0 00:00:00,000 --> 00:00:04,000 Vale, silencio, ya sabéis que se encuera toda la cámara, ¿vale? 1 00:00:04,000 --> 00:00:08,000 Mi grupo y yo os vamos a presentar nuestro videojuego. 2 00:00:08,000 --> 00:00:16,000 Yo soy Andrea, Adriana, Natalia, Christopher, Thiago y Enrique. 3 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 Y nuestro videojuego se va a llamar Vitas, por ahora. 4 00:00:21,000 --> 00:00:31,000 Vale, estos son los dos apartados que vamos a hablar. 5 00:00:31,000 --> 00:00:34,000 Y yo voy a hablar del género. 6 00:00:34,000 --> 00:00:41,000 Nuestro videojuego va a consistir en acción y aventura en 3D. 7 00:00:41,000 --> 00:00:47,000 Donde va a tener un seguimiento de scroll lateral. 8 00:00:47,000 --> 00:00:56,000 Y también va a tener unos cambios de cámara cuando haya una narrativa visual. 9 00:00:56,000 --> 00:01:02,000 Vale, el juego se va a basar en acción de golpes. 10 00:01:02,000 --> 00:01:09,000 Pero también va a tener, más adelante, una resolución de puzles. 11 00:01:09,000 --> 00:01:17,000 Y va a consistir en que tienes que conseguir unas llaves para poder seguir adelante con el juego. 12 00:01:17,000 --> 00:01:22,000 Y bueno, estas son como unas pequeñas referencias a los juegos que hemos cogido. 13 00:01:22,000 --> 00:01:30,000 Que este se llama Ori, este es Gris, Metroid y Zelda. 14 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 El Link's Awakening. 15 00:01:32,000 --> 00:01:34,000 Night. 16 00:01:35,000 --> 00:01:39,000 Y Hollow Knight. 17 00:01:42,000 --> 00:01:46,000 Este que se llama Little Nightmare. 18 00:01:46,000 --> 00:01:48,000 Nightmare, sí. 19 00:01:48,000 --> 00:01:52,000 Y aquí no sé, el juego es mucho más grande. 20 00:01:52,000 --> 00:01:56,000 El Link's Big Plan. 21 00:01:57,000 --> 00:02:03,000 Y bueno, estas son unas pequeñas referencias de diseños que hemos cogido. 22 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 Y ya está. 23 00:02:05,000 --> 00:02:09,000 Vale, yo os voy a hablar un poco sobre la historia que va a tener nuestro juego. 24 00:02:09,000 --> 00:02:14,000 Y bueno, nuestra protagonista que se llama Vita, como el nombre de nuestro juego. 25 00:02:14,000 --> 00:02:20,000 Básicamente se encuentra en un mundo completamente nuevo en el que no recuerda nada. 26 00:02:20,000 --> 00:02:28,000 Entonces nosotros, a medida que ella va avanzando en la historia, vamos descubriendo cosas suyas. 27 00:02:28,000 --> 00:02:34,000 En sí, el principal objetivo es obtener las memorias que tiene ella, porque no se acuerda de nada. 28 00:02:34,000 --> 00:02:38,000 Entonces tú como jugador vas a ir averiguándolo con ella. 29 00:02:38,000 --> 00:02:45,000 A medida que va pasando la historia, bueno, el personaje cuando va avanzando sobre la historia. 30 00:02:45,000 --> 00:02:48,000 No sabemos si en orden cronológico va a suceder esto. 31 00:02:48,000 --> 00:02:53,000 Pero la mujer va a tener 70 años, 30 años o 8 años. 32 00:02:53,000 --> 00:03:00,000 O sea, a medida que va pasando el juego, por así decirlo, va a tener diferentes etapas. 33 00:03:00,000 --> 00:03:02,000 No sé si cronológicamente dijimos. 34 00:03:02,000 --> 00:03:03,000 No es cronológicamente. 35 00:03:03,000 --> 00:03:04,000 No es cronológicamente. 36 00:03:04,000 --> 00:03:08,000 El personaje empezará con un personaje joven de unos 30 años, 35 años. 37 00:03:08,000 --> 00:03:14,000 Pero en el que hemos creado un personaje que en distintos escenarios tiene distintas edades. 38 00:03:14,000 --> 00:03:18,000 De forma que tú cuando empiezas el juego te acostumbras al personaje, a su edad y a su movilidad. 39 00:03:18,000 --> 00:03:22,000 Pero cuando avanzas al siguiente escenario, esa movilidad ya no existe porque eres una persona mayor. 