1 00:00:00,000 --> 00:00:09,019 Bien, vamos a, bueno, lo único que he añadido nuevo de lo que es en el campus es que, bueno, os he colgado lo que es ya la programación del módulo, ¿de acuerdo? 2 00:00:09,019 --> 00:00:17,420 Que está colgada aquí. Entonces, esto es un PDF que, bueno, de lo que trata, digamos, es todo lo que es la normativa del módulo. 3 00:00:17,820 --> 00:00:25,079 Incluye, pues, por ejemplo, el sistema de evaluación, todo el contenido, la temporalización, un poco con más detalle, ¿vale? 4 00:00:25,079 --> 00:00:30,660 todo lo que hablamos el otro día pero si ahora ahora ahora contesta todo lo de la así que me 5 00:00:30,660 --> 00:00:38,399 habéis escrito algunos sobre las descargas del del este del y ahora ahora os lo comento este 6 00:00:38,399 --> 00:00:41,979 día era muy todo se mete repasando lo que es la programación que ya digo él incluye pues todo lo 7 00:00:41,979 --> 00:00:47,039 que es la información un poco de lo que es el contenido del módulo en sí acortes bueno hay 8 00:00:47,039 --> 00:00:53,079 mucha tema también de normativa y todo esto a veces un poco farragoso que esté tal luego 9 00:00:53,079 --> 00:00:54,920 solemos colgar, que voy a intentar colgar 10 00:00:54,920 --> 00:00:57,020 a lo largo de esta semana, una guía del alumno, que es 11 00:00:57,020 --> 00:00:59,100 como este mismo texto, pero como más resumido, 12 00:00:59,740 --> 00:01:00,600 pues para simplemente 13 00:01:00,600 --> 00:01:03,119 que tengáis un poco, pues, a final 14 00:01:03,119 --> 00:01:05,079 importante, ¿no? Lo que nos interesa a todos, 15 00:01:05,200 --> 00:01:07,219 pues, cómo se evalúa, como tal, 16 00:01:07,579 --> 00:01:09,040 porque aquí hay mucho contenido que, 17 00:01:09,200 --> 00:01:11,019 bueno, es un poco más a mejor a nivel docente, pero 18 00:01:11,019 --> 00:01:12,540 bueno, que sepáis que es un documento que 19 00:01:12,540 --> 00:01:14,980 que, bueno, que indica todo lo que es 20 00:01:14,980 --> 00:01:16,760 la guía de todo lo que vamos 21 00:01:16,760 --> 00:01:18,799 haciendo, etcétera. Entonces sí que es importante 22 00:01:18,799 --> 00:01:20,900 que lo tengáis ahí, le echéis un vistazo de vez en cuando 23 00:01:20,900 --> 00:01:22,680 o en un primer momento, ¿de acuerdo? 24 00:01:22,680 --> 00:01:26,120 aunque luego ya pues no tiene más complicación, porque es lo que vamos a ir siguiendo. 25 00:01:26,260 --> 00:01:29,319 Pero por si alguno piensa, ay, ¿cuánto queda todavía por dar y demás? 26 00:01:29,400 --> 00:01:33,200 Bueno, aparte me lo puedes preguntar o yo os iré indicando, pero bueno, que aquí también lo tenéis, ¿de acuerdo? 27 00:01:33,879 --> 00:01:39,099 Bien, pues este está colgado ya aquí, nada, lo tienes en PDF, si queréis lo descargáis, lo tenéis ahí guardado y demás, ¿de acuerdo? 28 00:01:39,560 --> 00:01:44,480 Por lo demás, no he puesto nada nuevo, lo único que había. 29 00:01:45,040 --> 00:01:48,480 Y entonces, ¿qué vamos a hacer hoy? Bueno, pues vamos a empezar a ver un poco la unidad, 30 00:01:48,480 --> 00:01:52,579 pero claro, ¿qué pasa? Que veo que esta unidad, pues es importante saber manejar malla. 31 00:01:52,680 --> 00:01:54,739 entonces muchos ya, como he estado 32 00:01:54,739 --> 00:01:56,900 otros años, pues a lo mejor ya lo sabéis manejar 33 00:01:56,900 --> 00:01:58,760 y todo esto, pero sé que 34 00:01:58,760 --> 00:02:00,900 para otros es más complejo, entonces vamos a repasar lo que es 35 00:02:00,900 --> 00:02:02,739 el tema de los 36 00:02:02,739 --> 00:02:04,819 archivos que os he pasado, que algunos habéis tenido 37 00:02:04,819 --> 00:02:06,859 un problema, pues ahora una dificultad 38 00:02:06,859 --> 00:02:08,460 para la hora de bajarlos 39 00:02:08,460 --> 00:02:10,580 y vemos también un poco de Maya 40 00:02:10,580 --> 00:02:11,840 y empezamos a ver también un poco 41 00:02:11,840 --> 00:02:14,960 todo el tema que empieza a indicar 42 00:02:14,960 --> 00:02:17,020 la unidad del tema de modelado 43 00:02:17,020 --> 00:02:18,560 y bueno, pues en principio con eso 44 00:02:18,560 --> 00:02:20,240 un poco para daros la introducción 45 00:02:20,240 --> 00:02:22,240 y daros las pautas para poder seguir leyendo 46 00:02:22,240 --> 00:02:24,159 la unidad, porque creo que la unidad empieza 47 00:02:24,159 --> 00:02:25,860 ya como muy, digamos 48 00:02:25,860 --> 00:02:27,479 se mete 49 00:02:27,479 --> 00:02:29,879 con mucha harina 50 00:02:29,879 --> 00:02:31,879 se pone con los manos en la masa 51 00:02:31,879 --> 00:02:33,919 y hablar de UVs, de tal 52 00:02:33,919 --> 00:02:35,860 pero claro, para alguien que no haya visto nunca Maya 53 00:02:35,860 --> 00:02:37,680 pues se puede hacer un poco complejo, ¿verdad? 54 00:02:37,919 --> 00:02:39,979 Entonces, yo sé que Maya 55 00:02:39,979 --> 00:02:41,479 lo vais a ver, se ve también en 56 00:02:41,479 --> 00:02:44,159 diseño y dibujo modelado, pero es que algunos estáis en primero 57 00:02:44,159 --> 00:02:45,840 y como en primero, normalmente 58 00:02:45,840 --> 00:02:47,759 la primera unidad de ese módulo 59 00:02:47,759 --> 00:02:49,539 es Stone Motion, pues tampoco Maya 60 00:02:49,539 --> 00:02:51,919 realmente se ve mucho, creo que el profesor está ya 61 00:02:51,919 --> 00:02:56,020 introduciendo algo de Blender y demás, pero realmente es 62 00:02:56,020 --> 00:02:56,580 complejo, ¿no? 63 00:02:57,039 --> 00:02:59,039 Entonces, bueno, pues lo pasamos aquí un poco y si os sirve, 64 00:02:59,139 --> 00:03:02,939 pues perfecto, para que así ya no nos resulte complicado. 65 00:03:03,939 --> 00:03:06,180 Entonces, bien, vamos a ver. 66 00:03:06,599 --> 00:03:07,979 Bueno, vamos a ver primero lo de la tarea. 67 00:03:08,080 --> 00:03:10,199 Bueno, la tarea hay dos archivos, ¿verdad? 68 00:03:10,219 --> 00:03:11,900 Que era un cerdito y un xWin. 69 00:03:12,740 --> 00:03:16,139 Entonces, bueno, os haré un aviso porque va a haber unas 70 00:03:16,139 --> 00:03:17,020 tareas de mantenimiento. 71 00:03:17,379 --> 00:03:17,819 ¿Cuándo era? 72 00:03:17,919 --> 00:03:18,360 Que no me acuerdo. 73 00:03:18,900 --> 00:03:19,400 Ya se me ha ido. 74 00:03:19,639 --> 00:03:21,240 No sé si es mañana o no me acuerdo. 75 00:03:21,719 --> 00:03:23,139 Bueno, pues estar atentos a esa fecha, ¿vale? 76 00:03:23,139 --> 00:03:28,139 Porque cuando Duca Madrid hace mantenimiento a veces puede estar varias horas o casi todo el día 77 00:03:28,139 --> 00:03:32,539 pues que funcione o no funcione o funcione de aquella manera, ¿no? 78 00:03:32,539 --> 00:03:37,300 Entonces, pues bueno, tenedlo en cuenta por si os pasa que no penséis que ni es del ordenador 79 00:03:37,300 --> 00:03:39,759 ni que hay un problema, pues no pasa a veces de más. 80 00:03:39,759 --> 00:03:42,419 Por eso siempre conviene tener a lo mejor la unidad un poco ya bajada, 81 00:03:42,879 --> 00:03:46,020 aunque sea la versión PDF, por si acaso en algún momento no funciona la versión online, 82 00:03:46,139 --> 00:03:50,900 aunque si os gusta más y tal, pero bueno, pues siempre podéis retomarla y continuar por ahí, ¿no? 83 00:03:50,900 --> 00:03:54,099 Aunque no funcione, o si no os va a internet, que bueno, también puede ser, ¿no? 84 00:03:54,099 --> 00:03:54,400 Pero bueno. 85 00:03:55,039 --> 00:03:56,879 Entonces, ¿qué tenemos aquí de archivos? 86 00:03:56,960 --> 00:03:58,319 Bueno, pues tenemos dos tipos de archivos. 87 00:03:58,460 --> 00:04:01,439 El primero que era un TZ y el otro es un FBX. 88 00:04:01,879 --> 00:04:07,780 Bueno, el TZ, el TZ, es claro, esto no lo dije, el TZ es un archivo de compresión, ¿vale? 89 00:04:08,340 --> 00:04:10,219 Entonces, es un archivo como si fuera un zip. 90 00:04:10,680 --> 00:04:14,599 Entonces, por ejemplo, si estáis en Windows, lo que tenéis que hacer es, por ejemplo, 91 00:04:14,599 --> 00:04:17,379 directamente le dais al botón derecho y le dais a extraer todo, ¿de acuerdo? 92 00:04:18,079 --> 00:04:23,120 Entonces, os aparecerá una cosa así, nos dice dónde queréis extraerlo, ¿vale? 93 00:04:23,120 --> 00:04:24,779 Es como un zip, o sea, es que es lo mismo. 94 00:04:25,240 --> 00:04:28,120 Lo que pasa es que dependiendo del programa que tengas del archivo zip, 95 00:04:28,439 --> 00:04:33,319 o sea, del programa que descomprime e imprime los archivos zip, 96 00:04:33,839 --> 00:04:35,360 que puede ser que no te dé esta opción o no. 97 00:04:35,360 --> 00:04:38,800 O sea, hay un programa específico para el 7Z, pero no hace falta que os lo bajéis, 98 00:04:38,879 --> 00:04:42,360 quiere decir que normalmente es compatible con todos los programas estos de compresión o descompresión, ¿de acuerdo? 99 00:04:42,920 --> 00:04:44,439 Entonces, bueno, pues lo tenéis aquí, por ejemplo, 100 00:04:44,439 --> 00:04:51,519 Y entonces ya os aparece aquí todo lo que es el proyecto de Maya, ¿de acuerdo? 101 00:04:51,579 --> 00:04:52,319 Del cerdito, ¿vale? 102 00:04:52,860 --> 00:04:55,600 Entonces, bueno, pues que de hecho yo lo voy a coger y lo voy a copiar ya 103 00:04:55,600 --> 00:04:57,540 porque me lo voy a llevar aquí al... 104 00:04:57,540 --> 00:04:58,720 Bueno, lo voy a poner en el escritorio. 105 00:04:59,480 --> 00:05:03,100 Y entonces yo creo que sí, que lo voy a poner aquí en el escritorio. 106 00:05:03,579 --> 00:05:04,500 Y así ya lo tengo, ¿de acuerdo? 107 00:05:04,959 --> 00:05:06,879 Entonces ese simplemente es eso, es el TZ, ¿vale? 108 00:05:06,879 --> 00:05:09,139 Que ahora vemos cómo se hace un proyecto y demás. 109 00:05:10,319 --> 00:05:11,939 Hola, Mercedes, ¿qué tal? Bienvenida. 110 00:05:11,939 --> 00:05:13,720 pues nada 111 00:05:13,720 --> 00:05:16,339 ese es el cerrito, y luego el XWIN 112 00:05:16,339 --> 00:05:18,600 es el formato FBX 113 00:05:18,600 --> 00:05:20,339 que esto es, digamos 114 00:05:20,339 --> 00:05:20,620 que 115 00:05:20,620 --> 00:05:24,300 es un formato, digamos, específico para que se pueda 116 00:05:24,300 --> 00:05:24,879 abrir, digamos 117 00:05:24,879 --> 00:05:28,100 en otros programas que no sea 118 00:05:28,100 --> 00:05:30,240 propiamente Maya, o sea, no es en sí el proyecto de Maya 119 00:05:30,240 --> 00:05:32,319 ¿de acuerdo? y este es el que podéis directamente 120 00:05:32,319 --> 00:05:34,439 pinchar y arrastrar y se abre en su Stamp Painter 121 00:05:34,439 --> 00:05:36,160 ¿de acuerdo? entonces no lo deis abrir 122 00:05:36,160 --> 00:05:38,120 porque creo que así no aparece, no lo reconoce 123 00:05:38,120 --> 00:05:40,180 pero si lo pincháis y arrastráis al espacio 124 00:05:40,180 --> 00:05:42,120 trabajo, veis como, bueno, que el otro día 125 00:05:42,120 --> 00:05:44,040 lo hice y demás, no sé si lo voy a poder hacer hoy 126 00:05:44,040 --> 00:05:46,079 porque estoy teniendo problemas con el Substance Painter 127 00:05:46,079 --> 00:05:48,000 lo voy a tener que reinstalar, entonces hoy creo que 128 00:05:48,000 --> 00:05:50,079 no lo vamos a poder ver si no lo dejamos para la siguiente clase 129 00:05:50,079 --> 00:05:52,040 pero bueno, que sepáis que simplemente es eso 130 00:05:52,040 --> 00:05:53,939 es pinchar las taras, ¿de acuerdo? 131 00:05:54,459 --> 00:05:56,120 entonces bueno, son diferentes tipos de archivos 132 00:05:56,120 --> 00:05:58,079 pero que sepáis que en principio no 133 00:05:58,079 --> 00:06:00,060 debería haber problema, como esta 134 00:06:00,060 --> 00:06:02,040 tarea dice que lo hagáis 135 00:06:02,040 --> 00:06:03,920 con Substance Painter, pues no pasa nada que 136 00:06:03,920 --> 00:06:05,339 no lo abréis con Maya, ¿de acuerdo? 