:32,599 en el cual hice un boceto de personaje 58 00:03:32,599 --> 00:03:35,819 con las ideas principales en las que yo quería trabajar 59 00:03:35,819 --> 00:03:38,979 durante este proceso 60 00:03:38,979 --> 00:03:41,699 ideas de colores 61 00:03:41,699 --> 00:03:44,060 ideas de cómo yo quería la coleta 62 00:03:44,060 --> 00:03:45,740 si con cuernos, si sin cuernos 63 00:03:45,740 --> 00:03:47,259 las ropajes, etc. 64 00:03:48,639 --> 00:03:49,860 Algunos de estos detalles 65 00:03:49,860 --> 00:03:51,400 por supuesto los vamos a ver 66 00:03:51,400 --> 00:03:53,939 más adelante en el resultado final 67 00:03:53,939 --> 00:03:55,740 como por ejemplo veremos 68 00:03:55,740 --> 00:03:58,080 la coleta, el tipo de vestido 69 00:03:58,080 --> 00:04:00,020 si bien cambió bastante en el resultado 70 00:04:00,020 --> 00:04:01,939 final, lo veremos 71 00:04:01,939 --> 00:04:03,900 Después vamos 72 00:04:03,900 --> 00:04:06,099 a un dibujo 73 00:04:06,099 --> 00:04:07,860 mucho más detallado que hizo 74 00:04:07,860 --> 00:04:09,719 un amigo por mí, basado en los bocetos 75 00:04:09,719 --> 00:04:20,689 que yo le envié, este boceto lo hizo mi amigo Momonga Altos, esto ya fue el personaje terminado 76 00:04:20,689 --> 00:04:28,370 por así decirlo porque quería una versión más detallada de este concepto y basándome en el 77 00:04:28,370 --> 00:04:37,569 concepto hice por supuesto el turnaround que luego me serviría para seguir la estructura y la silueta 78 00:04:37,569 --> 00:04:48,100 del cuerpo del modelo. Podemos pasar a los bloques, al block out. Esta parte es muy sencilla, 79 00:04:48,240 --> 00:04:54,120 esta parte es simplemente utilizar formas muy básicas de Blender para crear una silueta 80 00:04:54,120 --> 00:05:03,699 aproximada de lo que el personaje sería. Aquí podemos ver que el personaje no tiene ningún 81 00:05:03,699 --> 00:05:12,939 detalle simplemente siguiendo estos mismos este mismo turn around hice un boceto del personaje 82 00:05:13,939 --> 00:05:23,730 que luego me serviría como base para el esculpido en el esculpido por supuesto puse muchísimo más 83 00:05:23,730 --> 00:05:30,810 trabajo que queriendo dar mucho hincapié en la anatomía del personaje como podemos ver marcando 84 00:05:30,810 --> 00:05:38,430 la musculatura marcando esos esas fosas en los codos para luego poder hacer la topología adecuada 85 00:05:38,430 --> 00:05:45,769 para que se doblasen bien podemos ver también la topología el modelado de la cara y el esculpido 86 00:05:45,769 --> 00:05:51,949 de la cara con los detalles para las cejas una nariz así por supuesto no en el rostro podemos 87 00:05:51,949 --> 00:05:56,970 ver que las proporciones no son realísticamente correctas pero están diseñadas por supuesto para 88 00:05:56,970 --> 00:05:58,490 un personaje que va a ser 89 00:05:58,490 --> 00:06:00,850 basado en 90 00:06:00,850 --> 00:06:02,370 la estética anime 91 00:06:02,370 --> 00:06:04,970 y pues eso 92 00:06:04,970 --> 00:06:06,709 puse mucho hincapié 93 00:06:06,709 --> 00:06:08,910 aquí tenemos algunas partes más 94 00:06:08,910 --> 00:06:11,170 del modelado, como los músculos 95 00:06:11,170 --> 00:06:12,129 de la espalda 96 00:06:12,129 --> 00:06:14,949 aquí los homoplatos 97 00:06:14,949 --> 00:06:17,370 y como porque luego veremos como en la retopología 98 00:06:17,370 --> 00:06:18,889 estas curvas se utilizan 99 00:06:18,889 --> 00:06:21,430 para estructurar 100 00:06:21,430 --> 00:06:22,910 toda la topología de una forma 101 00:06:22,910 --> 00:06:24,370 que la animación sea más fluida 102 00:06:24,370 --> 00:06:29,870 y finalmente desde aquí una vez que 103 00:06:29,870 --> 00:06:37,910 tenía terminado este modelo esculpido por supuesto tuve que pasar a una retopología y el proceso por 104 00:06:37,910 --> 00:06:43,490 el cual pase a la retopología fue complicado y una de las cosas que más tiempo llevo en este 105 00:06:43,490 --> 00:06:50,029 modelo que fue primero pinte