1 00:00:00,660 --> 00:00:05,799 Hola, vamos a hacer un pequeño tutorial para ver cómo podemos pasar desde Rhino a las impresoras 3D 2 00:00:05,799 --> 00:00:09,240 con un poco de control para que nuestras piezas se impriman con calidad. 3 00:00:10,679 --> 00:00:17,780 Vamos a suponer que soy un alumno de joyería y que me he hecho aquí un pendiente. 4 00:00:18,100 --> 00:00:19,460 ¿Qué quiero hacer? Este es el tipo de cosas. 5 00:00:19,859 --> 00:00:23,760 Esto es muy difícil de imprimir, lo tengo seleccionado por ese tipo de cosas 6 00:00:23,760 --> 00:00:27,839 con el que a veces venís los alumnos y nos ponéis en aprietos 7 00:00:27,839 --> 00:00:34,420 Porque no hay superficie plana, no hay donde apoyarlo 8 00:00:34,420 --> 00:00:36,600 Lo mires por lo donde lo mires, hay que poner apoyo 9 00:00:36,600 --> 00:00:39,740 Pero eso lo vamos a ver en otro tutorial 10 00:00:39,740 --> 00:00:41,859 Hoy vamos a ver qué pasa si tú has llegado hasta aquí 11 00:00:41,859 --> 00:00:48,740 Y dices, bueno, pues yo quiero llevar esto a polígonos, a STL 12 00:00:48,740 --> 00:00:53,420 Que es el formato que me pedís para hacer el GCODE y mandarlo a la impresora 13 00:00:53,420 --> 00:01:00,380 Como veis, esta superficie que está aquí, que es este pendiente que he hecho yo 14 00:01:00,380 --> 00:01:04,659 Lo he hecho de forma muy sencilla, extrusionando una curva a través de la otra 15 00:01:04,659 --> 00:01:10,500 Y tiene, estamos en milímetros, veis aquí abajo que estamos en milímetros 16 00:01:10,500 --> 00:01:14,219 Es muy chiquitín, no es muy grande 17 00:01:14,219 --> 00:01:20,019 Y es importante para efectos de impresión 3D que las opciones 18 00:01:20,019 --> 00:01:23,859 Además de que estéis en la unidad adecuada 19 00:01:23,859 --> 00:01:25,739 En este caso que estamos haciendo algo de joyería 20 00:01:25,739 --> 00:01:26,659 Pues es milímetros 21 00:01:26,659 --> 00:01:30,140 La tolerancia absoluta que sea 0,01 22 00:01:30,140 --> 00:01:33,579 Esta tolerancia es la que luego calculamos 23 00:01:33,579 --> 00:01:39,480 Para llevar el fichero a las impresoras 24 00:01:39,480 --> 00:01:41,560 En formato STL y es relevante 25 00:01:41,560 --> 00:01:43,739 Es importante que entréis aquí 26 00:01:43,739 --> 00:01:46,519 Y miréis a ver si vuestra tolerancia absoluta es 0,01 27 00:01:46,519 --> 00:01:48,340 Y estáis en milímetros 28 00:01:48,340 --> 00:01:52,359 en el caso de que estéis haciendo joyas 29 00:01:52,359 --> 00:01:54,719 una vez comprobado eso 30 00:01:54,719 --> 00:01:57,359 modeláis lo que queráis 31 00:01:57,359 --> 00:02:00,500 en mi caso este pendiente con esta extrusión 32 00:02:00,500 --> 00:02:02,659 y le echo un agujero 33 00:02:02,659 --> 00:02:08,949 y luego aquí he hecho otros agujeros y otras formas 34 00:02:08,949 --> 00:02:10,750 para que veáis problemas que podéis tener 35 00:02:10,750 --> 00:02:13,770 y como para recomendaros que uséis o dejéis de usar 36 00:02:13,770 --> 00:02:17,610 por ejemplo, este agujero que tiene esta 37 00:02:17,610 --> 00:02:21,289 Lo he hecho con la herramienta trimar, que es esta que está aquí 38 00:02:21,289 --> 00:02:24,930 Y ha dejado los bordes abiertos 39 00:02:24,930 --> 00:02:26,370 Ahora lo vamos a ver 40 00:02:26,370 --> 00:02:30,550 Y este otro agujero lo he hecho con una sustracción booleana 41 00:02:30,550 --> 00:02:33,409 Y sin embargo esta ha quedado cerrada 42 00:02:33,409 --> 00:02:42,310 Esto es para que veáis como queda una superficie con los bordes abiertos 43 00:02:42,310 --> 00:02:45,909 Que es lo que no se puede mandar a impresión 44 00:02:45,909 --> 00:02:52,370 Entonces tú estás aquí, estás lista y dices voy a mandar toda esta impresión y antes de mandarlo a impresión tienes que mirar varias cosas. 