1 00:00:00,000 --> 00:00:08,000 Vamos a reproducir lo que hemos dicho, que es, vamos a recorrer mi array de puntos 2 00:00:08,000 --> 00:00:12,000 para hacer una suma acumulativa, entonces que tenemos que hacer una suma 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 acumulativa de distancias pequeñitas está claro, entonces hacer una suma 4 00:00:16,000 --> 00:00:22,000 acumulativa, ya sabemos hacerla, vale, como las distancias son double, pues mi 5 00:00:22,000 --> 00:00:28,000 suma acumulativa va a ser double, entonces la declaro como double y la 6 00:00:28,000 --> 00:00:32,000 inicializo a cero, vale, entonces este es el resultado de mi método, lo que yo 7 00:00:32,000 --> 00:00:39,000 voy a tener que devolver, este es el resultado, una suma acumulativa de 8 00:00:39,000 --> 00:00:45,000 distancias, ahora cuando hay una suma acumulativa siempre hay un bucle que va 9 00:00:45,000 --> 00:00:50,000 incorporando los sumandos, siempre hay eso, un bucle, vale, en cada iteración del 10 00:00:50,000 --> 00:00:54,000 bucle se incorpora un sumando, bueno, pues ahora este bucle que tiene que ir 11 00:00:54,000 --> 00:00:58,000 recorriendo para ir obteniendo los diferentes sumandos, los sumandos son 12 00:00:58,000 --> 00:01:03,000 estas distancias de aquí, esos son los sumandos, esta distancia y esta, entonces 13 00:01:03,000 --> 00:01:09,000 cada iteración del bucle me irá obteniendo una distancia y cada distancia 14 00:01:09,000 --> 00:01:14,000 se irá incorporando a la suma acumulativa, vale, entonces mi bucle por 15 00:01:14,000 --> 00:01:18,000 donde tiene que ir pasando para ir obteniendo estas distancias de aquí, pues 16 00:01:18,000 --> 00:01:22,000 por los puntos, lo que hemos dicho, pues mi bucle pasará por este punto, me 17 00:01:22,000 --> 00:01:26,000 calculará esta distancia y ya tiene un sumando para la suma acumulativa, ahora 18 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 pasará este, me calculará esta distancia y ya tiene el siguiente sumando para la 19 00:01:30,000 --> 00:01:36,000 suma acumulativa, vale, esa es la historia de toda la vida, yo tengo un resultado 20 00:01:36,000 --> 00:01:42,000 que construir incorporando sumandos, pues una vez que lo he identificado, que mi 21 00:01:42,000 --> 00:01:48,000 problema es obtener un resultado incorporando sumandos, ahora ya planteo 22 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 ese algoritmo de suma acumulativa y en este caso eso es lo que hemos 23 00:01:51,000 --> 00:01:56,000 identificado, mi resultado final se construye incorporando sumandos, esta 24 00:01:56,000 --> 00:02:00,000 distancia, esta, esta, pues es una suma acumulativa porque es un resultado que 25 00:02:00,000 --> 00:02:04,000 se consigue incorporando, una vez que lo identifico, ahora ya digo, vale, pero 26 00:02:04,000 --> 00:02:08,000 por donde tengo que ir pasando, que bucle tengo que hacer, ese bucle por donde 27 00:02:08,000 --> 00:02:15,000 tiene que ir, pues por mi array de puntos, pues venga, nuestro bucle que vaya 28 00:02:15,000 --> 00:02:19,000 incorporando los sumandos tendrá que ir recorriendo este array, pues un bucle 29 00:02:19,000 --> 00:02:31,000 para recorrer un array, lo hacemos casi siempre así, este bucle así, puesto 30 00:02:31,000 --> 00:02:37,000 hacia palo seco a lo bestia, pues es un bucle que me recorre todos los puntos 31 00:02:37,000 --> 00:02:44,000 desde el primero hasta el último, aquí nosotros sabemos que en cada parada, en 32 00:02:44,000 --> 00:02:49,000 cada punto, vamos a obtener la distancia con el siguiente para obtener el sumando, 33 00:02:49,000 --> 00:02:55,000 entonces en este caso concreto, esta iteración, quiero que se pare en el 34 00:02:55,000 --> 00:03:00,000 penúltimo, quiero que se pare ahí, vale, pues entonces vamos a pararlo en el 35 00:03:00,000 --> 00:03:06,000 penúltimo, vamos a pararlo ahí, bueno, pues ya está mi bucle y ahora ya, a mi 36 00:03:06,000 --> 00:03:11,000 bucle, en mi bucle, en cada iteración incorporo un elemento a la suma 37 00:03:11,000 --> 00:03:18,000 acumulativa y ese elemento ¿cuál será? Pues la distancia entre el punto en el 38 00:03:18,000 --> 00:03:23,000 que estoy, puntos de i, en la primera iteración estoy en puntos de 0, en la 39 00:03:23,000 --> 00:03:27,000 siguiente estoy en puntos de 1, en la siguiente estoy en puntos de 2, pues en 40 00:03:27,000 --> 00:03:32,000 cada iteración estoy en puntos de i y tengo que calcular la distancia entre 41 00:03:32,000 --> 00:03:36,000 puntos de i y puntos de i más 1, ¿cómo calculo la distancia entre puntos de i y 42 00:03:36,000 --> 00:03:40,000 puntos de i más 1? Podría aplicar la fórmula a lo bestia, pero ¿para qué? 43 00:03:40,000 --> 00:03:45,000 ya tengo un método de la clase punto, que dado un punto, me calcula la distancia 44 00:03:45,000 --> 00:03:49,000 de ese punto con otro, pues aprovechemos que tenemos ese método y ya vemos ley, 45 00:03:49,000 --> 00:03:58,000 pues dado un punto, que es puntos de i, puedo yo llamar a un método, calcular 46 00:03:58,000 --> 00:04:04,000 distancia con punto, que me calcula la distancia con