sobre el esculpido del modelo pinte por donde yo quería que fuesen 106 00:06:50,029 --> 00:06:56,649 esos bucles esos cortes por ejemplo los ojos la topología tiene que ser redonda alrededor de los 107 00:06:56,649 --> 00:07:04,689 ojos alrededor de la boca labios podemos ver también como topología adicional en las rodillas 108 00:07:04,689 --> 00:07:13,290 codos o no platos podemos ver así todas las curvas que va a seguir este modelo para representar en 109 00:07:13,290 --> 00:07:26,050 una forma mucho menos pesada con menos polígonos y más posible de animar este mismo modelo aquí 110 00:07:26,050 --> 00:07:54,629 Y podemos ver eso que estaba diciendo, el modelo ya una vez termine la retopología, como los cortes y los bucles siguen círculos estables, con topología adicional en donde están las articulaciones, por supuesto con los vértices bien marcados en las zonas donde yo quiero que esta topología se marque bien, incluso cuando está en el tipo de shading smooth. 111 00:07:54,629 --> 00:08:01,529 pues ahí podemos ver muy bien cómo está la topología y especialmente como hablaba antes en 112 00:08:01,529 --> 00:08:10,129 las articulaciones donde vemos la topología adicional de los codos de las rodillas esos 113 00:08:10,129 --> 00:08:16,529 bucles esos círculos adicionales que nos permiten doblar los codos de forma sin que se deformen de 114 00:08:16,529 --> 00:08:22,939 una manera tan agresiva y por supuesto no hay que olvidar la topología de la cara como hemos 115 00:08:22,939 --> 00:08:28,779 hablado antes esos círculos limpios alrededor de los ojos esos círculos alrededor de los labios y 116 00:08:28,779 --> 00:08:35,259 alrededor de las partes más externas de la cara nariz y boca y cómo esos círculos se expanden 117 00:08:35,259 --> 00:08:41,620 podemos verlo ahí para que la topología luego la cara se pueda mover de manera más natural sin 118 00:08:41,620 --> 00:08:50,710 deformarse de formas inesperadas esto fue la retopología y desde aquí ya pasamos a los detalles 119 00:08:50,710 --> 00:08:59,590 como fue la ropa y los props o los objetos de decoración para los cuales me basé en el modelo original que tenemos aquí 120 00:08:59,590 --> 00:09:06,549 por supuesto corté ciertas partes de este modelo para extenderlo y usando modificadores de solidificar 121 00:09:06,549 --> 00:09:14,889 extender esta ropa, crear este modelado de ropa donde podemos ver que partes del modelado son ceñidas al cuerpo 122 00:09:14,889 --> 00:09:19,129 de acuerdo con algunos detalles que no son tan ceñidos 123 00:09:19,129 --> 00:09:24,200 y la falda, que de la falda vamos a hablar en un momento 124 00:09:24,200 --> 00:09:26,940 al igual que algunos detalles de la personalidad del personaje 125 00:09:26,940 --> 00:09:30,100 por supuesto, esto siendo un personaje de fantasía 126 00:09:30,100 --> 00:09:33,940 con muchas alusiones a perderse, encontrarse, etc 127 00:09:33,940 --> 00:09:36,720 vamos a ver que tiene varias referencias 128 00:09:36,720 --> 00:09:40,120 a brújulas y rosas de los vientos 129 00:09:40,120 --> 00:09:42,919 así que ahí lo tenemos 130 00:09:42,919 --> 00:10:05,080 La falda fue, eso sí, eso me llevó bastante tiempo encontrar cómo hacerla de una manera adecuada. Al final decidí hacerla con técnicas del cuspido, que aprendí en pasos anteriores, utilizando técnicas de esculpido, un cilindro sin más. 131 00:10:05,080 --> 00:10:07,600 comencé a esculpirlo hasta que me dio esta apariencia 132 00:10:07,600 --> 00:10:09,340 alrededor del cuerpo 133 00:10:09,340 --> 00:10:12,000 que si podemos ver 134 00:10:12,000 --> 00:10:14,139 parece que cae alrededor del cuerpo 135 00:10:14,139 --> 00:10:16,519 y está plegada 136 00:10:16,519 --> 00:10:19,179 con relieve 137 00:10:19,179 --> 00:10:23,100 esto fue como hice toda la ropa 138 00:10:23,100 --> 00:10:24,860 y el cuerpo, todos los detalles 139 00:10:24,860 --> 00:10:26,580 por supuesto, vemos que aquí 140 00:10:26,580 --> 