45 00:02:52,569 --> 00:03:07,969 Primera, aquí en la caja de analizar puedes analizar los bordes y le dices de cuál quieres analizar los bordes, de esta por ejemplo y de esta y de esta. 46 00:03:07,969 --> 00:03:13,930 Y aparece en el análisis de bordes el resultado que te dice 47 00:03:13,930 --> 00:03:17,330 ¿Qué estás buscando? Estoy buscando bordes abiertos 48 00:03:17,330 --> 00:03:21,870 Que hacen que mi figura no sea estanco, no esté totalmente cerrada 49 00:03:21,870 --> 00:03:23,590 Y me van a aparecer en rosa 50 00:03:23,590 --> 00:03:28,830 Y veis que ninguno de los bordes de esta ni de esta está abierto 51 00:03:28,830 --> 00:03:32,490 Y sin embargo esos que he hecho trimando están abiertos 52 00:03:32,490 --> 00:03:36,930 Y no podríamos imprimir esta figura 53 00:03:36,930 --> 00:03:41,930 Porque ahí le falta toda una faceta que hace que sea estanque y que la máquina pueda calcularlo. 54 00:03:42,909 --> 00:03:43,210 ¿De acuerdo? 55 00:03:43,770 --> 00:03:50,169 Así que primera cosa, si están los bordes abiertos, una forma de saberlo es con el análisis de bordes. 56 00:03:50,490 --> 00:03:58,810 Otra forma de saberlo es con el seleccionar superficies abiertas. 57 00:04:00,520 --> 00:04:03,199 Y vuelve a seleccionarnos la que está abierta. 58 00:04:03,419 --> 00:04:03,740 ¿De acuerdo? 59 00:04:03,740 --> 00:04:19,540 Si tienes muchísimas cosas a la vez y no ves los bordes o no estás seguro de si lo está poniendo en rosa porque tienes alguna duda, pues seleccioname todas las que sean abiertas y se van a iluminar todas las que tengan algún problema. 60 00:04:19,540 --> 00:04:41,100 Si el problema que tiene es de que las caras están dadas a vueltas las normales o cualquier otro tipo de aberración geométrica, hay otra, aquí la de la calaverita, que selecciona lo que él llama Bad Objects, cosas, geometrías con problemas. 61 00:04:41,680 --> 00:04:44,560 En nuestro caso no tenemos ninguna geometría que tenga problemas. 62 00:04:44,560 --> 00:04:47,279 ¿De acuerdo? 63 00:04:48,519 --> 00:04:50,920 Bueno, pues tú modelas algo 64 00:04:50,920 --> 00:04:52,939 Evitas trimar 65 00:04:52,939 --> 00:04:55,560 Si haces agujeros los haces con buleanas 66 00:04:55,560 --> 00:04:59,660 O con el WireCat 67 00:04:59,660 --> 00:05:00,939 Que también te sirve 68 00:05:00,939 --> 00:05:06,399 Que es una herramienta que está aquí en las buleanas 69 00:05:06,399 --> 00:05:06,759 Este 70 00:05:06,759 --> 00:05:10,959 Que es como un hilo candente cortando un por espalda 71 00:05:10,959 --> 00:05:11,339 ¿De acuerdo? 