1 00:00:00,000 --> 00:00:08,280 Hola, muy buenas. Mi nombre es Jesús Guerres y voy a presentar una evidencia distinta a 2 00:00:08,280 --> 00:00:15,280 las tres anteriores, que no es de las fundamentales, ni la de formación, ni la de OCEM. En este 3 00:00:15,280 --> 00:00:22,640 caso quiero presentar una evidencia que consiste en el programa Scratch para demostrar mi formación 4 00:00:22,640 --> 00:00:26,640 a lo largo de este tiempo como docente en el uso de las nuevas tecnologías. Hace unos 5 00:00:26,640 --> 00:00:33,800 años realicé un curso de programación Scratch y en este caso realicé un juego para trabajar 6 00:00:33,800 --> 00:00:38,640 lo que son las tablas de multiplicar para segundo de primaria. En esta interfaz, como 7 00:00:38,640 --> 00:00:43,360 se puede ver, que es lo que le aparece a los alumnos cuando se comparten, damos las instrucciones 8 00:00:43,360 --> 00:00:48,960 del juego para poder comenzar, que debe ser pulsando la bandera verde. En la señal esta, 9 00:00:48,960 --> 00:00:52,320 que es como una señal de stop, separaría el juego. Luego tenemos cuatro cajas, una 10 00:00:52,320 --> 00:00:56,000 de ellas es la tabla 1 o tabla 2, que es de las tablas que queremos trabajar, o la de 11 00:00:56,000 --> 00:01:00,320 4 y la de 5, o se pueden trabajar todas. Un contador que se pone a cero una vez que 12 00:01:00,320 --> 00:01:04,840 inicias y va sumando puntos y un cronómetro para saber cuánto tiempo tardamos en llegar 13 00:01:04,840 --> 00:01:08,600 a la meta respondiendo a las tablas que se presentan. Vamos a hacer una pequeña prueba 14 00:01:08,600 --> 00:01:13,880 para que veáis cómo funciona. Le damos a la bandera. En este caso nos pregunta el personaje 15 00:01:13,880 --> 00:01:21,640 qué tabla queremos trabajar. Vamos a seleccionar la tabla del 3, por ejemplo, y la tabla del 16 00:01:21,640 --> 00:01:26,040 8, y en este caso lo que vamos a trabajar son tablas desde el 3 hasta el 8. Le damos 17 00:01:26,040 --> 00:01:31,640 y como vemos el contador del cronómetro se pone en marcha. 7x5, damos la respuesta. 18 00:01:31,640 --> 00:01:40,760 Es un formato de audio, avanza el corredor, o en este caso la corredora, respondemos a 19 00:01:40,760 --> 00:01:48,680 la siguiente pregunta. Y así nos lleva hasta que consiga llegar a la meta, entonces el 20 00:01:48,680 --> 00:01:53,760 objetivo es hacerlo en el menor tiempo posible. Voy a mostrar un poco cómo es el programa 21 00:01:53,760 --> 00:01:58,560 por dentro, en qué consiste. Es un programa de programación muy sencillo que se puede 22 00:01:58,560 --> 00:02:03,600 poner en práctica con los alumnos para que ellos puedan crear sus propios juegos o actividades 23 00:02:03,600 --> 00:02:08,000 con movimientos muy simples. En este apartado aquí tenemos las cajas de programación que 24 00:02:08,000 --> 00:02:12,680 están marcadas por colores. Tenemos las azules que son de movimiento, por ejemplo, en este 25 00:02:12,680 --> 00:02:19,080 caso sería moverse 10 pasos, retroceder 15 pasos según lo que queramos dar, es decir, 26 00:02:19,080 --> 00:02:24,200 si acierta va a avanzar 10 pasos, si falla va a retroceder 15 pasos. Tenemos controles 27 00:02:24,200 --> 00:02:31,480 de sonido para lo que comentábamos antes, aplausos, o si ha fallado un sonido de fallo. 28 00:02:31,480 --> 00:02:36,720 Tenemos también botones de apariencia, es decir, cómo se saludan, en este caso el personaje 29 00:02:36,720 --> 00:02:42,440 se saludaba, que queríamos preguntar. Tenemos también, por ejemplo, de control, que es 30 00:02:42,440 --> 00:02:48,320 para ver un poco cuánto tiempo avanza, si queremos que se repita una secuencia varias 31 00:02:48,320 --> 00:02:55,360 veces. En definitiva, está muy bien estructurado para que sea muy sencilla lo que es la programación. 32 00:02:55,360 --> 00:02:59,280 Podemos elegir también el tipo de ropa que queremos poner a los personajes y también 33 00:02:59,280 --> 00:03:03,200 podemos elegir los sonidos que ya vienen predeterminados. Y en este apartado de aquí lo que tenemos 34 00:03:03,200 --> 00:03:10,120 es lo que sería donde se va creando el juego en cuestión, que está distribuido en un eje de coordenadas 35 00:03:10,120 --> 00:03:15,680 x y y aquí es donde vamos asignando los movimientos que queremos que se desplace de x a y en función 36 00:03:15,680 --> 00:03:21,480 de donde queremos que vaya en el cuadrante. Y con esto quiero demostrar un poco mi formación 37 00:03:21,480 --> 00:03:27,120 como docente en cuanto al uso de las nuevas tecnologías desde ya un tiempo atrás. Muchas 38 00:03:27,120 --> 00:03:29,240 gracias por su atención y un saludo.