00:10:27,759 en este resultado 141 00:10:27,759 --> 00:10:31,100 la ropa está cambiada un poquito 142 00:10:31,100 --> 00:10:32,240 respecto al 143 00:10:32,240 --> 00:10:34,659 al original 144 00:10:34,659 --> 00:10:39,879 y esto simplemente fue por una decisión que tomé en el momento que estaba trabajando en el modelo 3D 145 00:10:39,879 --> 00:10:47,740 que me di cuenta que la ropa original podía ser un poquito descubierta, no me sentía cómoda modelando eso 146 00:10:47,740 --> 00:10:54,940 así que decidí modelar ropa con falda un poquito más larga, con un poquito más de cubierto 147 00:10:54,940 --> 00:10:58,700 igual que con pantalones cortos por debajo de la falda 148 00:10:58,700 --> 00:11:02,879 y con esto podemos pasar al pelo 149 00:11:02,879 --> 00:11:04,799 para el cual utilicé curvas 150 00:11:04,799 --> 00:11:07,100 Alicia, perdona, te quedan 5 minutos 151 00:11:07,100 --> 00:11:08,279 vale, sin problema 152 00:11:08,279 --> 00:11:09,980 para el cual utilicé curvas 153 00:11:09,980 --> 00:11:12,779 estas curvas hice modelos base de curvas 154 00:11:12,779 --> 00:11:15,000 como podemos ver aquí, para los que luego 155 00:11:15,000 --> 00:11:17,360 utilizando estas curvas 156 00:11:17,360 --> 00:11:19,200 y doblándolas de formas 157 00:11:19,200 --> 00:11:20,759 de diferentes formas 158 00:11:20,759 --> 00:11:22,259 dándoles diferentes grosores 159 00:11:22,259 --> 00:11:25,200 hice todo el modelado 160 00:11:25,200 --> 00:11:26,919 del pelo, que por supuesto luego llevo 161 00:11:26,919 --> 00:11:28,919 una retopología, pero hice 162 00:11:28,919 --> 00:11:30,820 todo el modelado de la coleta 163 00:11:30,820 --> 00:11:32,360 del pelo, todo 164 00:11:32,360 --> 00:11:34,539 podemos ver los detalles, incluido 165 00:11:34,539 --> 00:11:36,679 también trabajé con curvas en esa 166 00:11:36,679 --> 00:11:38,019 coleta, en esa 167 00:11:38,019 --> 00:11:40,860 en esa goma de pelo con la hoja 168 00:11:40,860 --> 00:11:41,980 que hemos visto anteriormente 169 00:11:41,980 --> 00:11:44,919 los ojos anime en 3D 170 00:11:44,919 --> 00:11:46,600 esto fue un descubrimiento que hice 171 00:11:46,600 --> 00:11:48,639 durante el proceso de estudiar para esto, en el cual 172 00:11:48,639 --> 00:11:50,679 los ojos anime no se 173 00:11:50,679 --> 00:11:52,799 representan con una esfera, como en los modelos 174 00:11:52,799 --> 00:11:55,279 normales, sino que se representan 175 00:11:55,279 --> 00:11:57,279 con un simple disco y una 176 00:11:57,279 --> 00:11:59,379 cavidad, una cuenca ocular vacía 177 00:11:59,379 --> 00:12:01,240 y más adelante vamos a ver como esto 178 00:12:01,240 --> 00:12:03,139 queda bastante bien, aquí podemos verlo 179 00:12:03,139 --> 00:12:05,179 sin texturas, pero esto queda bastante 180 00:12:05,179 --> 00:12:07,519 bien, los shaders 181 00:12:07,519 --> 00:12:09,340 en el cual podemos ver 182 00:12:09,340 --> 00:12:11,639 todo el proceso de shading que seguí 183 00:12:11,639 --> 00:12:12,919 con 184 00:12:12,919 --> 00:12:15,120 bien distribuido por supuesto porque es 185 00:12:15,120 --> 00:12:16,940 muy fácil perderse con los shaders 186 00:12:16,940 --> 00:12:17,879 pero básicamente 187 00:12:17,879 --> 00:12:20,659 esto lo que permite es 188 00:12:20,659 --> 00:12:23,139 dar una ilusión de cel shading 189 00:12:23,139 --> 00:12:24,960 con 190 00:12:24,960 --> 00:12:33,860 que el objeto sea un poquito más redondo y suave que si lo pusiésemos directamente en el modelo como lo vemos 191 00:12:33,860 --> 00:12:40,740 y adicionalmente con algunos controles como tenemos aquí arriba para luces muy expuestas, luces muy intensas 192 00:12:40,740 --> 00:12:43,419 si queremos controlar como esas luces muy intensas afectan al modelo 193 00:12:43,419 --> 00:12:49,580 luego aquí vemos los shaders en acción sin texturizado y aquí podemos ver con texturizado 194 00:12:49,580 --> 00:12:54,740 y aquí podemos ver la diferencia entre shaders sin las texturas y las texturas una vez puestas 195 00:12:54,740 --> 00:13:10,480 Los ojos son completamente texturizados a mano, tenemos algunos detalles por supuesto en los labios, rostro, hombros, pecho, para dar un poquito más de tridimensionalidad manteniendo esa estética bidimensional. 