1 00:00:00,000 --> 00:00:26,129 Te encuentras en la segunda etapa del marco que corresponde a la autonomía en el uso 2 00:00:26,129 --> 00:00:30,969 de los conocimientos adquiridos en la etapa anterior. No solo se transfieren conocimientos 3 00:00:30,969 --> 00:00:36,729 a través del manejo autónomo de las tecnologías digitales, sino también todas las experiencias 4 00:00:36,729 --> 00:00:41,990 adquiridas. Si te identificas con alguna de las siguientes acciones, te encuentras en 5 00:00:41,990 --> 00:00:50,369 este nivel. Competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión. Aplico soluciones de accesibilidad 6 00:00:50,369 --> 00:00:56,350 universal al utilizar las tecnologías digitales en la práctica docente para responder a la 7 00:00:56,350 --> 00:01:03,789 diversidad del alumnado. Adopto de forma autónoma tecnologías digitales respetando los principios 8 00:01:03,789 --> 00:01:10,569 de accesibilidad e inclusión seleccionando las más adecuadas para mi alumnado. Colaboro en la 9 00:01:10,569 --> 00:01:15,709 implementación de las medidas del centro para reducir la brecha digital y promover la inclusión 10 00:01:15,709 --> 00:01:23,010 educativa. Conozco, selecciono, configuro y uso en mi práctica docente las tecnologías digitales 11 00:01:23,010 --> 00:01:29,909 de mi centro de manera que facilite el acceso de todo mi alumnado. Ejemplos de ello, activo el 12 00:01:29,909 --> 00:01:34,590 subtitulado automático del servicio de videoconferencias del centro en enseñanza híbrida 13 00:01:34,590 --> 00:01:39,969 y empleo un sistema FM para apoyar al alumnado que tiene alguna dificultad auditiva. 14 00:01:41,230 --> 00:01:44,750 Configuro el ratón para que sea utilizado por alumnado zurdo. 15 00:01:46,390 --> 00:01:51,090 Competencia 5.2. Atención a las diferencias personales de aprendizaje. 16 00:01:52,769 --> 00:02:00,409 Utilizo los recursos digitales disponibles de mi centro para incorporarlos de forma selectiva e inclusiva en mi programación didáctica. 17 00:02:00,769 --> 00:02:07,530 Como por ejemplo, uso herramientas digitales, Mentimeter, Clickers, Kahoot, dentro de la gamificación. 18 00:02:07,530 --> 00:02:16,250 Utilizo aplicaciones para crear insignias o badges para evaluar los paisajes de aprendizaje, como con Make Badges. 19 00:02:17,650 --> 00:02:25,849 Llevo a cabo experiencias de aprendizaje basadas en la metodología Flipped Classroom para atender a la diversidad con herramientas como Edpuzzle. 20 00:02:27,389 --> 00:02:33,590 Uso el aula virtual o cualquier otra plataforma educativa de intercomunicación entre el alumnado y el profesorado. 21 00:02:33,590 --> 00:02:41,710 COMPETENCIA 5.3 COMPROMISO ACTIVO DEL ALUMNADO CON SU PROPIO APRENIZAJE 22 00:02:41,710 --> 00:02:46,990 Cohesiono el grupo y clima en el aula ayudándome de las TIC, como a través de mensajes en 23 00:02:46,990 --> 00:02:52,449 el muro de Google Classroom, usando apps como Classroom Screen, proyectando vídeos con 24 00:02:52,449 --> 00:02:57,590 música que el alumnado escucha cuando entran a clase por las mañanas, usando entornos 25 00:02:57,590 --> 00:03:04,909 como GoNoodle, entre otras. Formo los equipos de trabajo basados en el aprendizaje cooperativo 26 00:03:04,909 --> 00:03:11,289 usando las tecnologías digitales como la app de EOS Teams Maker, las herramientas proporcionadas 27 00:03:11,289 --> 00:03:18,289 por IDOCEO y hago uso de portafolios grupales usando aplicaciones como Keynote, Canva, Flipsnack 28 00:03:18,289 --> 00:03:24,849 y Shoe. También llevo a cabo actividades en las que el alumnado realice cuadernos digitales como 29 00:03:24,849 --> 00:03:31,830 en OneNote de Microsoft, mapas conceptuales en Lucid App o MindModo, presentaciones conjuntas 30 00:03:31,830 --> 00:03:37,189 en Google Slides y actividades de coevaluación usando Nearpod o SurveyMonkey.