137 00:06:05,819 --> 00:06:08,120 porque Maya, a ver, para texturizar en Maya 138 00:06:08,120 --> 00:06:09,680 pues bueno, a ver, no es que 139 00:06:09,680 --> 00:06:11,420 bueno, sí es un poco más complejo porque 140 00:06:11,420 --> 00:06:13,699 luego es que al final eso también te he puesto a costumbre 141 00:06:13,699 --> 00:06:15,220 es muy sencillo, pero 142 00:06:15,220 --> 00:06:18,160 pero bueno, hay que saber más 143 00:06:18,160 --> 00:06:19,779 nos tenemos que adentrar más en el contenido 144 00:06:19,779 --> 00:06:21,959 entonces bueno, pues no os preocupéis y lo vamos 145 00:06:21,959 --> 00:06:23,879 viendo, ¿de acuerdo? pero bueno, que sepáis que 146 00:06:23,879 --> 00:06:25,779 es eso, y el Tx, el Tz 147 00:06:25,779 --> 00:06:27,740 este, que es que hay un programa que es tal cual 148 00:06:27,740 --> 00:06:29,779 que se, tal, lo que pasa es que yo, por ejemplo 149 00:06:29,779 --> 00:06:31,980 ese no lo he instalado, entonces no 150 00:06:31,980 --> 00:06:36,040 vamos a ver cuánto, que era el Tz 151 00:06:36,040 --> 00:06:37,420 o sea, el 7z 152 00:06:37,420 --> 00:06:40,300 ¿Veis? Y es el 7Z ZIP 153 00:06:40,300 --> 00:06:42,740 Que bueno, pues es un programa así como tal 154 00:06:42,740 --> 00:06:45,000 Y bueno, lo podéis descargar, creo que es gratuito 155 00:06:45,000 --> 00:06:46,699 En principio sí, o sea que tampoco habría 156 00:06:46,699 --> 00:06:48,639 El mayor problema, pero bueno, que si no quieres 157 00:06:48,639 --> 00:06:49,879 Tener instalados 800 158 00:06:49,879 --> 00:06:52,379 Programas para cada cosa, ¿verdad? Pues 159 00:06:52,379 --> 00:06:54,579 El 7Z normalmente es compatible con 160 00:06:54,579 --> 00:06:56,600 Cualquier archivo ZIP o con Windows 161 00:06:56,600 --> 00:06:58,720 Si tienes una última versión, pues te lo puedes 162 00:06:58,720 --> 00:07:00,240 Comprimir sin ningún problema, ¿de acuerdo? 163 00:07:00,720 --> 00:07:02,740 Si veis que tenéis algún problema 164 00:07:02,740 --> 00:07:04,319 Bueno, pues os podéis descargar esto 165 00:07:04,319 --> 00:07:06,519 Y demás, este a su vez también es compatible 166 00:07:06,519 --> 00:07:07,740 con el zip y todo 167 00:07:07,740 --> 00:07:10,579 que todo un poco se retroalimenta, pero bueno, que más o menos 168 00:07:10,579 --> 00:07:12,600 simplemente es cuestión de esto, ¿de acuerdo? 169 00:07:13,319 --> 00:07:14,860 No sé si este es 170 00:07:14,860 --> 00:07:16,420 el programa, perdona, Borja, que tenías 171 00:07:16,420 --> 00:07:18,699 o era otro 172 00:07:18,699 --> 00:07:22,259 Ah, pero es sobre los descargas 173 00:07:22,259 --> 00:07:23,720 de Sustan, era sobre el programa en sí 174 00:07:23,720 --> 00:07:26,160 perdón, porque es que he entendido que a lo mejor era por el S 175 00:07:26,160 --> 00:07:27,360 pero a lo mejor era por 176 00:07:27,360 --> 00:07:31,920 descargar el programa, ¿no? Bueno, para descargar el programa 177 00:07:31,920 --> 00:07:34,019 vamos a repetirlo así rápidamente 178 00:07:34,019 --> 00:07:35,920 para descargar el programa de Adobe es que pasa 179 00:07:35,920 --> 00:07:37,560 una cosa, es que 180 00:07:37,560 --> 00:07:41,319 Perdón, el... 181 00:07:41,319 --> 00:07:42,800 A ver, un momento, ¿dónde tengo yo esto? 182 00:07:44,480 --> 00:07:45,560 Vamos a ver otra vez para acá. 183 00:07:47,259 --> 00:07:51,759 Bueno, lo primero que tenéis que hacer es, yo me iría directamente a Adobe, ¿vale? 184 00:07:52,100 --> 00:07:53,339 Entonces os vais... 185 00:07:53,339 --> 00:07:55,639 Podéis ir directamente a adobe.es, ¿vale? 186 00:07:56,540 --> 00:08:00,800 Adobe.es o .com, porque si os vais a .com os va a decir que os manda al .es, 187 00:08:00,800 --> 00:08:03,100 que bueno, al final es .com barra es. 188 00:08:03,660 --> 00:08:05,899 Y entonces le decís, tenéis que hacer iniciar sesión, ¿vale? 189 00:08:05,899 --> 00:08:09,620 Entonces, cuando os dé iniciar sesión, tenéis que crear una nueva cuenta. 190 00:08:09,740 --> 00:08:09,939 ¿Por qué? 191 00:08:10,339 --> 00:08:14,060 Porque la cuenta que tenéis que usar para usar el Substance Painter 192 00:08:14,060 --> 00:08:19,000 no es la misma que usáis para el de Adobe que teníais, 193 00:08:19,100 --> 00:08:22,620 por ejemplo, los alumnos antiguos que utilizáis antiguamente el de Adobe 194 00:08:22,620 --> 00:08:27,379 y que teníais la cuenta de Adobe, ni cualquier otro que tengáis. 195 00:08:27,459 --> 00:08:29,540 Tiene que ser una cuenta nueva que tengáis directamente. 196 00:08:30,079 --> 00:08:32,019 A mí me ha funcionado con la de EducaMadrid, 197 00:08:32,139 --> 00:08:33,759 pero con la de EducaMadrid completa, 198 00:08:33,759 --> 00:08:35,820 no con la que os dimos para el antiguo Adobe, 199 00:08:35,899 --> 00:08:38,820 que era el ignacioyocuría.es, 200 00:08:39,240 --> 00:08:43,080 sino que pongáis vuestro usuario con el arroba duca.madrid.org. 201 00:08:43,419 --> 00:08:44,820 A mí con ese me ha funcionado, por ejemplo. 202 00:08:45,379 --> 00:08:49,120 Y aunque luego tengo el Adobe normal, yo sí lo tengo en otra cuenta. 203 00:08:49,480 --> 00:08:52,580 Pero por ahí, o en el tutorial que os he puesto, 204 00:08:52,659 --> 00:08:54,240 que está puesto, colgado por el profesor, 205 00:08:54,799 --> 00:08:57,419 dice que no uséis esa cuenta, que uséis otra. 206 00:08:57,419 --> 00:08:58,659 Bueno, pues es cuestión de probar, 207 00:08:58,759 --> 00:09:00,379 porque es verdad que a veces parece que la coge, 208 00:09:00,500 --> 00:09:01,159 otras veces que no. 209 00:09:01,700 --> 00:09:03,899 Y luego os van a pedir que identifiquéis 210 00:09:03,899 --> 00:09:05,559 vuestra condición de estudiante, 211 00:09:05,559 --> 00:09:18,580 Porque es verdad que Adobe, aunque lo ha comprado Adobe, digamos, es una excisión o es una suite de 3D que la da de momento, porque esto, claro, hay que ver un futuro, pero de momento Adobe la da gratuita. 212 00:09:18,860 --> 00:09:35,279 Entonces, como la da gratuita, pues nada, os dais de alta primero con esa cuenta. Y cuando ya os confirme el este, pues os llevaba lo que era esto, que de verdad que era... A ver, se me ha ido ya un momento, que si no voy a ir otra vez aquí. 213 00:09:35,559 --> 00:09:38,000 Perdón, vamos a ver 214 00:09:38,000 --> 00:09:44,720 Es que nunca tengo el puesto 215 00:09:44,720 --> 00:09:46,379 Es que como estamos en 800 ordenadores 216 00:09:46,379 --> 00:09:48,799 En algunos tengo todo memorizado, otras veces no 217 00:09:48,799 --> 00:09:50,740 Vale, pues, ah, mirad 218 00:09:50,740 --> 00:09:52,700 Aquí lo ponía, el martes 22, pues mañana 219 00:09:52,700 --> 00:09:54,360 Mañana desde las 7 de la mañana 220 00:09:54,360 --> 00:09:56,139 A ver, lo normal es que no estén todo el día 221 00:09:56,139 --> 00:09:58,299 Pero que lo mismo nos funciona durante la mañana 222 00:09:58,299 --> 00:10:00,600 ¿De acuerdo? Porque, bueno, pues a veces necesitan 223 00:10:00,600 --> 00:10:02,279 Unas horas y si todo va bien o tal 224 00:10:02,279 --> 00:10:03,980 Van a actualizar, así que no 225 00:10:03,980 --> 00:10:06,539 Bueno, menos mal que nosotros mañana no tenemos 226 00:10:06,539 --> 00:10:08,220 Tutoría, pero incluso si tuvieras tutoría alguna 227 00:10:08,220 --> 00:10:10,460 Concertada, pues habrá que ver si a lo mejor se puede 228 00:10:10,460 --> 00:10:11,580 realizaron, ¿no? ¿De acuerdo? 229 00:10:12,519 --> 00:10:14,159 Pero bueno, eso ya 230 00:10:14,159 --> 00:10:16,159 lo vemos. Entonces, bueno, teníamos 231 00:10:16,159 --> 00:10:18,320 no, venía aquí 232 00:10:18,320 --> 00:10:19,259 a ver 233 00:10:19,259 --> 00:10:22,720 a lo del este, ¿vale? 234 00:10:23,240 --> 00:10:24,340 O sea, había puesto lo de licencia 235 00:10:24,340 --> 00:10:26,519 anual de estudiantes de Sustan, 236 00:10:26,539 --> 00:10:28,299 ¿de acuerdo? Y bueno, pues entonces, claro, 237 00:10:28,360 --> 00:10:30,399 usted hay que aparecer como una pantalla que os dice, verifica tu 238 00:10:30,399 --> 00:10:32,500 elegibilidad. Entonces os viene aquí un enlace, y este es el enlace 239 00:10:32,500 --> 00:10:34,500 que tenía y apareciera para esta pantalla, 240 00:10:34,620 --> 00:10:36,480 pero este enlace parece que daba problemas, o que si 241 00:10:36,480 --> 00:10:37,759 lo copias tal cual, luego no aparece. 242 00:10:38,320 --> 00:10:40,320 Entonces, en los foros, que por eso siempre digo que 243 00:10:40,320 --> 00:10:41,120 mirar los foros 244 00:10:41,120 --> 00:10:44,220 estaba contestado, porque en el foro decía 245 00:10:44,220 --> 00:10:45,740 uno, lo preguntaba 246 00:10:45,740 --> 00:10:48,279 en este no, creo que ese ha sido 247 00:10:48,279 --> 00:10:50,220 en el general, claro que a lo mejor 248 00:10:50,220 --> 00:10:51,360 por eso viene la confusión 249 00:10:51,360 --> 00:10:53,460 entonces, dentro del foro 250 00:10:53,460 --> 00:10:56,480 dudas generales 251 00:10:56,480 --> 00:10:58,240 licencia de asustar 252 00:10:58,240 --> 00:10:59,779 entonces una compañera lo preguntó 253 00:10:59,779 --> 00:11:01,620 y yo os puse aquí el enlace este completo 254 00:11:01,620 --> 00:11:04,120 que si le dabais, en principio nos llevaba 255 00:11:04,120 --> 00:11:06,480 al IDNT, comprobar tu estado de verificación 256 00:11:06,480 --> 00:11:08,159 porque lo que haces es que cuando tú 257 00:11:08,159 --> 00:11:08,759 subes tu 258 00:11:08,759 --> 00:11:11,740 puedes subir una prueba de que estás estudiando 259 00:11:11,740 --> 00:11:13,320 entonces si no habéis recibido todavía el carnet de estudiantes 260 00:11:13,320 --> 00:11:15,519 ni las credenciales, que al principio el jefe de estudio 261 00:11:15,519 --> 00:11:17,820 las iba a mandar, pero bueno, que a lo mejor todavía no nos ha llegado 262 00:11:17,820 --> 00:11:19,299 pues lo que hacéis es que 263 00:11:19,299 --> 00:11:20,759 podéis subir una foto de vuestra 264 00:11:20,759 --> 00:11:23,700 matrícula o recibo 265 00:11:23,700 --> 00:11:25,519 lo que sea, ¿vale? Entonces subís esto 266 00:11:25,519 --> 00:11:27,480 y luego ya pues aquí os pedirá 267 00:11:27,480 --> 00:11:29,539 bueno, os mandan el correo, un código de 268 00:11:29,539 --> 00:11:31,500 verificación que lo ponéis aquí junto con vuestro 269 00:11:31,500 --> 00:11:33,480 correo y de esta manera ya se identifica 270 00:11:33,480 --> 00:11:34,879 que sois vosotros, ¿vale? 271 00:11:35,539 --> 00:11:37,600 Y a partir de ahí ya lo descargáis, entonces luego 272 00:11:37,600 --> 00:11:39,720 Se os abrirá lo que es un Creative Cloud 273 00:11:39,720 --> 00:11:41,259 ¿Vale? Tendréis que tener un Creative Cloud 274 00:11:41,259 --> 00:11:43,419 Como el que teníais con las aplicaciones de 275 00:11:43,419 --> 00:11:45,740 De Photoshop y todo esto 276 00:11:45,740 --> 00:11:48,019 Pero ya solo os aparecerán las herramientas 277 00:11:48,019 --> 00:11:49,759 De Adobe de 3D, ¿de acuerdo? 278 00:11:50,200 --> 00:11:51,600 Que las de 3D, pues 279 00:11:51,600 --> 00:11:53,799 Son estas, ¿vale? Que son, están por aquí 280 00:11:53,799 --> 00:11:55,259 Por ejemplo, bueno, yo es que estoy como profesor, ¿vale? 281 00:11:55,299 --> 00:11:56,200 Por ejemplo, ahora a mí, bueno 282 00:11:56,200 --> 00:11:59,679 No, perdón, ahora no está puesto ninguno 283 00:11:59,679 --> 00:12:01,179 Pero dentro de 284 00:12:01,179 --> 00:12:03,320 Aquí no está la opción de 3D, ¿vale? Pero bueno 285 00:12:03,320 --> 00:12:05,980 Si le dais a Adobe 3D, os aparecen 286 00:12:05,980 --> 00:12:07,100 O sea, os podéis bajar todas, 287 00:12:07,200 --> 00:12:09,179 que no hace falta que solo sea el Substance Painter, ¿vale? 288 00:12:09,179 --> 00:12:10,080 Una vez que tenéis el acceso, 289 00:12:10,220 --> 00:12:12,100 tenéis durante un año acceso a todas, ¿vale? 290 00:12:12,740 --> 00:12:17,460 Entonces, comprobadlo y todos seguid descargando, ¿veis? 291 00:12:17,879 --> 00:12:19,080 Entonces, estos dos son los productos, 292 00:12:19,200 --> 00:12:20,559 son todos los que tiene, ¿vale? 293 00:12:20,600 --> 00:12:22,460 Sobre todo el modeler, el sampler, el designer. 294 00:12:22,940 --> 00:12:24,960 Y es la suite como de 3D de Adobe, ¿vale? 295 00:12:25,000 --> 00:12:27,259 Que ya digo, de momento esta es gratuita para alumnos. 296 00:12:28,539 --> 00:12:29,899 El día de mañana no lo sabemos, claro, 297 00:12:30,019 --> 00:12:32,080 pero de momento es gratuita. 298 00:12:32,440 --> 00:12:33,840 Y el que vamos a usar nosotros principalmente 299 00:12:33,840 --> 00:12:34,740 es el Substance Painter. 