1 00:00:00,880 --> 00:00:08,199 Hola a todos. La presente situación de aprendizaje está dirigida al alumnado de primero de la ESO, 2 00:00:08,279 --> 00:00:12,259 alumnado de la Ola de Conversación Educativa, para el área de Matemáticas. 3 00:00:12,919 --> 00:00:18,699 A continuación, os voy a presentar nueve diapositivas con la estructura y puntos clave a tener en cuenta 4 00:00:18,699 --> 00:00:21,559 a la hora de programar y elaborar una situación de aprendizaje. 5 00:00:22,160 --> 00:00:28,280 Se hace necesaria señalar la importancia de programar, puesto que las dificultades en esta destreza 6 00:00:28,280 --> 00:00:33,399 son cada vez más notables y frecuentes en nuestro alumnado, por lo que elegir cuidadosamente 7 00:00:33,399 --> 00:00:39,060 dichas situaciones e introducir recursos digitales de manera coordinada se hace imprescindible 8 00:00:39,060 --> 00:00:44,979 en nuestros centros. Así pues, he pensado en unos objetivos reales, alcanzables por 9 00:00:44,979 --> 00:00:50,479 todo el alumnado, teniendo en cuenta las diferencias individuales y las necesidades educativas. 10 00:00:51,399 --> 00:00:56,939 A continuación, he elegido los saberes básicos que cada alumno debe alcanzar al finalizar 11 00:00:56,939 --> 00:01:02,659 la unidad de programación saberes que a su vez contribuirán al perfil de salida de nuestro 12 00:01:02,659 --> 00:01:08,359 alumnado. Las competencias específicas junto con los criterios de evaluación nos darán una respuesta 13 00:01:08,359 --> 00:01:14,859 del grado de consecución de los objetivos. Para conseguir los objetivos propuestos y trabajar 14 00:01:14,859 --> 00:01:21,599 los contenidos se hace necesaria una metodología activa participativa basada en métodos innovadores 15 00:01:21,599 --> 00:01:26,700 como el APN, APB, aprendizaje cooperativo y el diseño universal de aprendizaje que brinda 16 00:01:26,700 --> 00:01:31,560 a todos los estudiantes la misma oportunidad de progresar en entornos escolares flexibles, 17 00:01:31,900 --> 00:01:36,840 sin olvidar del proyecto de gamificación que integra desde la perspectiva didáctica un 18 00:01:36,840 --> 00:01:43,420 aprendizaje basado en retos, desafíos, rompecabezas, insignias, a través de una narrativa. En cuanto a 19 00:01:43,420 --> 00:01:48,659 los recursos, en cada situación de aprendizaje se emplean los recursos más adecuados para conseguir 20 00:01:48,659 --> 00:01:55,359 el fin, empezando por los personales, ambientales, materiales y digitales, creando infografías, 21 00:01:55,359 --> 00:02:00,959 presentaciones, cuestionarios con herramientas informáticas como Canva, Kahoot, Quiz de Geniali 22 00:02:00,959 --> 00:02:06,120 y mucho más. Las actividades serán variadas de introducción, motivación, de desarrollo, 23 00:02:06,280 --> 00:02:12,599 consultación, refuerzo y ampliación de evaluación, entre otras, así como varias formas de agrupamiento, 24 00:02:13,159 --> 00:02:18,340 gran y pequeño grupo, en parejas, individuales o grupo clase. Cualquier situación de aprendizaje 25 00:02:18,340 --> 00:02:23,180 requiere de una evaluación. Así pues, he creado un cuestionario con Geniali teniendo en cuenta 26 00:02:23,180 --> 00:02:30,979 a los alumnos de necesidades educativas, también se evaluará el portafolio de la unidad, así como 27 00:02:30,979 --> 00:02:35,919 el taller de matemáticas, la entrega de las actividades del aula virtual y la actividad 28 00:02:35,919 --> 00:02:40,939 y actitud en el grupo de trabajo. Gracias.