el otro que yo le diga, 47 00:04:04,000 --> 00:04:16,000 ¿qué otro le quiero decir yo? El siguiente, ¿vale? Entonces, lo de los 48 00:04:16,000 --> 00:04:21,000 modificadores de acceso, ¿por qué me deja acceder? Lo podemos dejar aparcado, 49 00:04:21,000 --> 00:04:29,000 pero ya estaría, este método ya ha acabado, es una suma acumulativa que va 50 00:04:29,000 --> 00:04:34,000 recorriendo todos y cada uno de mis puntos hasta el penúltimo y para cada 51 00:04:34,000 --> 00:04:39,000 objeto punto, llama al método calcular distancia para obtener la distancia con 52 00:04:39,000 --> 00:04:46,000 su siguiente, ¿vale? Y me puedo aprovechar de que tengo este método, que como está 53 00:04:46,000 --> 00:04:50,000 en la clase punto, este método que lo llaman objetos punto, ¿lo tienen que 54 00:04:50,000 --> 00:04:54,000 llamar objetos punto? Claro, pues aquí lo llama un objeto punto, este, este, 55 00:04:54,000 --> 00:04:59,000 que es un objeto punto de la RAI, y este método ¿qué hace? Calcula la distancia 56 00:04:59,000 --> 00:05:07,000 de este punto con el siguiente, con puntos de i más 1, y ya está, ya está este 57 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 método hecho, ah no, perdón, un segundo, esta es la distancia, ahora habrá que 58 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 multiplicar por el gasto por combustible, claro, me falta, entonces esta es la 59 00:05:15,000 --> 00:05:19,000 distancia, un momento, y habrá que multiplicar la distancia en kilómetros 60 00:05:19,000 --> 00:05:25,000 que he obtenido por esto, porque este es el gasto en esa trayectoria, me falta 61 00:05:25,000 --> 00:05:30,000 multiplicar por esto, ¿vale? Esta es la distancia en kilómetros, y ahora la 62 00:05:30,000 --> 00:05:34,000 distancia en kilómetros por lo que yo gasto en cada kilómetro, y eso es lo que 63 00:05:34,000 --> 00:05:40,000 me devuelve el método. ¿Qué me has preguntado? No, dime, dime. 64 00:05:40,000 --> 00:05:52,000 Vale, bueno pues el haber metido esta funcionalidad en este método, en esta 65 00:05:52,000 --> 00:05:56,000 clase punto, me permite que cuando a mí me dé la gana calcular la distancia 66 00:05:56,000 --> 00:05:59,000 entre un punto y otro, lo pueda hacer fácilmente, sin más que llamar a este 67 00:05:59,000 --> 00:06:04,000 método, y aquí me ha hecho falta hacerlo aquí, me ha hecho falta hacerlo aquí 68 00:06:04,000 --> 00:06:11,000 dentro. Ahora en un main vamos a usarlo de otras maneras, para a lo mejor 69 00:06:11,000 --> 00:06:19,000 entenderlo mejor. Vale, a ver para qué, voy a quitarle un poco de saltos de 70 00:06:19,000 --> 00:06:29,000 línea para que no se quede ahí tan, vale, pues este sería el método, una suma 71 00:06:29,000 --> 00:06:34,000 que voy acumulando a la variable suma, la distancia de mi punto de i con mi 72 00:06:34,000 --> 00:06:40,000 siguiente. A este método como veis le estoy llamando, pasándole un objeto 73 00:06:40,000 --> 00:06:46,000 punto. Vale, ¿hay que hacer más métodos en esta aplicación para vehículo y 74 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 punto? No. Ahora lo que me dicen es, bueno, ahora ya hazte un programa 75 00:06:49,000 --> 00:06:56,000 principal, un main que haga cosas, con puntos, con vehículos que haga cosas, 76 00:06:56,000 --> 00:07:04,000 porque las posibilidades ya están, que es, dado un vehículo, dado un vehículo, 77 00:07:04,000 --> 00:07:09,000 si tú quieres, puedes, pasando en una trayectoria, calcular un gasto, puedes 78 00:07:09,000 --> 00:07:12,000 hacer eso si quieres, pero todavía no hay ningún main en el que haya vehículos, 79 00:07:12,000 --> 00:07:19,000 todavía no hay nada. Aquí lo mismo, tenemos la posibilidad, dado un punto, 80 00:07:19,000 --> 00:07:23,000 cuando tú tengas un objeto punto con coordenadas x y y, cuando lo tengas, 81 00:07:23,000 --> 00:07:28,000 podrás calcular la distancia entre ese punto con otro, si tú quieres, pero 82 00:07:28,000 --> 00:07:32,000 aquí todavía no hay ningún punto hecho ni nada, eso todo es un main. Aquí 83 00:07:32,000 --> 00:07:39,000 tenemos cosas que podemos hacer con objetos. Ahora ya tenemos construido el 84 00:07:39,000 --> 00:07:42,000 programa, el programa que se ejecuta, el programa que crea puntos que hace 85 00:07:42,000 --> 00:07:45,000 cosas. Vamos a hacer un main que haga diferentes cosas, diferentes, mezcladas, 86 00:07:45,000 --> 00:07:51,000 probando estos métodos para entender un poco mejor. Pues venga, vamos a hacer 87 00:07:51,000 --> 00:08:03,000 un main dentro de aquí, de ejercicio 5. Vale, esta clase que yo me he hecho, 88 00:08:03,000 --> 00:08:11,000 tiene el método main aquí, tiene el método main, y aquí yo ya hago lo que 89 00:08:11,000 --> 00:08:16,000 a mí me dé la gana, creo los vehículos que quiera, calculo distancias entre 90 00:08:16,000 --> 00:08:23,000 puntos, lo que yo quiera. Venga, pues a ver, vamos a hacer un vehículo cualquiera 91 00:08:23,000 --> 00:08:27,000 con un gasto cualquiera por combustible. Pues venga, vamos a hacer un primer 92 00:08:27,000 --> 00:08:35,000 vehículo V1, por ejemplo, yo qué sé. Lo instanciamos, y bueno, para que la 93 00:08:35,000 --> 00:08:40,000 aplicación no sea tan fea, lo que gasta por combustible vamos a pedirlo por 94 00:08:40,000 --> 00:08:45,000 consola, para que lo meta el usuario y no lo pongamos así a capón directamente. 