1 00:00:00,430 --> 00:00:09,390 Este vídeo se ha creado para certificar el nivel B2 de comunidad digital en la creación de contenidos digitales dentro de evidencias fundamentales. 2 00:00:11,250 --> 00:00:16,570 Se ha creado un contenido digital educativo con la herramienta Lección de Aula Virtual. 3 00:00:18,109 --> 00:00:24,910 Como podéis ver, este contenido digital está integrado en el aula virtual de EducaMadrid y forma parte de la secuencia de aprendizaje del curso de primero de la ESO 4 00:00:24,910 --> 00:00:34,810 dentro de la unidad didáctica 6 y 7, llamada Athletics, que cumple con los contenidos del Decreto 62-2022, 5 00:00:35,009 --> 00:00:38,670 por lo que se regulan los contenidos de educación secundaria en la Comunidad de Madrid. 6 00:00:39,990 --> 00:00:44,909 Antes de explicar la herramienta que se ha creado, es importante contextualizar. 7 00:00:45,329 --> 00:00:51,429 En una primera sesión se hizo una sesión teórica sobre los contenidos del atletismo, 8 00:00:51,429 --> 00:00:55,149 donde se hizo un brainstorm sobre los contenidos previos de los alumnos. 9 00:00:56,009 --> 00:01:02,429 Se presentó el siguiente PowerPoint, también creado desde cero por el autor, en este caso yo, 10 00:01:03,030 --> 00:01:09,829 y seguidamente se hicieron las sesiones prácticas de las diferentes disciplinas atléticas. 11 00:01:10,310 --> 00:01:16,670 Por último, se propone esta herramienta educativa, el Escape Gym Educativo, para consolidar esos contenidos impartidos. 12 00:01:16,670 --> 00:01:23,150 como podéis ver aparece una fotografía donde aparece pista 1, 2, 3, 4 13 00:01:23,150 --> 00:01:29,109 y un menú de escapar donde habrá que introducir el código para poder escapar del gimnasio 14 00:01:29,109 --> 00:01:34,730 cada una de las pistas va a llevar a una pregunta sobre los contenidos impartidos 15 00:01:34,730 --> 00:01:40,010 ya puede ser una pregunta de elección múltiple, una pregunta de verdadero y falso, una pregunta simple 16 00:01:40,010 --> 00:01:44,090 y seguidamente si aceptamos esa pregunta nos lleva a un acertijo 17 00:01:44,090 --> 00:01:52,010 nos dará el código para el candado si por ejemplo vamos a la pista número 1 y ahí aparece una 18 00:01:52,010 --> 00:02:01,930 pregunta de elección múltiple sobre los contenidos impartidos si vamos a pista 2 nos aparece una 19 00:02:01,930 --> 00:02:10,849 pregunta simple si vamos a la pista 4 por ejemplo tenemos un vídeo vale un vídeo multimedia sobre 20 00:02:10,849 --> 00:02:13,430 al cual se va a hacer una pregunta 21 00:02:13,430 --> 00:02:15,990 y pista 3 22 00:02:15,990 --> 00:02:18,189 tenemos una pregunta de verdadero 23 00:02:18,189 --> 00:02:19,409 y falso 24 00:02:19,409 --> 00:02:21,509 si por ejemplo vamos a pista 2 25 00:02:21,509 --> 00:02:24,030 y ponemos el resultado, que en este caso son 26 00:02:24,030 --> 00:02:26,169 25 vueltas a la pista 27 00:02:26,169 --> 00:02:28,250 para realizar la prueba de 10.000 metros 28 00:02:28,250 --> 00:02:30,389 nos dicen 29 00:02:30,389 --> 00:02:32,129 enhorabuena, se resuelto la pregunta y conseguir 30 00:02:32,129 --> 00:02:33,550 pasar al acertijo 31 00:02:33,550 --> 00:02:35,830 si pasamos al acertijo y ponemos el resultado 32 00:02:35,830 --> 00:02:37,669 que en este caso sería 20 33 00:02:37,669 --> 00:02:40,250 enviar, nos daría 34 00:02:40,250 --> 00:02:45,069 nos daría la enhorabuena, el tercer número del código del candado es el 5. 35 00:02:45,430 --> 00:02:50,349 Y así conseguiríamos llegar y conseguir los cuatro códigos para escapar. 36 00:02:50,849 --> 00:02:55,650 Por último, se han utilizado diferentes aplicaciones, extensiones para accesibilidad. 37 00:02:55,650 --> 00:03:03,710 Como podéis ir viendo, se va cambiando el tipo de letra con la aplicación de OpenDyslexic para los alumnos con dislexia.