1 00:00:01,730 --> 00:00:10,150 Hola, mi nombre es Sara Mayoral y voy a presentar una infografía relacionada con una actividad hecha en el Aula de Innovación con los alumnos de 5 años. 2 00:00:10,949 --> 00:00:15,289 Esta infografía ha sido realizada a través de mi cuenta educativa de la aplicación Canva. 3 00:00:15,730 --> 00:00:18,370 Aquí se ve que el usuario soy yo, Sara Mayoral Testón. 4 00:00:19,570 --> 00:00:26,269 El desarrollo de la actividad consiste en que antes de empezar nos sentamos en una pequeña asamblea y realizamos preguntas como 5 00:00:26,269 --> 00:00:30,089 ¿Qué es un robot? ¿Qué pueden hacer? o ¿Si conocen alguno? 6 00:00:30,089 --> 00:00:36,789 Para realizar esta actividad se divide la clase en cuatro grupos que van rotando para realizar las diferentes propuestas. 7 00:00:37,770 --> 00:00:48,710 En la actividad número uno que vemos aquí se presenta el robot y las características básicas, el mando con el que le dirigimos y el que lee las fichas de movimiento. 8 00:00:48,710 --> 00:01:00,229 El objetivo principal es reconocer las fichas de inicio y fin de una secuencia y experimentar con los movimientos básicos adelante hacia atrás, giro a la izquierda y giro a la derecha. 9 00:01:02,189 --> 00:01:06,370 Para la actividad número 2 vamos a aprovechar los juegos prediseñados que tiene el robot. 10 00:01:07,069 --> 00:01:09,989 En este caso utilizaremos unas tarjetas de principio y fin. 11 00:01:10,650 --> 00:01:16,730 El niño colocará el robot encima de la tarjeta de inicio y tiene que conseguir que llegue hacia la tarjeta de fin. 12 00:01:16,730 --> 00:01:25,349 Para ello utilizará el mando que tiene un giroscopio y podrá mover, bueno, que detecta la inclinación y la velocidad de movimiento. 13 00:01:26,269 --> 00:01:36,469 De esta manera, al agitarlo hacia adelante, el robot avanza hacia adelante y el alumno tiene que ir corrigiendo de manera intuitiva la posición del mando para lograr que llegue. 14 00:01:38,870 --> 00:01:43,810 En la actividad número 3 vamos a trabajar con los ordenadores del aula de innovación. 15 00:01:43,810 --> 00:01:47,750 previamente habremos instalado Scratch Junior, la aplicación 16 00:01:47,750 --> 00:01:50,590 y estará abierta y preparada justo para usarse 17 00:01:50,590 --> 00:01:55,590 vamos a ver las mismas fichas de inicio y fin de una secuencia 18 00:01:55,590 --> 00:01:57,689 que ya hemos trabajado con el robot Tiny 19 00:01:57,689 --> 00:02:00,549 y vamos a probar funciones básicas en el ordenador 20 00:02:00,549 --> 00:02:03,909 el objetivo es que intenten que el gato se mueva 21 00:02:03,909 --> 00:02:06,269 poniendo primero una ficha de inicio 22 00:02:06,269 --> 00:02:08,849 poniendo una secuencia básica 23 00:02:08,849 --> 00:02:12,849 como moverse tres veces hacia adelante o hacia atrás 24 00:02:12,849 --> 00:02:15,189 y observar qué pasa. 25 00:02:17,289 --> 00:02:21,750 Y la actividad número cuatro, vamos a utilizar el croma del aula de innovación. 26 00:02:22,150 --> 00:02:24,930 Como están realizando un proyecto de investigación sobre los viajes, 27 00:02:25,750 --> 00:02:28,310 con la ayuda de una aplicación móvil vamos a eliminar el fondo 28 00:02:28,310 --> 00:02:31,469 y vamos a poder convertirlo en cualquier otro lugar del mundo. 29 00:02:33,030 --> 00:02:37,569 Y esta sería la actividad realizada en el aula de innovación. 30 00:02:37,569 --> 00:02:39,110 Son actividades muy cortitas. 31 00:02:39,110 --> 00:02:44,129 la actividad en sí tiene una duración aproximada de una hora 32 00:02:44,129 --> 00:02:51,469 para poder dedicar al menos 15 minutos a cada una de las pequeñas propuestas que hemos realizado 33 00:02:51,469 --> 00:02:56,090 y con esto termina la explicación de la actividad.