1 00:00:00,000 --> 00:00:03,880 Os presento una situación de aprendizaje para alumnos de sexto de primaria diseñada 2 00:00:03,880 --> 00:00:07,840 con Excel Learning y alojada en el aula virtual del colegio. 3 00:00:07,840 --> 00:00:12,640 Las estrategias metodológicas a empleadas son el aprendizaje basado en proyectos, un 4 00:00:12,640 --> 00:00:16,720 proceso que permite desarrollar habilidades de pensamiento y que es muy eficaz para el 5 00:00:16,720 --> 00:00:18,840 desarrollo competencial. 6 00:00:18,840 --> 00:00:23,200 Los equipos trabajarán con el dinamismo y organización del aprendizaje cooperativo. 7 00:00:23,200 --> 00:00:26,880 Para el diseño inclusivo de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño 8 00:00:26,880 --> 00:00:28,720 universal de aprendizaje. 9 00:00:28,720 --> 00:00:32,280 Pensamos que esta situación de aprendizaje ayudará al cumplimiento de los objetivos 10 00:00:32,280 --> 00:00:37,040 del desarrollo sostenible, sobre todo el 3, 4, 10 y 12. 11 00:00:37,040 --> 00:00:40,360 La secuencia didáctica está dividida en distintas fases. 12 00:00:40,360 --> 00:00:45,540 Las tres primeras sirven para poner en marcha el proyecto, las tres siguientes para desarrollarlo 13 00:00:45,540 --> 00:00:49,360 y las tres últimas para evaluar y generalizar lo aprendido. 14 00:00:49,360 --> 00:00:54,400 La primera fase se desarrollará en el aula, la segunda utilizando la metodología Frisbet 15 00:00:54,400 --> 00:00:56,960 Classroom fuera del aula, en casa. 16 00:00:56,960 --> 00:01:00,480 En diversos espacios del colegio y en la sala de informática. 17 00:01:00,480 --> 00:01:03,960 Y la tercera fase se desarrollará, otra vez en clase. 18 00:01:03,960 --> 00:01:06,720 Comenzamos el proyecto con una actividad impactante. 19 00:01:06,720 --> 00:01:12,360 Consiste en ver dos campañas publicitarias, una sobre el peligro de perder nuestra privacidad, 20 00:01:12,360 --> 00:01:14,360 otra sobre los retos virales. 21 00:01:14,360 --> 00:01:19,920 Utilizando individualmente la rutina de pensamiento causa y efecto, reflexionaremos sobre estos 22 00:01:19,920 --> 00:01:24,960 peligros por medio de un debate, anotando con la herramienta Jamboard de Google los 23 00:01:24,960 --> 00:01:26,560 temas planteados. 24 00:01:26,760 --> 00:01:31,080 Tras esta actividad, se les propone el reto del proyecto, conocer y dar a conocer a los 25 00:01:31,080 --> 00:01:36,200 demás estrategias digitales que fomenten el bienestar físico y mental. 26 00:01:36,200 --> 00:01:39,880 Esta primera sesión es importante para el lanzamiento del proyecto. 27 00:01:39,880 --> 00:01:44,240 Se trata de motivar a los alumnos con retos adaptados y exigentes, pero también de conocer 28 00:01:44,240 --> 00:01:48,680 sus conocimientos previos y sus actitudes ante la tarea. 29 00:01:48,680 --> 00:01:52,400 Tras crear los equipos de trabajo, les propondremos tres desafíos. 30 00:01:52,840 --> 00:01:57,600 Conocer algunos peligros para su salud física y mental de Internet, conocer estrategias 31 00:01:57,600 --> 00:02:02,560 para no caer en ellos y por fin el producto final, una campaña publicitaria sobre algún 32 00:02:02,560 --> 00:02:05,400 peligro y alguna estrategia. 33 00:02:05,400 --> 00:02:10,120 Siguiendo la taxonomía de Bloom, el primer desafío servirá para recordar y comprender, 34 00:02:10,120 --> 00:02:14,760 el segundo para aplicar y analizar, el tercero para evaluar y crear. 35 00:02:14,760 --> 00:02:19,560 La segunda sesión corresponde a la fase de desarrollo, los equipos cooperativos se pondrán 36 00:02:19,560 --> 00:02:20,560 en marcha. 37 00:02:20,560 --> 00:02:26,040 El primer desafío consistirá en un tablero sin valor con el contenido que han de investigar. 38 00:02:26,040 --> 00:02:31,200 En la tercera sesión deben publicar, por equipos, en un muro de Padlet, un resumen 39 00:02:31,200 --> 00:02:34,120 de lo trabajado para ponerlo en común. 40 00:02:34,120 --> 00:02:39,560 Para organizar el proyecto tendrán la sesión cuarta, un instrumento para esto es un Canva 41 00:02:39,560 --> 00:02:41,120 elaborado con Padlet. 42 00:02:41,120 --> 00:02:46,560 En la quinta sesión, los alumnos deben realizar el vídeo y lo que decidan en su campaña 43 00:02:46,560 --> 00:02:47,800 publicitaria. 44 00:02:48,040 --> 00:02:51,560 Pueden utilizar Canva o cualquier otra aplicación de vídeo. 45 00:02:51,560 --> 00:02:56,480 En esta sexta sesión, el aula se convertirá en un cine, para visionar los vídeos, para 46 00:02:56,480 --> 00:03:01,240 ver las campañas publicitarias de cada equipo y en un ágora, donde reflexionar sobre lo 47 00:03:01,240 --> 00:03:05,920 aprendido y evaluar el trabajo y el producto realizado. 48 00:03:05,920 --> 00:03:11,800 Todo proyecto requiere su evaluación, durante esta sesión se realizará la coevaluación 49 00:03:11,800 --> 00:03:17,000 de trabajo cooperativo, la autoevaluación del trabajo y del aprendizaje y la evaluación 50 00:03:17,000 --> 00:03:22,080 del profesor y de todo el proyecto, todo ello por medio de rubricas que están diseñadas 51 00:03:22,080 --> 00:03:25,640 con S-Learning y visibles en la plataforma virtual del colegio.