40 00:03:22,000 --> 00:03:30,000 Claro, entonces van a ser como una habilidad que tiene el personaje. 41 00:03:30,000 --> 00:03:35,000 Quiero decir, que si tiene 70 años, pues no tiene la misma movilidad que tiene cuando tiene 30 años. 42 00:03:35,000 --> 00:03:38,000 Van a ser habilidades diferentes del personaje. 43 00:03:38,000 --> 00:03:41,000 Y nada, bueno, pues lo que ha dicho Andrea antes. 44 00:03:41,000 --> 00:03:47,000 Pues en el juego veremos puzzles y cerraduras que hay que abrir. 45 00:03:47,000 --> 00:03:53,000 O sea, hay que recolectar llaves y un poco más. 46 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 ¿Se me ha olvidado? 47 00:03:55,000 --> 00:03:56,000 No. 48 00:03:58,000 --> 00:04:06,000 Durante los puzzles, por cierto, será la única zona donde puedas cambiar a voluntad la apariencia del personaje. 49 00:04:06,000 --> 00:04:13,000 De forma que tú podrás usar el personaje más joven o más viejo, o el niño, niña de 8 años, a voluntad. 50 00:04:13,000 --> 00:04:16,000 Debido a que su peso afectará los puzzles. 51 00:04:16,000 --> 00:04:20,000 Es decir, si tienes que pasar por un puente y eres una persona que te está llamando a tirar, pues no vas a poder pasar. 52 00:04:20,000 --> 00:04:22,000 A lo mejor tienes que pasar como una niña. 53 00:04:24,000 --> 00:04:28,000 Vale, pues yo os voy a hablar un poco del personaje principal, que es Vita, la protagonista. 54 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 Los compañeros de la anterior presentación han evitado hacer spoilers. 55 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Yo os voy a destripar todo el juego. 56 00:04:34,000 --> 00:04:39,000 Pero porque es bastante importante entender un poco la profundidad que hemos querido dar al personaje. 57 00:04:39,000 --> 00:04:43,000 Nuestra protagonista, básicamente, es una mujer anciana que está en coma. 58 00:04:43,000 --> 00:04:49,000 Y entonces, al caer en el coma, su subconsciente ha creado este mundo nuevo en el que ha aparecido, que lo he mencionado antes. 59 00:04:49,000 --> 00:04:54,000 Entonces, lo que tiene que hacer, básicamente, a lo largo del juego es 60 00:04:54,000 --> 00:04:59,000 extender en una torre, en la cual hay un personaje que se va a comunicar con ella y le va a ir guiando un poco. 61 00:04:59,000 --> 00:05:02,000 Lo que tiene que hacer es llegar a encontrar a ese personaje. 62 00:05:03,000 --> 00:05:09,000 El trasfondo de Vita es que tuvo una relación muy complicada con su hermana cuando eran pequeñas. 63 00:05:09,000 --> 00:05:13,000 Su hermana le decía que tenía visiones, que veía fantasmas, cosas por el estilo. 64 00:05:13,000 --> 00:05:17,000 Ella no se la tomaba en serio. De hecho, la trataba bastante mal. 65 00:05:17,000 --> 00:05:23,000 Y eso genera un distanciamiento entre las dos y una relación muy tensa. 66 00:05:23,000 --> 00:05:27,000 Y con el paso de los años, ella misma es consciente de que ha cometido errores. 67 00:05:27,000 --> 00:05:29,000 Y, en cierto modo, quiere enmendarlos. 68 00:05:29,000 --> 00:05:36,000 Y este mundo en el que va a aparecer cuando caiga en coma va a ser una especie de manera de intentar remediar esos errores por su parte. 69 00:05:36,000 --> 00:05:41,000 Entonces, la protagonista cuando aparece en este mundo no sabe que está en coma, no es consciente de ello. 70 00:05:41,000 --> 00:05:46,000 El jugador tampoco. El jugador lo va a ir descubriendo a medida que ella también lo vaya a ir descubriendo. 71 00:05:46,000 --> 00:05:50,000 Y, como he dicho antes, le va a guiar una voz que está en esa torre. 72 00:05:50,000 --> 00:05:55,000 Esa voz, en principio, se le va a presentar como si fuera su hermana, por así decirlo. 73 00:05:55,000 --> 00:06:00,000 Y luego vamos a descubrir que en realidad no es su hermana, sino una representación de su parte negativa. 