1 00:00:00,000 --> 00:00:06,240 Vale, pues nada, estamos hoy aquí el día 18 de enero para presentar tu trabajo fin 2 00:00:06,240 --> 00:00:12,200 de ciclo del ciclo de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Entonces, te recuerdo 3 00:00:12,200 --> 00:00:18,080 que esta sesión se va a grabar para un uso en un entorno de Duca Madrid con fines educativos 4 00:00:18,080 --> 00:00:22,640 exclusivamente y solo estará a disposición de los profesores evaluadores, que nadie más 5 00:00:22,640 --> 00:00:28,320 podrá verla. Los criterios de evaluación ya los tienes colgados en el aula, ya los 6 00:00:28,320 --> 00:00:33,120 conoces, la rúbrica, y bueno, en esta presentación tienes 15 minutos para presentar, que yo te 7 00:00:33,120 --> 00:00:37,080 lo controlo también, si quieres tú también tener el móvil a mano, yo te iré avisando 8 00:00:37,080 --> 00:00:41,640 cuando ya se vayan a cumplir para que vayas finalizando, ¿vale? Si no has acabado. Y 9 00:00:41,640 --> 00:00:45,360 luego tienes 5 minutos de preguntas, en los que yo te haré alguna pregunta, ¿de acuerdo? 10 00:00:45,360 --> 00:00:50,040 Bien, pues nada, dicho esto, puedes comenzar cuando quieras. Nada, muchas gracias por tu 11 00:00:50,040 --> 00:00:51,400 presentación y mucha suerte. 12 00:00:52,280 --> 00:00:59,400 Perfecto. Pues soy Andrea Morejón, del grado de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos 13 00:00:59,400 --> 00:01:05,400 del Instituto Ignacio de Yacuria de Alcorcón, y voy a presentar mi trabajo de fin de grado, 14 00:01:05,400 --> 00:01:23,400 que se trata, voy a compartir la pantalla, que se trata del diseño 2D y modelado de 15 00:01:23,400 --> 00:01:29,840 un personaje con ZBrush. Primero vamos a pasar rápidamente por el índice, en el que veremos 16 00:01:29,840 --> 00:01:35,320 la introducción, hablaremos sobre los objetivos principales y luego nos centraremos en la 17 00:01:35,320 --> 00:01:41,200 bibliografía, que es el punto más extenso de este proyecto, que también está dividido 18 00:01:41,200 --> 00:01:46,320 en diferentes secciones. Después analizaremos los resultados y acabaremos con las conclusiones 19 00:01:46,320 --> 00:01:52,200 y las referencias bibliográficas. Aquí tenemos una pequeña introducción de Lilia, que es 20 00:01:52,200 --> 00:01:56,720 el personaje que vamos a estar trabajando. La razón principal para la realización de 21 00:01:56,720 --> 00:02:01,040 este proyecto, pues se debe a la motivación por crear vida desde cero y poder dotarlo 22 00:02:01,040 --> 00:02:05,880 de personalidad y poder llamar la atención y crear algún sentimiento en quien lo quiere 23 00:02:05,880 --> 00:02:11,640 conocer. En esta presentación vamos a desarrollar todos los pasos que he seguido para el diseño 24 00:02:11,640 --> 00:02:19,120 y modelado de Lilia. Los objetivos principales, pues son diseñar un concept art del personaje, 25 00:02:19,120 --> 00:02:25,240 a raíz de este y con las referencias obtenidas vamos a realizar el modelo de personaje 3D, 26 00:02:25,240 --> 00:02:30,080 principalmente en ZBrush, donde lo vamos a modelar, pintar y sacar la renderización, 27 00:02:30,080 --> 00:02:36,040 y después vamos a centrarnos en ver el personaje renderizado. Ya pasamos a la producción, 28 00:02:36,040 --> 00:02:41,080 que está también dividido en 2 partes, el diseño de personaje por una parte y por otro 29 00:02:41,080 --> 00:02:46,880 lado el modelado de personaje. En el diseño de personaje vamos a conocer a Lilia mediante 30 00:02:46,880 --> 00:02:50,960 la ficha técnica, también vamos a hablar un poco de las referencias y contextos que 31 