300 00:12:34,740 --> 00:12:36,700 evidentemente, bueno, a lo mejor 301 00:12:36,700 --> 00:12:38,679 en un momento dado, pues que otros 302 00:12:38,679 --> 00:12:41,000 el designer, por ejemplo, es para diseñar texturas 303 00:12:41,000 --> 00:12:43,120 nosotros y tal, pues si podemos toquetear alguno más 304 00:12:43,120 --> 00:12:44,659 pues bueno, ya vamos viendo, pero vamos al principio 305 00:12:44,659 --> 00:12:46,279 el fundamental es su stamp printer, ¿vale? 306 00:12:51,350 --> 00:12:52,889 Vale, pues Borja, si no te ha 307 00:12:52,889 --> 00:12:54,470 llegado, claro, si no se ha llegado el 308 00:12:54,470 --> 00:12:56,529 a ver, es que este año, a ver, bueno 309 00:12:56,529 --> 00:12:58,289 yo os comentaba, porque a lo mejor vosotros 310 00:12:58,289 --> 00:13:00,509 os estáis incorporando ahora, pero este año, bueno, pues hay mucho jaleo 311 00:13:00,509 --> 00:13:02,450 porque desaparece el plan de estudio 312 00:13:02,450 --> 00:13:04,490 ya lo sabéis, entonces estamos 313 00:13:04,490 --> 00:13:06,610 teniendo, bueno, vosotros podéis 314 00:13:06,610 --> 00:13:08,350 ser alumnos del plan nuevo ya, 315 00:13:08,870 --> 00:13:10,590 pero también tenemos alumnos del plan antiguo 316 00:13:10,590 --> 00:13:12,090 o algunos todavía están en 317 00:13:12,090 --> 00:13:14,450 que, digamos, se han comprometido a terminarlo todo 318 00:13:14,450 --> 00:13:16,470 y lo que... En fin, que es un jaleo. 319 00:13:16,509 --> 00:13:18,289 Entonces, la matrícula y todo se ha complicado mucho. 320 00:13:18,409 --> 00:13:20,409 ¿De acuerdo? Entonces, va todo en este aspecto. O sea, 321 00:13:20,429 --> 00:13:22,470 por ejemplo, el curso sí que ha pensado antes. Si os 322 00:13:22,470 --> 00:13:24,529 acordáis de otros años, pues que a lo mejor 323 00:13:24,529 --> 00:13:26,750 por estas fechas es cuando ya estábamos presentándonos 324 00:13:26,750 --> 00:13:28,450 y tal. Y aquí ya, bueno, ya hemos 325 00:13:28,450 --> 00:13:30,070 dado alguno incluso a la primera unidad 326 00:13:30,070 --> 00:13:32,409 de algunos módulos. Pero 327 00:13:32,409 --> 00:13:34,289 otras cosas van con un poco de retraso. Entonces, efectivamente, lo de 328 00:13:34,289 --> 00:13:37,350 las credenciales, por ejemplo, a lo mejor ahora no las has recibido. 329 00:13:37,789 --> 00:13:42,570 Si no las has recibido, muchos compañeros lo están haciendo, vamos a decir, yo también lo hago. 330 00:13:43,169 --> 00:13:48,850 Lo que aportamos es lo que es tu matrícula, tu hoja de matrícula o de pago del recibo, 331 00:13:48,850 --> 00:13:54,289 algo donde venga que he indicado el nombre del instituto y que tú eres estudiante 332 00:13:54,289 --> 00:13:55,490 y como que estás matriculado, ¿de acuerdo? 333 00:13:55,950 --> 00:13:57,309 Y con eso en principio te debería llegar. 334 00:13:57,789 --> 00:14:02,289 Entonces, con eso y teniendo en cuenta que tienes que crear una cuenta aparte de la que tenías 335 00:14:02,289 --> 00:14:04,210 para solo la suite de 3D 336 00:14:04,210 --> 00:14:06,190 que ya digo que como va aparte 337 00:14:06,190 --> 00:14:08,029 es decir, tú no puedes tener un usuario solo 338 00:14:08,029 --> 00:14:10,549 efectivamente 339 00:14:10,549 --> 00:14:11,769 lo puedes hacer con tu... sí, sí 340 00:14:11,769 --> 00:14:14,009 a ver, en el tutorial que puso el profesor 341 00:14:14,009 --> 00:14:15,789 que era Israel, que ahora 342 00:14:15,789 --> 00:14:17,750 yo, digamos, por supuesto 343 00:14:17,750 --> 00:14:18,370 pues él 344 00:14:18,370 --> 00:14:21,669 dice que no se utilice la de EducaMadrid 345 00:14:21,669 --> 00:14:23,830 yo sí que confirmo, porque lo tengo así 346 00:14:23,830 --> 00:14:25,710 que yo sí la he usado y a mí me ha dejado 347 00:14:25,710 --> 00:14:27,690 también, pero en cualquier caso, no sé, hay veces 348 00:14:27,690 --> 00:14:29,730 que no le gusta o porque has usado esa cuenta 349 00:14:29,730 --> 00:14:31,669 ya otras veces para darte tu 350 00:14:31,669 --> 00:14:33,870 de alta en Crafty Cloud o lo que sea 351 00:14:33,870 --> 00:14:35,870 y efectivamente pues no funciona. Entonces 352 00:14:35,870 --> 00:14:37,889 bueno, pues ir probando, la que os dé el acceso 353 00:14:37,889 --> 00:14:40,029 pues ya está. Pero lo que quiero decir 354 00:14:40,029 --> 00:14:41,850 es que tienes que tener una cuenta específica 355 00:14:41,850 --> 00:14:43,889 para esto, porque Sotosi es gratuita. 356 00:14:44,309 --> 00:14:45,909 No puedes tener un usuario, por ejemplo, 357 00:14:46,009 --> 00:14:47,710 aunque tuviéramos licenciado Adobe para 358 00:14:47,710 --> 00:14:49,730 usarlo en Photoshop y todo esto, y luego 359 00:14:49,730 --> 00:14:51,870 que fuera la misma para que 360 00:14:51,870 --> 00:14:53,929 te activan lo de 3D. No sé por qué, 361 00:14:54,070 --> 00:14:55,950 porque supongo que porque lo quieren diferenciar 362 00:14:55,950 --> 00:14:57,350 y para evitar efectivamente que 363 00:14:57,350 --> 00:14:59,789 pues yo qué sé, que haya gente que tal, o 364 00:14:59,789 --> 00:15:02,009 porque consideran que el 3D es algo muy específico 365 00:15:02,009 --> 00:15:03,669 que no todo el mundo va a querer, pues de momento 366 00:15:03,669 --> 00:15:05,990 están como separados. Entonces tenéis que tener como dos usuarios 367 00:15:05,990 --> 00:15:06,789 y dos tal, ¿vale? 368 00:15:08,250 --> 00:15:09,809 Y ya digo que incluso aunque os diéramos 369 00:15:09,809 --> 00:15:11,730 la licencia Adobe gratuita también este año, tendrías 370 00:15:11,730 --> 00:15:13,669 que tener dos usuarios. Uno para el Adobe 371 00:15:13,669 --> 00:15:15,730 y tal. Es un rollo porque a veces quieres pasar de uno 372 00:15:15,730 --> 00:15:17,789 a otro casi. Por eso tengo un texturizado 373 00:15:17,789 --> 00:15:19,690 que muchas veces utilizas el Photoshop o tal 374 00:15:19,690 --> 00:15:21,730 para tal, pero pues no sé, pues no te deja. Tienes que estar 375 00:15:21,730 --> 00:15:23,669 logueándote o pasando de uno a otro, 376 00:15:23,750 --> 00:15:25,450 ¿de acuerdo? Entonces eso. 377 00:15:25,889 --> 00:15:27,710 Pero vamos, que con esos datos en principio te debería dejar. 378 00:15:27,850 --> 00:15:29,669 Y si no te funciona el link ese de cuando diga 379 00:15:29,669 --> 00:15:31,590 que vayas a comprobarlo, pues te vas al foro y ahí 380 00:15:31,590 --> 00:15:32,950 lo tienes, ¿vale? Que ese sí funciona. 381 00:15:33,429 --> 00:15:35,509 Con ese token, que digamos que 382 00:15:35,509 --> 00:15:37,490 el código ese que os mandan y tu correo 383 00:15:37,490 --> 00:15:39,629 lo pones y ya te dirá que tienes ya el acceso 384 00:15:39,629 --> 00:15:41,549 durante un año. Y es como 385 00:15:41,549 --> 00:15:43,190 todo, es como el Creative Cloud 386 00:15:43,190 --> 00:15:45,429 bueno, el Creative Cloud no, porque 387 00:15:45,429 --> 00:15:47,470 siempre se paga, pero como por ejemplo el de Maya 388 00:15:47,470 --> 00:15:49,490 que es un año y luego ya 389 00:15:49,490 --> 00:15:50,169 pues si 390 00:15:50,169 --> 00:15:53,710 sigues siendo estudiante, pues al año siguiente lo puedes renovar, ¿de acuerdo? 391 00:15:54,409 --> 00:15:55,610 Entonces, bueno, 392 00:15:55,690 --> 00:15:57,210 pues tenerlo en cuenta, ¿vale? Entonces 393 00:15:57,210 --> 00:15:59,409 ir bajándolo porque, bueno, hoy a lo mejor 394 00:15:59,409 --> 00:16:01,450 seguimos sin poder tal, pero si no ya 395 00:16:01,450 --> 00:16:03,850 el próximo día sí que nos decaremos exclusivamente 396 00:16:03,850 --> 00:16:04,789 a los Stampeinter, ¿vale? 397 00:16:04,909 --> 00:16:07,669 y empezar a pintar un poco, si no empezamos 398 00:16:07,669 --> 00:16:09,769 con un Equus Win y con un Certito, probamos los dos 399 00:16:09,769 --> 00:16:11,870 y tal, ¿vale? pero sí que tenéis que instalarlo 400 00:16:11,870 --> 00:16:13,970 ¿vale? cualquier cosa, como siempre 401 00:16:13,970 --> 00:16:15,710 si veis que haciendo 402 00:16:15,710 --> 00:16:17,750 todo el tutorial o bajándote tal, no puedes 403 00:16:17,750 --> 00:16:18,750 pues me lo dices y 404 00:16:18,750 --> 00:16:21,409 o me lo decís y ya pues si no, hacemos 405 00:16:21,409 --> 00:16:23,769 un tutorial o para que yo conectarme al ordenador 406 00:16:23,769 --> 00:16:25,750 y que podáis compartir pantalla para ver exactamente 407 00:16:25,750 --> 00:16:27,470 qué está pasando, lo que sea, porque bueno 408 00:16:27,470 --> 00:16:29,370 es verdad que este tema de licencias Adobe 409 00:16:29,370 --> 00:16:31,450 no es muy intuitivo la verdad 410 00:16:31,450 --> 00:16:33,350 porque a mí también me ha pasado 411 00:16:33,350 --> 00:16:35,289 y yo tenía 412 00:16:35,289 --> 00:16:36,490 una cuenta que es que 413 00:16:36,490 --> 00:16:39,049 no era ninguna de estas pero que 414 00:16:39,049 --> 00:16:41,389 no sé por qué no le gustaba o le habría 415 00:16:41,389 --> 00:16:43,289 usado para otra cosa hace tiempo y nunca 416 00:16:43,289 --> 00:16:44,850 me la admitía y nunca me lo daban 417 00:16:44,850 --> 00:16:47,409 yo por ejemplo sí que puse la de 418 00:16:47,409 --> 00:16:49,110 la de EducaMadrid y me la cogió 419 00:16:49,110 --> 00:16:50,669 entonces bueno pues eso 420 00:16:50,669 --> 00:16:52,570 y de tal ¿vale? 421 00:16:54,129 --> 00:16:54,769 Ah vale Víctor 422 00:16:54,769 --> 00:16:57,450 si me escribiste, bueno pues si no te ha llegado 423 00:16:57,450 --> 00:16:59,490 si nos llega, si pedís algo 424 00:16:59,490 --> 00:17:01,350 y nos llega el correo, y claro, comprobad 425 00:17:01,350 --> 00:17:03,330 que el correo nos ha llegado 426 00:17:03,330 --> 00:17:05,849 pues a la carpeta de correo no deseado 427 00:17:05,849 --> 00:17:06,910 o cosas de estas 428 00:17:06,910 --> 00:17:09,329 pues es que ya se ha debido perder 429 00:17:09,329 --> 00:17:11,650 nada pedirle, o sea, no pasa nada porque lo pedís dos veces 430 00:17:11,650 --> 00:17:13,369 tú al final 431 00:17:13,369 --> 00:17:15,690 luego aceptas una, y si te tienen que mandar varios códigos 432 00:17:15,690 --> 00:17:17,710 porque a veces sí puede ser que se haya perdido el correo 433 00:17:17,710 --> 00:17:19,430 o lo que sea, intentadlo, ¿vale? 434 00:17:20,069 --> 00:17:21,470 lo mismo, si no es con la 435 00:17:21,470 --> 00:17:22,910 el de Maya, se pide igual 436 00:17:22,910 --> 00:17:24,549 ya os dije que 437 00:17:24,549 --> 00:17:26,630 que se era de Autodesk, y entonces 438 00:17:26,630 --> 00:17:28,589 Pues nada, os iréis a la página de Autodesk 439 00:17:28,589 --> 00:17:30,690 Poner estudiantes, porque siempre 440 00:17:30,690 --> 00:17:32,170 Es más interesante que tal 441 00:17:32,170 --> 00:17:34,589 Entonces acceso a la locación para los productos de Autodesk 442 00:17:34,589 --> 00:17:35,730 Pues la de ahí es lo primero que aparece 443 00:17:35,730 --> 00:17:38,329 Le dais a iniciar sesión, bueno, aquí está en México 444 00:17:38,329 --> 00:17:39,650 Primero ponerla España 445 00:17:39,650 --> 00:17:42,529 Para que, por si hay problemas, luego a la hora que 446 00:17:42,529 --> 00:17:44,250 Os reconozca 447 00:17:44,250 --> 00:17:46,670 La localización y demás, y veis, sí está aquí 448 00:17:46,670 --> 00:17:48,609 Y bueno, le daríamos a iniciar sesión 449 00:17:48,609 --> 00:17:50,609 Pero claro, si no tenemos cuenta todavía, pues le daríamos 450 00:17:50,609 --> 00:17:52,470 A crear cuenta, creáis la cuenta, todo esto 451 00:17:52,470 --> 00:17:54,910 Y luego os pidiera, como siempre, la certificación de estudiante 452 00:17:54,910 --> 00:17:55,369 Y lo mismo 453 00:17:55,369 --> 00:17:57,450 con tu contraseña y tal 454 00:17:57,450 --> 00:17:59,509 si ya te digo, si no recibiaste el correo 455 00:17:59,509 --> 00:18:01,529 pues vuelve a hacerlo, porque a veces yo que sé 456 00:18:01,529 --> 00:18:02,869 pasan cosas que 457 00:18:02,869 --> 00:18:05,009 inexplicables, así que digamos 458 00:18:05,009 --> 00:18:06,869 y no sabemos, pero bueno 459 00:18:06,869 --> 00:18:09,329 que Autodesk te lo manda 80 veces si es necesario 460 00:18:09,329 --> 00:18:10,869 o Adobe igual, o sea que 461 00:18:10,869 --> 00:18:13,349 si probáis una cuenta y veis que os la rechaza, pues probad 462 00:18:13,349 --> 00:18:13,970 otra, no sé 463 00:18:13,970 --> 00:18:17,150 a veces