74 00:06:00,000 --> 00:06:02,000 La parte que ella quiere dejar atrás. 75 00:06:02,000 --> 00:06:08,000 Entonces, aunque es un juego de acción-aventura, nosotros nos hemos querido centrar mucho en el desarrollo del personaje. 76 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Porque consideramos que es bastante importante. 77 00:06:10,000 --> 00:06:17,000 Entonces, en la siguiente transparencia podemos ver las referencias visuales que hemos buscado para el personaje. 78 00:06:17,000 --> 00:06:22,000 Por ejemplo, principalmente estas son las referencias que va a tener cuando tenga la edad de 30 años. 79 00:06:22,000 --> 00:06:31,000 Entonces son representaciones no demasiado complejas, que utilizan mucho los estilos rúnicos en su ropa y demás. 80 00:06:31,000 --> 00:06:36,000 Y que utiliza colores no muy saturados. Principalmente es eso. 81 00:06:36,000 --> 00:06:40,000 Pero luego también iremos desarrollando las otras dos formas del personaje. 82 00:06:40,000 --> 00:06:48,000 Y luego, por otro lado, tenemos los enemigos, que básicamente son una especie de representación de esos fantasmas que le decía a su hermana que veía. 83 00:06:49,000 --> 00:06:53,000 Otra cosa es que estas referencias, por ejemplo, no las hemos metido. 84 00:06:53,000 --> 00:06:59,000 Porque como el personaje es como ella misma, hemos querido representarla con colores distintos. 85 00:06:59,000 --> 00:07:04,000 Entonces estas son referencias que van a ayudar para el jefe final, que sería ella misma. 86 00:07:05,000 --> 00:07:10,000 Y aquí no las hemos puesto, pero las referencias las tenemos guardadas todas, aparte con los autores y demás. 87 00:07:10,000 --> 00:07:20,000 En la siguiente transparencia podemos ver un poco los enemigos, que son las representaciones de esos monstruos que veía la hermana pequeña de ella. 88 00:07:20,000 --> 00:07:22,000 Que representan un poco su culpabilidad. 89 00:07:22,000 --> 00:07:26,000 Y los jefes, los bosses que va a encontrarse, son representaciones de eso mismo. 90 00:07:26,000 --> 00:07:30,000 De los errores que ella ha cometido y de sus partes negativas, por así decirlo. 91 00:07:30,000 --> 00:07:35,000 Entonces nos hemos inspirado en juegos como, por ejemplo, hemos buscado referencias como Hollow Knight. 92 00:07:35,000 --> 00:07:41,000 Que tiene diseños de personajes que son bastante sencillos, pero que al mismo tiempo generan mucha inquietud. 93 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 O juegos como, por ejemplo, el Darklings. 94 00:07:44,000 --> 00:07:50,000 Que tiene este tipo de personajes que son muy sencillotes, muy oscuros, poco definidos. 95 00:07:50,000 --> 00:07:55,000 Pero que realmente intimidan a la hora de enfrentarse a ello. 96 00:07:55,000 --> 00:08:05,000 Estas son algunas referencias, por ejemplo, de los jefes que los queremos diseñar con un tamaño mucho más grande. 97 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Como este y ese de ahí. 98 00:08:07,000 --> 00:08:14,000 Y lo que son los enemigos generales del juego, tenemos la idea de representarlos de una manera muy pequeña, con la cabeza grande. 99 00:08:14,000 --> 00:08:17,000 Y más o menos ese es el enfoque que le queremos dar. 100 00:08:26,000 --> 00:08:33,000 Bueno, hemos buscado muchas referencias para los niveles y las dinámicas del juego, entre comillas. 101 00:08:33,000 --> 00:08:38,000 Porque queremos, en plan, nuestro grupo es un poco muy cinematográfico. 102 00:08:38,000 --> 00:08:41,000 Entonces, no queremos solamente que sea un scroll lateral. 103 00:08:41,000 --> 00:08:44,000 Sino que también queremos que sea, que cambie la cámara en ciertos puntos. 