1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Presento una infografía creada con Canva de una secuencia didáctica 2 00:00:05,000 --> 00:00:09,000 en la que se detalla la metodología innovadora que se utiliza en clase 3 00:00:09,000 --> 00:00:11,000 siguiendo el proyecto Innovamat. 4 00:00:11,000 --> 00:00:16,000 Esta secuencia de aprendizaje se realiza en la clase de primero de educación infantil, 3 años. 5 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 Se trata de trabajar la competencia en matemática, 6 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, 7 00:00:22,000 --> 00:00:25,000 que sería un objetivo dentro del área 2 8 00:00:25,000 --> 00:00:29,000 de descubrimiento y exploración del entorno de la programación de 3 años. 9 00:00:29,000 --> 00:00:32,000 El contenido a trabajar es cuantificadores. 10 00:00:32,000 --> 00:00:36,000 En la secuencia didáctica se plantea la realización de un taller 11 00:00:36,000 --> 00:00:39,000 donde se realizarán unas actividades lúdicas. 12 00:00:39,000 --> 00:00:44,000 A partir del juego, la manipulación y la exploración de los niños y niñas 13 00:00:44,000 --> 00:00:46,000 aprenderán los contenidos marcados, 14 00:00:46,000 --> 00:00:50,000 más que, menos que, pocos, muchos, algunos, tantos como. 15 00:00:50,000 --> 00:00:55,000 Se trata de una metodología activa y se realizarán en el aula de psicomotricidad. 16 00:00:55,000 --> 00:01:00,000 La actividad 1 y 2 se realizarán en gran grupo en el aula de psicomotricidad 17 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 y tendrá una duración de 45 minutos, 2 días en semana. 18 00:01:07,000 --> 00:01:12,000 En la actividad digital 3 se trata de utilizar una metodología activa innovadora 19 00:01:12,000 --> 00:01:15,000 basada en el uso de dos soportes digitales, 20 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 la pizarra digital y las tablets. 21 00:01:17,000 --> 00:01:20,000 La actividad 3 se realizará en el aula de 3 años. 22 00:01:20,000 --> 00:01:24,000 Se iniciará con la presentación del juego en la pizarra digital. 23 00:01:24,000 --> 00:01:28,000 La profesora mostrará la dinámica del juego al grupo clase 24 00:01:28,000 --> 00:01:32,000 y después, de uno a uno, los alumnos saldrán a jugar en la pizarra. 25 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 Una vez que conocen la dinámica del juego, 26 00:01:35,000 --> 00:01:38,000 pasamos a jugar con las tablets de forma individual. 27 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 Es decir, cada niño con su tablet en el rincón tecnológico, 28 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 máximo tres niños, niñas, bajo la supervisión de la profesora. 29 00:01:45,000 --> 00:01:48,000 Las dificultades que se pueden presentar vienen derivadas 30 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 del correcto funcionamiento de los soportes tecnológicos 31 00:01:51,000 --> 00:01:54,000 utilizados, pizarra digital y tablet. 32 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Igualmente, del correcto funcionamiento de Internet. 33 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 Para subsanar los posibles problemas, 34 00:02:00,000 --> 00:02:04,000 se supervisan los soportes tecnológicos antes del inicio de la sesión. 35 00:02:04,000 --> 00:02:07,000 Las Apples están organizadas de tal manera 36 00:02:07,000 --> 00:02:10,000 que la dificultad de los juegos es progresiva 37 00:02:10,000 --> 00:02:13,000 y si los alumnos o alumnas tienen dificultades, 38 00:02:13,000 --> 00:02:16,000 sugieren otros de menor dificultad. 39 00:02:16,000 --> 00:02:19,000 Es decir, están adaptados a las necesidades de cada niño, 40 00:02:19,000 --> 00:02:23,000 niña, y presentan actividades de refuerzo y ampliación. 41 00:02:23,000 --> 00:02:27,000 Además, las familias tienen acceso a las Apples para trabajar en casa, 42 00:02:27,000 --> 00:02:30,000 pero nos encontramos con el problema 43 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 de que no siempre se conectan y las usan, 44 00:02:33,000 --> 00:02:37,000 ya que encuentran dificultades en el manejo de los dispositivos digitales, 45 00:02:37,000 --> 00:02:41,000 tablet, móvil u ordenador, o directamente no tienen recursos. 46 00:02:41,000 --> 00:02:44,000 La solución a esta dificultad pasa por informarles 47 00:02:44,000 --> 00:02:46,000 de las posibilidades de acceso. 48 00:02:46,000 --> 00:02:49,000 Hoy en día todos disponemos de un móvil y de formación, 49 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 ¿cómo lo utilizamos? 50 00:02:51,000 --> 00:02:55,000 Además, contamos con el asesoramiento técnico de Innovamat. 51 00:02:55,000 --> 00:02:58,000 Se aporta un gráfico donde se reflejan 52 00:02:58,000 --> 00:03:01,000 los datos del número de familias conectadas. 53 00:03:01,000 --> 00:03:04,000 La accesibilidad de los juegos está basada 54 00:03:04,000 --> 00:03:08,000 en mostrar unas imágenes sencillas, claras, motivadoras e interactivas, 55 00:03:08,000 --> 00:03:11,000 acorde a la edad de los alumnos, 56 00:03:11,000 --> 00:03:15,000 que incluyen audios explicativos de lo que hay que hacer en cada juego 57 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 además de mostrar un ejemplo. 58 00:03:18,000 --> 00:03:21,000 Las dificultades de las Apples es progresiva 59 00:03:21,000 --> 00:03:24,000 y se adaptan a las necesidades de cada alumno o alumna. 60 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 La evaluación de cada niño o niña 61 00:03:27,000 --> 00:03:30,000 queda registrada en la plataforma de Innovamat, 62 00:03:30,000 --> 00:03:33,000 que generan unos informes donde se detallan 63 00:03:33,000 --> 00:03:35,000 los progresos de cada alumno o alumna.