00:02:50,960 --> 00:02:57,160 he tenido para poder crear a este personaje y después vamos a ver ya el producto final 32 00:02:57,160 --> 00:03:04,480 acabado como un concept art. Bueno, de Lilia sabemos que es una chica de especie élfica 33 00:03:04,480 --> 00:03:11,720 de 26 años, vive en un pueblecito al norte de Estocolmo y principalmente vive en bosques, 34 00:03:11,720 --> 00:03:17,920 casas en árboles y cuevas. Tiene una estatura baja, el cuerpo corpulento comparado con los 35 00:03:17,920 --> 00:03:27,120 diferentes elfas que hay en su especie y destaca por su tabique nasal que predomina bastante, 36 00:03:27,120 --> 00:03:34,280 sus labios son finos y poco definidos y además tiene unos ojos verdes pero algo decaídos. 37 00:03:34,280 --> 00:03:39,080 También vamos a ver que viste un top corto con unos pantalones holgados, esto se combina 38 00:03:39,080 --> 00:03:47,160 con una gran capa y unas botas que son el indicado para poder vivir en el bosque. Es 39 00:03:47,160 --> 00:03:53,520 un poco reservada, solitaria, algo negativa pero también es muy responsable, le encanta 40 00:03:53,560 --> 00:03:58,400 y de hacer trastadas a los humanos ya que esa es la misión de los elfos. Lilia es una elfa que 41 00:03:58,400 --> 00:04:03,920 está viviendo un cambio en su pueblo ya que ella añora los tiempos en los que los elfos vivían 42 00:04:03,920 --> 00:04:12,640 como tenían que vivir, haciendo trastadas a los humanos, bailando por la noche y escapando por el 43 00:04:12,640 --> 00:04:19,120 bosque. Lilia y su abuelo saben que no pueden permitir que su madre y su hermana se queden 44 00:04:19,120 --> 00:04:25,000 con el poder del pueblo ya que quieren juntar a los humanos con los elfos y eso es algo que no 45 00:04:25,000 --> 00:04:30,960 podría salir bien. Tiene algunos defectos como la impaciencia, la hiperactividad y es algo negativa, 46 00:04:30,960 --> 00:04:36,960 le gusta bailar por la noche, hacer trastadas y lo que más le gustaba a su abuelo era pasar 47 00:04:36,960 --> 00:04:44,840 tiempo con él. Tiene miedo al mar y a perder la identidad pero tiene un sueño muy grande que es 48 00:04:44,840 --> 00:04:50,200 poder viajar al mar y perderle el miedo y en su paso conocer diferentes tribus de elfos por el 49 00:04:50,200 --> 00:04:56,400 mundo. Lilia convivía con su abuelo y su abuela hasta que su abuelo falleció y tuvo que quedarse 50 00:04:56,400 --> 00:05:04,680 sola con su abuela. Su madre y su hermana está enfrentada con ellas ya que ellas son las que 51 00:05:04,680 --> 00:05:11,080 quieren juntar al mundo de los humanos con los elfos y ella no quiere permitirlo. Ya pasemos a 52 00:05:11,080 --> 00:05:18,320 hablar un poco de las referencias y el contexto que he seguido para esta creación. Principalmente 53 00:05:18,320 --> 00:05:24,920 la idea vino dada de que una tarde estuve leyendo en la biblioteca varios libros sobre cuentos, 54 00:05:24,920 --> 00:05:32,480 hadas y diferentes criaturas del bosque, lo que me di cuenta que teníamos una idea muy equivocada y 55 00:05:32,480 --> 00:05:40,120 que siempre han estado envueltas en un aura de belleza, paz, armonía cuando realmente eso no es 56 00:05:40,160 --> 00:05:46,720 así. De ahí saqué la historia de Lilia. También encontré muchas referencias por internet sobre 57 00:05:46,720 --> 00:05:52,280 todo para la ropa, para los colores y para los detalles que debería darle a mi personaje. 