104 00:08:44,000 --> 00:08:50,000 Es decir, si tú entras a una habitación donde no te va a servir el scroll lateral de nada, pues la cámara está en semital o desde otro ángulo. 105 00:08:50,000 --> 00:08:53,000 También hemos buscado esta referencia, que no es un juego como tal. 106 00:08:53,000 --> 00:08:57,000 Es un concept para un juego que no se desarrolló, que es Babel. 107 00:08:57,000 --> 00:09:04,000 Entonces, nos gustaba mucho porque el escenario es, bueno, es un dibujo, pero es completamente 3D la apariencia. 108 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Y lo que queremos es buscar algo así para los escenarios. 109 00:09:06,000 --> 00:09:11,000 Que sea completamente 3D, pero tampoco saturarlo de objetos. 110 00:09:11,000 --> 00:09:16,000 Entonces, muy posiblemente los fondos, como este o el de arriba, sean dibujos. 111 00:09:16,000 --> 00:09:22,000 Y el escenario en sí mismo, por el que vas corriendo, sea en 3D. 112 00:09:23,000 --> 00:09:24,000 Sigue. 113 00:09:25,000 --> 00:09:30,000 La idea que tuvimos fue que empezase en una isla. 114 00:09:30,000 --> 00:09:33,000 Y, bueno, por eso es la referencia de la isla. 115 00:09:33,000 --> 00:09:40,000 Y por ejemplo, tenemos la idea de que cuando empiezas en el juego, lo que aparece desde el sitio del juego es prácticamente un feto. 116 00:09:40,000 --> 00:09:44,000 Que va girando, va cayendo y se va transformando hasta llegar a la base. 117 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 Luego cae en agua o algún vínculo. 118 00:09:47,000 --> 00:09:49,000 Se va desabundido en negro y empieza el juego. 119 00:09:49,000 --> 00:09:54,000 Entonces la idea es que no es agua, pero estás en una parte donde tengas un poquito de agua. 120 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 Por eso estos tipos de referencias. 121 00:09:56,000 --> 00:10:00,000 Para que el personaje interactúe con el agua. 122 00:10:00,000 --> 00:10:02,000 Se mueva, esa es la idea. 123 00:10:02,000 --> 00:10:03,000 Será complicado, seguro. 124 00:10:03,000 --> 00:10:10,000 Y otras ideas es que, por ejemplo, en lugar del esquilo lateral, pues llegues a un momento donde tú, en lugar del esquilo lateral, puedas avanzar hacia la profundidad. 125 00:10:10,000 --> 00:10:12,000 Que no sea siempre el mismo esquilo lateral. 126 00:10:13,000 --> 00:10:23,000 Otras cosas es que, por ejemplo, en el juego, en las partes donde se vea el mapeado exterior, se vea al final una torre. 127 00:10:23,000 --> 00:10:26,000 Esa sería la torre por la que tendrás que ir escalando. 128 00:10:26,000 --> 00:10:30,000 Y la idea es que puedas ir subiendo por la torre y la cámara te siga. 129 00:10:30,000 --> 00:10:34,000 Tú vas por la torre y el movimiento de la cámara te va siguiendo. 130 00:10:34,000 --> 00:10:39,000 Entonces, no siempre es un esquilo lateral ni en profundidad, sino que a veces simplemente se sigue. 131 00:10:40,000 --> 00:10:43,000 Bueno, estas son referencias, por ejemplo, de la torre. 132 00:10:43,000 --> 00:10:47,000 De la torre, a medida que avanzas en el escenario, dependiendo de tu edad, va a cambiar. 133 00:10:47,000 --> 00:10:51,000 Entonces, si eres más pequeña, a lo mejor la torre es mucho menos construida. 134 00:10:51,000 --> 00:10:58,000 Está empezando a construirse y cuando eres lo más viejo posible, la torre ya está completamente construida y a lo mejor se está destruyendo. 135 00:10:58,000 --> 00:11:01,000 Pero tú al final lo que tienes que hacer es conseguir llegar a esa torre. 136 00:11:01,000 --> 00:11:05,000 Para salvar a tu hermana de cuerpos extraños. 137 00:11:06,000 --> 00:11:15,000 ¿Ves? Por ejemplo, que tú puedas subir por la torre y que el jugador se vea girando por las escaleras. 