1 00:00:00,000 --> 00:00:03,720 Bienvenidos a un nuevo vídeo, estamos en la evidencia fundamental innovación 2 00:00:03,720 --> 00:00:07,960 metodológica que le realizaremos con el tema el cuerpo humano. 3 00:00:07,960 --> 00:00:13,220 Me llamo Yuhita Rand y en esta infografía sobre innovación metodológica nos vamos a 4 00:00:13,220 --> 00:00:17,560 centrar en la asignatura de Ciencias de la Naturaleza con un proyecto trimestral 5 00:00:17,560 --> 00:00:20,640 que realicé para el tercer ciclo de educación primaria, en concreto con los 6 00:00:20,640 --> 00:00:24,000 alumnos de sexto sobre el cuerpo humano y los diferentes sistemas que lo 7 00:00:24,000 --> 00:00:29,480 componen. La aplicación principal que utilizaríamos para ello sería Teams. 8 00:00:29,480 --> 00:00:33,440 La infografía creada sobre la innovación metodológica que hemos creado es sobre 9 00:00:33,440 --> 00:00:37,120 el cuerpo humano, la cual la justificamos como una manera de que los alumnos 10 00:00:37,120 --> 00:00:41,160 participen activamente en su propio proceso de aprendizaje, ya que deberán 11 00:00:41,160 --> 00:00:45,400 buscar, analizar, sintetizar, diseñar y crear sus propios recursos y juegos. 12 00:00:45,400 --> 00:00:48,560 ¿Qué buscamos? Buscamos que el alumno desarrolle su creatividad y la capacidad de 13 00:00:48,560 --> 00:00:53,920 diseñar, que sean capaces de trabajar de forma cooperativa en pequeños grupos, que 14 00:00:53,920 --> 00:00:57,200 sean capaces de crear recursos y juegos y mostrar una actitud de respeto y 15 00:00:57,200 --> 00:01:01,840 responsabilidad. Cerramos este conjunto de competencias básicas, así como los 16 00:01:01,840 --> 00:01:06,160 contenidos de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza, la cultura científica, en 17 00:01:06,160 --> 00:01:09,680 el cual trabajará en este bloque la vida de nuestro planeta y en 18 00:01:09,680 --> 00:01:13,360 concreto de los seres humanos, las funciones vitales y los órganos, así 19 00:01:13,360 --> 00:01:16,480 como el desarrollo del bloque de tecnología y digitalización, con la 20 00:01:16,480 --> 00:01:19,840 creación del proyecto de diseño y pensamiento computacional. Esta actividad 21 00:01:19,840 --> 00:01:24,560 se dividirá en varias sesiones, en concreto es una actividad trimestral, de 22 00:01:24,560 --> 00:01:27,400 manera que está formada por un total de 15 sesiones con la posibilidad de 23 00:01:27,400 --> 00:01:32,120 aumentar. Tenemos una fase inicial, donde nos centraremos en motivar, repartir roles, 24 00:01:32,120 --> 00:01:36,920 sistemas y entregar la guía didáctica. La sesión 2 a 5 se centra 25 00:01:36,920 --> 00:01:41,000 principalmente en la búsqueda de información y sintetización de la 26 00:01:41,000 --> 00:01:45,320 misma. El proceso de la tercera fase, diseño y creatividad, se centrará en la 27 00:01:45,320 --> 00:01:49,360 creación de las presentaciones de los conceptos, selección de 28 00:01:49,360 --> 00:01:53,520 vídeos y diseño de juegos. Y por último, la fase de evaluación y valoración, que 29 00:01:53,520 --> 00:01:56,800 se centrará en el desarrollo de los restos de sistemas creados por los 30 00:01:56,800 --> 00:02:00,760 compañeros. ¿Qué metodologías vamos a utilizar? Por un lado, design thinking, ya 31 00:02:00,760 --> 00:02:04,840 que los alumnos también desarrollarán sus conceptos, no sólo desarrollarán los 32 00:02:04,840 --> 00:02:10,240 conceptos, sino deberán plantearse las dificultades y necesidades que se crean 33 00:02:10,240 --> 00:02:14,480 en el estudio de su sistema, para luego buscar las soluciones en los recursos y 34 00:02:14,480 --> 00:02:18,080 juegos creados. La metodología DOO a todos los recursos deben estar 35 00:02:18,080 --> 00:02:21,480 planteados en diferentes formatos, haciéndolos accesibles y adaptados a 36 00:02:21,480 --> 00:02:26,560 todos los alumnos. La gamificación, los alumnos no sólo serán 37 00:02:26,560 --> 00:02:30,400 jugadores, sino también serán parte del diseño de los mismos. Y un aprendizaje 38 00:02:30,400 --> 00:02:34,400 cooperativo, a partir de pequeños grupos de cuatro integrantes, 39 00:02:34,400 --> 00:02:38,520 cada uno de ellos con una función en concreta. 40 00:02:38,520 --> 00:02:42,200 Entre los recursos a destacar, además de los recursos materiales y recursos 41 00:02:42,200 --> 00:02:45,720 humanos y ambientales, son los recursos tecnológicos que desarrolla esta 42 00:02:45,720 --> 00:02:49,400 metodología, como podrán observar a continuación. Estos son algunos de los 43 00:02:49,400 --> 00:02:54,720 recursos utilizados y creados para este proyecto educativo en este centro. 44 00:02:54,720 --> 00:03:00,440 Muchas gracias por su atención, nos vemos en el próximo vídeo.