58 00:05:53,600 --> 00:05:59,400 Por otra parte este personaje está muy influenciado también por The Witcher, una gran serie de 59 00:05:59,400 --> 00:06:04,000 Netflix que cuenta con personajes del bosque con muy buena caracterización que me han ayudado 60 00:06:04,120 --> 00:06:11,040 durante todo el proceso de creación para poder meterme en el mundo y darle un entorno a mi 61 00:06:11,040 --> 00:06:20,760 personaje. Pasamos al concept art. Empezamos con los primeros bocetos y las primeras ideas. Aquí 62 00:06:20,760 --> 00:06:27,800 muestro unas pocas de versiones descartadas que no llegaron al resultado final. También la hoja 63 00:06:27,800 --> 00:06:34,560 de estilos para poder ver cómo queda o cómo me gustaría más mi personaje. Después de varias 64 00:06:34,560 --> 00:06:45,040 pruebas y después del proceso de toma de decisiones, creo el concept art en escala de grises de Lilia 65 00:06:46,480 --> 00:06:53,160 en Procreate y le doy las sombras y luces necesarias para poder ubicarme mejor a la hora de 66 00:06:53,160 --> 00:07:02,960 modelar el personaje. Aquí muestro la hoja de giro del personaje tanto con capa como sin capa y la 67 00:07:02,960 --> 00:07:12,000 hoja de expresiones. Después de hacer varios cambios y pruebas con la paleta de color que 68 00:07:12,000 --> 00:07:19,440 había escogido, decido los que voy a utilizar y realizo la versión final aportándole algunas 69 00:07:19,440 --> 00:07:29,120 sombras y luces. Ya pasamos a la parte más extensa y más profunda de este proyecto que es 70 00:07:29,120 --> 00:07:36,120 el modelado en sí del personaje. Lo vamos a dividir también en diferentes partes, la cabeza y el cuerpo, 71 00:07:36,120 --> 00:07:43,520 después hablaremos de su vestuario, después cómo vamos a pintar este modelo y al final la 72 00:07:43,520 --> 00:07:52,240 renderización del personaje. Para la creación de la cabeza lo primero que hago es insertar una 73 00:07:52,240 --> 00:08:00,080 esfera, después también de que he insertado las referencias del primer plano que se ven en la 74 00:08:00,080 --> 00:08:08,280 primera imagen. Para poder modelar la cabeza utilizo pinceles como Mood, Damestand, Smooth, me 75 00:08:08,280 --> 00:08:14,160 ayudo con máscaras para sacar partes como el cuello y la nariz. Para modelar la oreja utilizo un 76 00:08:14,160 --> 00:08:18,480 cilindro y le doy la forma básica y después sigo utilizando las herramientas para conseguir la 77 00:08:18,480 --> 00:08:29,120 forma deseada. Hago lo mismo con el pelo que viene dado a partir de una esfera e introduzco otros 78 00:08:29,120 --> 00:08:38,000 pinceles como Clay Build, por ejemplo. Modelo las cejas, creo otra esfera para el ojo y con todo 79 00:08:38,000 --> 00:08:49,400 esto para duplicar los ojos y las orejas utilizo la opción de espejo y soldar. Termino de dar forma a la 80 00:08:49,400 --> 00:09:00,280 cara, defino los labios y la nariz. Una vez que tengo la cabeza creada, para la creación del cuerpo 81 00:09:00,280 --> 00:09:09,840 utilizo una subtool de Maniky que me ofrece ZBrush. La utilizo como forma básica y de ahí le saco las 82 00:09:09,840 --> 00:09:16,360 proporciones deseadas que busca mi personaje. Para unir la cabeza y el cuerpo y que no quede con la 83 00:09:16,360 --> 00:09:24,280 separación que podemos observar en esta imagen, lo que hago es una unión y a la vez realizo una topología. 