138 00:11:15,000 --> 00:11:23,000 Otra cosa es que tú tienes que coger objetos y al final esos objetos serán las llaves para abrir los nuevos escenarios, pero también se convertirán en tus armas. 139 00:11:23,000 --> 00:11:27,000 Entonces, este es un ejemplo de ese objeto. 140 00:11:27,000 --> 00:11:36,000 Puedes ir y conseguir objetos, y cuando tú los cojas habrá un sonido que representará que has cogido ese objeto. 141 00:11:36,000 --> 00:11:41,000 Que serán los únicos objetos que puedas coger en todo el juego, no tendrás inventario ni nada. 142 00:11:41,000 --> 00:11:44,000 Y esos objetos pasarán a ser tus armas. 143 00:11:44,000 --> 00:11:50,000 El jugador, como es una acción de armas y demás, ese objeto se transforma en un arma y los objetos... 144 00:11:51,000 --> 00:11:57,000 No tenemos referencia de las armas, pero en un principio es una hacha de una mano para el personaje de los 30-35 años. 145 00:11:57,000 --> 00:12:01,000 Un bastón para la persona mayor, un bastón de madera. 146 00:12:01,000 --> 00:12:05,000 Y para que se apoye, como Paola. 147 00:12:05,000 --> 00:12:08,000 Y para la niña era un mazo, ¿no? 148 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 Sí, un mazo. 149 00:12:10,000 --> 00:12:11,000 ¿Qué más? 150 00:12:11,000 --> 00:12:18,000 Bueno, aquí por ejemplo tenemos referencias para que el jugador no siempre tenga que ir en un escudo. 151 00:12:19,000 --> 00:12:24,000 Habrá momentos donde no tengas que ir en un escudo, sino que simplemente mueves el personaje y disfrutas de la vista. 152 00:12:24,000 --> 00:12:28,000 Por eso tenemos un toque cinemático en cuanto a esas partes. 153 00:12:28,000 --> 00:12:33,000 También tenemos, por ejemplo, referencia de los puzles para planos, entre comillas. 154 00:12:33,000 --> 00:12:38,000 Por ejemplo, si tú estás en este puzle y tienes que resolver algo o conseguir algo que está en el centro, 155 00:12:38,000 --> 00:12:46,000 el personaje te tendrá que mover por las distintas partes del suelo, que en base a tu peso pueden caerse o no pueden caerse. 156 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Y ese es igual, solo que no se ve tan luego más. 157 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Pasamos a las mecánicas. 158 00:12:56,000 --> 00:13:00,000 El juego va a tener unas mecánicas un poco básicas. 159 00:13:00,000 --> 00:13:04,000 Será correr, saltar, agacharse y luego tendrá un doble de salto. 160 00:13:05,000 --> 00:13:19,000 El ataque, como ha comentado mi compañero, será con armas que serán las propias llaves que van a ir consiguiendo a partir de los niveles. 161 00:13:19,000 --> 00:13:24,000 El hacha, el mazo y un bastón para Taziana. 162 00:13:24,000 --> 00:13:30,000 Bueno, la habilidad del jugador, como tenemos esa habilidad de que cambias de personaje, 163 00:13:30,000 --> 00:13:33,000 vamos a hacer los puzles basados en el peso del personaje. 164 00:13:33,000 --> 00:13:42,000 Como son diferentes modelos, vamos a utilizar la teoría de que no puede tocar ningún objeto ni nada, 165 00:13:42,000 --> 00:13:47,000 solamente utilizar los puzles y el peso del personaje. 166 00:13:48,000 --> 00:13:50,000 Y luego los objetos. 167 00:13:53,000 --> 00:14:01,000 Los enemigos, principalmente es matar al personaje y son los que tienen su papel en el boss final, 168 00:14:01,000 --> 00:14:04,000 que es un reflejo de ti misma al mismo tiempo que el de la hermana. 169 00:14:04,000 --> 00:14:07,000 Eso es un poco raro, pero bueno. 170 00:14:09,000 --> 00:14:15,000 Estarán más o menos por el espacio y en el momento en el que no tengas tú un arma te tocará correr, 171 00:14:15,000 --> 00:14:19,000 porque no tienes nada con defenderte en el primer nivel, por ejemplo, 172 00:14:19,000 --> 00:14:23,000 hasta que encuentras la primera llave no tienes nada con que defenderte. 