1 00:00:00,000 --> 00:00:12,320 Hola a todos, comenzamos la presentación de otras evidencias. En estas otras evidencias tenemos un propósito muy claro, y es lograr que nuestros alumnos desarrollen la competencia digital. 2 00:00:13,140 --> 00:00:28,120 ¿Cómo vamos a hacerlo? Huyendo del aula. Todos sabemos de la importancia de la competencia digital en nuestros alumnos, así como todos sabemos que todo lo que tenga que ver con el aula, con lo académico, acaba generando inherentemente una sensación de rechazo y aversión. 3 00:00:28,120 --> 00:00:35,399 Por ello, promovemos, por ello proponemos este programa, competencia digital más allá del aula. 4 00:00:36,100 --> 00:00:51,040 La idea es montar una actividad extracurricular organizada a nivel interdisciplinar, es decir, entre distintos departamentos para desarrollar las competencias, las capacidades que nuestro alumno necesita, pero con un enfoque menos académico de lo habitual. 5 00:00:51,039 --> 00:01:01,920 Este programa ha sido presentado a la dirección y de momento cuenta con el punto de vista positivo, aunque todavía sea un prototipo, para entrar en el plan digital de Centro en el año que viene. 6 00:01:02,780 --> 00:01:09,239 Bien, este módulo, este programa ha sido diseñado por cuatro departamentos. 7 00:01:09,400 --> 00:01:11,680 Cada departamento ha propuesto una temática. 8 00:01:12,140 --> 00:01:20,019 Terror para el departamento de Lengua y Literatura, Ciencia y Afición en Física y Química, Fantasía en Biología y Geología y Anime en Artes Plásticas. 9 00:01:20,019 --> 00:01:45,099 Cada una de las cuatro temáticas debe contar con al menos tres tipos de actividades graduadas en dificultad, es decir, que se adhieran al nivel básico, medio y alto, cuyas orientaciones están, digamos, predispuestas para ciertos cursos, ¿vale? De todas formas, va a existir libertad para que cada alumno elija las actividades que mayor interés, digamos, le suscita. 10 00:01:45,940 --> 00:01:50,680 Pasamos a nuestro cartel, el cartel que, como no, hemos hecho con inteligencia artificial. 11 00:01:51,240 --> 00:01:56,780 De hecho, esta es una de las competencias que queremos desarrollar, el uso y la gestión de la inteligencia artificial. 12 00:01:57,600 --> 00:02:02,980 Mencionar que todos los gráficos, ilustraciones, imágenes, logotipos y otros elementos gráficos empleados en el proyecto 13 00:02:02,980 --> 00:02:08,280 no infringen los derechos de propiedad intelectual de las marcas, ya que no generan confusión a los clientes, 14 00:02:08,659 --> 00:02:12,060 no menosprecian ni agredan a las marcas y no presentan fines comerciales. 15 00:02:12,060 --> 00:02:18,099 Esto es fundamental, ya que hemos utilizado todo tipo de recursos para enriquecer y generar interés en nuestros alumnos. 16 00:02:18,539 --> 00:02:24,319 El siguiente punto, el punto 2, muestra el marco de referencia en la competencia digital docente. 17 00:02:24,759 --> 00:02:35,280 Este punto está simplemente integrado para que podamos, digamos, validar un poco las competencias, los indicadores de logro que se están trabajando, con esta evidencia considerada otra evidencia. 18 00:02:36,140 --> 00:02:40,219 Pasamos directamente a ver un poquito nuestro módulo. 19 00:02:40,219 --> 00:02:48,159 Yo, Julio Pastor Peña, soy el responsable del departamento de física y química, es decir, soy el responsable del módulo de ciencia ficción. 20 00:02:49,180 --> 00:02:54,960 Como prototipo, contamos con tres actividades muy avanzadas que vamos a mencionar brevemente. 21 00:02:55,379 --> 00:03:00,340 La primera, del nivel básico, se llama Legends of Basket, mediante el programa Scratch. 22 00:03:00,759 --> 00:03:08,280 Scratch es un lenguaje de programación muy sencillo que permite a los alumnos visualizar el código básico de programación, 23 00:03:08,280 --> 00:03:10,719 que después aplicarán a otros programas. 24 00:03:11,500 --> 00:03:15,020 Esta es la secuenciación que nosotros mostraríamos en nuestras presentaciones, 25 00:03:15,159 --> 00:03:16,840 la actividad que nosotros proponemos a los alumnos, 26 00:03:17,599 --> 00:03:24,300 y es que desarrollen un juego de baloncesto o cualquier tipo de videojuego de temática ciencia ficción. 27 00:03:25,180 --> 00:03:29,879 La siguiente actividad aumenta un poquito el nivel, se llama Vía Láctea Championship, 28 00:03:30,539 --> 00:03:35,280 y consiste en utilizar el programa Tracker, uno de los grandes beneficiados por las competencias digitales. 29 00:03:35,280 --> 00:03:41,180 digitales. Este programa Tracker permite que los alumnos graben sus propias experiencias y que 30 00:03:41,180 --> 00:03:48,680 extrapolen los datos, es decir, por ejemplo, aquí tenemos un caso de una persona jugando al baloncesto 31 00:03:48,680 --> 00:03:54,219 en el que vamos a grabar la trayectoria. Esa trayectoria va a ser identificada, va a ser 32 00:03:54,219 --> 00:04:00,120 cuantificada numéricamente para trabajar con un éxito y poder ver un poquito a nivel numérico 33 00:04:00,120 --> 00:04:01,900 Todo lo que sucede en la vida real 34 00:04:01,900 --> 00:04:07,360 Cada uno de los alumnos podrán visualizar sus propias experiencias 35 00:04:07,360 --> 00:04:09,480 Esa es la idea de esta actividad número 2 36 00:04:09,480 --> 00:04:13,240 En la actividad número 3, Super Mario Boss 37 00:04:13,240 --> 00:04:15,900 Subimos un poquito el nivel y pasamos a Python 38 00:04:15,900 --> 00:04:17,199 ¿Por qué Python? 39 00:04:17,540 --> 00:04:19,939 Python es una de las principales aplicaciones 40 00:04:19,939 --> 00:04:24,160 Uno de los principales programas que los alumnos van a necesitar 41 00:04:24,160 --> 00:04:27,939 Cuando estudien grados o grados superiores de formación profesional 42 00:04:27,939 --> 00:04:40,259 En este caso, contamos con una actividad muy cortita, pero muy interesante por la relevancia de utilizar Python, porque es un lenguaje de programación directo y práctico. 43 00:04:41,240 --> 00:04:53,240 ¿Qué esperamos nosotros del programa? Pues básicamente, trabajar las seis competencias digitales que son consideradas a nivel de programación, a nivel de competencia digital. 44 00:04:53,240 --> 00:05:02,500 Es decir, alfabetización múltiple, competencia informática, ciudadanía digital, ciberseguridad, competencia cognitiva y competencia tecnológica. 45 00:05:03,160 --> 00:05:07,900 Finalmente, mostramos un poco la bibliografía en la que se ha basado el proyecto. 46 00:05:08,480 --> 00:05:16,139 Nuestros puntos fuertes son tanto ver, digamos un poco en la literatura, el rechazo que genera lo académico, 47 00:05:16,139 --> 00:05:23,459 así como tratar de aunar las principales metodologías las que más éxito están teniendo en el campo de la educación. 48 00:05:24,360 --> 00:05:29,879 Hasta aquí la presentación de otras evidencias basadas en el desarrollo de la competencia digital del alumnado.