196 00:13:10,480 --> 00:13:13,659 aquí tenemos el detalle de los ojos 197 00:13:13,659 --> 00:13:14,659 que eso fue un trabajo 198 00:13:14,659 --> 00:13:17,899 bastante grande, el dar ese detalle 199 00:13:17,899 --> 00:13:20,100 a los ojos y pintar 200 00:13:20,100 --> 00:13:21,559 esas texturas, estas texturas 201 00:13:21,559 --> 00:13:23,980 en lugar de pintarlas directamente en Blender 202 00:13:23,980 --> 00:13:24,879 usé Krita 203 00:13:24,879 --> 00:13:28,100 un programa gratuito también de dibujo 204 00:13:28,100 --> 00:13:29,799 en el cual hice esas texturas 205 00:13:29,799 --> 00:13:31,799 y luego las importé en Blender 206 00:13:31,799 --> 00:13:32,820 para los ojos 207 00:13:32,820 --> 00:13:35,639 aquí tenemos el esqueleto y el rigging 208 00:13:35,639 --> 00:13:37,620 por supuesto, un esqueleto normal 209 00:13:37,620 --> 00:13:39,620 en el cual usé el addon Rigify 210 00:13:39,620 --> 00:13:47,539 hay una donde open source que permite facilita un poquito el rigging pero todavía necesitas saber 211 00:13:47,539 --> 00:13:54,679 dónde colocar los huesos y demás y como digo hay este este addon del esqueleto también utiliza 212 00:13:54,679 --> 00:14:02,379 controladores genera controladores que facilitan la animación y aquí lo tenemos todos los huesos 213 00:14:02,379 --> 00:14:04,679 y los controladores los podemos ver 214 00:14:04,679 --> 00:14:05,480 en un momentito 215 00:14:05,480 --> 00:14:08,580 pero en resumen 216 00:14:08,580 --> 00:14:10,980 este es el modelo y como conclusión 217 00:14:10,980 --> 00:14:12,539 en este proyecto 218 00:14:12,539 --> 00:14:14,620 me ha permitido desarrollar un modelo 3D 219 00:14:14,620 --> 00:14:16,399 y como vemos ahí en la esquinita 220 00:14:16,399 --> 00:14:18,299 con una estética 2D 221 00:14:18,299 --> 00:14:20,779 amplicando los conocimientos, diseño 222 00:14:20,779 --> 00:14:22,860 modelado, texturizado y rigging que he aprendido 223 00:14:22,860 --> 00:14:23,960 durante estos dos años 224 00:14:23,960 --> 00:14:26,779 exclusivamente en Blender en este caso 225 00:14:26,779 --> 00:14:28,840 y además de alcanzar 226 00:14:28,840 --> 00:14:31,139 los objetivos que me he propuesto en este proceso 227 00:14:31,139 --> 00:14:35,220 he notado una evolución 228 00:14:35,220 --> 00:14:36,799 muy grande durante este proceso 229 00:14:36,799 --> 00:14:38,679 en mis técnicas 230 00:14:38,679 --> 00:14:39,639 en mi creatividad 231 00:14:39,639 --> 00:14:43,200 y en mi habilidad a la hora de trabajar 232 00:14:43,200 --> 00:14:45,120 las limitaciones que me puse al principio 233 00:14:45,120 --> 00:14:46,100 de usar solo Blender 234 00:14:46,100 --> 00:14:48,879 y sobre todo cosas gratuitas 235 00:14:48,879 --> 00:14:51,039 dentro de Blender me ha permitido 236 00:14:51,039 --> 00:14:52,179 aprender muchísimo 237 00:14:52,179 --> 00:14:54,799 y aquí podemos ver 238 00:14:54,799 --> 00:14:56,039 los resultados finales 239 00:14:56,039 --> 00:14:57,720 y con esto 240 00:14:57,720 --> 00:14:59,419 muchísimas gracias 241 00:14:59,419 --> 00:15:03,070 vale 242 00:15:03,070 --> 00:15:05,009 estupendo 243 00:15:05,009 --> 00:15:07,629 ¿lo das por finalizado tu defensa entonces? 244 00:15:08,450 --> 00:15:09,230 ¿me queda tiempo? 