95 00:08:45,000 --> 00:09:08,000 Vale, pues venga, vamos a decirle al usuario Ala, venga, introduce un gasto 96 00:09:08,000 --> 00:09:25,000 por kilómetro. Y lo vamos a leer, esto va a ser un dabble, pues lo vamos a leer 97 00:09:25,000 --> 00:09:34,000 en una variable dabble cualquiera. Y ahora ya, vamos a crear un vehículo 98 00:09:34,000 --> 00:09:39,000 concreto, uno concreto, cuya propiedad gasto por kilómetro tenga ese valor que 99 00:09:39,000 --> 00:09:43,000 acabamos de leer. Ahora ya si tenemos un coche concreto, que tiene un gasto 100 00:09:43,000 --> 00:09:48,000 concreto, 7, 12, el que hayamos metido, ahí ya tenemos uno. O podríamos tener 101 00:09:48,000 --> 00:09:55,000 otro, como si me da la gana hacer un V2 y un V3, los que yo quiera. Cada uno 102 00:09:55,000 --> 00:10:01,000 tendrá su propio gasto por kilómetro. Vale, pues ahora, vamos a ver lo que ha 103 00:10:01,000 --> 00:10:05,000 gastado este vehículo en una trayectoria concreta. Bueno, pues vamos a construir 104 00:10:05,000 --> 00:10:11,000 la trayectoria y construirla dando puntos. Venga, pues vamos a hacernos una 105 00:10:11,000 --> 00:10:16,000 array de objetos punto, una array de objetos punto que sea una trayectoria 106 00:10:16,000 --> 00:10:22,000 concreta, pues de cuantos, esta no la voy a pedir por teclado, pero luego para 107 00:10:22,000 --> 00:10:26,000 probar y para pedir para punto por teclado estamos dos horas. Pues vamos a 108 00:10:26,000 --> 00:10:32,000 hacerlo una trayectoria así, tal cual. Pues venga, vamos a crear una trayectoria 109 00:10:32,000 --> 00:10:40,000 de cuantos, pues venga, de 7, como vamos a darle los valores aleatoriamente. 110 00:10:40,000 --> 00:10:44,000 Ala, tenemos aquí una trayectoria concreta, o lo que es una array de objetos 111 00:10:44,000 --> 00:10:50,000 punto, de 7 puntos, o sea con espacio para 7 puntos, todavía no hay ningún punto 112 00:10:50,000 --> 00:10:55,000 creado para 7. Ahora voy a rellenar este array con objetos punto a los que le 113 00:10:55,000 --> 00:10:59,000 voy a dar valores aleatorios para coordenar a X e Y, para que no los tenga que meter 114 00:10:59,000 --> 00:11:05,000 por teclado, que son codos. Pues venga, vamos a rellenar este array. Pues para 115 00:11:05,000 --> 00:11:21,000 rellenar un array lo recorremos. Vale, vamos a rellenar este array. A cada 116 00:11:22,000 --> 00:11:29,000 posición del array, a cada posición Y, que hay que darle un objeto punto, un 117 00:11:29,000 --> 00:11:34,000 objeto punto, porque este array mío es de objetos punto. Luego a cada posición 118 00:11:34,000 --> 00:11:38,000 del array hay que darle un objeto punto, entonces tengo que crearlo los objetos, 119 00:11:38,000 --> 00:11:45,000 tengo que crearlos. Claro, pues lo creo. Entonces, vamos a hacer, para usar los 120 00:11:45,000 --> 00:11:51,000 set, voy a crear el punto primero sin parámetros y ahora con los set le voy a 121 00:11:51,000 --> 00:11:55,000 fijar las coordenadas. Podría ponerle aquí las coordenadas que me dieran la 122 00:11:55,000 --> 00:12:00,000 gana, por ejemplo, y con esto he creado un punto de coordenadas 5 y 8 que lo 123 00:12:00,000 --> 00:12:05,000 asigno a trayectoria Y. Hombre, si dejo este bucle tal cual, la trayectoria 124 00:12:05,000 --> 00:12:09,000 sería un montón de puntos unos encima de otros. Una tontería, ¿no? Una tontería. 125 00:12:09,000 --> 00:12:13,000 Entonces la idea es que cada uno de estos tenga un valor distinto, poner ahí 126 00:12:13,000 --> 00:12:18,000 unos aleatorios, cualquiera. Entonces esta sería una opción. Pero en lugar de 127 00:12:18,000 --> 00:12:23,000 hacerlo así, pues para usar el set, voy a instanciar el constructor sin 128 00:12:23,000 --> 00:12:27,000 parámetros, con lo cual creo mi objeto punto con las coordenadas por ahora 129 00:12:27,000 --> 00:12:32,000 sin definir, están sin definir. Y ahora voy a fijárselas con el set. Pues venga, 130 00:12:32,000 --> 00:12:39,000 mi objeto trayectoria de Y es un objeto punto que ya existe. Pues a su coordenada 131 00:12:39,000 --> 00:12:50,000 ahí le voy a dar un valor entre 1 y 100. Vamos a dejar todas las coordenadas. 132 00:12:50,000 --> 00:12:55,000 Y como tiene que ser entero, pues todo esto he hecho casting a entero. Esto 133 00:12:55,000 --> 00:12:58,000 como hemos generado números aleatorios, que los hemos generado, se puede generar 134 00:12:58,000 --> 00:13:02,000 de muchas maneras, esta es muy cómoda, es la que hemos usado siempre. 135 00:13:03,000 --> 00:13:10,000 Ya he fijado la coordenada X del punto este, del punto Y de la trayectoria. Voy 136 00:13:10,000 --> 00:13:20,000 a hacer lo mismo con la coordenada Y. Pues este sería mi bucle para rellenar 137 00:13:20,000 --> 00:13:26,000 el array de puntos. Primero hago espacio para el array, hago espacio, lo que 138 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 hemos hecho siempre. Tengo que hacer espacio para el array. Hago espacio 139 00:13:29,000 --> 00:13:33,000 para 7, lo que hemos hecho siempre. Y ahora ya, una vez que he hecho espacio, 140 00:13:33,000 --> 00:13:41,000 me pongo a cada espacio meter lo que sea. ¿Pues qué va en cada posición? 