173 00:14:34,000 --> 00:14:41,000 Y luego el mapa de interacción, no puedes tocar las cosas con el entorno salvo las llaves. 174 00:14:45,000 --> 00:14:55,000 Por cierto, se nos ha olvidado decir que el personaje tendrá un sistema de vida, 175 00:14:55,000 --> 00:15:00,000 es decir, aparecerá una barra de vida que solamente aparecerá cuando estés en un momento de combate. 176 00:15:00,000 --> 00:15:05,000 Es decir, cuando tú no estés en un momento de combate, estés en un momento de exploración por el mapa, 177 00:15:05,000 --> 00:15:08,000 no necesitas una barra de vida, por lo cual desaparece. 178 00:15:08,000 --> 00:15:10,000 Y solamente en los momentos de combate aparece. 179 00:15:10,000 --> 00:15:12,000 Sigue, te hago. 180 00:15:20,000 --> 00:15:24,000 La interfaz no la tenemos claramente demasiado, lo que sí tenemos claro es que queremos darle 181 00:15:24,000 --> 00:15:35,000 la apariencia característica del propio juego, 182 00:15:35,000 --> 00:15:42,000 como hacen por ejemplo estos juegos de equipo, que añaden esa característica del propio juego, 183 00:15:42,000 --> 00:15:46,000 que tiene su toque, que tú te lo reconoces en cuanto lo ves. 184 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 Diego, sigue con tu parte, caballero. 185 00:15:56,000 --> 00:16:01,000 Yo me voy a encargar de la parte de sonido, y he tomado como referencia más que nada 186 00:16:01,000 --> 00:16:04,000 el juego de Gris, un juego muy hermoso y maravilloso, 187 00:16:04,000 --> 00:16:11,000 y estamos pensando en partes de combates o cosas así. 188 00:16:23,000 --> 00:16:28,000 Estamos pensando que los sonidos van a ser muy básicos, 189 00:16:28,000 --> 00:16:33,000 los de ataque, los de las respiraciones cuando seas una persona mayor y hayas corrido mucho, 190 00:16:33,000 --> 00:16:38,000 pues se escuchan efectos de sonido de personas quitadas, pasos. 191 00:16:38,000 --> 00:16:43,000 Vamos a tener un pequeño dash también, que va a sonar como un dash, 192 00:16:43,000 --> 00:16:45,000 no sé cómo suena un dash, ya lo investigaré. 193 00:16:45,000 --> 00:16:49,000 Y el doble salto que suele sonar como algo así. 194 00:16:50,000 --> 00:16:54,000 Luego, por ejemplo, el tema de ambientaciones y tal, 195 00:16:54,000 --> 00:16:59,000 cuando estés deambulando por las zonas o intentando resolver puzles, 196 00:16:59,000 --> 00:17:04,000 sonarán como canciones con violines, estaba pensando en que quedaría muy bonito, 197 00:17:04,000 --> 00:17:09,000 con violines más que nada, y también el tema de cuando entras en combate o así, 198 00:17:09,000 --> 00:17:15,000 que yo pensé que me parecería muy guay, que sonasen instrumentos como el órgano más o menos, 199 00:17:15,000 --> 00:17:21,000 que da una estética muy... no sé cómo explicarlo. 200 00:17:22,000 --> 00:17:27,000 Yo siento que con un órgano, cuando te encuentras con un boss, 201 00:17:27,000 --> 00:17:32,000 con un boss final, por ejemplo, genera ese ambiente de tensión, 202 00:17:32,000 --> 00:17:36,000 entonces más o menos por eso fui tirando por el órgano, porque es como más... 203 00:17:38,000 --> 00:17:40,000 Y los violines me parecieron bonitos. 204 00:17:40,000 --> 00:17:44,000 Los violines, se me ocurrió la idea escuchando una canción que se llama Fairy Tail. 205 00:17:46,000 --> 00:17:47,000 Ponla. 206 00:17:47,000 --> 00:17:48,000 Si quieres, ponla. 207 00:17:49,000 --> 00:17:55,000 Más que nada me inspiró el principio, y de que sería muy bonito cuando estás haciendo puzles, 208 00:17:55,000 --> 00:17:58,000 o cuando estás huyendo, por ejemplo, que suene el violín. 209 00:18:02,000 --> 00:18:07,000 Claro, ahí ya entran más instrumentos, pero eso no me importa mucho. 