84 00:09:24,800 --> 00:09:38,360 Esto lo voy a realizar así. Primero coloco los elementos que quiero en su lugar adecuado, corto con 85 00:09:38,360 --> 00:09:48,960 Slides Curve para que no se toquen las subtool, una vez hecho esto las tengo que combinar y con eso y la 86 00:09:48,960 --> 00:09:57,560 ayuda de ZModeler puedo crear un puente entre los dos agujeros que se han creado. Eso me crea un volumen 87 00:09:57,560 --> 00:10:08,040 con unos poligrupos y una malla que está mal formada. Una vez tengo esto le doy a ZRemesher con lo que me 88 00:10:08,040 --> 00:10:17,320 va a unir todo el personaje y a la vez que me produce una malla bien ordenada. Entonces obtendríamos lo que 89 00:10:17,360 --> 00:10:24,800 vemos en la primera imagen que es una malla con muchos polígonos pero unida. Para conseguir una de bajos 90 00:10:24,800 --> 00:10:36,960 polígonos lo que realizo es una técnica de duplicado. Duplico mi objeto y le realizo un ZRemesher de unos 91 00:10:36,960 --> 00:10:46,000 5.000 polígonos. Con esto lo que consigo es que mi objeto duplicado queda con una buena malla y de bajos 92 00:10:46,000 --> 00:10:54,760 polígonos pero pierde todo el detalle y resolución. Para volver a recuperarla lo que tengo que hacer es ir 93 00:10:54,760 --> 00:11:01,560 haciendo subdivisiones y cada vez que hago una subdivisión proyecto todo en mi objeto. Así veré cómo voy 94 00:11:01,560 --> 00:11:10,600 recuperando todo el detalle y tengo mi modelo con una buena malla y con bajos polígonos. 95 00:11:11,600 --> 00:11:18,720 Pasamos a la parte del vestuario una vez que tenemos el modelo y la mayor parte del vestuario ha sido con la opción 96 00:11:18,720 --> 00:11:28,320 de extraer principalmente los pantalones, las botas y el top. Después de extraerlas con un diferente grosor 97 00:11:28,320 --> 00:11:35,200 cada una dependiendo de cómo quería que diese el resultado. Detallo con los pinceles que he estado 98 00:11:35,200 --> 00:11:44,160 utilizando al principio para amoldarlo al cuerpo y una vez termino cada parte arreglo la retopología si se ha 99 00:11:44,160 --> 00:11:48,880 estropeado mucho mediante las opciones de duplicar y proyectar como hemos hecho anteriormente. 100 00:11:50,440 --> 00:11:57,520 En el caso de la capa es algo más complejo ya que es el elemento principal del vestuario de este personaje y en este 101 00:11:57,520 --> 00:12:08,280 caso voy a utilizar la opción de dinámica de CetraBrass. Es bastante sencilla y armónica ya que produce unos muy 102 00:12:08,280 --> 00:12:19,160 buenos resultados si adaptamos bien las propiedades. Necesito un plano para poner encima del personaje y que 103 00:12:19,400 --> 00:12:27,880 haga la acción de dinámica e interactúe con el personaje o los elementos que tengamos en el proyecto. 104 00:12:27,880 --> 00:12:39,400 Muy fundamental también para este paso la herramienta, el pincel de Moflut que me va a ayudar durante todo el proceso 105 00:12:39,400 --> 00:12:43,880 ya que da un muy buen movimiento a las telas. 106 00:12:46,360 --> 00:12:55,480 Para la realización del modelado de la pintura del personaje va a ser realizado en Cetabrass también mediante la opción de 107 00:12:55,480 --> 00:13:03,720 PolyPaint. Es importante tener activado un material que no afecte al color que le voy a estar pintando, en este caso será 108 00:13:03,720 --> 00:13:15,080 el SkinShade y activar el pincel de Paint. Con todo esto activado, iré eligiendo cada subtool y le otorgaré el color que desee. 109 00:13:15,080 --> 00:13:19,240 Color básico principal para después poder añadirle las sombras. 110 00:13:19,240 --> 00:13:29,640 Una vez tengo todo el proyecto realizado en cuanto al color y modelado, llega la hora de renderizar. 111 00:13:29,800 --> 00:13:44,200 La renderización sirve para poder sacar el personaje del programa y que pueda ser utilizado como archivo web, como para utilizar en un videojuego o en una película. 112 00:13:44,200 --> 00:13:54,840 Para esto vamos a utilizar de VPR que renderiza un modelo en modo de edición utilizando suavizado de alta calidad del tamaño sin perder detalle. 