141 00:13:41,000 --> 00:13:45,000 Un objeto. Pues hombre, un objeto hay que crearlo. Un objeto hay que crearlo, 142 00:13:45,000 --> 00:13:51,000 siempre. Principio básico, con el que llevamos ya tiempo. Pues lo creamos. 143 00:13:51,000 --> 00:13:55,000 Y si yo lo creo así, con mi constructor sin nada, mi constructor sin parámetros 144 00:13:55,000 --> 00:13:59,000 es este. Este es mi constructor al que estoy llamando, este no hace nada. 145 00:13:59,000 --> 00:14:03,000 Hombre, pues entonces a ese punto que acabamos de crear, vamos a darle valores. 146 00:14:03,000 --> 00:14:08,000 Porque lo he creado vacío, sin nada. Vamos a darle valores. Pues venga, para 147 00:14:08,000 --> 00:14:13,000 darle valores, voy a usar Excel. A la coordenada X de ese punto que acabo 148 00:14:13,000 --> 00:14:17,000 de crear, le doy una aleatoria. Y a la coordenada Y de ese punto que acabo 149 00:14:17,000 --> 00:14:21,000 de crear, le doy otra aleatoria. Vale, pues ya tenemos una trayectoria. 150 00:14:21,000 --> 00:14:27,000 Ya tenemos un montón de puntitos. Ya está. Ahora, resulta que este objeto 151 00:14:27,000 --> 00:14:34,000 V1, por el hecho de ser un objeto vehículo, puede llamar a este método. 152 00:14:34,000 --> 00:14:38,000 Puede llamarlo, porque este método está dentro de la clase vehículo. 153 00:14:38,000 --> 00:14:42,000 Entonces, cualquier objeto vehículo puede llamar a este método. 154 00:14:42,000 --> 00:14:46,000 Y cuando un objeto vehículo llame a este método, ¿qué va a necesitar? 155 00:14:46,000 --> 00:14:50,000 Que le pasemos una trayectoria. Vale, muy bien, le pasemos una trayectoria. 156 00:14:50,000 --> 00:14:53,000 ¿Y qué va a hacer este método? Pues lo que ya hemos probado nosotros que 157 00:14:53,000 --> 00:14:57,000 haga. Calcula la distancia, multiplica por el gasto del vehículo que llama 158 00:14:57,000 --> 00:15:01,000 al método y me lo devuelve. Pues estupendo. Mi main ya lo tiene muy fácil. 159 00:15:01,000 --> 00:15:05,000 ¿Que yo quiero mostrar lo que va a gastar el vehículo en esa trayectoria? 160 00:15:05,000 --> 00:15:15,000 Pues facilísimo. El gasto del vehículo que acabo de crear en la trayectoria 161 00:15:15,000 --> 00:15:26,000 que acabo de crear. Y ese valor, ¿cómo lo puedo obtener? 162 00:15:26,000 --> 00:15:31,000 Hombre, pues mira, V1, que es mi objeto vehículo, tiene un método 163 00:15:31,000 --> 00:15:36,000 declarado en su clase que se llama getGastoKilometro, no, getGastoKilometro 164 00:15:36,000 --> 00:15:44,000 no, se llama, punto, obtenerGastoTrayectoria. Y a este método, si tú 165 00:15:44,000 --> 00:15:49,000 le pasas una raíz de objetos, punto, porque eso es lo que él espera, 166 00:15:49,000 --> 00:15:53,000 una raíz de objetos, punto, si tú se lo pasas, te hace todo esto. 167 00:15:53,000 --> 00:15:57,000 Pues vamos a pasárselo. ¿Qué raíz le vamos a pasar? Vamos a pasarle 168 00:15:57,000 --> 00:16:02,000 éste, el que acabamos de declarar, éste. Pues venga, se lo pasamos. 169 00:16:02,000 --> 00:16:11,000 Y ya está. Este método hará todo lo que tiene dentro para, sumando 170 00:16:11,000 --> 00:16:15,000 los puntos de la trayectoria, las distancias patatín, multiplicándolo 171 00:16:15,000 --> 00:16:19,000 por el gasto de este vehículo, hará todo, me lo devolverá cobrador de retorno 172 00:16:19,000 --> 00:16:28,000 y ya lo tengo todo hecho. ¿Vale? Ya está. Entonces, si yo ejecuto esto, 173 00:16:28,000 --> 00:16:32,000 pues me sacará lo que ha gastado este vehículo V1 que acabo de construir 174 00:16:32,000 --> 00:16:36,000 recorriendo la trayectoria que acabo de construir aquí. 175 00:16:36,000 --> 00:16:40,000 Que construyo otra y le paso esa otra que he construido, pues me devolverá 176 00:16:40,000 --> 00:16:44,000 el gasto en esa otra. Me devolverá el gasto en la que yo le pase. 177 00:16:44,000 --> 00:16:49,000 ¿Vale? Pues para eso sirven los métodos. Yo cosas que quiero hacer 178 00:16:49,000 --> 00:16:53,000 las meto en la clase. Y ahora ya cuando mi programa principalmente 179 00:16:53,000 --> 00:16:57,000 tenga que hacerlas, se limita a llamarlo. No tiene que hacerme el chorizo 180 00:16:57,000 --> 00:17:01,000 todo el rato. Se limita a llamarlo y listo. Ya lo tiene hecho. 181 00:17:01,000 --> 00:17:05,000 Que ahora tengo otro vehículo V2 y quiero calcular el gasto por trayectoria 182 00:17:05,000 --> 00:17:10,000 de ese otro vehículo V2 en esa misma trayectoria. Tranquilamente. 183 00:17:10,000 --> 00:17:16,000 Ahora tengo yo otro vehículo V2 más. Pues venga. NewVehiculo, que este 184 00:17:16,000 --> 00:17:21,000 resulta que este gasta 6. Pues ¿cuánto habrá gastado este otro vehículo 185 00:17:21,000 --> 00:17:29,000 en esa trayectoria? Pues vamos a hacer que sea este el que llame al método. 