1 00:00:00,000 --> 00:00:05,040 de aprendizaje realizada este curso, basada en el decreto 61-2022, para educación primaria 2 00:00:05,040 --> 00:00:08,840 en las áreas de robótica y plástica, fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos de taxonomía 3 00:00:08,840 --> 00:00:12,320 de Bloom. Han trabajado de forma cooperativa para promover el trabajo entre iguales y la 4 00:00:12,320 --> 00:00:15,560 resolución de problemas, y en las que mi alumnado ha utilizado sus propios dispositivos 5 00:00:15,560 --> 00:00:19,080 iPads para la creación de un producto final, Scratch. Han tenido que desarrollar un videojuego 6 00:00:19,080 --> 00:00:22,640 orientado a la adquisición de aprendizajes competenciales, relativo al Objetivo 11 de 7 00:00:22,640 --> 00:00:26,560 Desarrollo Sostenible, empezando por su barrio donde está el colegio. Además, en el diseño 8 00:00:26,560 --> 00:00:29,720 de actividades se tuvo en cuenta las pautas de diseño universal de aprendizaje para así 9 00:00:29,720 --> 00:00:33,240 garantizar una respuesta más inclusiva en el aula. Hemos usado las aulas de robótica 10 00:00:33,240 --> 00:00:36,440 y plástica, que son nuestra aula del futuro. La clase didáctica está dividida en distintas 11 00:00:36,440 --> 00:00:39,760 fases en las que hay actividades o procesos con productos evaluables para garantizar la 12 00:00:39,760 --> 00:00:43,520 evaluación continua. La primera sesión corresponde con la fase de lanzamiento del proyecto. Por 13 00:00:43,520 --> 00:00:46,600 un lado, traté de motivar a mi alumnado y por otro, conocer sus conocimientos previos 14 00:00:46,600 --> 00:00:50,440 y actitudes. Como actividad desencadenante, dimos un paseo alrededor del cole para ver 15 00:00:50,440 --> 00:00:53,840 el barrio, las viviendas que hay, el transporte público de la zona, la accesibilidad de las 16 00:00:53,840 --> 00:00:57,600 aceras, pasos de cebra, y los alumnos reflexionaron de forma individual sobre lo que habían visto 17 00:00:57,600 --> 00:01:00,960 con una rutina de pensamiento. Después, de forma grupo cooperativo, realizamos un 18 00:01:00,960 --> 00:01:04,480 par de conyubias de ideas de cómo mejorar la accesibilidad en el barrio. Se presentó 19 00:01:04,480 --> 00:01:08,320 la misión del proyecto para crear un videojuego con Scratch y con la placa MakeyMate para 20 00:01:08,320 --> 00:01:11,960 la feria DigiCraft que fue el 1 de junio, para concienciar a la ciudadanía de las mejoras 21 00:01:11,960 --> 00:01:15,600 que se pueden implantar para mejorar y conseguir el objetivo 11 de desarrollo sostenible. 22 00:01:15,600 --> 00:01:18,960 La sesión 2 fue la fase de diseño. Los grupos cooperativos empezaron a crear su cuaderno 23 00:01:18,960 --> 00:01:22,880 de equipo en Pages. Además, cada alumno realizó en Keynote su portfolio personal de cada sesión 24 00:01:22,880 --> 00:01:25,840 para registrar las evidencias de trabajo a autodelación. También se compartió en cada 25 00:01:25,840 --> 00:01:29,480 grupo cooperativo a través de Keynote el organizador gráfico KVWL, en el que fueron 26 00:01:29,480 --> 00:01:32,520 trabajando y que se usó también en la evaluación del proyecto. Además, se le proporcionó 27 00:01:32,520 --> 00:01:35,240 la rúbrica de todo el proceso de evaluación para que supieran que iban a trabajar y cómo 28 00:01:35,240 --> 00:01:39,200 se les iba a evaluar. Las sesiones 3 y 4 fueron la fase de investigación, tanto del objetivo 29 00:01:39,200 --> 00:01:42,760 11 como de ver qué querían incluir en el videojuego. Se usó el organizador gráfico 30 00:01:42,760 --> 00:01:46,800 Simple Mind para organizar y estructurar dicha idea. La navegación y búsqueda de información 31 00:01:46,800 --> 00:01:49,680 que realizan los alumnos siempre es segura, ya que gracias al proyecto y cuaderno que 32 00:01:49,680 --> 00:01:52,800 tenemos en el centro, cada alumno tiene su propio dispositivo iPad y todos se gestionan 33 00:01:52,800 --> 00:01:56,800 desde una consola con un MDM y un filtro de contenido que actualizamos cuando es necesario. 34 00:01:56,800 --> 00:02:00,200 También se utilizaron rutinas de pensamiento como la escalera de metacognición. Las sesiones 35 00:02:00,200 --> 00:02:04,200 5, 6 y 7 correspondieron con la fase de creación, donde crearon en el trajo un videojuego, incluyendo 36 00:02:04,200 --> 00:02:08,000 dibujos creados por ellos tanto en papel como en Skateboard. Además, usaron la placa Mickey 37 00:02:08,000 --> 00:02:12,000 May como mando para usar en el videojuego. El enlace a dicho videojuego lo subieron a 38 00:02:12,000 --> 00:02:16,680 una tarea del aula virtual llamada accesibilidad en el barrio. La fase 8 fue la fase de presentación, 39 00:02:16,680 --> 00:02:19,920 donde los grupos cooperativos prepararon el videojuego y otros alumnos del centro pasaron 40 00:02:19,920 --> 00:02:24,280 a probarlo y luego realizaron una votación a través del aula virtual del videojuego, 41 00:02:24,280 --> 00:02:27,720 que les parecía que cumplía mejor el objetivo. Para fomentar la votación entre iguales, 42 00:02:27,720 --> 00:02:31,360 el ganador fue el que se presentó en la feria de Digicraft. Y también se realizó una actividad 43 00:02:31,360 --> 00:02:34,680 de co-votación en la parte de la rúbrica dedicada a la creación del proyecto. La sesión 44 00:02:34,680 --> 00:02:38,400 9 fue la fase de difundir el proyecto, que esto fue el 1 de junio en la feria de Digicraft. 45 00:02:38,400 --> 00:02:41,480 También se difundió en las redes del centro, Facebook, Instagram, Twitter. La sesión 10 46 00:02:41,480 --> 00:02:45,040 es la fase de votación y en esta sesión se hizo entrega de iPages en el aula virtual. 47 00:02:45,040 --> 00:02:49,000 Se realizó la co-votación del trabajo cooperativo a través de un panel y la votación del organizador 48 00:02:49,000 --> 00:02:52,680 gráfico y ver su porfolio en fino la rutina de pensamiento para reflexionar de forma 49 00:02:52,680 --> 00:02:53,840 personal de las tres eses.