1 00:00:00,560 --> 00:00:08,640 Tomando como base el juego de Pong que hemos realizado anteriormente, vamos a realizar una versión del juego de Pinball. 2 00:00:09,220 --> 00:00:21,800 En este juego no vamos a utilizar el objeto pala, por lo que lo eliminamos y en el escenario del juego vamos a cambiarle el nombre, 3 00:00:21,800 --> 00:00:32,240 lo vamos a centrar, lo vamos a hacer un poquito más grande 4 00:00:32,240 --> 00:00:35,460 y vamos a crear una barra vertical 5 00:00:35,460 --> 00:00:39,539 enfrentada en un color que destaque 6 00:00:39,539 --> 00:00:52,770 y para que se vea bien le vamos a incrementar el grosor 7 00:00:52,770 --> 00:01:02,570 como ahora nuestro juego va a ser diferente 8 00:01:02,570 --> 00:01:07,390 tenemos que modificar las instrucciones de programación que teníamos 9 00:01:07,390 --> 00:01:12,989 entonces vamos a utilizar la condición 10 00:01:12,989 --> 00:01:16,090 de si tocando color azul 11 00:01:16,090 --> 00:01:18,769 en pon finalizada el juego 12 00:01:18,769 --> 00:01:19,849 pero en este caso 13 00:01:19,849 --> 00:01:22,209 lo que va a ocurrir 14 00:01:22,209 --> 00:01:24,829 es que vamos a crear dos variables 15 00:01:24,829 --> 00:01:28,510 una variable azul 16 00:01:28,510 --> 00:01:35,260 que va a ser el marcador 17 00:01:35,260 --> 00:01:38,459 cuando la bola toque el color azul 18 00:01:38,459 --> 00:01:40,939 va a sumar uno al marcador 19 00:01:40,939 --> 00:01:44,519 y vamos a duplicar esto mismo 20 00:01:44,519 --> 00:01:50,159 porque cuando la bola amarilla toque la barra roja 21 00:01:50,159 --> 00:01:57,159 va a sumar a una nueva variable que vamos a crear rojo 22 00:01:57,159 --> 00:02:03,879 va a sumar 1 23 00:02:03,879 --> 00:02:06,480 de manera que vamos a tener dos marcadores 24 00:02:06,480 --> 00:02:08,280 que se van a ir incrementando 25 00:02:08,280 --> 00:02:11,960 según la bola amarilla toque la barra azul 26 00:02:11,960 --> 00:02:14,199 o toque la barra roja 27 00:02:14,199 --> 00:02:19,020 como ahora hemos comentado no vamos a tener una pala 28 00:02:19,020 --> 00:02:35,639 Vamos a sacar esta parte del programa que la tendremos que adaptar y vamos a agregar las dos nuevas condiciones para incrementar los marcadores azul y rojo. 29 00:02:36,819 --> 00:02:48,879 Vemos que azul ya tiene un valor 1 y es muy conveniente siempre cuando se definen variables inicializarlas al inicio del programa. 30 00:02:48,879 --> 00:03:02,300 Y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a decir que azul tenga el valor cero al comenzar y que rojo tenga el valor cero cuando comience. 31 00:03:03,080 --> 00:03:12,930 Vemos que ya lo han inicializado. Vamos a pararlo. 32 00:03:14,969 --> 00:03:21,039 Uy, no me ha dado tiempo a pararlo, pero vemos que se inicializa. 33 00:03:21,039 --> 00:03:27,919 ahora vamos a definir unos objetos en el escenario del juego 34 00:03:27,919 --> 00:03:32,879 que van a dificultar aleatoriamente a la bola amarilla 35 00:03:32,879 --> 00:03:36,900 tocar la barra azul o la barra roja 36 00:03:36,900 --> 00:03:43,860 en este caso vamos a elegir bolas 37 00:03:43,860 --> 00:03:50,780 le vamos a cambiar el disfraz al color azul para que se distinga de la amarilla 38 00:03:50,780 --> 00:04:00,469 pero se podría elegir cualquier otro objeto que nosotros prefiramos 39 00:04:00,469 --> 00:04:11,659 lo importante es dificultar a la bola amarilla el llegar a un lado y a otro 40 00:04:11,659 --> 00:04:20,740 las vamos a ir colocando alineadamente respecto a las anteriores 41 00:04:20,740 --> 00:04:34,779 para que vayan ocupando todo el espacio del juego. 42 00:04:34,779 --> 00:04:48,720 De esta forma dificultaremos que la bola amarilla 43 00:04:48,720 --> 00:04:53,120 llegue a un extremo u otro tan rápido. 