186 00:17:29,000 --> 00:17:35,000 Ahora lo está llamando V2. Entonces como ahora lo llama V2, este método 187 00:17:35,000 --> 00:17:39,000 trabaja con las propiedades de V2. Aparte de con la trayectoria, 188 00:17:39,000 --> 00:17:45,000 trabaja con las propiedades de V2. Con lo cual este método estará usando 189 00:17:45,000 --> 00:17:50,000 el gasto por kilómetro del que llama al método cada vez. Aquí estará usando 190 00:17:50,000 --> 00:17:54,000 el de V1 porque es el que llama al método. Pero aquí está usando el de V2 191 00:17:54,000 --> 00:17:58,000 porque es el que llama al método. Así es como funciona esto. 192 00:17:58,000 --> 00:18:06,000 Está la motivación de los métodos que hemos estado estudiando. 193 00:18:06,000 --> 00:18:10,000 Entonces si ejecutamos esto, a ver si el cálculo está bien o mal, 194 00:18:10,000 --> 00:18:14,000 no lo vamos a saber porque como lo ha generado de forma aleatoria, 195 00:18:14,000 --> 00:18:18,000 no sabemos qué trayectoria ha hecho. Pero al menos si algo se nos ha escapado 196 00:18:18,000 --> 00:18:21,000 como para que nos den errores de ejecución, null pointer exception, 197 00:18:21,000 --> 00:18:27,000 si la raíz se sale o algo, eso sí lo vamos a poder comprobar. 198 00:18:27,000 --> 00:18:33,000 El primer vehículo tiene 3. Pues el primero ha gastado en su trayectoria esto. 199 00:18:33,000 --> 00:18:37,000 Y el segundo, al menos tiene pinta de que el programa va bien, 200 00:18:37,000 --> 00:18:43,000 porque el segundo tenía 6 y el primero 3. Y el segundo ha gastado justo el doble 201 00:18:43,000 --> 00:18:57,000 del primero. Entonces 40 al menos parece. 202 00:18:57,000 --> 00:19:01,000 Pues hay que ir cogiendo solturas en eso, ya que es un método, 203 00:19:01,000 --> 00:19:05,000 es un trozo de código que se declara en una clase y ese trozo de código 204 00:19:05,000 --> 00:19:09,000 ¿quién lo llama? Objetos de esa clase pero ya en un programa main 205 00:19:09,000 --> 00:19:15,000 que hace cosas. Y cuando ese método sea llamado, se llama para un objeto 206 00:19:15,000 --> 00:19:20,000 concreto, sea v1, sea v2, sea el que sea, se llama para un objeto concreto. 207 00:19:20,000 --> 00:19:24,000 Con lo cual ese método, cuando sea ejecutado, se ejecutará cada vez 208 00:19:24,000 --> 00:19:29,000 con un valor en las propiedades del objeto. Cuando lo llame v1, 209 00:19:29,000 --> 00:19:32,000 se ejecutará con el gasto por kilómetro de v1, el que sea. 210 00:19:32,000 --> 00:19:37,000 Cuando lo llame v2, se ejecutará con el valor de gasto por kilómetro de v2. 211 00:19:37,000 --> 00:19:42,000 Pero cuando yo lo declaro, yo pongo la propiedad y cuando te ejecutes, 212 00:19:42,000 --> 00:19:46,000 ahí ya habrá lo que sea, 30, 20, ahí ya habrá lo que sea cuando te ejecutes. 213 00:19:46,000 --> 00:19:51,000 Yo aquí te estoy declarando sin más, te estoy diciendo lo que vas a hacer. 214 00:19:51,000 --> 00:19:55,000 Y luego lo siguiente, pues seguir manejando los arrays como cualquier 215 00:19:55,000 --> 00:19:59,000 otra variable, porque cuando incorporamos otras colecciones de datos, 216 00:19:59,000 --> 00:20:03,000 listas o conjuntos o pilas, pues va a ser lo mismo, es el mismo concepto. 217 00:20:03,000 --> 00:20:08,000 Es como cualquier otra variable, lo que pasa es que es un conjunto de muchas. 218 00:20:08,000 --> 00:20:11,000 Bueno, pues nada, la recorro y cada una de ellas, como es un punto, 219 00:20:11,000 --> 00:20:15,000 puede llamar a este. Por ejemplo, para ver un poco más sobre el método 220 00:20:15,000 --> 00:20:19,000 de la distancia, en este mismo main, que ya hace cosas en este mismo, 221 00:20:19,000 --> 00:20:24,000 vamos a crear dos puntos cualesquiera y ver la distancia entre ellos. 222 00:20:24,000 --> 00:20:28,000 Pues venga, voy a crear yo aquí un objeto punto, p1. 223 00:20:29,000 --> 00:20:32,000 New punto y voy a usar esta vez el constructor con parámetros. 224 00:20:32,000 --> 00:20:36,000 1, 1, ala, me he creado el punto en el plano 1, 1. 225 00:20:36,000 --> 00:20:40,000 Me he creado este punto. 226 00:20:42,000 --> 00:20:52,000 Si este es mi eje de afisas y ordenadas, pues me he creado el punto 1, 1, 227 00:20:52,000 --> 00:20:55,000 que es este. 228 00:20:55,000 --> 00:21:05,000 Ala, aquí está mi punto 1, 1, es este, porque esta es 1 y este es 1. 229 00:21:05,000 --> 00:21:12,000 Ala, este es mi punto p1 que me acabo de crear, es este. 230 00:21:12,000 --> 00:21:17,000 Mi punto p1 es este con coordenadas x1 e y1. 231 00:21:17,000 --> 00:21:20,000 Es el punto que me acabo de crear. 232 00:21:20,000 --> 00:21:22,000 Voy a crear otro punto, el 2, 2. 233 00:21:24,000 --> 00:21:33,000 Punto p2 igual a new punto, bueno, pues este punto, ¿dónde estará en el plano? 234 00:21:33,000 --> 00:21:39,000 Este punto en el plano, pues estará aquí. 235 00:21:39,000 --> 00:21:46,000 Ahí estará mi punto 2, 2. 236 00:21:47,000 --> 00:21:55,000 Porque esta es la coordenada x que tiene 2 y esta es la coordenada y que tiene 2. 237 00:21:55,000 --> 00:22:00,000 Luego mi punto p2 está ahí. 238 00:22:02,000 --> 00:22:04,000 Este es mi punto p2. 