210 00:18:07,000 --> 00:18:12,000 Lo que sí que me lo imaginé y dije, los violines quedarían bien para este momento, 211 00:18:12,000 --> 00:18:16,000 o por ejemplo cuando estás huyendo en un momento de adrenalina, o cosas así. 212 00:18:17,000 --> 00:18:21,000 Y eso sería más o menos, todos los sonidos de ataques y demás, 213 00:18:21,000 --> 00:18:25,000 dependiendo del arma, va a sonar un sonido distinto, evidentemente. 214 00:18:25,000 --> 00:18:28,000 Por ejemplo, el hache de una mano, que es de metal o así, 215 00:18:28,000 --> 00:18:33,000 cuando choque, dependiendo de lo que choque también, tendrá un sonido u otro. 216 00:18:33,000 --> 00:18:38,000 Por ejemplo, el bastón no sonará como algo que taje, como el hache, por ejemplo, 217 00:18:38,000 --> 00:18:41,000 sonará más como un bom, pero más bonito. 218 00:18:42,000 --> 00:18:44,000 Y el mazo puede sonar distinto, evidentemente. 219 00:18:44,000 --> 00:18:49,000 Y estos son más o menos el diseño de sonido que quiero plantear. 220 00:18:50,000 --> 00:18:54,000 Estaba pensando, pero no sé si sería mucho, al menos, 221 00:18:54,000 --> 00:18:58,000 la música principal estaba pensando en componerla yo. 222 00:18:58,000 --> 00:19:01,000 No sé en qué tanto se me pueda complicar, 223 00:19:01,000 --> 00:19:06,000 pero esa era mi idea de más o menos lo que estábamos pensando sobre diseño de sonido. 224 00:19:08,000 --> 00:19:11,000 Por cierto, no hemos hablado de los controles que están aquí. 225 00:19:11,000 --> 00:19:12,000 Es verdad. 226 00:19:12,000 --> 00:19:15,000 La idea es muy básica, es igual. 227 00:19:15,000 --> 00:19:19,000 La movida no es material, pero lo más cómodo es la movida. 228 00:19:19,000 --> 00:19:22,000 La idea es que puedas moverte con lo típico, 229 00:19:22,000 --> 00:19:24,000 en distinta situaciones. 230 00:19:26,000 --> 00:19:27,000 Al mazo. 231 00:19:28,000 --> 00:19:33,000 Una cruceta para cambiar de apariencia en los momentos donde lo tengas. 232 00:19:34,000 --> 00:19:39,000 Pero podrás cambiar la apariencia más rápidamente dándole al botón de I, 233 00:19:39,000 --> 00:19:41,000 o de A, como tú lo prefieres. 234 00:19:42,000 --> 00:19:44,000 Dándole a I puedes cambiar rápidamente la apariencia, 235 00:19:44,000 --> 00:19:47,000 sin tener que estar dándole todo al botón. 236 00:19:48,000 --> 00:19:50,000 Pero eso será más alejado del programa. 237 00:19:51,000 --> 00:19:54,000 El círculo o la A, no sé cómo se pone. 238 00:19:54,000 --> 00:19:56,000 No, son las B y C. 239 00:19:56,000 --> 00:20:00,000 Para agacharte, el de abajo para saltar y el de aquí para agacharte. 240 00:20:00,000 --> 00:20:02,000 Tendrás los patrullos para correr. 241 00:20:02,000 --> 00:20:05,000 El de izquierdo y el de derecho para ondas. 242 00:20:05,000 --> 00:20:06,000 Y este círculo. 243 00:20:08,000 --> 00:20:10,000 Y tenemos un pequeño... 244 00:20:10,000 --> 00:20:11,000 Pequeño. 245 00:20:11,000 --> 00:20:12,000 Pequeño. 246 00:20:12,000 --> 00:20:13,000 Algo parecido a un píxel. 247 00:20:13,000 --> 00:20:14,000 Ya. 248 00:20:14,000 --> 00:20:16,000 Es un pequeño... 249 00:20:16,000 --> 00:20:17,000 Vamos a seguir. 250 00:20:17,000 --> 00:20:18,000 Es un pequeño pueblo. 251 00:20:18,000 --> 00:20:19,000 No sé cómo llamarlo. 252 00:20:19,000 --> 00:20:21,000 Pueblo llamarle que tú quieres ser el pueblo. 253 00:20:22,000 --> 00:20:23,000 Un ejemplo de cómo... 254 00:20:24,000 --> 00:20:25,000 Sí, un ejemplo. 255 00:20:26,000 --> 00:20:28,000 Un ejemplo como tal es... 256 00:20:28,000 --> 00:20:31,000 Una muestra más o menos de lo que habíamos pensado. 257 00:20:31,000 --> 00:20:33,000 Claro, de una manera de explicarlo mejor... 258 00:20:35,000 --> 00:20:37,000 Hemos tocado un poquito el código 259 00:20:37,000 --> 00:20:39,000 y hemos encontrado fallos que vamos a tener. 