113 00:13:55,560 --> 00:14:04,600 Lo primero que tenemos que hacer es añadirle un fondo, después de esto ajusto la luz en el menú de luz y ajusto las propiedades del render. 114 00:14:04,600 --> 00:14:18,520 Tengo desde ambiente de oclusión, los rayos que le voy a ofrecer, el ángulo que quiero que tengan mis rayos, todo eso voy probando y los ajusto hasta obtener las características que quiero. 115 00:14:18,920 --> 00:14:28,920 Cambio la focal a 85, que es la manera en la que la cámara estaría grabando el modelo y en la primera prueba observo que las luces quedan un poco duras. 116 00:14:28,920 --> 00:14:33,560 Es normal que tengamos que realizar varias pruebas hasta obtener el resultado que queramos. 117 00:14:33,560 --> 00:14:41,640 Me vuelvo a meter en render y esta vez, por ejemplo, ajusto las propiedades de especular, ambiente y difusión global. 118 00:14:41,640 --> 00:14:45,240 Realizo varias pruebas hasta que consigo la que quiero. 119 00:14:45,960 --> 00:15:02,520 Para sacar el programa a ZBrush y poder exportar el proyecto a Photoshop y poder darle los últimos detalles deseados, utilizo el plugin de ZBrush to Photoshop. 120 00:15:03,160 --> 00:15:15,800 Necesito elegir los render que quiero exportar y una vez hecho esto, le doy a pasar a Photoshop y espero hasta que se me abra Photoshop. 121 00:15:17,800 --> 00:15:23,960 Una vez hecho todo esto, saco las imágenes de Photoshop después de darle los detalles necesarios. 122 00:15:24,440 --> 00:15:34,040 Aquí podemos observar que realizo tres diferentes, entre ellas una con la capa más caída en la que choca contra el suelo, 123 00:15:34,040 --> 00:15:41,640 en otra está subida encima de un apoyo que permite que la capa interactúe con un objeto más 124 00:15:41,640 --> 00:15:49,400 y en la otra tenemos a Lilia Sin en la capa y se puede ver de cuerpo entero con el detalle de los guantes. 125 00:15:50,360 --> 00:16:04,840 Aquí muestro los resultados finales que los he conseguido mediante la opción de turnable de ZBrush que me permite elegir cuántas vueltas le quiero dar y en qué tiempo. 126 00:16:08,840 --> 00:16:18,280 Para terminar este proyecto, la conclusión principal es que me ha ayudado mucho a profundizar en técnicas para mejorar la calidad de los resultados 127 00:16:18,280 --> 00:16:20,280 y sobre todo el tiempo de producción. 128 00:16:22,280 --> 00:16:30,280 Considero que este aprendizaje es importante para perfeccionar mis habilidades y que afectará positivamente a proyectos futuros, 129 00:16:30,280 --> 00:16:40,280 ya que podré incorporar este proyecto a mi portfolio y a la vez podré retomarlo para mejorar y añadirle un entorno y más vida. 130 00:16:40,280 --> 00:16:50,280 He quedado particularmente satisfecha con los resultados y creo personalmente que he cumplido con los objetivos establecidos. 131 00:16:50,280 --> 00:17:00,280 Algunas de las referencias biológicas, entre ellos bastantes libros de los cuales ya he comentado al principio que fueron mucha inspiración 132 00:17:00,280 --> 00:17:06,280 y algunos canales de YouTube que me han ayudado bastante en este proceso de creación. 133 00:17:11,280 --> 00:17:20,280 Finaliza la presentación del proyecto y encantada de haberlo realizado y de poder haberlo presentado. 134 00:17:20,280 --> 00:17:24,280 Muy bien, muchas gracias Andrea. 135 00:17:25,280 --> 00:17:35,280 Empecé a comentar algunas cosillas y primero felicitarte por el trabajo, porque aunque en una entrega tuviste algunas dificultades 136 00:17:35,280 --> 00:17:40,280 o te estancaste, luego lo has resuelto muy bien. 137 00:17:40,280 --> 00:17:49,280 Al terminar, lo agradezco por la presentación porque ha sido muy completa, lo has explicado todo muy bien y te has tenido el tiempo prácticamente a la tabla. 