es un poco el probar, porque 464 00:18:17,150 --> 00:18:19,609 la verdad es que no hay una regla tan poco específica 465 00:18:19,609 --> 00:18:21,230 pero vamos, que al final lo dan siempre 466 00:18:21,230 --> 00:18:23,250 o sea que no, es muy raro, o sea si entré en la prueba 467 00:18:23,250 --> 00:18:25,329 de estudiantes, nos van 468 00:18:25,329 --> 00:18:26,430 pero no hay ninguna pegada, de acuerdo 469 00:18:26,430 --> 00:18:29,009 entonces sí que revisarlo 470 00:18:29,009 --> 00:18:31,150 porque claro, este módulo se basa exclusivamente 471 00:18:31,150 --> 00:18:33,009 bueno, sí, básicamente exclusivamente 472 00:18:33,009 --> 00:18:34,789 bueno, veremos también teoría del color 473 00:18:34,789 --> 00:18:36,690 y teoría tal, pero claro, está aplicado todo 474 00:18:36,690 --> 00:18:38,470 al modelado 3D 475 00:18:38,470 --> 00:18:40,309 al texturizado 3D 476 00:18:40,309 --> 00:18:42,109 entonces si no tenéis la 477 00:18:42,109 --> 00:18:44,029 bueno, tampoco 478 00:18:44,029 --> 00:18:45,869 tampoco les agobies a tal 479 00:18:45,869 --> 00:18:47,369 pero sí que probad, a ver, normalmente los 480 00:18:47,369 --> 00:18:49,869 correos estos que te dan el código 481 00:18:49,869 --> 00:18:51,730 y demás, aunque te dicen, no, espérate 482 00:18:51,730 --> 00:18:53,670 unas horas, no sé qué, o sea, bueno 483 00:18:53,670 --> 00:19:21,789 Realmente, si no te ha llegado en la primera media hora o una hora, ya nada, o sea, eso se ha perdido por el limbo de lo que sea. Entonces, pues le pedís otro. Pero vamos que, hombre, también no es por pedir, si ves que no ha llegado, pues no sé, vigila también, o sea, pon especial cuidado en comprobar que pones bien el correo, que el correo es el adecuado, que no te ha llegado lo que te comenté yo cuando me escribiste, que no se ha quedado el correo en la carpeta de spam, ¿no?, de correo no deseado, un poco todo eso. 484 00:19:21,789 --> 00:19:49,829 Entonces, bueno, si con todo eso la cosa no funciona, pues no sé, bueno, ya verá que, a ver, en casos así muy ya que pasa algo, hay que escribir a soporte de Autodesk, ¿no? Que supongo que el contacto está por aquí, siempre la parte de abajo, siempre ves soporte del producto o cosas así, soporte educativo, bueno, este solo está en inglés, pero bueno, o contacto con el equipo de soporte y bueno, pues le haces la pregunta y normalmente te suelen contestar, son empresas grandes y demás y suelen contestar rápido, vamos, que tampoco tiene mayor complicación. 485 00:19:49,829 --> 00:19:52,109 pero bueno, yo creo que se solucionará con eso 486 00:19:52,109 --> 00:19:53,890 porque están acostumbrados y lo único que pasa 487 00:19:53,890 --> 00:19:55,910 pues eso, que yo qué sé, a veces no tal 488 00:19:55,910 --> 00:19:57,670 si el correo tiene 489 00:19:57,670 --> 00:20:00,150 un nombre así un poco raro, que a lo mejor no lo ha reconocido 490 00:20:00,150 --> 00:20:01,910 prueba otra cuenta, por si acaso 491 00:20:01,910 --> 00:20:03,410 vamos, no debería, pero bueno, no sé 492 00:20:03,410 --> 00:20:06,069 y si no, pues lo que os digo, la de EducaMadrid 493 00:20:06,069 --> 00:20:07,950 yo tengo tanto Maya como 494 00:20:07,950 --> 00:20:10,109 el Sostampente con la de EducaMadrid en este momento 495 00:20:10,109 --> 00:20:11,990 ¿de acuerdo? y a mí me he cogido las dos 496 00:20:11,990 --> 00:20:13,869 diciendo que eso, que bueno, yo en mi caso que soy 497 00:20:13,869 --> 00:20:15,829 profesor y entregando aquí, bueno, yo 498 00:20:15,829 --> 00:20:16,609 entrego lo que es 499 00:20:16,609 --> 00:20:18,990 una pantallazo, una ficha 500 00:20:18,990 --> 00:20:21,009 de que estoy aquí de profesor 501 00:20:21,009 --> 00:20:22,690 y ya está. Y con eso 502 00:20:22,690 --> 00:20:24,029 no hay mayor problema, ¿de acuerdo? 503 00:20:24,569 --> 00:20:26,890 Entonces, bueno, pues pedirlo, porque ya digo, nosotros nos vamos a basar 504 00:20:26,890 --> 00:20:28,869 principalmente en esos dos programas. Entonces, ya dijimos 505 00:20:28,869 --> 00:20:30,670 que a lo mejor se usa algún otro, pero bueno, 506 00:20:30,769 --> 00:20:32,950 que ya lo iríamos viendo. Y es importante 507 00:20:32,950 --> 00:20:34,789 que los tengáis, porque si no, 508 00:20:34,910 --> 00:20:36,609 pues eso, ¿no? Que no vais a poder 509 00:20:36,609 --> 00:20:38,849 ya no hacer las prácticas 510 00:20:38,849 --> 00:20:40,569 o las tareas, que dices, bueno, pero es que 511 00:20:40,569 --> 00:20:42,769 seguramente tampoco podéis estudiar la lección, 512 00:20:42,890 --> 00:20:44,430 ¿vale? Porque ahora presente no vamos a aprender con ello. 513 00:20:45,049 --> 00:20:46,009 Entonces, pues eso. 514 00:20:46,009 --> 00:20:48,450 bueno, pues nada, cualquier cosa me sigues escribiendo 515 00:20:48,450 --> 00:20:50,109 pero ya digo, yo creo que en principio 516 00:20:50,109 --> 00:20:52,470 no debería haber problema 517 00:20:52,470 --> 00:20:53,490 y demás 518 00:20:53,490 --> 00:20:56,289 otra vez lo he vuelto a cerrar, siempre lo cierro 519 00:20:56,289 --> 00:20:58,069 pero bueno, vamos a ver un momento 520 00:20:58,069 --> 00:21:00,869 vale, vamos a ver 521 00:21:00,869 --> 00:21:05,859 pero que no quiero esto 522 00:21:05,859 --> 00:21:09,460 madre mía, es que esto 523 00:21:09,460 --> 00:21:11,119 tiene tantas pantallas, verdad 524 00:21:11,119 --> 00:21:11,460 todo 525 00:21:11,460 --> 00:21:15,619 bueno, vamos a meternos otra vez 526 00:21:15,619 --> 00:21:17,160 en el aula y vamos a empezar un poco a ver 527 00:21:17,160 --> 00:21:19,500 la primera lección, pero ya digo, vamos a meternos con 528 00:21:19,500 --> 00:21:20,880 un poco a ver Maya 529 00:21:20,880 --> 00:21:23,339 no es habilidad de repaso, para los que ya lo conocéis 530 00:21:23,339 --> 00:21:24,839 pues os sirve de repaso si no tal 531 00:21:24,839 --> 00:21:26,660 pero ya vamos a ver una cosilla de 532 00:21:26,660 --> 00:21:27,559 cosas de 533 00:21:27,559 --> 00:21:30,740 de esto, vale, vamos a empezar 534 00:21:30,740 --> 00:21:33,420 entonces, vamos a empezar con la unidad 1, entonces ¿qué pasa con la unidad 1? 535 00:21:33,500 --> 00:21:34,819 bueno, pues que la unidad 1, yo lo que 536 00:21:34,819 --> 00:21:36,880 os decía antes, es 537 00:21:36,880 --> 00:21:38,900 una unidad que comienza como 538 00:21:38,900 --> 00:21:40,880 muy, ya digamos 539 00:21:40,880 --> 00:21:42,759 se mete de lleno 540 00:21:42,759 --> 00:21:44,759 en lo que es hablar un poco, bueno ya sabéis que esto 541 00:21:44,759 --> 00:21:46,359 siempre es el caso práctico, le voy a dar un poco 542 00:21:46,359 --> 00:21:48,680 ya sabéis que lo podéis controlar con esto 543 00:21:48,680 --> 00:21:51,140 lo de la accesibilidad 544 00:21:51,140 --> 00:21:52,460 y demás, bueno pues 545 00:21:52,460 --> 00:21:55,140 bueno pues empiezo aquí a hablar un poco ya de las UV 546 00:21:55,140 --> 00:21:56,579 pero claro, habla un poco de 547 00:21:56,579 --> 00:21:59,279 cosas de modelado, que yo sé que algunos ya habéis dado modelado 548 00:21:59,279 --> 00:22:00,900 incluso conmigo, que veo aquí 549 00:22:00,900 --> 00:22:03,059 caras conocidas ya del año pasado 550 00:22:03,059 --> 00:22:03,819 pero 551 00:22:03,819 --> 00:22:06,700 yo sé que algunos, bueno que algunos 552 00:22:06,700 --> 00:22:08,680 lo estáis haciendo este año a la vez 553 00:22:08,680 --> 00:22:10,779 que estáis haciendo modelado y demás, entonces es un poco 554 00:22:10,779 --> 00:22:12,859 complejo a veces conocer lo que es 555 00:22:12,859 --> 00:22:14,940 la interface 556 00:22:14,940 --> 00:22:16,700 de MayaTor, bueno la vamos a repasar un poquito 557 00:22:16,700 --> 00:22:18,960 para ver, también viendo cosas de UV 558 00:22:18,960 --> 00:22:21,039 o sea que los que ya lo conozcáis no os preocupéis 559 00:22:21,039 --> 00:22:22,819 que también vamos a ver alguna cosa ya 560 00:22:22,819 --> 00:22:24,559 también del UV 561 00:22:24,559 --> 00:22:26,619 pero creo que sí me parece interesante el ver 562 00:22:26,619 --> 00:22:27,339 cómo funciona 563 00:22:27,339 --> 00:22:30,960 Maya, ¿de acuerdo? Y también os sirve de repaso 564 00:22:30,960 --> 00:22:32,779 porque bueno, siempre tal. Bueno, lo primero es decir que 565 00:22:32,779 --> 00:22:34,619 yo voy a trabajar este año siempre con la versión 566 00:22:34,619 --> 00:22:36,019 de 2025, ¿de acuerdo? 567 00:22:36,759 --> 00:22:38,700 Bueno, Maya, Autodesk 568 00:22:38,700 --> 00:22:40,779 igual que muchas empresas, digamos que siempre 569 00:22:40,779 --> 00:22:42,339 publican lo que es la 570 00:22:42,339 --> 00:22:44,900 versión de, digamos, con el nombre 571 00:22:44,900 --> 00:22:47,079 el año siguiente un poco para que siempre parezca 572 00:22:47,079 --> 00:22:48,579 como más actualizado, ¿no? Porque si no 573 00:22:48,579 --> 00:22:51,240 el 24 ya, pues a casi estas fechas 574 00:22:51,240 --> 00:22:52,500 ya se está quedando un poco ya 575 00:22:52,500 --> 00:22:55,039 renqueando, ¿no? Ya que se va 576 00:22:55,039 --> 00:22:57,200 quedando un poco soleto, ¿no? Lo mismo hace Photoshop 577 00:22:57,200 --> 00:22:58,319 como todo el mundo, ¿no? 578 00:22:58,720 --> 00:23:01,000 Y Autodesk normalmente suele ser en verano cuando lo saca 579 00:23:01,000 --> 00:23:02,839 incluso antes, a lo mejor por mayo o junio 580 00:23:02,839 --> 00:23:04,940 ya saca la versión del año siguiente, ¿de acuerdo? 581 00:23:05,400 --> 00:23:07,059 En este caso está con la 25 e incluso 582 00:23:07,059 --> 00:23:09,039 acerca de una actualización de la 25 que es la 583 00:23:09,039 --> 00:23:10,400 .2, ¿de acuerdo? 584 00:23:12,099 --> 00:23:13,079 Este, a ver 585 00:23:13,079 --> 00:23:14,799 un momento, ah, que a lo mejor se me ha ido la pantalla 586 00:23:14,799 --> 00:23:16,059 Perdona, hace un momento, vamos a ver. 587 00:23:16,720 --> 00:23:18,859 Perdona, es que ya me he descentrado a la cosa. 588 00:23:19,099 --> 00:23:20,640 Pues sí, estaba compartiendo. 589 00:23:21,380 --> 00:23:22,660 Gracias, Edu, por el aviso. 590 00:23:23,339 --> 00:23:25,319 Vale, pues nada, simplemente me he ido a Maya 591 00:23:25,319 --> 00:23:26,859 y lo único que he dicho ha sido ayuda 592 00:23:26,859 --> 00:23:28,539 y en acerca de, ¿vale? 593 00:23:28,559 --> 00:23:30,480 Siempre tenéis la información de qué versión tenéis. 594 00:23:31,019 --> 00:23:33,359 Pues aquí tenéis que yo estoy con la 25.02, ¿vale? 595 00:23:33,359 --> 00:23:36,180 Quiere decir que de la 25 incluso ya han sacado una actualización, 596 00:23:36,359 --> 00:23:36,640 ¿de acuerdo? 597 00:23:36,759 --> 00:23:38,480 Porque primero creo que sacan la normal, 598 00:23:38,599 --> 00:23:43,279 luego sacan la 2025.1 y luego ya ponen la .2, ¿de acuerdo? 599 00:23:43,279 --> 00:23:45,900 Entonces, pues nada 600 00:23:45,900 --> 00:23:48,480 Bueno, pues yo voy a trabajar con esta 601 00:23:48,480 --> 00:23:50,079 Quiero decir que, a ver, si tienes la 24 602 00:23:50,079 --> 00:23:51,759 Y, por ejemplo, el otro día una compañera 603 00:23:51,759 --> 00:23:52,839 Nos comentaba 604 00:23:52,839 --> 00:23:59,720 Que, por ejemplo, la 25 le quedaba problemas 605 00:23:59,720 --> 00:24:01,259 Que le ralentizaba mucho el ordenador 606 00:24:01,259 --> 00:24:03,119 Puede pasar, porque, a ver, evidentemente 607 00:24:03,119 --> 00:24:05,519 Las últimas versiones siempre están optimizadas 608 00:24:05,519 --> 00:24:06,799 Para los últimos procesadores 609 00:24:06,799 --> 00:24:09,400 O para que, supuestamente, tengas más RAM 610 00:24:09,400 --> 00:24:10,259 Y todo, bueno, pues 611 00:24:10,259 --> 00:24:12,980 Si tienes un ordenador ya con un tiempo 612 00:24:12,980 --> 00:24:15,680 Pues es verdad que a lo mejor se ve peor 613 00:24:15,680 --> 00:24:17,180 Si utilizáis una versión anterior 614 00:24:17,180 --> 00:24:18,839 O incluso dos anteriores, pues no pasa nada 615 00:24:18,839 --> 00:24:20,940 La 2024 y la 2023 son muy parecidas 616 00:24:20,940 --> 00:24:22,220 En la mayor parte de los aspectos 617 00:24:22,220 --> 00:24:23,859 En algunas cosas sí que pueden diferir 618 00:24:23,859 --> 00:24:25,279 Porque sí que va cambiando 619 00:24:25,279 --> 00:24:28,559 Pero el gran salto de Maya realmente vino como por el 2010 620 00:24:28,559 --> 00:24:30,480 Que fue cuando cambió la interfaz completamente 621 00:24:30,480 --> 00:24:33,000 Si veis algún vídeo así antiguo 622 00:24:33,000 --> 00:24:34,799 Veréis que esto era como azul y tal 623 00:24:34,799 --> 00:24:37,380 Y bueno, pues esa versión sí que no os aconsejo 624 00:24:37,380 --> 00:24:38,200 Que la pongáis 625 00:24:38,200 --> 00:24:40,819 Porque yo creo que como mínimo la primera moderna 626 00:24:40,819 --> 00:24:42,440 que salió, yo creo que os puede 627 00:24:42,440 --> 00:24:44,839 funcionar perfectamente, ¿no? Pero bueno, es 628 00:24:44,839 --> 00:24:46,839 cuestión de que ir probando con vuestro hardware, ¿de acuerdo? 