1 00:00:21,489 --> 00:00:29,989 En este proyecto titulado, Pulsa el color correcto, el alumnado crea un juego interactivo con microbit basado en colores, botones y sonidos. 2 00:00:31,210 --> 00:00:39,509 Se trata de un concurso donde la placa genera un color aleatorio en la tira del ex-RGB, y el jugador debe responder rápidamente pulsando el botón correcto. 3 00:00:40,149 --> 00:00:45,469 Se mostrarán iconos y se reproducirán sonidos para indicar si la respuesta es acertada o no. 4 00:00:46,710 --> 00:00:47,310 Objetivos 5 00:00:47,310 --> 00:00:52,270 Comprender y programar la generación de colores aleatorios con una tira LED 6 00:00:52,270 --> 00:00:58,530 Aplicar estructuras condicionales para evaluar respuestas y generar retroalimentación visual y sonora 7 00:00:58,530 --> 00:01:02,229 Utilizar pulsadores como entradas digitales 8 00:01:02,229 --> 00:01:08,049 Diseñar y construir una estructura física para presentar el juego como una experiencia lúdica 9 00:01:08,049 --> 00:01:13,390 Fomentar el trabajo cooperativo y la mejora continua en proyectos tecnológicos 10 00:01:13,390 --> 00:01:15,310 Competencias 11 00:01:15,310 --> 00:01:20,629 Competencia digital, programación por bloques, uso de entradas y salidas 12 00:01:20,629 --> 00:01:26,010 Competencia matemática y tecnológica, diseño de sistemas automatizados 13 00:01:26,010 --> 00:01:30,870 Conciencia y expresión culturales, creatividad en el diseño físico 14 00:01:30,870 --> 00:01:37,849 Competencia personal, social y de aprender a aprender, organización, trabajo en equipo y reflexión 15 00:01:38,969 --> 00:01:42,849 Competencia ciudadana, uso crítico de la tecnología en el ocio y el aprendizaje 16 00:01:48,579 --> 00:01:50,420 En esta sesión se presenta el proyecto. 17 00:01:51,700 --> 00:01:57,680 El alumnado conecta una tira LED RGB a la placa de expansión de microbit y programa los primeros colores fijos. 18 00:01:58,959 --> 00:02:05,700 Recordemos que la placa de expansión ofrece la posibilidad de conectar actuadores y sensores gracias a sus puertos digitales y analógicos. 19 00:02:06,980 --> 00:02:10,780 Después se introducen los bloques necesarios para generar colores aleatorios. 20 00:02:11,199 --> 00:02:28,050 El alumnado experimenta reconociendo los colores y reflexiona sobre cómo puede convertirse esto en un juego. 21 00:02:29,330 --> 00:02:34,009 Se utilizan los primeros programas para para mostrar un color inicial y generar colores al azar. 22 00:02:46,830 --> 00:02:50,069 Se trabaja la temporización, el brillo y las secuencias de color. 23 00:02:51,030 --> 00:02:55,990 El alumnado ajusta pausas, reinicia ciclos y experimenta con distintas velocidades. 24 00:02:56,930 --> 00:03:02,870 Estos programas permiten controlar mejor la visibilidad y duración de los colores antes de integrar los botones. 25 00:03:03,650 --> 00:03:07,930 También se plantean retos creativos como mostrar secuencias con significado. 26 00:03:22,629 --> 00:03:25,569 En esta sesión se integran los botones A y B como entradas. 27 00:03:26,849 --> 00:03:28,830 El alumnado programa la lógica del juego. 28 00:03:29,250 --> 00:03:33,090 Si aparece rojo, pulsa A. Si aparece verde, pulsa B. 29 00:03:34,270 --> 00:03:41,129 Se utilizan estructuras condicionales para evaluar la respuesta, mostrar un icono en la matriz LED y emitir sonidos según el resultado. 30 00:04:30,899 --> 00:04:35,480 Finalmente, se testea el juego completo y se prepara el código final de microbit. 31 00:04:35,480 --> 00:05:00,970 En esta sesión se diseña una consola o tablero físico donde se integrarán todos los elementos 32 00:05:00,970 --> 00:05:07,230 electrónicos. Se parte de un boceto sobre papel y se decide el formato final, consola de mano, 33 00:05:07,689 --> 00:05:14,889 tablero de mesa, tótem, etc. Además, se definen las reglas del juego, qué color es correcto, 34 00:05:15,230 --> 00:05:25,579 qué botón se debe pulsar, duración de la ronda. Cada grupo construye su soporte usando materiales 35 00:05:25,579 --> 00:05:31,779 como madera DM, cartón o impresión 3D. Se coloca en el portapilas, la tira LED y la 36 00:05:31,779 --> 00:06:17,029 placa microbit. Después, se prueba todo el sistema, colores, botones y sonidos. Se detectan 37 00:06:17,029 --> 00:06:21,810 posibles mejoras y se ajusta tanto el diseño físico como el código para lograr un resultado 38 00:06:21,810 --> 00:06:33,519 completo y funcional. Cada grupo presenta su proyecto, explican el funcionamiento del 39 00:06:33,519 --> 00:06:39,220 juego, muestran la estructura construida y su código. Después, se organiza un pequeño 40 00:06:39,220 --> 00:06:44,959 torneo entre grupos para evaluar la jugabilidad y creatividad de cada sistema. Se valora la 41 00:06:44,959 --> 00:07:13,379 funcionalidad, la originalidad, el diseño físico y la claridad en la exposición. Criterios de 42 00:07:13,379 --> 00:07:20,800 evaluación. Controlar una tira LED RGB generando colores aleatorios y temporizados. Utilizar 43 00:07:20,800 --> 00:07:26,899 estructuras condicionales para evaluar entradas y generar salidas visuales y sonoras. Diseña y 44 00:07:26,899 --> 00:07:32,379 construir una estructura física funcional y personalizada. Integrar adecuadamente los 45 00:07:32,379 --> 00:07:37,939 componentes programados en la estructura del juego. Participar activamente en el trabajo en 46 00:07:37,939 --> 00:07:43,800 grupo, proponiendo ideas y mejoras. Explicar de forma clara el funcionamiento del sistema, 47 00:07:44,279 --> 00:07:50,040 justificando decisiones de diseño y programación. Este proyecto permite unir programación, 48 00:07:50,379 --> 00:07:56,000 electrónica y diseño en un entorno creativo y colaborativo. Los alumnos aprenden a integrar 49 00:07:56,000 --> 00:07:59,660 entradas, salidas y estructuras condicionales mientras desarrollan un 50 00:07:59,660 --> 00:08:04,939 sistema lúdico completo. Con esta propuesta se fomenta la motivación, el 51 00:08:04,939 --> 00:08:07,800 aprendizaje activo y el uso significativo de la tecnología.