245 00:15:10,490 --> 00:15:11,710 pues me queda un minutillo 246 00:15:11,710 --> 00:15:13,169 si quieres decir alguna cosilla más 247 00:15:13,169 --> 00:15:14,610 pero si no, no pasa nada 248 00:15:14,610 --> 00:15:16,269 no, no, está 249 00:15:16,269 --> 00:15:17,649 lo doy por finalizado 250 00:15:17,649 --> 00:15:20,750 vale, pues si te parece te voy a comentar 251 00:15:20,750 --> 00:15:22,009 yo así algunas cosillas 252 00:15:22,009 --> 00:15:22,970 por supuesto 253 00:15:22,970 --> 00:15:26,610 así un poco por saber 254 00:15:26,610 --> 00:15:27,929 sobre el proceso y tal 255 00:15:27,929 --> 00:15:31,049 lo que dices 256 00:15:31,049 --> 00:15:32,769 dices que 257 00:15:32,769 --> 00:15:34,950 realmente que el tema de Blender 258 00:15:34,950 --> 00:15:36,669 como limitación pero 259 00:15:36,669 --> 00:15:38,590 realmente supongo que has descubierto que 260 00:15:38,590 --> 00:15:40,870 prácticamente lo puedes hacer todo ahí dentro 261 00:15:40,870 --> 00:15:42,850 Sí que lo puedo hacer todo pero 262 00:15:42,850 --> 00:15:44,549 donde más noté la diferencia 263 00:15:44,549 --> 00:15:47,129 fue en el texturizado, en pintar 264 00:15:47,129 --> 00:15:48,850 texturas directamente en Blender 265 00:15:48,850 --> 00:15:50,950 ahí sí que noté la diferencia sobre todo 266 00:15:50,950 --> 00:15:52,789 porque en muchos casos 267 00:15:52,789 --> 00:15:54,809 estoy acostumbrada a usar pinceles de pago 268 00:15:54,809 --> 00:15:57,009 cuando trabajo en Blender y en este caso me propuse 269 00:15:57,009 --> 00:15:58,970 solo usar los pinceles 270 00:15:58,970 --> 00:16:00,690 por defecto de Blender 271 00:16:01,049 --> 00:16:25,409 Y ahí, en el texturizado es donde más se ha notado el proceso. Sí que el Sculpting, sinceramente, no tiene mucha diferencia con Fibras, que lo he usado anteriormente, y todo el proceso de retopología y demás es muy similar, o en mi opinión, incluso mejor que en Maya. 272 00:16:25,409 --> 00:16:29,789 O sea, que crees que quizá la herramienta donde más cojea puede ser el tema de la texturización. 273 00:16:29,789 --> 00:16:46,009 El texturizado creo que cogea muchísimo en el texturizado esta herramienta, al menos si la usas por defecto. Si añades add-ons y pinceles que puedes encontrar en internet, la mayoría de ellos por pago, mejora bastante, pero aún así es donde más cogea esta aplicación. 274 00:16:46,009 --> 00:16:47,490 Vale 275 00:16:47,490 --> 00:16:50,190 Me has dicho en un momento 276 00:16:50,190 --> 00:16:51,629 Hablando de la retopología y tal 277 00:16:51,629 --> 00:16:53,190 Los codos, las rodillas y tal 278 00:16:53,190 --> 00:16:55,309 Que tú ahí fuiste pintando 279 00:16:55,309 --> 00:16:56,769 De hecho en una de tus diapositivas 280 00:16:56,769 --> 00:16:58,070 Parecía pintada la zona 281 00:16:58,070 --> 00:17:00,549 ¿Y qué herramientas has utilizado 282 00:17:00,549 --> 00:17:01,929 Para pintar esa zona? 283 00:17:02,450 --> 00:17:03,730 ¿Lo has hecho a través de máscaras? 284 00:17:05,089 --> 00:17:05,650 Sí 285 00:17:05,650 --> 00:17:07,710 En la opción 286 00:17:07,710 --> 00:17:10,650 Dentro de la propia opción de sculpting 287 00:17:10,650 --> 00:17:11,490 De Blender 288 00:17:11,490 --> 00:17:14,730 Hay opciones para pintar 289 00:17:14,730 --> 00:17:15,609 Sobre el modelo 290 00:17:15,609 --> 00:17:18,029 hay una opción de pintura 291 00:17:18,029 --> 00:17:20,369 en la que tú puedes pintar sobre el modelo 292 00:17:20,369 --> 00:17:26,420 que más cosas he ido yo por aquí apuntando 293 00:17:26,420 --> 00:17:28,299 también me has dicho que el tema del pelo y tal 294 00:17:28,299 --> 00:17:30,420 lo has hecho a través de curvas, has creado la curva 295 00:17:30,420 --> 00:17:32,359 y a partir de la curva ya digamos has creado 296 00:17:32,359 --> 00:17:34,519 el material y lo has ido modelando 297 00:17:34,519 --> 00:17:36,400 efectivamente, cada mechón formado 298 00:17:36,400 --> 00:17:38,359 por dos curvas, una que le da la forma 299 00:17:38,359 --> 00:17:40,160 a la curva, por así decirlo 300 00:17:40,160 --> 00:17:42,400 y otra que le da la silueta 301 00:17:42,940 --> 00:17:44,400 o el... 302 00:17:44,400 --> 00:17:44,599 sí 303 00:17:44,599 --> 00:17:47,420 vale, he estado viendo 304 00:17:47,420 --> 00:17:49,980 en los archivos 305 00:17:49,980 --> 00:17:51,240 tuyos de la entrega 306 00:17:51,240 --> 00:17:54,240 los archivos de Blender