629 00:24:46,920 --> 00:24:48,720 Entonces, si veis que la 2015 realmente 630 00:24:48,720 --> 00:24:50,759 os ralentiza todo, 631 00:24:50,940 --> 00:24:52,759 pues nada, usar la 24 632 00:24:52,759 --> 00:24:54,339 o la 23, 633 00:24:55,059 --> 00:24:56,900 yo diría la 22, o me voy a ir más allá 634 00:24:56,900 --> 00:24:58,819 de la 22, no lo sé. Habré que 635 00:24:58,819 --> 00:25:00,420 intentar a ver y tal. De todas formas, 636 00:25:01,160 --> 00:25:02,900 lo único que puede pasar es que a lo mejor las cosas 637 00:25:02,900 --> 00:25:04,839 se os van un poco más lento. Es verdad que si se queda 638 00:25:04,839 --> 00:25:06,839 como muy pillado, pues a veces es desesperante. 639 00:25:06,980 --> 00:25:08,859 Entonces, bueno, pues que quedaros con una versión que sea 640 00:25:08,859 --> 00:25:11,680 medianamente operativa, es decir, que a lo mejor nos va 641 00:25:11,680 --> 00:25:13,500 súper rápido, pero bueno, mientras que funcione bien 642 00:25:13,500 --> 00:25:15,359 y que no nos desespere, que yo sé que a veces cuando 643 00:25:15,359 --> 00:25:17,920 de esto que mueves un poco y se queda pensando 644 00:25:17,920 --> 00:25:19,940 ocho horas, pues al final es que es inservible 645 00:25:19,940 --> 00:25:20,839 pero bueno, todo eso 646 00:25:20,839 --> 00:25:23,500 de todas formas, también es una oportunidad 647 00:25:23,500 --> 00:25:25,640 para que podáis pensar en una renovación 648 00:25:25,640 --> 00:25:27,579 si tenéis, porque ya sabéis que hoy en día 649 00:25:27,579 --> 00:25:29,380 los ordenadores, pero vamos, yo tengo 650 00:25:29,380 --> 00:25:30,779 ordenadores así antiguos 651 00:25:30,779 --> 00:25:33,680 y tal, y corren 652 00:25:33,680 --> 00:25:34,900 perfectamente Maya, o sea que tampoco 653 00:25:34,900 --> 00:25:37,519 no es un programa que requiera tampoco algo excesivamente 654 00:25:37,519 --> 00:25:39,799 Si ya nos metemos en tema de renderizado 655 00:25:39,799 --> 00:25:41,140 Y cosas de estas, evidentemente 656 00:25:41,140 --> 00:25:43,519 Si tienes un ordenador más nuevo, más potente 657 00:25:43,519 --> 00:25:45,500 Pues va a ser mucho menos en cuanto a hacer 658 00:25:45,500 --> 00:25:46,660 Ese tipo de trabajo, ¿no? 659 00:25:47,019 --> 00:25:49,240 Si no, pues lo vas a tener que dejar a lo mejor toda la noche 660 00:25:49,240 --> 00:25:51,220 Para hacer un render y además va 661 00:25:51,220 --> 00:25:53,519 Los ventiladores van a dispararse 662 00:25:53,519 --> 00:25:55,019 ¿No? Como que parece que 663 00:25:55,019 --> 00:25:57,259 Va a volar el este, o sea que pero eso no es el problema 664 00:25:57,259 --> 00:25:59,539 Pero bueno, lo tenéis ahí y demás, ¿vale? 665 00:25:59,759 --> 00:26:01,400 La cuestión es que tengamos una versión que funcione 666 00:26:01,400 --> 00:26:02,880 Entonces, bueno, cuando abrís Maya 667 00:26:02,880 --> 00:26:03,819 Bueno, voy a abrirlo ya 668 00:26:03,819 --> 00:26:07,059 Directamente, por ejemplo 669 00:26:07,059 --> 00:26:10,059 entonces vamos a ver un momento 670 00:26:10,059 --> 00:26:11,960 qué tal 671 00:26:11,960 --> 00:26:14,259 bueno, os aparece en una pantalla que le da esa nueva escena 672 00:26:14,259 --> 00:26:15,720 ¿de acuerdo? entonces os aparece esta pantalla 673 00:26:15,720 --> 00:26:17,579 bueno, en Maya esta pantalla 674 00:26:17,579 --> 00:26:19,460 de lo que es todo el centro 675 00:26:19,460 --> 00:26:21,119 ¿de acuerdo? pues es todo el espacio de trabajo 676 00:26:21,119 --> 00:26:23,480 es la pantalla que se llama el viewport 677 00:26:23,480 --> 00:26:25,460 que es donde vemos todo lo que 678 00:26:25,460 --> 00:26:26,740 vamos haciendo ¿de acuerdo? 679 00:26:27,259 --> 00:26:29,000 luego tenemos una serie aquí de menús 680 00:26:29,000 --> 00:26:31,859 que digamos en los menús, Maya es un programa 681 00:26:31,859 --> 00:26:33,920 que, esto lo he explicado muchas veces 682 00:26:33,920 --> 00:26:35,799 y los que habéis estado conmigo ya lo sabéis 683 00:26:35,799 --> 00:26:37,240 digamos que 684 00:26:37,240 --> 00:26:39,759 se pueden hacer muchas cosas, pero el problema 685 00:26:39,759 --> 00:26:41,539 está en que cuando haces tantas cosas 686 00:26:41,539 --> 00:26:43,779 y tienes tantas opciones, claro, no lo puedes 687 00:26:43,779 --> 00:26:45,279 poner en un único espacio de tiempo 688 00:26:45,279 --> 00:26:48,000 o sea, en un único espacio, quiere decir que 689 00:26:48,000 --> 00:26:49,960 lo interesante es que puedes acceder a un mismo 690 00:26:49,960 --> 00:26:51,740 menú o una misma opción 691 00:26:51,740 --> 00:26:54,079 de diferentes formas, desde un atajo de teclado 692 00:26:54,079 --> 00:26:55,660 hasta un menú contextual que veremos 693 00:26:55,660 --> 00:26:57,099 cómo se van sacando, todo esto 694 00:26:57,099 --> 00:26:59,740 entonces, bueno, pues están los menús 695 00:26:59,740 --> 00:27:01,500 pero a veces no es la opción más 696 00:27:01,500 --> 00:27:03,539 dinámica ni más accesible 697 00:27:03,539 --> 00:27:09,539 Porque si tú estás modelando, estás texturizando aquí, tienes que arrastrar el ratón hasta aquí, entonces, bueno, pues siempre es un poco engorroso. 698 00:27:10,480 --> 00:27:15,960 ¿Veis que hay cosas que están en verde? Esto es porque es lo nuevo que han puesto o que han modificado en esta versión, ¿de acuerdo? 699 00:27:16,000 --> 00:27:23,420 Que es la 2025 que tengo. Siempre se está haciendo ponerlo en verde, si molesta, pues las opciones, las preferencias se pueden quitar, 700 00:27:23,559 --> 00:27:28,400 pero bueno, en principio siempre conviene también un poco para ver dónde hay que fijarse en lo que han podido cambiar, ¿de acuerdo? 701 00:27:28,400 --> 00:27:32,160 Y entonces, este menú siempre es el mismo hasta Windows, ¿verdad? 702 00:27:32,359 --> 00:27:36,339 Que es hasta Windows, pero luego todo a partir de aquí cambia dependiendo de lo que tengamos seleccionado. 703 00:27:36,440 --> 00:27:41,000 Porque es que en Maya, como podemos hacer tantas cosas, los que ya lo habéis usado lo sabéis, 704 00:27:41,539 --> 00:27:44,599 se puede hacer desde modelado, se puede hacer texturizado, que es lo que vamos a hacer aquí, 705 00:27:45,039 --> 00:27:50,240 pero podemos hacer efectos, podemos hacer animaciones, podemos hacer tal, pues hay como diferentes espacios de trabajo, ¿de acuerdo? 706 00:27:50,759 --> 00:27:56,079 Entonces, fijaros, aquí, por ejemplo, dentro de este menú contextual, pues tenemos diferentes opciones. 707 00:27:56,079 --> 00:28:02,940 Por ejemplo, las demostraciones de modelado, pero si yo quiero hacer un rigging, que el rigging es para, digamos, crear esqueletos a los personajes, ¿verdad? 708 00:28:03,000 --> 00:28:08,539 Para luego poder manipularlos, o quiero animación, ¿veis que va cambiando todos los menús a partir de Windows, de acuerdo? 709 00:28:09,019 --> 00:28:16,559 Entonces, por ejemplo, para rigging, pues luego empezamos con el esqueleto, la piel, los deformadores, bueno, todo esto, ¿vale? 710 00:28:17,160 --> 00:28:22,339 Y luego, si queremos animación, pues tenemos los keys, el playback, el audio, en fin, bueno, pues todo esto. 711 00:28:22,400 --> 00:28:24,880 Pero veis que es a partir de Windows, todo lo demás queda igual, ¿de acuerdo? 712 00:28:24,880 --> 00:28:34,819 Entonces, realmente nosotros aquí vamos a, digamos, están con un poco las opciones así más completas, pero aparte de eso también tenemos como espacios de trabajo generales que están aquí. 713 00:28:35,279 --> 00:28:42,000 Veis que yo estoy en el general, que es el que, digamos, por defecto te abriría, pero luego también tengo, dependiendo de la tarea que vaya a hacer, tengo un montón. 714 00:28:42,140 --> 00:28:45,039 Y hay uno precisamente para el UV editing, que ahora nos meteremos en él, ¿de acuerdo? 715 00:28:45,619 --> 00:28:49,740 Entonces, bueno, pues también esto afecta un poco a la hora de cómo hacerlo. 716 00:28:49,740 --> 00:28:55,680 Por ejemplo, tenemos uno de modelado para modelado principiante, tenemos un modelado experto, ¿de acuerdo? 717 00:28:55,779 --> 00:29:02,039 Que ya, fíjate, os quita todos los menús porque luego Maya se puede acceder a través de menús que se sacan con la barra espaciadora, ¿de acuerdo? 718 00:29:02,519 --> 00:29:06,480 Si vamos a la barra espaciadora, tenemos aquí una serie de menús y veis que tenemos estas líneas aquí. 719 00:29:07,200 --> 00:29:10,960 Entonces, dependiendo de dónde te pongas, si das el botón derecho, te sacan otros menús, ¿de acuerdo? 720 00:29:11,460 --> 00:29:13,279 En cada uno es diferente. 721 00:29:13,279 --> 00:29:15,900 entonces veis que, bueno, pues tiene un montón 722 00:29:15,900 --> 00:29:17,980 y demás, y bueno, pues 723 00:29:17,980 --> 00:29:19,960 entonces es más sencillo 724 00:29:19,960 --> 00:29:21,819 esto, porque claro, lo que digo, si estamos modelando 725 00:29:21,819 --> 00:29:23,779 un personaje, algo así como muy 726 00:29:23,779 --> 00:29:25,339 que estamos muy inmersivos 727 00:29:25,339 --> 00:29:28,119 lo que no tiene sentido es que de repente tengamos que arrastrarnos 728 00:29:28,119 --> 00:29:29,940 y mover todo el brazo y toda la mano hasta aquí 729 00:29:29,940 --> 00:29:31,720 hasta el menú para que saca la opción 730 00:29:31,720 --> 00:29:34,000 entonces lo puedes sacar con menús contextuales 731 00:29:34,000 --> 00:29:35,960 si te sabes el atajo teclado te puede 732 00:29:35,960 --> 00:29:37,920 funcionar, o luego también están los paneles 733 00:29:37,920 --> 00:29:39,900 que aparecen aquí, de acuerdo, cuando 734 00:29:39,900 --> 00:29:42,099 aparecen que también nos pueden ayudar a la hora de 735 00:29:42,099 --> 00:29:44,339 hacer esto, ¿de acuerdo? Bueno, esto siempre 736 00:29:44,339 --> 00:29:46,460 que lo tengáis en cuenta y demás. 737 00:29:47,380 --> 00:29:48,059 Bien, una parte, 738 00:29:48,440 --> 00:29:50,500 aparte de esto, bueno, luego tenemos aquí los iconos 739 00:29:50,500 --> 00:29:52,000 que son los básicos, ¿de acuerdo? 740 00:29:52,500 --> 00:29:54,259 Maya tiene esta especie como de separadores 741 00:29:54,259 --> 00:29:56,180 que si veis, mirad, este tiene como un cuadradito 742 00:29:56,180 --> 00:29:58,079 que quiere decir que está desplegado, ¿vale? 743 00:29:58,119 --> 00:30:00,240 Pero cuando aparece una flechita que parece un 744 00:30:00,240 --> 00:30:02,180 piquito ahí, quiere decir que está recogido 745 00:30:02,180 --> 00:30:04,380 pero que si le das te va a sacar más opciones, 746 00:30:04,500 --> 00:30:05,500 ¿de acuerdo? Y se abren todas estas. 747 00:30:06,059 --> 00:30:08,579 Estas son las típicas de siempre, de nueva escena, 748 00:30:08,900 --> 00:30:10,119 nueva, abrir escena, 749 00:30:10,339 --> 00:30:10,960 guardar, 750 00:30:10,960 --> 00:30:14,279 deshacer, rehacer 751 00:30:14,279 --> 00:30:15,579 bueno, pues todo lo típico, de acuerdo 752 00:30:15,579 --> 00:30:18,299 aquí tendríamos también otro, que bueno, esto es para 753 00:30:18,299 --> 00:30:20,200 digamos, determinar qué elemento 754 00:30:20,200 --> 00:30:20,759 vamos a estar 755 00:30:20,759 --> 00:30:24,079 digamos, bueno, eligiendo 756 00:30:24,079 --> 00:30:26,220 todo esto, bueno, hay una serie de opciones aquí 757 00:30:26,220 --> 00:30:28,140 perdón, que todo digamos 758 00:30:28,140 --> 00:30:30,299 en Maya es muy configurable, igual que si nos ponemos 759 00:30:30,299 --> 00:30:32,200 también en estos puntitos que tienen 760 00:30:32,200 --> 00:30:33,880 aquí estos paneles 761 00:30:33,880 --> 00:30:35,440 si yo lo hago así, pues también 762 00:30:35,440 --> 00:30:36,839 digamos que lo 763 00:30:36,839 --> 00:30:39,880 lo libero, digamos 764 00:30:39,880 --> 00:30:42,119 Y entonces lo pongo así por encima 765 00:30:42,119 --> 00:30:43,619 Porque si yo tengo, por ejemplo, dos monitores 766 00:30:43,619 --> 00:30:45,460 Me puedo llevar los menús donde me vengan bien 767 00:30:45,460 --> 00:30:47,599 Entonces, bueno, pues todo eso, ¿de acuerdo? 