72 00:05:12,139 --> 00:05:13,620 Así los agujeros 73 00:05:13,620 --> 00:05:26,110 Y una vez que tienes tu resultado, vamos a quitar todo esto del medio 74 00:05:26,110 --> 00:05:44,639 Una vez que tienes tu resultado tienes que tu superficie en URSS convertirla en una malla poligonal 75 00:05:44,639 --> 00:05:48,600 Que es esto que yo ya te he hecho aquí para que lo veáis hacia donde vamos 76 00:05:48,600 --> 00:05:52,699 Esto es lo que hay que mandar a la impresora 3D 77 00:05:52,699 --> 00:06:12,560 Las impresoras 3D tienen preferencias, leen mejor las cosas que están en cuadraditos que en rectángulos, leen mejor las cosas que están en triángulos que las que están en cuadraditos, tienen un número, los softwares que generan los G-Codes tienen un número de polígonos máximo que aguantan. 78 00:06:12,560 --> 00:06:18,019 y según en qué impresora estés imprimiendo, pues todas esas cuestiones son relevantes. 79 00:06:18,259 --> 00:06:25,399 Según en qué impresora estés, igual tu definición mínima, tu tolerancia mínima, 80 00:06:25,860 --> 00:06:28,300 no da para hacer la figura que estás intentando mandar. 81 00:06:28,439 --> 00:06:32,339 Eso ya, la máquina con la que estás trabajando la tienes que intentar conocer 82 00:06:32,339 --> 00:06:35,839 y saber si estás haciendo algo que se puede hacer en esa máquina. 83 00:06:36,860 --> 00:06:41,959 Nosotros vamos a dar por supuesto que sí, que esto se puede hacer en las prusas de la escuela. 84 00:06:42,560 --> 00:06:47,579 ¿Cómo lo consigo poner en una malla poligonal que me convenga? 85 00:06:47,839 --> 00:06:53,680 Pues hay que hacerlo transformando la NURS a malla poligonal. 86 00:06:54,660 --> 00:06:59,839 Si te sale este cuadro, pídele los controles detallados. 87 00:07:00,319 --> 00:07:07,420 Aquí en los controles detallados hay varias cosas que se pueden cambiar y que hacen que la malla... 88 00:07:07,420 --> 00:07:11,220 Mira, si la uso por defecto como viene, le doy al preview. 89 00:07:12,560 --> 00:07:32,209 y veis que me ha hecho unas, no se ve porque tengo iluminada la otra, 90 00:07:32,209 --> 00:07:37,470 pero se ve suficiente yo creo, que esa malla poligonal que me ha hecho, 91 00:07:38,149 --> 00:07:42,310 para empezar, no son cuadraditos, son enormes facetas, las veis, 92 00:07:43,209 --> 00:07:45,970 longitudinales, que están muy lejos de lo que estamos buscando, 93 00:07:46,110 --> 00:07:49,949 que es este resultado, una malla tupida, homogénea, toda por igual, 94 00:07:50,269 --> 00:07:53,069 y que me pueda dar calidad en los detalles. 95 00:07:53,269 --> 00:07:56,089 Esto es una guarrería, ¿no veis? 96 00:07:56,810 --> 00:07:59,230 Es diferente por todos lados, no tiene cuadraditos, 97 00:07:59,709 --> 00:08:01,649 son facetas larguísimas, no nos sirve. 98 00:08:01,829 --> 00:08:03,689 Tenemos que poder cambiar todo esto. 99 00:08:04,370 --> 00:08:06,269 ¿Y cómo se puede cambiar todo esto? 100 00:08:06,269 --> 00:08:11,310 Pues mirad, hay varias cosas que podemos cambiar para conseguirlo. 101 00:08:11,370 --> 00:08:12,250 Vamos a ir de una en una. 102 00:08:13,589 --> 00:08:19,449 La tolerancia que hemos puesto en el archivo antes, el 0.01, 103 00:08:19,449 --> 00:08:26,990 en este cuadradito se equivale con la distancia máxima de borde a superficie 104 00:08:26,990 --> 00:08:34,389 y con el mínimo largo de borde, aquí 105 00:08:34,389 --> 00:08:37,750 tanto ahí como ahí vamos a poner 0.01 106 00:08:37,750 --> 00:08:44,299 que se corresponde con la tolerancia de nuestro archivo 107 00:08:44,299 --> 00:08:52,320 Luego vamos a ponerle que el aspect ratio 108 00:08:52,320 --> 00:08:53,679 Que es esto que está aquí 109 00:08:53,679 --> 00:08:59,899 Que significa en una figura un lado por