que has incorporado 307 00:17:54,240 --> 00:17:56,079 que son, sobre todo el que 308 00:17:56,079 --> 00:17:57,519 dice final, final Alice 309 00:17:57,519 --> 00:18:00,000 final y tu nombre y Sculp 310 00:18:00,000 --> 00:18:01,559 y en el final 311 00:18:01,559 --> 00:18:03,920 estoy viendo los huesos y tal, que me has dicho que 312 00:18:03,920 --> 00:18:05,619 lo has hecho a través de Regify, o sea, no lo has hecho 313 00:18:05,619 --> 00:18:07,680 no has ido creando hueso a hueso, sino que has 314 00:18:07,680 --> 00:18:09,220 elegido el modelo predeterminado 315 00:18:09,220 --> 00:18:10,099 exacto, sí 316 00:18:10,099 --> 00:18:13,700 añadí la coleta, eso sí 317 00:18:13,700 --> 00:18:15,599 claro, entonces, claro, tú ahí 318 00:18:15,599 --> 00:18:17,779 la cinemática que te ha dado es toda directa 319 00:18:17,779 --> 00:18:20,039 no has utilizado inversa para nada 320 00:18:20,039 --> 00:18:21,880 en ese sentido ha sido lo que te ha dado tu barrio 321 00:18:21,880 --> 00:18:24,160 Realify te da directa e inversa 322 00:18:24,160 --> 00:18:26,259 te da los brazos y las piernas 323 00:18:26,259 --> 00:18:27,500 con inversa 324 00:18:27,500 --> 00:18:29,980 pero también te da 325 00:18:29,980 --> 00:18:32,039 directa, en ambos 326 00:18:32,039 --> 00:18:34,079 brazos y piernas tienes la opción de Realify 327 00:18:34,079 --> 00:18:35,759 tienes que activar la opción 328 00:18:35,759 --> 00:18:37,660 exacto, tienes que activarlas 329 00:18:37,660 --> 00:18:39,680 tienes que acceder al hueso y activar 330 00:18:39,680 --> 00:18:40,680 que se mueva con esa 331 00:18:40,680 --> 00:18:43,859 me ha parecido, al hilo de esta pregunta 332 00:18:43,859 --> 00:18:45,880 es el tema de que al abrirlo 333 00:18:45,880 --> 00:18:48,220 se ha intentado seleccionar 334 00:18:48,220 --> 00:18:49,940 el modo pose para los huesos 335 00:18:49,940 --> 00:18:51,900 pero no consigo que 336 00:18:51,900 --> 00:18:54,160 esté asociado a la malla 337 00:18:54,160 --> 00:18:56,220 no sé si es cosa del archivo 338 00:18:56,220 --> 00:18:58,200 que a lo mejor tiene inactiva alguna opción 339 00:18:58,200 --> 00:18:59,799 predeterminadamente 340 00:18:59,799 --> 00:19:02,079 si tienes la manera de 341 00:19:02,079 --> 00:19:03,660 ¿sabes lo que te digo? 342 00:19:03,740 --> 00:19:06,440 de mostrar el vinculado 343 00:19:06,440 --> 00:19:07,700 entre el rig 344 00:19:07,700 --> 00:19:10,099 entre los huesos y el personaje y la malla 345 00:19:10,099 --> 00:19:11,960 porque no he sido capaz de hacerlo 346 00:19:11,960 --> 00:19:13,759 Déjame abrir exactamente 347 00:19:13,759 --> 00:19:14,859 Vamos a ver 348 00:19:14,859 --> 00:19:15,799 Este es 349 00:19:15,799 --> 00:19:17,640 Vamos a ver 350 00:19:17,640 --> 00:19:25,400 Compartir 351 00:19:25,400 --> 00:19:26,119 Vamos a ver 352 00:19:26,119 --> 00:19:27,940 Lo puedes ver 353 00:19:27,940 --> 00:19:29,920 Vamos a ponerlo en este modo 354 00:19:29,920 --> 00:19:32,740 Y vamos a ver 355 00:19:32,740 --> 00:19:33,940 Aquí tengo 356 00:19:33,940 --> 00:19:36,920 Tengo aquí estas dos armaduras que son separadas 357 00:19:36,920 --> 00:19:37,779 La de la coleta 358 00:19:37,779 --> 00:19:39,480 Por supuesto y la del 359 00:19:39,480 --> 00:19:43,420 Y aquí vamos a ver 360 00:19:43,420 --> 00:19:44,660 Vamos a poner 361 00:19:44,660 --> 00:19:46,619 vamos a seleccionar este, vamos a ponerlo 362 00:19:46,619 --> 00:19:47,579 en modo pose 363 00:19:47,579 --> 00:19:50,759 vamos a ver si esto 364 00:19:50,759 --> 00:19:52,839 ah, vale, perfecto 365 00:19:52,839 --> 00:19:53,799 eso es lo que yo no he 366 00:19:53,799 --> 00:19:56,440 a lo mejor, si es que a lo mejor si usas los 367 00:19:56,440 --> 00:19:58,380 FQ, si no lo tienes 368 00:19:58,380 --> 00:20:00,400 activado, claro, los mueves y no se mueven 369 00:20:00,400 --> 00:20:02,200 pero claro, para eso lo que tienes que hacer 370 00:20:02,200 --> 00:20:03,420 si hay que activar el addon 371 