768 00:30:48,539 --> 00:30:49,440 Y luego ya está 769 00:30:49,440 --> 00:30:50,900 Y luego cuando vamos a arrastrarlo otra vez 770 00:30:50,900 --> 00:30:52,119 Veis que aparece ahí una barra azul 771 00:30:52,119 --> 00:30:53,799 Que es donde lo quiero volver a poner 772 00:30:53,799 --> 00:30:55,859 Y yo todavía lo pongo ahí donde estaba, ¿de acuerdo? 773 00:30:56,000 --> 00:30:57,700 Entonces, bueno, pues todo esto es muy configurable 774 00:30:57,700 --> 00:31:00,019 Si estáis toqueando muchas cosas 775 00:31:00,019 --> 00:31:01,019 Que yo os animo a que lo hagáis 776 00:31:01,019 --> 00:31:01,940 Que no vais a romper nada 777 00:31:01,940 --> 00:31:04,900 Yo siempre digo que los programas de ordenador 778 00:31:04,900 --> 00:31:06,039 Y todo este tipo de cosas 779 00:31:06,039 --> 00:31:07,680 No están hechos para romperse 780 00:31:07,680 --> 00:31:08,799 Es decir, no se van a romper nunca 781 00:31:08,799 --> 00:31:32,720 Como es verdad que a lo mejor si empezamos a trotear mucho, nos hemos pasado, se puede bloquear y lo único que tenemos que hacer es salir y volver a entrar, ¿vale? Pero en principio no. Pero lo que sí que puede ocurrir a veces es que se quede grabado como una configuración que no nos gusta, ¿de acuerdo? Entonces, veis que aquí estamos en el espacio de trabajo general. Bueno, pues aquí hay unas opciones que puede ser salvar el espacio de trabajo actual, que puede ser porque nosotros hemos movido una serie de ventanas, lo hemos puesto de una forma habitual y demás. 782 00:31:32,720 --> 00:31:34,880 todos estos programas funcionan igual, si os fijáis 783 00:31:34,880 --> 00:31:36,720 esto es igual que si habéis manejado los programas de Adobe 784 00:31:36,720 --> 00:31:38,680 cualquier programa, pues al final todo es igual, ¿vale? 785 00:31:38,700 --> 00:31:40,839 es un poco configurable y todo esto 786 00:31:40,839 --> 00:31:42,799 pero también esta opción de reset, ¿vale? entonces 787 00:31:42,799 --> 00:31:45,059 para saber que, digamos, lo pongamos 788 00:31:45,059 --> 00:31:46,819 por defecto, como digamos, como si saliera 789 00:31:46,819 --> 00:31:48,599 de fábrica el programa 790 00:31:48,599 --> 00:31:50,759 le damos a reset y entonces nos vuelve a poner todo 791 00:31:50,759 --> 00:31:52,640 como está, ¿de acuerdo? entonces, bueno, pues eso también 792 00:31:52,640 --> 00:31:54,500 tenedlo en cuenta por si acaso 793 00:31:54,500 --> 00:31:56,059 pasan ese tipo de cosas, ¿de acuerdo? 794 00:31:56,900 --> 00:31:58,220 bien, bueno, luego estos son 795 00:31:58,220 --> 00:32:00,440 bueno, son botones estos como un poco de nivel general 796 00:32:00,440 --> 00:32:02,559 toda esta primera línea que estamos viendo, ¿vale? porque por ejemplo 797 00:32:02,559 --> 00:32:06,940 esto indica lo que quiere seleccionar valentes podemos seleccionar por jerarquía porque bueno 798 00:32:06,940 --> 00:32:12,059 en maya a veces hacemos jerarquías que mirarse como grupos verdad podemos seleccionar por otro 799 00:32:12,059 --> 00:32:18,339 tipo de objeto pues que quiero seleccionar sólo pues eso determinados objetos y demás o por el 800 00:32:18,339 --> 00:32:22,359 elemento vale o por componente de elemento que ahora vemos los diferentes elementos de un 801 00:32:22,359 --> 00:32:27,559 componente de acuerdo estos son los los acciones de snap snap es una palabra que significa que 802 00:32:27,559 --> 00:32:29,559 bueno, que se pega, que se imanta 803 00:32:29,559 --> 00:32:31,579 a una zona, entonces digamos 804 00:32:31,579 --> 00:32:33,680 que esto se va a imantar al grid 805 00:32:33,680 --> 00:32:35,180 que el grid es esto, vale 806 00:32:35,180 --> 00:32:37,460 este panel aquí, es como el suelo 807 00:32:37,460 --> 00:32:39,380 siempre tenemos esta referencia que también 808 00:32:39,380 --> 00:32:41,460 bueno, llegado al punto se puede quitar o se puede 809 00:32:41,460 --> 00:32:43,579 hacer más grande, se puede tal, pero bueno, al principio por defecto 810 00:32:43,579 --> 00:32:45,319 aparece esto, como una cuadrícula 811 00:32:45,319 --> 00:32:47,380 para saber dónde están las cosas 812 00:32:47,380 --> 00:32:49,519 y todo esto, vale, o que se pegue 813 00:32:49,519 --> 00:32:51,099 a una línea o a un punto, bueno 814 00:32:51,099 --> 00:32:52,940 esto es cuestión también de ir probando, vale 815 00:32:52,940 --> 00:32:55,380 podemos hacer el objeto 816 00:32:55,380 --> 00:32:57,299 vivo para que digamos, trabajamos sobre ese 817 00:32:57,299 --> 00:32:59,380 objeto, bueno, son cosas muy complejas 818 00:32:59,380 --> 00:33:01,200 a ver, Maya es verdad que es un 819 00:33:01,200 --> 00:33:03,440 todos ya lo sabéis, es un programa muy complejo 820 00:33:03,440 --> 00:33:05,220 porque se pueden hacer muchas cosas 821 00:33:05,220 --> 00:33:06,579 y lo que digo, ha sido para muchas cosas 822 00:33:06,579 --> 00:33:09,240 pero es verdad que luego tampoco es tan complicado si sabes 823 00:33:09,240 --> 00:33:11,220 un poco dónde tocar y sabes 824 00:33:11,220 --> 00:33:13,380 identificar las cosas, ¿vale? entonces bueno, pues es cuestión 825 00:33:13,380 --> 00:33:15,039 de acostumbrarse y de probar 826 00:33:15,039 --> 00:33:17,160 ahora no os preocupéis si era de entrada 827 00:33:17,160 --> 00:33:18,519 no todo suena un poco 828 00:33:18,519 --> 00:33:21,180 nuevo y abrumador, ¿no? 829 00:33:21,200 --> 00:33:22,900 porque no sabes muy bien y tal, porque bueno 830 00:33:22,900 --> 00:33:25,440 todo esto luego con el uso lo iremos viendo, pero sí me interesa 831 00:33:25,440 --> 00:33:26,920 que os vaya sonando porque 832 00:33:26,920 --> 00:33:28,400 porque bueno 833 00:33:28,400 --> 00:33:31,240 empezamos a usarlo desde ya y entonces es interesante 834 00:33:31,240 --> 00:33:33,299 luego tenemos lo de la simetría 835 00:33:33,299 --> 00:33:35,019 la simetría en Maya es muy importante 836 00:33:35,019 --> 00:33:37,319 a lo mejor esto es más para modelado 837 00:33:37,319 --> 00:33:39,160 pero bueno, también podría ser para texturizado 838 00:33:39,160 --> 00:33:41,039 entonces la simetría viene a ser 839 00:33:41,039 --> 00:33:43,200 que tú trabajas en un lado del objeto 840 00:33:43,200 --> 00:33:45,099 pero a través de un punto de simetría 841 00:33:45,099 --> 00:33:46,519 que puede ser el centro del universo 842 00:33:46,519 --> 00:33:49,259 el centro del universo es este, es donde se juntan 843 00:33:49,259 --> 00:33:51,440 las coordenadas, ahora vemos como navegamos 844 00:33:51,440 --> 00:33:53,099 y como tal, entonces puedes hacer 845 00:33:53,099 --> 00:33:55,039 que sea simétrico, de manera que tú estás modelando 846 00:33:55,039 --> 00:33:57,619 Estás haciendo una cosa en un lado y en el otro se te va haciendo automáticamente 847 00:33:57,619 --> 00:33:58,720 Entonces bueno, pues esto ya sabéis 848 00:33:58,720 --> 00:34:00,359 Para hacer personajes, para hacer algún elemento 849 00:34:00,359 --> 00:34:03,039 Que es simétrico realmente, pues viene muy bien 850 00:34:03,039 --> 00:34:04,880 Luego a lo mejor le puedes añadir alguna diferencia 851 00:34:04,880 --> 00:34:07,519 A uno de los lados para que no parezca todo tan mecánico 852 00:34:07,519 --> 00:34:08,440 Ni tan tal, pero bueno 853 00:34:08,440 --> 00:34:10,179 En principio eso 854 00:34:10,179 --> 00:34:12,519 Entonces, nada, bueno 855 00:34:12,519 --> 00:34:13,760 Pues aquí hay más opciones 856 00:34:13,760 --> 00:34:16,619 Siempre que os ponéis encima de una, como veis 857 00:34:16,619 --> 00:34:18,000 Aparece también una leyenda de lo que es 858 00:34:18,000 --> 00:34:20,599 Aparece primero la definición 859 00:34:20,599 --> 00:34:21,820 Y luego nos aparece la ayuda 860 00:34:21,820 --> 00:34:24,159 La ayuda de Maya, que os abro 861 00:34:24,159 --> 00:34:26,539 una pantalla de tal, es muy importante 862 00:34:26,539 --> 00:34:27,440 ¿de acuerdo? porque 863 00:34:27,440 --> 00:34:30,280 a ver, yo siempre lo digo, siempre pongo 864 00:34:30,280 --> 00:34:32,039 el mismo ejemplo, pero es que es verdad porque 865 00:34:32,039 --> 00:34:33,820 porque es así, es decir 866 00:34:33,820 --> 00:34:36,300 siempre cuando vemos 867 00:34:36,300 --> 00:34:38,400 vamos a decir que utilizamos la ayuda 868 00:34:38,400 --> 00:34:40,440 en programa, puede parecer que es una debilidad nuestra 869 00:34:40,440 --> 00:34:41,960 o una carencia, ¿no? 870 00:34:41,960 --> 00:34:44,119 decimos, ah, mira, tiene que tener la ayuda abierta para 871 00:34:44,119 --> 00:34:46,159 porque no conoce el programa 100% 872 00:34:46,159 --> 00:34:48,480 bueno, es imposible conocer el programa 100%, ya os lo digo 873 00:34:48,480 --> 00:34:50,800 yo, incluso las personas más experimentadas 874 00:34:50,800 --> 00:34:52,440 o en un momento dado tienes que hacer 875 00:34:52,440 --> 00:34:58,099 una cosa que la aplicas una vez cada año, por ejemplo, y es imposible acordarte, entonces 876 00:34:58,099 --> 00:35:01,860 hay que ir a buscarla. Entonces, eso no es ninguna debilidad, sino todo lo contrario. 877 00:35:02,039 --> 00:35:07,440 Yo, leyendo un libro de estos, no me acuerdo si era uno de Final Cut, venía a decir que 878 00:35:07,440 --> 00:35:14,119 contaban una anécdota que decía precisamente esto, que se distinguía un profesional de 879 00:35:14,119 --> 00:35:18,239 un novato que el profesional tenía la ayuda abierta. El profesional, precisamente por 880 00:35:18,239 --> 00:35:21,019 lo que estoy diciendo, porque a lo mejor el novato no la tiene abierta, porque dicen 881 00:35:21,019 --> 00:35:23,300 no la voy a tener abierta porque van a pensar que es que no sé 882 00:35:23,300 --> 00:35:24,559 tocar ni aquí ni un botón 883 00:35:24,559 --> 00:35:27,139 y tal, mientras que el 884 00:35:27,139 --> 00:35:29,039 profesional la tiene ahí como 885 00:35:29,039 --> 00:35:31,019 soporte, evidentemente hay cosas que ya 886 00:35:31,019 --> 00:35:32,840 la sabe, entonces no tienes que estar mirando, o sea 887 00:35:32,840 --> 00:35:34,739 no me voy a poner a mirar cómo navegar en Maya porque 888 00:35:34,739 --> 00:35:36,980 yo que sé, aunque en un momento dado si, por ejemplo 889 00:35:36,980 --> 00:35:39,099 ha cambiado de versión, sí que pueden haber añadido 890 00:35:39,099 --> 00:35:41,019 alguna función que haga que 891 00:35:41,019 --> 00:35:42,860 funcione diferente, entonces digo, pues ¿qué ha pasado aquí? 892 00:35:42,920 --> 00:35:45,039 bueno, pues te vas a la ayuda, y para en general 893 00:35:45,039 --> 00:35:46,800 para cualquier cosa siempre vas a la ayuda, porque además 894 00:35:46,800 --> 00:35:48,980 en Maya tiene una ayuda muy interesante porque siempre te 895 00:35:48,980 --> 00:35:56,119 vienen como gráficos como esquemas a veces son pequeños vídeos de cómo de lo que es y demás y 896 00:35:56,119 --> 00:36:01,739 tienes para todo de acuerdo tenéis para ver desde la instalación tenéis para animación para modelado 897 00:36:01,739 --> 00:36:07,280 tenéis todo de acuerdo y es una manera incluso aprender que es así decir es que no no sé ahora 898 00:36:07,280 --> 00:36:11,360 mismo qué curso seguir o que no tengo dinero para comprar un curso o ir a un curso total no sé qué 899 00:36:11,360 --> 00:36:15,980 es cuántos pues siguiendo la ayuda de maya realmente es verdad que a veces es un poco 900 00:36:15,980 --> 00:36:17,199 más aburrida porque evidentemente 901 00:36:17,199 --> 00:36:19,860 no te lo dice una persona y tal, tienes que ir leyendo 902 00:36:19,860 --> 00:36:21,780 pero que es muy potente, ¿vale? Entonces nunca 903 00:36:21,780 --> 00:36:23,980 lo hagas de ñech, tiene un este 904 00:36:23,980 --> 00:36:25,940 de búsqueda aquí, ¿de acuerdo? Entonces cuando 905 00:36:25,940 --> 00:36:27,800 no sepáis lo que es algo, pues aparte de que os da 906 00:36:27,800 --> 00:36:29,820 la definición, pues podéis 907 00:36:29,820 --> 00:36:31,760 ir a buscarlo y bueno, pues ahí tenéis una pequeña 908 00:36:31,760 --> 00:36:33,440 ayuda, ¿de acuerdo? Entonces bueno, 909 00:36:34,219 --> 00:36:35,900 pues eso, tenedlo en cuenta 910 00:36:35,900 --> 00:36:37,820 y nunca digáis que, ay no, yo nunca uso la ayuda 911 00:36:37,820 --> 00:36:39,679 porque a veces como que se tiene ahí y tal 912 00:36:39,679 --> 00:36:42,179 aparte la ayuda de Maya ya siempre es interactiva 913 00:36:42,179 --> 00:36:43,739 que es mucho mejor, ¿vale? Antiguamente 914 00:36:43,739 --> 00:36:45,260 pues había un PDF que 915 00:36:45,260 --> 00:36:47,679 te lo tienes que descargar, a veces incluso se imprimía 916 00:36:47,679 --> 00:36:49,519 ¿verdad? y nos imprimíamos esas 500 917 00:36:49,519 --> 00:36:51,340 hojas de manual y tal 918 00:36:51,340 --> 00:36:53,440 a doble cara, que era horrible 919 00:36:53,440 --> 00:36:55,460 ¿no? porque no lo podías ni mover 920 00:36:55,460 --> 00:36:57,360 de la mesa y es que 921 00:36:57,360 --> 00:36:59,179 realmente pues hoy en día todo eso no es práctico ¿de acuerdo? 