260 00:20:44,000 --> 00:20:47,000 Este personaje no está como lo queremos, 261 00:20:47,000 --> 00:20:48,000 que es nuestro lateral, 262 00:20:48,000 --> 00:20:49,000 sino que está desde atrás. 263 00:20:49,000 --> 00:20:50,000 Persona a persona. 264 00:20:50,000 --> 00:20:52,000 La idea es que fuese nuestro lateral, 265 00:20:52,000 --> 00:20:55,000 porque nos hemos encontrado cosas como las físicas... 266 00:20:55,000 --> 00:20:57,000 Dale a saltar, por favor. 267 00:20:58,000 --> 00:20:59,000 A saltar es el espacio. 268 00:21:00,000 --> 00:21:03,000 O a saltar que tiene fallos muy extraños. 269 00:21:03,000 --> 00:21:07,000 Y claro, eso luego para hacer el doble salto va a ser muy gracioso. 270 00:21:08,000 --> 00:21:11,000 O, por ejemplo, que cuando le atacas ahí, dale con el click... 271 00:21:12,000 --> 00:21:13,000 Sale volando. 272 00:21:13,000 --> 00:21:14,000 O sea, saltas. 273 00:21:16,000 --> 00:21:17,000 ¿Y qué más? 274 00:21:17,000 --> 00:21:20,000 Que cuando vas corriendo, por ejemplo, camina. 275 00:21:20,000 --> 00:21:21,000 Bueno, en nuestro caso, 276 00:21:21,000 --> 00:21:23,000 nuestro personaje tendrá que andar al contrario, ¿no? 277 00:21:24,000 --> 00:21:26,000 Para andar hacia adelante, en este caso es la W, 278 00:21:26,000 --> 00:21:28,000 pero nuestro personaje, como es un scroll lateral, 279 00:21:28,000 --> 00:21:29,000 no puede ser la W, ¿no? 280 00:21:29,000 --> 00:21:30,000 O sea, sería profundidad, 281 00:21:30,000 --> 00:21:33,000 entonces vas hacia el fondo, no hacia adelante. 282 00:21:34,000 --> 00:21:36,000 Con lo cual eso también habría que mapearlo. 283 00:21:38,000 --> 00:21:39,000 Claro, la cámara aquí, por ejemplo, 284 00:21:39,000 --> 00:21:42,000 no está siempre emparentada con el personaje. 285 00:21:42,000 --> 00:21:44,000 No es igual, siempre sigue al personaje. 286 00:21:45,000 --> 00:21:47,000 Claro, si nuestro juego es un scroll lateral, 287 00:21:47,000 --> 00:21:49,000 no puede seguir al personaje en la profundidad. 288 00:21:50,000 --> 00:21:52,000 Siempre tiene que seguir hacia los lados, 289 00:21:52,000 --> 00:21:55,000 y solamente puede seguir en la profundidad cuando nosotros lo queramos. 290 00:21:55,000 --> 00:21:58,000 Entonces, eso también habría que modificarlo. 291 00:21:59,000 --> 00:22:02,000 Y también hemos tocado un poco lo de las cámaras, 292 00:22:02,000 --> 00:22:03,000 pero aquí no está metido, 293 00:22:03,000 --> 00:22:05,000 que es que para cuando tú entres a una parte, 294 00:22:05,000 --> 00:22:08,000 haya una caja, o lo que quieras llamarle, 295 00:22:08,000 --> 00:22:10,000 que no se vea, invisible, 296 00:22:10,000 --> 00:22:12,000 a la cual le pones unos condicionales 297 00:22:12,000 --> 00:22:14,000 para que una se active y la otra se desactive. 298 00:22:14,000 --> 00:22:16,000 Tú seguirás teniendo tu cámara en scroll, 299 00:22:16,000 --> 00:22:18,000 siguiéndote, pero esta vez está desactivada 300 00:22:18,000 --> 00:22:19,000 y solamente verás otra. 301 00:22:21,000 --> 00:22:22,000 Sí, sí, es muy difícil. 302 00:22:23,000 --> 00:22:26,000 O sea, esto es un código muy básico de movimiento, 303 00:22:26,000 --> 00:22:28,000 sin movimiento de cámara ni nada, 304 00:22:28,000 --> 00:22:30,000 y está como tres, cuatro, cinco roles. 305 00:22:31,000 --> 00:22:33,000 Imagínate cuando tengamos los dobles... 306 00:22:33,000 --> 00:22:35,000 Ya, ya, cuando tengamos los dobles altos, 307 00:22:35,000 --> 00:22:36,000 el agacharse, correr y todo. 308 00:22:36,000 --> 00:22:38,000 No, y para cambiar de forma también. 309 00:22:39,000 --> 00:22:41,000 Y creo que ya está. 310 00:22:41,000 --> 00:22:44,000 Sí, eso sería todo básicamente sobre nuestro juego. 311 00:22:50,000 --> 00:22:51,000 Gracias.