239 00:22:07,000 --> 00:22:14,000 Ahora, yo quiero la distancia entre los dos puntos, es decir, quiero medir esta distancia. 240 00:22:14,000 --> 00:22:16,000 Esta distancia. 241 00:22:16,000 --> 00:22:19,000 Quiero medir esta distancia, la distancia entre p1 y p2. 242 00:22:19,000 --> 00:22:23,000 Bueno, pues en lugar de tener que hacer la fórmula matemática otra vez, no me hace falta. 243 00:22:23,000 --> 00:22:27,000 Porque dentro de la clase punto, resulta que tengo un método que me dice, 244 00:22:27,000 --> 00:22:33,000 oye tú, si tú llamas a este método desde un punto, si lo llamas, 245 00:22:33,000 --> 00:22:37,000 te voy a calcular la distancia con el que me pases por parámetro. 246 00:22:37,000 --> 00:22:39,000 Y aquí es donde mete la fórmula. 247 00:22:39,000 --> 00:22:44,000 Si tú me llamas desde un punto, yo te calculo la distancia con este otro. 248 00:22:44,000 --> 00:22:48,000 Pues yo quiero calcular la distancia entre p1 y p2, pues estupendo. 249 00:22:48,000 --> 00:22:53,000 Pues cojo p1, llamo al método y le paso p2. 250 00:22:53,000 --> 00:22:57,000 Y esto me devolverá como valor de retorno la distancia entre p1 y p2, 251 00:22:57,000 --> 00:22:59,000 me lo devolverá como valor de retorno. 252 00:22:59,000 --> 00:23:01,000 ¿Que quiero mostrarla? 253 00:23:01,000 --> 00:23:04,000 Bueno, claro, pues la muestro, vamos a mostrarla. 254 00:23:04,000 --> 00:23:08,000 Voy a ponerlo aquí concatenado con asteriscos para que se vea bien claro 255 00:23:08,000 --> 00:23:12,000 que esto es lo que estamos mostrando. 256 00:23:12,000 --> 00:23:14,000 ¿Vale? 257 00:23:14,000 --> 00:23:15,000 ¿Que nos va a tener que salir? 258 00:23:15,000 --> 00:23:17,000 Hombre, nos va a tener que salir, ya lo sabemos, 259 00:23:17,000 --> 00:23:20,000 la hipotenusa de un triángulo rectángulo de parámetros 1 y 1, 260 00:23:20,000 --> 00:23:22,000 que es la raíz cuadrada de 2. 261 00:23:22,000 --> 00:23:27,000 La hipotenusa, este triángulo, esto es un triángulo rectángulo que tiene, 262 00:23:28,000 --> 00:23:38,000 que tiene esto como un lado, como un cateto y esto como otro cateto. 263 00:23:38,000 --> 00:23:41,000 Este cateto es uno, este cateto es otro. 264 00:23:41,000 --> 00:23:42,000 La hipotenusa, ¿cuánto vale? 265 00:23:42,000 --> 00:23:44,000 La raíz cuadrada del cuadrado de los catetos. 266 00:23:44,000 --> 00:23:47,000 Pues la raíz cuadrada de 1 más 1, o sea, raíz de 2. 267 00:23:47,000 --> 00:23:49,000 Raíz de 2, ¿cuánto es? 268 00:23:49,000 --> 00:23:50,000 ¿1 con 7 puede ser? 269 00:23:50,000 --> 00:23:51,000 No, ¿verdad? 270 00:23:51,000 --> 00:23:52,000 1 con algo. 271 00:23:52,000 --> 00:23:54,000 ¿Cuánto es la raíz de 2? 272 00:23:54,000 --> 00:23:57,000 ¿Tenéis una calculadora ahí a mano en el móvil? 273 00:23:57,000 --> 00:23:59,000 ¿Eh? 274 00:23:59,000 --> 00:24:00,000 Vale, 1 con 41. 275 00:24:00,000 --> 00:24:01,000 No, no la calculo ni nada. 276 00:24:01,000 --> 00:24:02,000 Vale. 277 00:24:02,000 --> 00:24:04,000 Bueno, 1 con 41. 278 00:24:04,000 --> 00:24:07,000 Bueno, pues efectivamente esto, si está bien hecho el método, 279 00:24:07,000 --> 00:24:09,000 si he puesto bien la fórmula, 280 00:24:09,000 --> 00:24:11,000 si he puesto bien la fórmula, 281 00:24:11,000 --> 00:24:15,000 la distancia entre el punto P1 que llama el método 282 00:24:15,000 --> 00:24:18,000 y el punto P2 que le paso como parámetro, 283 00:24:18,000 --> 00:24:22,000 que son los dos puntos con los que trabaja este método, 284 00:24:22,000 --> 00:24:24,000 con el punto que llama el método 285 00:24:24,000 --> 00:24:26,000 y con el punto que le paso como parámetro, 286 00:24:26,000 --> 00:24:28,000 me tendrá que dar 1 con 4, 287 00:24:28,000 --> 00:24:32,000 si es que la fórmula matemática está bien. 288 00:24:32,000 --> 00:24:37,000 Pues vamos a volver a ejecutar esto. 289 00:24:37,000 --> 00:24:40,000 Esto, bueno, la primera parte, 1, 290 00:24:40,000 --> 00:24:42,000 pues sí, efectivamente me da la raíz de 2, 291 00:24:42,000 --> 00:24:44,000 eso es exactamente la raíz de 2. 292 00:24:44,000 --> 00:24:46,000 Pero es bueno, he puesto bien la fórmula. 293 00:24:46,000 --> 00:24:49,000 Aquí. 294 00:24:49,000 --> 00:24:52,000 Pero vamos, más que la fórmula en sí, 295 00:24:52,000 --> 00:24:54,000 lo que nos interesa entender es 296 00:24:54,000 --> 00:24:56,000 qué implica declarar un método. 297 00:24:56,000 --> 00:24:57,000 Una vez que ya lo tengo declarado, 298 00:24:57,000 --> 00:24:58,000 ¿quién lo llama? 299 00:24:58,000 --> 00:24:59,000 El objeto que me dé la gana. 300 00:24:59,000 --> 00:25:01,000 Lo llama el que me dé la gana. 301 00:25:01,000 --> 00:25:02,000 Y este método trabaja 302 00:25:02,000 --> 00:25:04,000 con el objeto que lo llama, 303 00:25:04,000 --> 00:25:05,000 sus propiedades, claro, 304 00:25:05,000 --> 00:25:07,000 a través de dis, 305 00:25:07,000 --> 00:25:08,000 a través de dis. 306 00:25:08,000 --> 00:25:10,000 Entonces en este caso, 307 00:25:10,000 --> 00:25:15,000 dis.y es la propiedad y de P1 308 00:25:15,000 --> 00:25:21,000 y dis.x es la propiedad x de P1, 309 00:25:21,000 --> 00:25:23,000 porque P1 es el que lo está llamando. 