922 00:36:59,219 --> 00:37:01,239 porque aparte como están continuamente cambiando cosas 923 00:37:01,239 --> 00:37:03,239 implementando cosas, pues aquí directamente 924 00:37:03,239 --> 00:37:05,340 ya lo tienes actualizado siempre ¿de acuerdo? no tienes que 925 00:37:05,340 --> 00:37:07,340 estar pensando que es que estás viendo el PDF de 926 00:37:07,340 --> 00:37:09,219 la versión 2022 y 927 00:37:09,219 --> 00:37:10,039 la 2025 928 00:37:10,039 --> 00:37:13,239 y es muy potente ¿vale? entonces bueno pues yo 929 00:37:13,239 --> 00:37:15,199 os lo recomiendo, y siempre lo tienes ahí 930 00:37:15,199 --> 00:37:16,699 como ayuda, ya digo, no digo a lo mejor 931 00:37:16,699 --> 00:37:19,019 es verdad que es muy engorroso para decir, bueno voy a aprender 932 00:37:19,019 --> 00:37:21,000 desde cero, voy a leer de uno a uno 933 00:37:21,000 --> 00:37:23,139 tal, aunque Maya luego también tiene tutoriales 934 00:37:23,139 --> 00:37:24,940 no sé si cuando lo instaléis primero en Maya 935 00:37:24,940 --> 00:37:27,159 si le decís que sois principiantes, aparece un tutorial 936 00:37:27,159 --> 00:37:29,059 con un robot que os va diciendo como tal 937 00:37:29,059 --> 00:37:31,119 que es muy gracioso, bueno pues también 938 00:37:31,119 --> 00:37:32,360 son opciones, vale, pero bueno 939 00:37:32,360 --> 00:37:34,239 en principio eso, de acuerdo 940 00:37:34,239 --> 00:37:37,260 bien, esto lo decía por eso, porque cuando aparece que no sabes 941 00:37:37,260 --> 00:37:38,800 que es algo, pues aparece eso 942 00:37:38,800 --> 00:37:41,199 bueno, estas son todas las opciones de renderizado 943 00:37:41,199 --> 00:37:43,219 y también vamos a aparecer el HyperShake 944 00:37:43,219 --> 00:37:45,179 que esto nos va a interesar para todos los materiales 945 00:37:45,179 --> 00:37:47,579 pero bueno, de momento vamos a ir así por partes 946 00:37:47,579 --> 00:37:49,420 estos son los ejes del espacio 947 00:37:49,420 --> 00:37:51,440 que ya digo que ahora vemos un poco cómo se representan 948 00:37:51,440 --> 00:37:53,360 los objetos y bueno, esta es la sesión que tengo 949 00:37:53,360 --> 00:37:55,219 conectada, por ejemplo, veis, yo tengo 950 00:37:55,219 --> 00:37:56,599 estoy conectado ahora con la de 951 00:37:56,599 --> 00:37:59,179 con la de Ignacio Yacuría, claro, porque 952 00:37:59,179 --> 00:38:01,199 a mí no me dan, o sea 953 00:38:01,199 --> 00:38:03,119 yo pido lo mismo que vosotros, quiere decir que yo no tengo 954 00:38:03,119 --> 00:38:04,360 una 955 00:38:04,360 --> 00:38:07,079 una licencia que me dé aquí el centro 956 00:38:07,079 --> 00:38:09,039 es decir, yo he pedido la de profesor 957 00:38:09,039 --> 00:38:11,059 pero bueno, que me piden lo mismo, una prueba de 958 00:38:11,059 --> 00:38:12,920 estudio y demás, entonces tienes que 959 00:38:12,920 --> 00:38:15,260 estar siempre conectados. Yo os lo que recomiendo 960 00:38:15,260 --> 00:38:16,920 no os recomiendo nunca que pongáis ninguna 961 00:38:16,920 --> 00:38:18,280 versión, digamos 962 00:38:18,280 --> 00:38:20,980 piratilla ni nada de esto porque 963 00:38:20,980 --> 00:38:23,159 primero porque 964 00:38:23,159 --> 00:38:24,760 no lo entiendo, porque yo siempre a 965 00:38:24,760 --> 00:38:26,940 todos mis alumnos se lo digo y luego siempre hay uno que 966 00:38:26,940 --> 00:38:28,920 dice que no, que se prefiere ponerse la que tiene un crack 967 00:38:28,920 --> 00:38:30,820 porque dice que le quitan cosas 968 00:38:30,820 --> 00:38:32,639 a la de estudiante y tal, bueno, eso es mentira 969 00:38:32,639 --> 00:38:35,179 la de estudiante es totalmente funcional, 100% 970 00:38:35,179 --> 00:38:36,960 no te, digamos 971 00:38:36,960 --> 00:38:38,199 capas nada, no te 972 00:38:38,199 --> 00:38:39,460 sale ninguna 973 00:38:39,460 --> 00:38:40,880 Ninguna 974 00:38:40,880 --> 00:38:43,300 Señal de marca de agua 975 00:38:43,300 --> 00:38:44,880 Para que se note que es que 976 00:38:44,880 --> 00:38:46,300 Esta es la versión de estudiante 977 00:38:46,300 --> 00:38:49,639 Entonces todo 978 00:38:49,639 --> 00:38:53,099 Para que te verifiquen Víctor 979 00:38:53,099 --> 00:38:53,800 Tienes que mandar 980 00:38:53,800 --> 00:38:56,360 Si no tienes la credencial que te ha enviado el este 981 00:38:56,360 --> 00:38:59,099 Tienes que mandar por ejemplo el recibo de tu matrícula 982 00:38:59,099 --> 00:39:00,280 O el pago de la matrícula 983 00:39:00,280 --> 00:39:02,420 Donde se vea claramente que es el pago de la matrícula 984 00:39:02,420 --> 00:39:04,579 Para el ciclo de animaciones 3D 985 00:39:04,579 --> 00:39:06,960 Y que aparezca tu nombre 986 00:39:06,960 --> 00:39:08,400 Y eso o si no 987 00:39:08,400 --> 00:39:10,940 el resguardo de matrícula que tenéis que tener 988 00:39:10,940 --> 00:39:13,079 cuando venisteis aquí a hacer la matrícula 989 00:39:13,079 --> 00:39:14,780 entonces tal, pues Javier 990 00:39:14,780 --> 00:39:16,780 están enviándolas, lo que digo 991 00:39:16,780 --> 00:39:18,920 el tutor estaba muy liado porque este año estamos 992 00:39:18,920 --> 00:39:20,940 un poco saturados 993 00:39:20,940 --> 00:39:22,739 de algunas cosas y ha faltado personal 994 00:39:22,739 --> 00:39:24,380 y demás, y las está mandando 995 00:39:24,380 --> 00:39:26,760 nos dijo que en teoría está mandándose entre 996 00:39:26,760 --> 00:39:29,019 la semana pasada y esta deberían estar 997 00:39:29,019 --> 00:39:30,699 pero bueno, que si no queréis esperar 998 00:39:30,699 --> 00:39:32,280 a que la recibáis, ya digo 999 00:39:32,280 --> 00:39:34,500 pues nada, entregad la matrícula 1000 00:39:34,500 --> 00:39:36,820 porque con esa vale, muchos compañeros lo han estado haciendo 1001 00:39:36,820 --> 00:39:38,340 así y yo también lo he hecho porque yo 1002 00:39:38,340 --> 00:39:40,420 mira, a mí me han dado el carnet de estudiante ayer 1003 00:39:40,420 --> 00:39:42,599 y porque estoy aquí, pero que 1004 00:39:42,599 --> 00:39:43,940 he tenido así más suerte, pero que 1005 00:39:43,940 --> 00:39:46,579 tampoco quieres tú que nos las dan así ya el primer día 1006 00:39:46,579 --> 00:39:48,260 según entras, o sea que entonces 1007 00:39:48,260 --> 00:39:50,659 pues nada, presentarse 1008 00:39:50,659 --> 00:39:52,380 y de todas formas, sí, las credenciales 1009 00:39:52,380 --> 00:39:54,519 pues yo espero que las recibas durante esta 1010 00:39:54,519 --> 00:39:56,239 semana, que bueno, ya sé que a veces es más 1011 00:39:56,239 --> 00:39:58,599 es más sencillo, o sea, siempre cuando os dicen 1012 00:39:58,599 --> 00:40:00,780 claro, pues eso 1013 00:40:00,780 --> 00:40:02,579 debes tenerlo, no sé si es que no te lo dieron 1014 00:40:02,579 --> 00:40:04,440 o lo has perdido, pero deberías tenerlo 1015 00:40:04,440 --> 00:40:05,780 o si no, mira a ver si tienes el pago 1016 00:40:05,780 --> 00:40:08,260 de la matrícula o algo de esto 1017 00:40:08,260 --> 00:40:10,119 si no, métete en el campus a veces también 1018 00:40:10,119 --> 00:40:12,320 que, no sé, alguna cosa 1019 00:40:12,320 --> 00:40:13,599 pero sí que debías tener algo 1020 00:40:13,599 --> 00:40:16,639 ¿no te lo dieron? Bueno, pues eso ya me extraña 1021 00:40:16,639 --> 00:40:18,300 no sé, a lo mejor no trajiste copia y todo 1022 00:40:18,300 --> 00:40:19,900 no sé, bueno, pues 1023 00:40:19,900 --> 00:40:22,579 a ver, si no tienes nada, dime, bueno, escríbeme un correo 1024 00:40:22,579 --> 00:40:24,519 a ver, los que no tengáis absolutamente nada 1025 00:40:24,519 --> 00:40:26,420 prueba a ver 1026 00:40:26,420 --> 00:40:28,539 si tienes el pago, en principio debería ver con el pago 1027 00:40:28,539 --> 00:40:30,260 pero si con el pago no sirve 1028 00:40:30,260 --> 00:40:32,360 escribidme ya a nivel particular 1029 00:40:32,360 --> 00:40:34,360 vosotros, sea mi correo y yo se lo 1030 00:40:34,360 --> 00:40:35,599 reclamo al 1031 00:40:35,599 --> 00:40:38,099 al jefe de estudios y que a ver si os lo puede mandar 1032 00:40:38,099 --> 00:40:39,820 ya en breve o os manda otra prueba 1033 00:40:39,820 --> 00:40:41,780 o yo que sé, o no sé si os puedo hacer yo algún 1034 00:40:41,780 --> 00:40:43,219 escrito, pero vamos, al principio 1035 00:40:43,219 --> 00:40:46,099 debéis tenerlo, ¿vale? porque tampoco os podéis demorar 1036 00:40:46,099 --> 00:40:47,659 mucho más, porque es que 1037 00:40:47,659 --> 00:40:49,699 bueno, estamos con esta primera unidad, pero 1038 00:40:49,699 --> 00:40:51,539 pero bueno, hay que avanzar y hay que 1039 00:40:51,539 --> 00:40:52,820 hacer cosas, entonces no 1040 00:40:52,820 --> 00:40:55,960 tienes que tenerlo, tanto la de Maya como la de 1041 00:40:55,960 --> 00:40:57,139 Sustan las tienes que tener, ¿vale? 1042 00:40:57,659 --> 00:40:59,679 entonces bueno, pues eso, entonces cuando os loguéis 1043 00:40:59,679 --> 00:41:01,820 con ella os aparecerá aquí el nombre y todo esto 1044 00:41:01,820 --> 00:41:03,800 ¿vale? luego estos son accesos 1045 00:41:03,800 --> 00:41:07,920 directos a lo que son funciones más importantes de estos paneles que están aquí de acuerdo que 1046 00:41:07,920 --> 00:41:12,659 entonces por ejemplo este es el modelo en toolkit este está pensado sólo para modelado y es una 1047 00:41:12,659 --> 00:41:18,239 especie como digamos un panel resumen de todas las opciones principales para modelar en maya 1048 00:41:18,239 --> 00:41:22,639 de acuerdo esto lo usaréis sobre los que habéis hecho modelado pues os estáis haciendo modelado 1049 00:41:22,639 --> 00:41:26,239 este año que estéis empezando lo usaréis los que ya estuvisteis conmigo ya lo usamos en el 1050 00:41:26,239 --> 00:41:30,039 año pasado y bueno pues es muy práctico pero tienes así como todo a mano aunque luego hay 1051 00:41:30,039 --> 00:41:33,039 opciones aquí también que te las aprendes de memoria tiene atajos de teclado y todo esto 1052 00:41:33,039 --> 00:41:37,420 pero bueno es una opción así como muy rápida de acuerdo entonces entonces eso luego hay una 1053 00:41:37,420 --> 00:41:42,039 opción de para rigging que es para crear rigging automáticos de tal que bueno por lo mismo esto 1054 00:41:42,039 --> 00:41:47,559 está más dentro de animación y nosotros aquí no lo vamos a usar pero que sepáis que todo esto luego 1055 00:41:47,559 --> 00:41:51,039 está el atributo editor el atributo editor todo lo que creamos en maya digamos tiene una serie 1056 00:41:51,039 --> 00:41:55,119 de atributos y aparecen aquí de acuerdo entonces aparecen un poco como los de otros atributos 1057 00:41:55,119 --> 00:41:59,800 porque a ver una de las cosas de las diferencias más importantes por ejemplo de maya con blender 1058 00:41:59,800 --> 00:42:01,519 por ejemplo, que es otro programa así de 3D 1059 00:42:01,519 --> 00:42:03,579 es que en Maya todo es muy configurable 1060 00:42:03,579 --> 00:42:04,559 y siempre, ¿vale? 1061 00:42:05,280 --> 00:42:07,539 aunque tú hayas creado un objeto con unas características 1062 00:42:07,539 --> 00:42:09,400 determinadas, luego siempre lo vas a poder modificar 1063 00:42:09,400 --> 00:42:11,679 le vas a poder añadir subdivisiones, todo esto 1064 00:42:11,679 --> 00:42:13,539 ¿vale? entonces esto es muy interesante 1065 00:42:13,539 --> 00:42:14,619 entonces es el 1066 00:42:14,619 --> 00:42:19,940 es que siempre me sale en inglés, el attribute editor 1067 00:42:19,940 --> 00:42:21,000 ¿vale? entonces 1068 00:42:21,000 --> 00:42:23,119 yo normalmente esto ya lo digo en inglés porque 1069 00:42:23,119 --> 00:42:25,659 bueno, ya veis que en Maya está en inglés, ya os dije que no lo 1070 00:42:25,659 --> 00:42:27,579 no lo traduzcáis, ni se os ocurra 1071 00:42:27,579 --> 00:42:28,940 meter un parche de estos que 1072 00:42:28,940 --> 00:42:37,199 que circulen por internet de, de, hola Víctor, no, el BITUM del seguro escolar no te va a valer como comprobante. 