1 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 En esta infografía he resumido varias de las metodologías que utilizo a lo largo del curso de primero de bachillerato en la materia de economía. 2 00:00:09,000 --> 00:00:17,000 Una metodología activa es una herramienta que prioriza los aprendizajes significativos y con ese objetivo utilizo varias de las más actuales, 3 00:00:17,000 --> 00:00:24,000 entre ellas el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, design for thinking o la gamificación. 4 00:00:24,000 --> 00:00:31,000 Habitualmente utilizo entre 4 y 10 actividades que se basan en estas metodologías por trimestre. 5 00:00:31,000 --> 00:00:42,000 Utilizando por ejemplo el primer trimestre, el aprendizaje cooperativo se marca dentro de la actividad de las distintas corrientes ideológicas de varios economistas 6 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 a través de la realización de un Instagram. 7 00:00:44,000 --> 00:00:54,000 Entonces por grupos ellos tienen que investigar la biografía de distintos autores y luego ponerse en contacto con aquellas personas que tienen un mismo perfil ideológico, 8 00:00:54,000 --> 00:01:01,000 de tal manera que al final realizan una corriente ideológica de los distintos economistas a través de Instagram. 9 00:01:02,000 --> 00:01:11,000 Respecto a la metodología del aprendizaje basado en proyectos, por ejemplo se puede mencionar la creación de un menú que sea competitivo 10 00:01:11,000 --> 00:01:19,000 dentro de lo que es el entorno empresarial en nuestra localidad, entonces tienen que analizar los costes variables y los costes fijos del restaurante 11 00:01:19,000 --> 00:01:28,000 y proponer un menú atractivo que será evidenciado entre todos sus compañeros y sus compañeros escogerán aquel menú que es más adecuado. 12 00:01:28,000 --> 00:01:37,000 También por ejemplo el ponerse en la piel de un creativo publicitario realizando una campaña publicitaria con el fin de diferenciarse de la competencia. 13 00:01:38,000 --> 00:01:46,000 Respecto a la metodología Design for Thinking parte de un planteamiento que se realiza a través de un problema o de una cuestión. 14 00:01:46,000 --> 00:01:52,000 En nuestro caso por ejemplo a lo largo del segundo trimestre en el cual los alumnos ya tienen más conocimiento de la materia, 15 00:01:52,000 --> 00:02:00,000 se puede plantear problemas como por ejemplo la reforma laboral o el análisis del copago sanitario en otros países como por ejemplo Portugal 16 00:02:00,000 --> 00:02:06,000 o la responsabilidad social de algunas empresas textiles respecto al medio ambiente o a los derechos laborales. 17 00:02:06,000 --> 00:02:11,000 Ellos investigan sobre estos problemas y luego se plantean debates en el aula. 18 00:02:11,000 --> 00:02:15,000 Otra de las metodologías que suele utilizar es la gamificación. 19 00:02:15,000 --> 00:02:22,000 Por ejemplo en el juego de la bolsa donde invierten 3.000 euros durante 15 días se van analizando las distintas cotizaciones 20 00:02:22,000 --> 00:02:28,000 con un registro de operaciones de compra y venta de las acciones y posteriormente se venden todas las acciones 21 00:02:28,000 --> 00:02:34,000 y el que haya ganado más expone cuáles han sido sus decisiones de compra y de venta y por qué se ha producido. 22 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 ¿Cuál es el objetivo de toda esta metodología? 23 00:02:38,000 --> 00:02:42,000 Pues primero la participación del propio alumnado en su propio proceso de aprendizaje 24 00:02:42,000 --> 00:02:47,000 y luego la accesibilidad del contenido a todo tipo de alumnos con capacidades diferentes. 25 00:02:47,000 --> 00:02:52,000 Así con esta motivación consiguen realizar una serie de aprendizajes más significativos.