310 00:25:23,000 --> 00:25:25,000 Y sin embargo, 311 00:25:25,000 --> 00:25:27,000 .y, ¿quién es? 312 00:25:27,000 --> 00:25:29,000 La propiedad y del parámetro. 313 00:25:29,000 --> 00:25:31,000 Y el parámetro en este caso, ¿cuál es? 314 00:25:31,000 --> 00:25:33,000 P2. 315 00:25:33,000 --> 00:25:37,000 Y .x, ¿quién es? 316 00:25:37,000 --> 00:25:41,000 .x es la propiedad del parámetro. 317 00:25:42,000 --> 00:25:44,000 Luego, en este caso, 318 00:25:44,000 --> 00:25:48,000 es P2.y, la propia .x. 319 00:25:48,000 --> 00:25:49,000 Que tengo otro método, 320 00:25:49,000 --> 00:25:52,000 otro punto cualquiera. 321 00:25:52,000 --> 00:25:56,000 .p3 igual a 322 00:25:56,000 --> 00:25:59,000 new punto doce diecisiete. 323 00:25:59,000 --> 00:26:01,000 Ahora quiero calcular la distancia 324 00:26:01,000 --> 00:26:03,000 entre P3 y P2. 325 00:26:03,000 --> 00:26:05,000 Pues ya está, pues, 326 00:26:05,000 --> 00:26:06,000 la tengo aquí ya. 327 00:26:06,000 --> 00:26:08,000 P3 punto, 328 00:26:08,000 --> 00:26:10,000 calcular distancia, 329 00:26:10,000 --> 00:26:14,000 P2, por ejemplo. 330 00:26:14,000 --> 00:26:16,000 Bueno, pues esta es la distancia. 331 00:26:16,000 --> 00:26:17,000 Esta. 332 00:26:17,000 --> 00:26:20,000 Entre el punto P3 con sus coordenadas 333 00:26:20,000 --> 00:26:22,000 y el punto P2 con sus coordenadas. 334 00:26:22,000 --> 00:26:24,000 Y ahora cuando este método se ha llamado, 335 00:26:24,000 --> 00:26:26,000 cuando este método se ha llamado, 336 00:26:26,000 --> 00:26:27,000 el que hace de dis, 337 00:26:27,000 --> 00:26:29,000 el que ejerce el papel de dis, 338 00:26:29,000 --> 00:26:31,000 el que ejerce el papel de dis, 339 00:26:31,000 --> 00:26:33,000 es P3. 340 00:26:33,000 --> 00:26:37,000 Y el que ejerce el papel de punto, 341 00:26:37,000 --> 00:26:39,000 de esta variable punto, 342 00:26:39,000 --> 00:26:42,000 el que lo ejerce es P2. 343 00:26:42,000 --> 00:26:43,000 Cada vez llamo yo al método 344 00:26:43,000 --> 00:26:44,000 pasando lo que me da gana 345 00:26:44,000 --> 00:26:46,000 y lo llama quien lo de la gana. 346 00:26:46,000 --> 00:26:48,000 Y cumplen el papel 347 00:26:48,000 --> 00:26:51,000 de lo que hay en la declaración del método. 348 00:26:56,000 --> 00:26:57,000 Vale, pues esto, 349 00:26:57,000 --> 00:26:59,000 esta idea, 350 00:26:59,000 --> 00:27:00,000 esta idea es la que 351 00:27:00,000 --> 00:27:02,000 tiene que quedar muy, muy, muy clara. 352 00:27:02,000 --> 00:27:04,000 Claro, porque es la base de todo. 353 00:27:04,000 --> 00:27:06,000 Es la base de aparación entre los objetos. 354 00:27:06,000 --> 00:27:07,000 ¿Qué es? 355 00:27:07,000 --> 00:27:08,000 Yo tengo mis objetos. 356 00:27:08,000 --> 00:27:12,000 Mis objetos, si yo he diseñado bien las cosas, 357 00:27:12,000 --> 00:27:13,000 perdón, mis clases. 358 00:27:13,000 --> 00:27:14,000 Tengo mis clases. 359 00:27:14,000 --> 00:27:15,000 Si yo he diseñado bien las cosas, 360 00:27:15,000 --> 00:27:16,000 mis clases hacen cosas. 361 00:27:16,000 --> 00:27:19,000 Hay encapsuladas, que yo ni me importa. 362 00:27:19,000 --> 00:27:21,000 Una vez declaradas, ni me importan. 363 00:27:21,000 --> 00:27:23,000 Eso es lo que se llama encapsulación, de hecho. 364 00:27:23,000 --> 00:27:25,000 Tiene un nombre de aparación entre los objetos. 365 00:27:25,000 --> 00:27:26,000 ¿Qué es? 366 00:27:26,000 --> 00:27:27,000 Yo las tareas que quiero hacer, 367 00:27:27,000 --> 00:27:29,000 ahí se quedan programadas en la clase. 368 00:27:29,000 --> 00:27:31,000 Y una vez que están programadas, 369 00:27:31,000 --> 00:27:33,000 me olvido de ellas. 370 00:27:33,000 --> 00:27:35,000 Eso es encapsular. 371 00:27:35,000 --> 00:27:37,000 Y ahora yo hago las aplicaciones que me den la gana, 372 00:27:37,000 --> 00:27:38,000 los main que quiera. 373 00:27:38,000 --> 00:27:40,000 Y me limito a llamar al método. 374 00:27:40,000 --> 00:27:42,000 Lo que haga el método por dentro, 375 00:27:42,000 --> 00:27:43,000 me da igual. 376 00:27:43,000 --> 00:27:45,000 Yo hago la llamada y obtengo el resultado. 377 00:27:45,000 --> 00:27:47,000 Ya está. 378 00:27:49,000 --> 00:27:52,000 Que resulta que ahora hemos cambiado de espacio topológico 379 00:27:52,000 --> 00:27:54,000 y estamos en un mundo que se rige 380 00:27:54,000 --> 00:27:56,000 con otras coordenadas físicas 381 00:27:56,000 --> 00:27:58,000 y la distancia entre puntos 382 00:27:58,000 --> 00:28:01,000 ya no se rige por esta fórmula 383 00:28:01,000 --> 00:28:03,000 porque estamos en un universo curvo 384 00:28:03,000 --> 00:28:05,000 o lo que sea, 385 00:28:05,000 --> 00:28:07,000 pues no pasa nada. 386 00:28:07,000 --> 00:28:09,000 El programador correspondiente 387 00:28:09,000 --> 00:28:11,000 cambiará este método 388 00:28:11,000 --> 00:28:13,000 y solo ese 389 00:28:13,000 --> 00:28:15,000 para poner la fórmula de los universos curvos 390 00:28:15,000 --> 00:28:18,000 y no los universos a los que estamos acostumbrados. 391 00:28:18,000 --> 00:28:19,000 Y cambiará eso. 392 00:28:19,000 --> 00:28:21,000 Y la aplicación principal 393 00:28:21,000 --> 00:28:22,000 le da lo mismo. 