138 00:17:49,280 --> 00:17:54,280 Se nota que lo tienes preparado. 139 00:17:54,280 --> 00:18:03,280 Me ha gustado mucho cómo lo has creado, porque lo has creado una historia muy completa con un lore bastante amplio. 140 00:18:03,280 --> 00:18:12,280 Yo ya os comenté que tienes que dar algunos datos, pero sin llegar a ser exhaustivo, que no hayas creado un libro, 141 00:18:12,280 --> 00:18:17,280 aunque a lo mejor en tu cabeza lo tienes, pero has dado mucha información que ha sido muy relevante. 142 00:18:18,280 --> 00:18:23,280 En cuanto a la presentación, has explicado muy bien todo el proceso. 143 00:18:23,280 --> 00:18:31,280 Es verdad que la memoria escrita me ha faltado algún detalle más, porque en las referencias empiezas explicando muy bien, 144 00:18:31,280 --> 00:18:34,280 pero luego todo el proceso de ZBrush está un poco más escueto. 145 00:18:34,280 --> 00:18:39,280 Ya te dije que no era hacer un tutorial, que eso no es problema, pero sí que me hubiera gustado un poco más extenso. 146 00:18:39,280 --> 00:18:46,280 Aquí en las referencias sí que has hablado un poco por encima, pero no has hablado de Kratos y cosas así, 147 00:18:46,280 --> 00:18:52,280 que podrías haber puesto un poco más extenso, pero entiendo que también hay que cortar y todo esto. 148 00:18:52,280 --> 00:18:56,280 Muy bien lo de las exportaciones finales, todo el render. 149 00:18:56,280 --> 00:19:00,280 Comentarte el problema que tuviste con lo de la presentación, que me la enviaste luego otra vez. 150 00:19:00,280 --> 00:19:01,280 Ten cuidado con esto. 151 00:19:01,280 --> 00:19:06,280 Es decir, tú la mandaste todo muy bien el primer día, pero siempre tienes que comprobarlo antes de enviarlo, 152 00:19:06,280 --> 00:19:12,280 que un trabajo que está muy bien hecho te puede deslucir de cara a un cliente o a tus compañeros de trabajo que tienes que enviar. 153 00:19:12,280 --> 00:19:20,280 Si no te das cuenta o no llegas a tiempo, es tan importante el tiempo como que luego se entregue bien. 154 00:19:20,280 --> 00:19:27,280 Un fallo se empezó a protener y tal, pero esto de volver a enviar revisado, además luego te puede quedar problemas, 155 00:19:27,280 --> 00:19:32,280 porque luego no se sabe cuál es la definitiva o la correcta y se lo manda a lo mejor al cliente. 156 00:19:33,280 --> 00:19:35,280 Y luego se equivoca y se lo manda a otro. 157 00:19:35,280 --> 00:19:40,280 Entonces, que te has cuidado con eso, porque un buen trabajo puede estar. 158 00:19:40,280 --> 00:19:45,280 Yo me lo he descargado como has podido ver y valora de los dos, que no hay un problema, 159 00:19:45,280 --> 00:19:49,280 pero que en principio ya sabes que el proceso de entrega es el que está establecido. 160 00:19:49,280 --> 00:19:51,280 Y nada, por lo demás, me alegro que te haya gustado. 161 00:19:51,280 --> 00:19:54,280 Es verdad que se ha hecho, bueno, no sé si te quería preguntar, 162 00:19:54,280 --> 00:20:00,280 si ha sido por falta de tiempo el hecho de no crearle un entorno en cuanto a un bosque que habíamos hablado o algo de esto o te ha supuesto… 163 00:20:00,280 --> 00:20:04,280 Sí, básicamente ha sido falta de tiempo, no quería meterme ahí. 164 00:20:04,280 --> 00:20:05,280 Ya, ya. 165 00:20:05,280 --> 00:20:15,280 Ya que he tenido algunos problemas a la hora de modelar y etcétera, encontrar algunas cosas, pero me gustaría… 166 00:20:15,280 --> 00:20:18,280 Sí, bueno, como has dicho, ampliarlo. 