el otro 110 00:08:59,899 --> 00:09:01,919 Que relación mantienen entre ellos 111 00:09:01,919 --> 00:09:04,100 Vamos a poner que queremos cuadrados 112 00:09:04,100 --> 00:09:07,059 Lo cual quiere decir que queremos aquí un 1 113 00:09:07,059 --> 00:09:11,039 Queremos que nos haga cuadrados 114 00:09:11,039 --> 00:09:16,080 queremos que use esta tolerancia para las proximidades de los bordes 115 00:09:16,080 --> 00:09:20,779 este de aquí abajo es importante porque es el que marca la diferencia 116 00:09:20,779 --> 00:09:27,379 de en cuántas partes va a trocear nuestra figura antes de empezar a hacer la teselación 117 00:09:27,379 --> 00:09:32,899 entonces generalmente este es con el que vas a ir ajustando 118 00:09:32,899 --> 00:09:35,779 hasta que quede como tú quieres 119 00:09:35,779 --> 00:09:39,580 pongamos que le ponemos aquí el mínimo digamos que serían 50 120 00:09:39,580 --> 00:10:00,340 Vamos a ver un previo de eso. Ha mejorado mucho, está haciendo cuadraditos, tenemos que mirar aquí arriba qué número de polígonos estamos haciendo, 3.000 son muy poquitos, para esta figura incluso que es pequeñita siguen siendo muy poquitos y a mí me faltarían polígonos para llegar aquí. 121 00:10:00,340 --> 00:10:22,299 ¿Lo veis? Hay un salto, son demasiado grandes, vamos a poner 100 y aquí ya vas ajustando con el previo hasta que todavía son 3.000 polígonos, no hemos cambiado demasiado, sigo teniendo demasiada diferencia y demasiado grandes los polígonos. 122 00:10:22,299 --> 00:10:38,789 Vamos a seguir, 150. No veo cambios aparentes, ya tengo 4.000 polígonos, pero aún así, 200. 123 00:10:41,070 --> 00:10:53,419 La otra opción también es darle a la densidad el valor de 1 y ahí, mirad, ahí está ya la cosa mucho mejor. 124 00:10:53,419 --> 00:11:21,320 Tengo 32.000 polígonos y están homogéneamente colocados, igual al subir la densidad a 1 podríamos bajar el número de teselaciones previas a 31.000 polígonos, 150, vamos a poner aquí un 100, porque estamos intentando hacerlo lo mejor posible con el menor número de polígonos posible. 125 00:11:21,320 --> 00:11:24,320 Bueno, pues ahí jugueteando con esas opciones 126 00:11:24,320 --> 00:11:27,860 También podemos bajar la densidad al 0,7 y subir 127 00:11:27,860 --> 00:11:30,240 En fin, ahí está la dependencia 128 00:11:30,240 --> 00:11:33,419 El de arriba y el de abajo un poquito como podáis 129 00:11:33,419 --> 00:11:38,799 También hay una opción que es poner aquí 130 00:11:38,799 --> 00:11:40,879 El ángulo máximo a 20 131 00:11:40,879 --> 00:11:44,519 Y eso lo deja muy homogéneo 132 00:11:44,519 --> 00:11:46,740 Esta combinación 133 00:11:46,740 --> 00:11:55,039 cambiando los cuadros iniciales entre 50 y 200 134 00:11:55,039 --> 00:12:00,500 es lo que recomienda las instrucciones en PDF 135 00:12:00,500 --> 00:12:02,860 que también podéis encontrar en el aula virtual del taller 136 00:12:02,860 --> 00:12:06,960 y que son las que yo creo que ayudan a saber 137 00:12:06,960 --> 00:12:11,039 cómo de bien estás dejando, qué calidad estás dejando tu pieza 138 00:12:11,039 --> 00:12:12,980 hay que mirar el número de polígonos 139 00:12:12,980 --> 00:12:15,399 en este caso es una pieza muy chiquitita y nunca nos vamos a pasar 140 00:12:15,399 --> 00:12:18,220 pero si estás haciendo una pieza muy grande o muy detallada 141 00:12:18,220 --> 