00:20:03,420 --> 00:20:06,539 es que este ordenador no es el que yo suelo 372 00:20:06,539 --> 00:20:07,559 utilizar, entonces no está 373 00:20:07,559 --> 00:20:09,299 predeterminado activo 374 00:20:09,299 --> 00:20:12,240 no, no, no, no te preocupes, solamente era para 375 00:20:12,240 --> 00:20:14,119 comprobar eso, porque al hacerlo yo 376 00:20:14,119 --> 00:20:16,039 no había sido capaz, pero ya 377 00:20:16,039 --> 00:20:17,720 viéndolo el tuyo, pues sin problema 378 00:20:17,720 --> 00:20:19,759 pero sí, o sea, si activo aquí el 379 00:20:19,759 --> 00:20:21,660 el FK 380 00:20:21,660 --> 00:20:22,980 Handing, pues mira 381 00:20:22,980 --> 00:20:25,640 sí, sí, sí, que tienes que activo el 382 00:20:25,640 --> 00:20:27,779 addon, es que si no, eso es lo que ha 383 00:20:27,779 --> 00:20:29,400 pasado, que yo no lo tengo activo en este 384 00:20:29,400 --> 00:20:31,079 en este ordenador 385 00:20:31,079 --> 00:20:33,599 vale, y luego pues nada, he visto 386 00:20:33,599 --> 00:20:35,599 que también has usado nodos, ¿no? para todo el tema 387 00:20:35,599 --> 00:20:37,000 del shading y tal 388 00:20:37,000 --> 00:20:39,619 para todo el tema del shading he utilizado 389 00:20:39,619 --> 00:20:41,740 nodos, vamos a 390 00:20:41,740 --> 00:20:44,559 ver, un momento 391 00:20:44,559 --> 00:20:46,200 sí, eso lo he visto en la presentación 392 00:20:46,200 --> 00:20:48,559 o sea, no te preocupes si ahora no eres capaz de activarlos 393 00:20:48,559 --> 00:20:50,380 solo era para ver qué tal te habías 394 00:20:50,380 --> 00:20:51,160 manejado con ellos 395 00:20:51,160 --> 00:20:54,039 los nodos fue una experiencia de aprendizaje 396 00:20:54,039 --> 00:20:56,220 bastante, ah, porque estoy en modo pose 397 00:20:56,220 --> 00:20:58,259 fue una experiencia de aprendizaje 398 00:20:58,259 --> 00:21:00,000 bastante interesante, la verdad 399 00:21:00,000 --> 00:21:02,319 estuve probando muchísimo antes de 400 00:21:02,319 --> 00:21:03,460 ponerme con este modelo 401 00:21:03,460 --> 00:21:06,380 en concreto estuve creando que si piedras 402 00:21:06,380 --> 00:21:08,240 gemitas, un montón 403 00:21:08,240 --> 00:21:10,119 de cosas diferentes antes de 404 00:21:10,119 --> 00:21:11,579 para entenderlos un poquito 405 00:21:11,579 --> 00:21:13,240 antes de ponerme 406 00:21:13,240 --> 00:21:15,339 a realizar 407 00:21:15,339 --> 00:21:17,180 esto que es 408 00:21:17,180 --> 00:21:19,420 el nodo que al final es el que 409 00:21:19,420 --> 00:21:21,579 aplica, por supuesto 410 00:21:21,579 --> 00:21:23,480 aquí vemos esto, es lo que produce el cel shading 411 00:21:23,480 --> 00:21:25,240 aquí tenemos el texture painting 412 00:21:25,240 --> 00:21:27,140 y todo esto se va a 413 00:21:27,140 --> 00:21:29,259 creando los frames para 414 00:21:29,259 --> 00:21:30,640 tener un poco de organización 415 00:21:30,640 --> 00:21:33,259 por supuesto, he estado creando todo con 416 00:21:33,259 --> 00:21:35,180 frames para tener un poco de organización 417 00:21:35,180 --> 00:21:37,619 porque era muy posible que con los nervios y demás 418 00:21:37,619 --> 00:21:39,619 abriese esto y se me olvidase 419 00:21:39,619 --> 00:21:40,759 que hacía cada cosa 420 00:21:40,759 --> 00:21:43,859 vale, dos cosillas más 421 00:21:43,859 --> 00:21:45,700 he visto en tu memoria 422 00:21:45,700 --> 00:21:48,079 que hablas del 423 00:21:48,079 --> 00:21:48,880 tema del tracking 424 00:21:48,880 --> 00:21:51,140 sí, pero 425 00:21:51,140 --> 00:21:53,680 ya entiendo que eso en este proyecto 426 00:21:53,680 --> 00:21:55,779 no lo has podido aplicar 427 00:21:55,779 --> 00:21:57,680 simplemente era para comentarte 428 00:21:57,680 --> 00:21:58,839 que en el 429 00:21:58,839 --> 00:22:01,700 módulo de proyectos, en la última 430 00:22:01,700 --> 00:22:03,700 tarea del módulo de proyectos de animación 431 00:22:03,700 --> 00:22:05,619 que no sé si le has echado un vistazo 432 00:22:05,619 --> 00:22:06,759 tiene