394 00:28:22,000 --> 00:28:23,000 No tiene que cambiar nada. 395 00:28:23,000 --> 00:28:26,000 La aplicación principal llama al método. 396 00:28:26,000 --> 00:28:29,000 Ya es responsabilidad de la clase punto 397 00:28:29,000 --> 00:28:31,000 decidir lo que programa por dentro. 398 00:28:31,000 --> 00:28:32,000 Que lo ha cambiado. 399 00:28:32,000 --> 00:28:33,000 Lo ha cambiado. 400 00:28:33,000 --> 00:28:35,000 El main no tiene que cambiar nada 401 00:28:35,000 --> 00:28:37,000 porque el main llama al método. 402 00:28:37,000 --> 00:28:38,000 Si ha habido cambios, 403 00:28:38,000 --> 00:28:39,000 vale, pues ha habido cambios. 404 00:28:39,000 --> 00:28:40,000 ¿Qué más me da? 405 00:28:40,000 --> 00:28:43,000 Esa es la base de la aplicación de todas las objetos. 406 00:28:43,000 --> 00:28:45,000 Lo que se llama el desacoplamiento. 407 00:28:45,000 --> 00:28:46,000 Separar. 408 00:28:46,000 --> 00:28:48,000 Yo separo las cosas. 409 00:28:48,000 --> 00:28:50,000 Y si tengo que tocar una cosa, 410 00:28:50,000 --> 00:28:52,000 toco la cosa solo ahí. 411 00:28:52,000 --> 00:28:54,000 Y los demás no se enteran. 412 00:28:54,000 --> 00:28:55,000 No se enteran. 413 00:28:55,000 --> 00:28:56,000 Los demás trabajan conmigo, claro. 414 00:28:56,000 --> 00:28:57,000 No tiene que cambiar nada. 415 00:28:57,000 --> 00:28:58,000 No tiene que incorporar nada. 416 00:28:58,000 --> 00:29:00,000 Si yo en cada main que haga 417 00:29:00,000 --> 00:29:01,000 metía la fórmula de la distancia 418 00:29:01,000 --> 00:29:03,000 y cambia el concepto de distancia, 419 00:29:03,000 --> 00:29:05,000 pues tendría que irme a cada main 420 00:29:05,000 --> 00:29:06,000 a cambiar la fórmula. 421 00:29:06,000 --> 00:29:07,000 Sería una locura. 422 00:29:07,000 --> 00:29:10,000 Pero si yo lo tengo recogidito en una clase 423 00:29:10,000 --> 00:29:12,000 con un nombre de método, 424 00:29:12,000 --> 00:29:13,000 el resto de los main 425 00:29:13,000 --> 00:29:14,000 no tengo que cambiar nada. 426 00:29:14,000 --> 00:29:16,000 Llaman al método y ya está. 427 00:29:16,000 --> 00:29:18,000 Pues eso es la... 428 00:29:18,000 --> 00:29:20,000 Por eso se hizo la aparición entre dos objetos. 429 00:29:20,000 --> 00:29:21,000 Y por ninguna otra cosa. 430 00:29:21,000 --> 00:29:23,000 Por eso. 431 00:29:23,000 --> 00:29:26,000 Por desacoplar, por separar tareas 432 00:29:26,000 --> 00:29:28,000 y porque las modificaciones en una 433 00:29:28,000 --> 00:29:30,000 no afecten al resto de los programas. 434 00:29:30,000 --> 00:29:32,000 No afecten a su declaración de código, 435 00:29:32,000 --> 00:29:33,000 a la ejecución, por supuesto. 436 00:29:33,000 --> 00:29:34,000 Si cambia el contenido, 437 00:29:34,000 --> 00:29:36,000 el resultado va a cambiar. 438 00:29:36,000 --> 00:29:38,000 Pero a la hora de programar 439 00:29:38,000 --> 00:29:39,000 no tengo que tocar código. 440 00:29:39,000 --> 00:29:42,000 No tengo que tocar nada. 441 00:29:42,000 --> 00:29:45,000 Esa es la base en realidad. 442 00:29:45,000 --> 00:29:47,000 ¿Vale? 443 00:29:49,000 --> 00:29:50,000 A ver, ¿alguien hay algo 444 00:29:50,000 --> 00:29:52,000 que no le ha quedado claro? 445 00:29:54,000 --> 00:29:56,000 ¿Alguna pregunta de algo? 446 00:29:56,000 --> 00:29:58,000 ¿No? 447 00:30:00,000 --> 00:30:01,000 Bueno. 448 00:30:01,000 --> 00:30:02,000 Pues no voy a empezar con el estático 449 00:30:02,000 --> 00:30:04,000 porque es un poco tarde. 450 00:30:06,000 --> 00:30:08,000 A ver. 451 00:30:13,000 --> 00:30:15,000 Estos de aquí eran enunciados 452 00:30:15,000 --> 00:30:16,000 que estaban pensados para hacer 453 00:30:16,000 --> 00:30:18,000 un repasillo rápido el lunes. 454 00:30:18,000 --> 00:30:20,000 Pero... 455 00:30:24,000 --> 00:30:29,000 Pero no sé si los habéis hecho. 456 00:30:31,000 --> 00:30:34,000 En realidad son dos ejercicios. 457 00:30:34,000 --> 00:30:36,000 Es este solamente para practicar 458 00:30:36,000 --> 00:30:38,000 pues eso, con método y un instancio. 459 00:30:38,000 --> 00:30:40,000 Le paso parámetro, veo que se crea. 460 00:30:40,000 --> 00:30:42,000 Es más sencillo que lo que hemos hecho. 461 00:30:42,000 --> 00:30:45,000 Y esto que en realidad es lo mismo. 462 00:30:45,000 --> 00:30:47,000 O sea, es el mismo ejercicio 463 00:30:47,000 --> 00:30:48,000 al que vamos añadiendo clases 464 00:30:48,000 --> 00:30:50,000 para ir haciendo cosas. 465 00:30:50,000 --> 00:30:51,000 Entonces era un poco para orientar 466 00:30:51,000 --> 00:30:53,000 el repaso. 467 00:30:53,000 --> 00:30:55,000 ¿Vale? 468 00:30:55,000 --> 00:30:57,000 Vale, pues entonces. 469 00:30:57,000 --> 00:30:59,000 En la media horita que nos queda. 470 00:30:59,000 --> 00:31:00,000 Si tenéis dudas de lo que habéis visto 471 00:31:00,000 --> 00:31:02,000 me la preguntáis. 472 00:31:02,000 --> 00:31:05,000 Y si no, pues arrancáis a hacer esto. 473 00:31:05,000 --> 00:31:06,000 ¿Vale? 474 00:31:06,000 --> 00:31:08,000 Y aprovecháis, me vais preguntando, etc. 475 00:31:08,000 --> 00:31:10,000 Porque el lunes ya 476 00:31:10,000 --> 00:31:12,000 continuamos con otras cosas.