167 00:20:18,280 --> 00:20:24,280 Hombre, todavía así está muy bien que hayas hecho 3D turnaround, o sea, 3 vueltas y con capa, sin capa, 168 00:20:24,280 --> 00:20:27,280 pues bueno, da mucho detalle y enriquece mucho el trabajo. 169 00:20:27,280 --> 00:20:34,280 Entonces, el personaje creo que cumple las expectativas y que todas las características que has puesto sí que están reflejadas. 170 00:20:34,280 --> 00:20:40,280 Y bueno, pues ya te digo, yo creo que al final pues sí que, como dices tú, se ha servido y demás. 171 00:20:40,280 --> 00:20:44,280 Sí te diría que las conclusiones finales, bueno, dices que crees que se han conseguido todos los objetivos, 172 00:20:44,280 --> 00:20:49,280 a ver, no es que esté mal hecho, esto es para poner un poco de humor, pero bueno, sí, tenlo en cuenta. 173 00:20:49,280 --> 00:20:55,280 O sea, está bien que tengas tu autoestima alta y lo hayas hecho perfecto y tal y cual, 174 00:20:55,280 --> 00:20:57,280 pero bueno, siempre que sea un poco cauto, ¿vale? 175 00:20:57,280 --> 00:21:00,280 Porque en este caso, por ejemplo, somos nosotros los que lo evaluamos y bueno, 176 00:21:00,280 --> 00:21:06,280 es verdad que tú tienes la rúbrica de corrección, entonces ahí se verá si efectivamente está todo bien o no, 177 00:21:06,280 --> 00:21:10,280 pero bueno, que siempre hay cosas que mejorar y tal, y bueno, a veces queda un poco pretencioso, entre comillas, 178 00:21:10,280 --> 00:21:14,280 que a ver, tampoco es que sea algo malo, ¿no?, tener esa ambición o tal, 179 00:21:14,280 --> 00:21:17,280 pero bueno, que sea un poco cauta cuando dices este tipo de afirmaciones, ¿vale? 180 00:21:17,280 --> 00:21:22,280 Sobre todo si estás presentando un trabajo o al cliente, tú imagínate que es un cliente, 181 00:21:22,280 --> 00:21:26,280 entonces uno puede decir, bueno, y págame lo que más te guste o págame más porque está perfecto, 182 00:21:26,280 --> 00:21:30,280 pues te dirá, bueno, sí, me encanta, pero hombre, le podrías haber puesto esto, 183 00:21:30,280 --> 00:21:35,280 siempre lo mejorable, ¿no?, pero no porque esté mal o porque lo hayas hecho mal, tú me entiendes, ¿no?, 184 00:21:35,280 --> 00:21:40,280 sino que siempre hay que ir como un poco más a más y no te creas como lo he hecho todo muy bien, ¿no? 185 00:21:40,280 --> 00:21:44,280 Que entiendo tu afirmación y me parece genial también que tengas ese sentimiento y tal, ¿no?, 186 00:21:44,280 --> 00:21:49,280 pero bueno, que siempre entiendes, bueno, un poco como anécdota y que me ha llamado la atención así un poco al final. 187 00:21:49,280 --> 00:21:53,280 Pero bueno, que yo me alegro que te haya servido, la verdad es que el trabajo creo que sí que, 188 00:21:53,280 --> 00:21:58,280 desde luego sí que cumple las expectativas en gran parte y prácticamente salvo estos detalles que te estoy comentando 189 00:21:58,280 --> 00:22:01,280 y nada, pues agradecerte la presentación y todo el trabajo. 190 00:22:01,280 --> 00:22:06,280 Espero que, nada, pues nosotros ahora evaluamos y la semana que viene, el 25, tenemos la reunión de evaluación 191 00:22:06,280 --> 00:22:13,280 y ya pues en el aula virtual tendrás la rúbrica con tu nota y demás y bueno, pues ahí ya se verá todo, ¿no? 192 00:22:13,280 --> 00:22:19,280 Pero bueno, gracias por esta presentación tan sostiva y nada, pues te animo a que sigas modelando 193 00:22:19,280 --> 00:22:22,280 y sigas creando estos personajes fantásticos, ¿vale? 194 00:22:22,280 --> 00:22:23,280 De acuerdo. 195 00:22:23,280 --> 00:22:26,280 Venga, pues muchas gracias, Andrea. Nada de ti. Hasta luego. 196 00:22:26,280 --> 00:22:27,280 Hasta luego.