una 433 00:22:06,759 --> 00:22:09,180 la tarea es precisamente eso 434 00:22:09,180 --> 00:22:11,220 es integrar un 435 00:22:11,220 --> 00:22:13,019 un elemento 3D 436 00:22:13,019 --> 00:22:15,440 en un vídeo real, por si lo quieres 437 00:22:15,440 --> 00:22:17,359 practicar, porque esa tarea entiendo 438 00:22:17,359 --> 00:22:19,460 que, no sé si la vas a 439 00:22:19,460 --> 00:22:21,319 entregar o no la vas a entregar, todavía te quedará tiempo 440 00:22:21,319 --> 00:22:23,079 pero requiere tiempo 441 00:22:23,079 --> 00:22:24,720 me voy a entregar todas las tareas que me queda tiempo 442 00:22:24,720 --> 00:22:27,319 requiere bastante tiempo, pero como te lo he 443 00:22:27,319 --> 00:22:29,359 visto en la memoria, por si acaso 444 00:22:29,359 --> 00:22:31,319 no se te ocurría, que yo creo que te puede 445 00:22:31,319 --> 00:22:33,240 ser interesante, porque es para 446 00:22:33,240 --> 00:22:35,319 ver todo el tema de los puntos de track y tal 447 00:22:35,319 --> 00:22:37,299 ¿sabes? es laboriosa 448 00:22:37,299 --> 00:22:39,420 pero está bien porque es integrar a un personaje 449 00:22:39,420 --> 00:22:41,119 y como tú ya tienes tu personaje 450 00:22:41,119 --> 00:22:42,980 quizá te pueda resultar interesante 451 00:22:42,980 --> 00:22:44,859 por eso te lo comento porque te lo he visto en la 452 00:22:44,859 --> 00:22:47,019 en la memoria, bueno las tareas no son obligatorias 453 00:22:47,019 --> 00:22:49,000 pero bueno, que te lo comento porque creo que 454 00:22:49,000 --> 00:22:50,519 a ti te puede resultar interesante 455 00:22:50,519 --> 00:22:53,200 No, pero o sea, quitando este último mes o así 456 00:22:53,200 --> 00:22:55,180 normalmente intento hacer todas las tareas 457 00:22:55,180 --> 00:22:56,940 sí que es verdad que he estado un mes un poquito 458 00:22:56,940 --> 00:22:58,440 porque he estado muchísimo día 459 00:22:58,440 --> 00:23:01,380 Sí, además los que estáis ahora con las prácticas que habéis estado estos meses 460 00:23:01,380 --> 00:23:03,200 pues entiendo que es normal 461 00:23:03,200 --> 00:23:05,039 vuestros propios trabajos y las historias 462 00:23:05,039 --> 00:23:06,880 son muchas cosas, yo te lo comento por eso 463 00:23:06,880 --> 00:23:08,900 porque lo he visto en tu 464 00:23:08,900 --> 00:23:10,859 memoria y es una 465 00:23:10,859 --> 00:23:12,799 tarea que yo creí expresamente para ese módulo 466 00:23:12,799 --> 00:23:14,680 para esa unidad 467 00:23:14,680 --> 00:23:16,680 porque iba sobre otra cosa pero me parecía que era 468 00:23:16,680 --> 00:23:17,559 más práctico o algo así 469 00:23:17,559 --> 00:23:20,799 y hasta como lo he visto, por si tienes tiempo 470 00:23:20,799 --> 00:23:21,799 pues todavía estás a tiempo 471 00:23:21,799 --> 00:23:24,240 y nada, ya por si quieres para terminar 472 00:23:24,240 --> 00:23:26,660 cuál es la parte que creo que ya 473 00:23:26,660 --> 00:23:28,859 lo has comentado durante la defensa, que es el tema 474 00:23:28,859 --> 00:23:30,160 de la retopología, creo, ¿no? 475 00:23:30,160 --> 00:23:33,160 La parte que más tiempo me llevó 476 00:23:33,160 --> 00:23:35,079 sin contar el aprendizaje 477 00:23:35,079 --> 00:23:37,140 de los shaders, porque mucho del aprendizaje 478 00:23:37,140 --> 00:23:38,940 de los shaders y de los nodos 479 00:23:38,940 --> 00:23:41,000 en los shaders, eso 480 00:23:41,000 --> 00:23:43,160 ha sido a lo largo de los 481 00:23:43,160 --> 00:23:44,380 dos años, un poco 482 00:23:44,380 --> 00:23:47,180 pero la parte que más tiempo me llevó 483 00:23:47,180 --> 00:23:48,960 de este proyecto fue la retopología 484 00:23:48,960 --> 00:23:50,039 sin lugar a duda 485 00:23:50,039 --> 00:23:53,180 vale, pues nada, si quieres añadir alguna última 486 00:23:53,180 --> 00:23:54,519 cosa y si no, pues 487 00:23:54,519 --> 00:23:56,700 damos por terminada la defensa, ¿vale? 488 00:23:56,920 --> 00:23:57,660 de acuerdo 489 00:23:57,660 --> 00:23:59,099 estupendo