00:12:20,860 puedes tener un problema con el número de polígonos 142 00:12:20,860 --> 00:12:23,460 si son más de 300.000 o 500.000 143 00:12:23,460 --> 00:12:29,600 pues ahí puede que tengas que mirar a ver si la impresora lo va a aguantar 144 00:12:29,600 --> 00:12:32,419 si el software que te sela para la impresora 145 00:12:32,419 --> 00:12:37,659 que hace las capas para la impresora 146 00:12:37,659 --> 00:12:39,000 lo aguanta o no lo aguanta 147 00:12:39,000 --> 00:12:40,379 en cualquier caso nosotros aquí 148 00:12:40,379 --> 00:12:46,299 cuando veamos que nos ha quedado la cosa bien 149 00:12:46,299 --> 00:12:49,480 pues nos quedamos con ello 150 00:12:49,480 --> 00:12:51,940 vale 151 00:12:51,940 --> 00:12:55,960 y aquí tendríamos 152 00:12:55,960 --> 00:12:58,700 exactamente lo que yo ya 153 00:12:58,700 --> 00:13:00,940 había hecho, duplicado 154 00:13:00,940 --> 00:13:02,259 vale 155 00:13:02,259 --> 00:13:04,960 ahora es cuando 156 00:13:04,960 --> 00:13:06,159 si exportas 157 00:13:06,159 --> 00:13:08,720 bueno, si quieres puedes volver a comprobar 158 00:13:08,720 --> 00:13:10,620 que este no 159 00:13:10,620 --> 00:13:12,159 tiene bordes abiertos 160 00:13:12,159 --> 00:13:14,440 puedes decir 161 00:13:14,440 --> 00:13:16,419 en Analyze, mira nos han puesto 162 00:13:16,419 --> 00:13:18,480 le he dado sin querer, esto lo están enseñando 163 00:13:18,480 --> 00:13:22,259 las normales, están todas hacia afuera como debería ser, le podemos decir 164 00:13:22,259 --> 00:13:26,279 que nos enseñe los bordes si es que 165 00:13:26,279 --> 00:13:30,200 tiene, no tiene, nada se pone 166 00:13:30,200 --> 00:13:34,279 rosa, le podemos decir que nos seleccione 167 00:13:34,279 --> 00:13:46,549 las figuras abiertas, que perdona 168 00:13:46,549 --> 00:13:50,629 tenía activado otra herramienta y no me he dado cuenta, que nos 169 00:13:50,629 --> 00:13:57,389 seleccione las figuras abiertas, selecciona las figuras 170 00:13:57,389 --> 00:14:06,129 abiertas. No se ha añadido ninguna figura a la selección, eso quiere decir que mi figura está 171 00:14:06,129 --> 00:14:15,730 cerrada, se estanca, no tienes bordes desnudos, no tienen facetas que vamos a buscar el de la 172 00:14:15,730 --> 00:14:25,289 calavera. No hay ningún objeto geométricamente fallido en esta escena, así que me la llevo. 173 00:14:25,289 --> 00:14:45,679 La exporto, le pongo nombre y busco STL, ¿vale? 174 00:14:46,000 --> 00:14:47,980 Estereolitografía STL 175 00:14:47,980 --> 00:14:54,960 La voy a guardar donde sea que estéis haciéndolo 176 00:14:54,960 --> 00:15:03,509 STL pendiente 177 00:15:03,509 --> 00:15:08,340 Y la guardo 178 00:15:08,340 --> 00:15:13,639 Escribidla en binario, no la escribáis en ASCII 179 00:15:13,639 --> 00:15:17,700 No le deis nunca a que exporte objetos abiertos 180 00:15:17,700 --> 00:15:22,080 Porque todo lo que estamos intentando es asegurarnos de que el objeto está cerrado 181 00:15:22,080 --> 00:15:24,179 Y le das a OK 182 00:15:24,179 --> 00:15:26,960 Y ya está 183 00:15:26,960 --> 00:15:33,740 Esa es la figura con la que tenéis que venir al taller para imprimir 184 00:15:33,740 --> 00:15:36,539 En otro tutorial hablaremos de cómo imprimir 185 00:15:36,539 --> 00:15:39,460 De cómo arreglar, de cómo modelar 186 00:15:39,460 --> 00:15:42,659 Pero el de hoy es cómo pasar a STL