44 00:04:53,819 --> 00:04:57,680 Ya tenemos tres creadas, vamos a crear otras seis. 45 00:05:07,550 --> 00:05:09,329 Vamos a ir duplicándolas. 46 00:05:09,329 --> 00:05:16,620 esta estará centrada y esta estará abajo 47 00:05:16,620 --> 00:05:25,519 y ya solo nos quedaría crear la última fila 48 00:05:25,519 --> 00:05:41,100 podríamos hacerlo un poco más al azar pero para que quede completamente bien alineadas 49 00:05:41,100 --> 00:05:53,069 le vamos ajustando los valores de la X y de la Y de forma más precisa que si lo hiciésemos con el movimiento 50 00:05:53,069 --> 00:05:57,410 Es más complicado el ajustarlo. 51 00:06:02,459 --> 00:06:12,040 De esta forma hemos completado el situar los objetos que van a servir de obstáculo a la bola amarilla. 52 00:06:14,370 --> 00:06:15,430 Vamos a probarlo. 53 00:06:17,149 --> 00:06:23,930 Vemos que estos objetos no repelen la bola amarilla porque todavía no lo hemos programado. 54 00:06:24,050 --> 00:06:25,670 Eso es lo que vamos a hacer ahora. 55 00:06:25,670 --> 00:06:37,230 Para ello nos vamos al código y vamos a utilizar esta parte del programa que teníamos de tocando pala 56 00:06:37,230 --> 00:06:42,649 Pero ahora en vez de tocando pala va a ser que la bola amarilla toque cualquiera de estos nuevos objetos 57 00:06:42,649 --> 00:06:48,810 Entonces para el primer objeto sería la bol2 que apunte en esta dirección y se mueva 58 00:06:48,810 --> 00:06:54,350 En el caso del pon queríamos que la bola siempre saliese hacia la derecha 59 00:06:54,350 --> 00:07:00,449 pero en este caso queremos que tenga un movimiento hacia cualquier dirección 60 00:07:00,449 --> 00:07:02,110 por lo que le vamos a cambiar el ángulo 61 00:07:02,110 --> 00:07:13,230 y esta instrucción la vamos a utilizar para cuando choque contra cualquiera de las bolas 62 00:07:13,230 --> 00:07:20,170 lo vamos a ir duplicando y adaptando bol 2, bol 3, bol 4 63 00:07:20,170 --> 00:07:46,600 cuando choque con la vol 5, volvemos a duplicar, no esto, vol 2, 3, 4, 5 y continuamos en el 6, 7, 8, 9 64 00:07:46,600 --> 00:07:50,160 y nos quedaría ya solamente una más 65 00:07:50,160 --> 00:07:55,420 que sería la 10 66 00:07:55,420 --> 00:08:04,449 y entonces ahora añadiríamos esta parte del programa 67 00:08:04,449 --> 00:08:09,269 a continuación de los marcadores 68 00:08:09,269 --> 00:08:12,449 esto se nos ha quedado por atrás, lo desechamos 69 00:08:12,449 --> 00:08:17,670 para que la bola amarilla 70 00:08:17,670 --> 00:08:20,329 comience en una posición más neutral 71 00:08:20,329 --> 00:08:30,490 ni muy cerca de la barra azul ni muy cerca de la barra roja, la vamos a situar al comenzar el juego 72 00:08:30,490 --> 00:08:46,429 y le vamos a dar la posición X e Y más o menos centrada. Vamos a probar, vemos que rebota 73 00:08:46,429 --> 00:08:57,409 que va sumando, lo único que queda mucho espacio entre los objetos que nos sirven de 74 00:08:57,409 --> 00:09:17,080 obstáculos. Lo que vamos a hacer es ampliarles el tamaño para que sea más complicado llegar 75 00:09:17,080 --> 00:09:29,419 a un lado o a otro. Hacemos un copy-pega del tamaño y dejamos todos los obstáculos con 76 00:09:29,419 --> 00:09:46,350 el mismo valor. Ya lo tenemos. Vamos a revisar nuestro código y vamos a comprobar que ya 77 00:09:46,350 --> 00:09:56,370 está funcionando como deseamos. Podríamos poner una condición para finalizar el juego 78 00:09:56,370 --> 00:10:09,500 que cuando el valor azul o el rojo tenga un valor que finalice el juego, 79 00:10:14,870 --> 00:10:20,350 eso ya se pueden establecer diferentes condiciones, como se quiera. 80 00:10:22,830 --> 00:10:27,149 Gracias por vuestra atención y espero que os haya servido de ayuda.