1073 00:42:37,300 --> 00:42:41,039 Primero porque es una cantidad muy pequeña, creo que son, pues no sé, son dos euros, ¿no? 1074 00:42:41,099 --> 00:42:46,099 O no me acuerdo, pero, y luego porque no todo el mundo lo, si tú lo tienes porque te ha tocado pagarlo, 1075 00:42:46,099 --> 00:42:51,360 quiere decir, pues, pues bien, pero eso no, no creo que te deje, no creo que, sí, efectivamente. 1076 00:42:52,639 --> 00:42:58,340 Eso creo que sí que van a decir, y más un BITUM, si fuera como una especie de recibo que te dice que sí que se has pagado el seguro estudiante para el curso o tal, 1077 00:42:58,340 --> 00:43:00,179 pues a lo mejor todavía, pero no 1078 00:43:00,179 --> 00:43:02,599 no, yo os diría que fuerais a eso 1079 00:43:02,599 --> 00:43:04,599 y ya digo, y si no, pues escribidme y vemos a ver 1080 00:43:04,599 --> 00:43:06,519 porque si no tenéis la matrícula 1081 00:43:06,519 --> 00:43:07,940 y no tenéis el recibo a mano, pues 1082 00:43:07,940 --> 00:43:10,099 o en el recibo solo aparece la cantidad de pagado 1083 00:43:10,099 --> 00:43:12,440 tanto, pero no aparece el concepto 1084 00:43:12,440 --> 00:43:14,019 y tal, pues nada, pues me lo 1085 00:43:14,019 --> 00:43:15,980 me escribís y vamos a ver, aunque ya digo que 1086 00:43:15,980 --> 00:43:17,739 el jefe de estudio lo tiene que estar mandando 1087 00:43:17,739 --> 00:43:19,280 por si acaso, pues se puede agilizar, ¿vale? 1088 00:43:19,280 --> 00:43:21,139 yo tampoco os aseguro nada porque eso no lo llevo yo, ¿vale? 1089 00:43:21,179 --> 00:43:24,000 pero bueno, lo intentamos a ver que se pueda hacer 1090 00:43:24,000 --> 00:43:25,579 ¿vale? bueno, pues estaba diciendo eso 1091 00:43:25,579 --> 00:43:28,159 que el atributo editor es, pues eso, todos los atributos 1092 00:43:28,159 --> 00:43:43,260 Y luego está el Channel Box, que digamos que el Channel Box es una especie como también, digamos, de más opciones. 1093 00:43:43,440 --> 00:43:49,619 Perdón, es el Channel Box, que es que se me está yendo, perdón. 1094 00:43:50,000 --> 00:43:54,880 Este es el Tool Settings, que entonces, digamos, este tiene todas las opciones de lo que son las herramientas. 1095 00:43:54,880 --> 00:43:58,539 que las herramientas ahora las veremos que algunas están aquí vale pues es el de las herramientas de 1096 00:43:58,539 --> 00:44:03,099 acuerdo y es el tool settings y este es el chanel bosque chanel vos también tiene una serie de 1097 00:44:03,099 --> 00:44:07,840 opciones pero es como más avanzadas o como más completa respecto al atributo editor atributo 1098 00:44:07,840 --> 00:44:11,800 editor sería como los atributos más básicos de lo que es el objeto que hemos creado y todo esto y 1099 00:44:11,800 --> 00:44:16,099 echar el bosque es como algo más en profundidad donde ya se ven más relaciones y demás y dentro 1100 00:44:16,099 --> 00:44:20,019 del chanel vos también una cosa muy potente que son las capas de acuerdo porque vaya también 1101 00:44:20,019 --> 00:44:25,119 podemos trabajar con capas digamos que podemos organizarnos como con grupos y todo esto pero 1102 00:44:25,119 --> 00:44:29,679 también aparecen como con capas vale entonces como si fuera un photoshop o algo de esto de 1103 00:44:29,679 --> 00:44:34,420 manera que nos nos da mucho juego porque luego podemos ocultar las podemos estar bueno pues es 1104 00:44:34,420 --> 00:44:39,519 bastante bastante interesante de acuerdo bueno esto es un poco como los básicos de maya y los 1105 00:44:39,519 --> 00:44:43,659 paneles que me vas a estar continuamente trabajando o sea que bueno pues luego también hay atajos de 1106 00:44:43,659 --> 00:44:48,699 teclado pero el momento si vais tocando tampoco pasa nada de acuerdo entonces están aquí bien 1107 00:44:48,699 --> 00:44:51,460 Vamos a por esta, bueno, vamos a por esta parte de los iconos que no lo habíamos visto. 1108 00:44:52,039 --> 00:44:57,800 Bien, aparte de, bueno, como hemos visto, los diferentes aspectos cambiaban lo que es esto. 1109 00:44:57,800 --> 00:45:06,619 Y luego tenemos aquí esta serie de, digamos, de, bueno, estos se llaman shelves, shelves de estantes, de estantería, ¿vale? 1110 00:45:06,619 --> 00:45:09,179 Porque es como si, bueno, las diferentes pestañas, ¿verdad? 1111 00:45:09,280 --> 00:45:13,800 Es como si fueran diferentes estantes donde vamos viendo diferentes opciones de todo, ¿de acuerdo? 1112 00:45:14,340 --> 00:45:15,460 Entonces, bueno, pues los tenéis aquí. 1113 00:45:15,559 --> 00:45:16,980 Y cada una, pues, está dedicada a una cosa. 1114 00:45:16,980 --> 00:45:18,139 O sea, bueno, es cuestión de ir probando. 1115 00:45:18,239 --> 00:45:22,519 A veces, pues, podemos ir a través del menú o podemos tener directamente el icono y también crearlo. 1116 00:45:22,579 --> 00:45:23,880 Por ejemplo, voy a crear un elemento. 1117 00:45:24,019 --> 00:45:27,840 Pues, le damos directamente a la bola y ya tenemos aquí una esfera, ¿vale? 1118 00:45:27,860 --> 00:45:28,440 Y aparece aquí. 1119 00:45:28,920 --> 00:45:30,019 Este es el Outliner, ¿vale? 1120 00:45:30,019 --> 00:45:38,360 Que el Outliner es, bueno, pues, eso es como el cuadro de resumen o el organizador de lo que es, de todo lo que hay en la escena, ¿vale? 1121 00:45:38,360 --> 00:45:40,219 Porque esto, digamos, sería como la escena, ¿vale? 1122 00:45:40,780 --> 00:45:43,199 Es el Viewfinder, pero es como la escena. 1123 00:45:43,960 --> 00:45:45,559 Y entonces aquí tenemos todo. 1124 00:45:45,639 --> 00:45:46,340 Entonces aquí tenemos esto. 1125 00:45:46,340 --> 00:45:48,179 veis que por ejemplo, nos ha puesto aquí 1126 00:45:48,179 --> 00:45:50,019 aquí está lo que es el channel box 1127 00:45:50,019 --> 00:45:52,599 que son todas las opciones de la 1128 00:45:52,599 --> 00:45:53,840 esta, pero luego está 1129 00:45:53,840 --> 00:45:56,159 el atributo editor, perdón 1130 00:45:56,159 --> 00:45:58,480 bueno, este es el toolkit 1131 00:45:58,480 --> 00:46:00,059 voy a seleccionar este, vale 1132 00:46:00,059 --> 00:46:02,119 y entonces aquí tenemos 1133 00:46:02,119 --> 00:46:04,460 el este donde están las opciones de creación 1134 00:46:04,460 --> 00:46:06,400 de todo esto, vale, entonces bueno pues 1135 00:46:06,400 --> 00:46:08,760 todo del objeto que tenemos seleccionado 1136 00:46:08,760 --> 00:46:10,719 en Maya cuando un objeto está seleccionado 1137 00:46:10,719 --> 00:46:12,320 cuando está seleccionado aparece en verde 1138 00:46:12,320 --> 00:46:13,820 porque si yo clico fuera 1139 00:46:13,820 --> 00:46:15,760 este elemento ya no está seleccionado 1140 00:46:15,760 --> 00:46:17,219 si lo selecciono siempre aparece en verde 1141 00:46:17,219 --> 00:46:19,000 bien, entonces 1142 00:46:19,000 --> 00:46:20,639 ¿y cómo nos movemos en Maya? 1143 00:46:20,800 --> 00:46:23,659 bueno, esto es muy sencillo 1144 00:46:23,659 --> 00:46:25,699 ya sabéis, porque en Maya no hay ningún problema 1145 00:46:25,699 --> 00:46:27,820 bueno, tienes que tener un ratón 1146 00:46:27,820 --> 00:46:29,559 primero que tenga un ruedecita 1147 00:46:29,559 --> 00:46:31,380 bueno, yo creo que hoy en día esto ya está 1148 00:46:31,380 --> 00:46:32,960 además de decirlo, pero a mí me gusta siempre decirlo 1149 00:46:32,960 --> 00:46:35,400 porque yo que sé, puedes tener un ratón que de repente 1150 00:46:35,400 --> 00:46:37,019 así como muy antiguo 1151 00:46:37,019 --> 00:46:39,400 porque antiguamente es que no había ratones con dos 1152 00:46:39,400 --> 00:46:41,260 o sea, no todos los ratones tenían 1153 00:46:41,260 --> 00:46:43,280 tres teclados, en principio, o sea, tres teclas 1154 00:46:43,280 --> 00:46:44,940 Lo normal era que tuviera dos 1155 00:46:44,940 --> 00:46:48,019 Y luego ya los tres empezaron a ser como los más avanzados 1156 00:46:48,019 --> 00:46:49,699 Hasta que ya todos se convirtieron en que tienen tres 1157 00:46:49,699 --> 00:46:52,239 Porque la rueda en sí es un tercer botón 1158 00:46:52,239 --> 00:46:55,320 Entonces con la rueda podéis hacer realmente zoom in y zoom out 1159 00:46:55,320 --> 00:46:59,739 Para directamente ir moviéndose y demás 1160 00:46:59,739 --> 00:47:03,260 Luego, si dais al botón alt y el botón del medio 1161 00:47:03,260 --> 00:47:06,699 Podemos movernos de derecha a izquierda, arriba a abajo 1162 00:47:06,699 --> 00:47:09,780 Que es como un paneo para mover el objeto 1163 00:47:09,780 --> 00:47:11,820 ¿De acuerdo? Y si damos 1164 00:47:11,820 --> 00:47:14,099 Bueno, si damos al alt y botón 1165 00:47:14,099 --> 00:47:15,900 Derecho, pues hacemos el mismo zoom que hacemos 1166 00:47:15,900 --> 00:47:17,800 Con la rueda, podemos meternos tal 1167 00:47:17,800 --> 00:47:20,059 Y si damos alt y el botón izquierdo 1168 00:47:20,059 --> 00:47:21,280 Lo que hacemos es rotarlo, ¿de acuerdo? 1169 00:47:21,860 --> 00:47:23,960 Esto es muy importante, es lo básico de tal, pero siempre 1170 00:47:23,960 --> 00:47:25,320 Tenerlo en cuenta, ¿de acuerdo? 1171 00:47:25,860 --> 00:47:27,800 Y luego ya estamos a nivel objeto, para mover 1172 00:47:27,800 --> 00:47:29,579 El objeto tenemos las opciones de mover 1173 00:47:29,579 --> 00:47:31,079 Que si veis están aquí, ¿vale? 1174 00:47:31,320 --> 00:47:33,360 Que son nuestras herramientas, esto es seleccionado 1175 00:47:33,360 --> 00:47:35,659 Es la herramienta de seleccionar, esta es la herramienta 1176 00:47:35,659 --> 00:47:37,900 De lazo y de pincel para pintar 1177 00:47:37,900 --> 00:47:39,519 Y luego ya esta es el de moverse 1178 00:47:39,519 --> 00:47:42,500 entonces si le damos, lo que hacemos es que nos salen unos tiradores 1179 00:47:42,500 --> 00:47:46,260 y con un pivote para que podemos mover lo que es el elemento 1180 00:47:46,260 --> 00:47:49,079 luego tenemos el de rotación 1181 00:47:49,079 --> 00:47:52,460 que son los mismos colores pero que nos vamos moviendo 1182 00:47:52,460 --> 00:47:53,900 y luego ya está el de escalado 1183 00:47:53,900 --> 00:47:57,420 que si lo hacemos desde el centro, desde el círculo que está en el centro 1184 00:47:57,420 --> 00:47:59,500 digamos escala los tres ejes igual 1185 00:47:59,500 --> 00:48:01,300 pero luego si tiramos de cada uno 1186 00:48:01,300 --> 00:48:04,300 pues podemos escalarlo de una manera u otra 1187 00:48:04,300 --> 00:48:05,840 y entonces ya aparecen las deformaciones 1188 00:48:05,840 --> 00:48:21,300 ¿De acuerdo? Bien. Esto es lo básico de Maya que no hay ningún problema. Entonces, ¿qué hay que hacer aquí ahora de tal? Bueno, fijaros. Bueno, vamos a ponernos aquí a mover y demás. 1189 00:48:21,840 --> 00:48:31,639 Entonces, bueno, pues esto es lo que está. ¿De qué está compuesto los polígonos y los elementos en Maya? Bueno, en Maya vamos a empezar con un poco lo básico que son con los polígonos, ¿vale? 1190 00:48:31,639 --> 00:48:39,300 Que normalmente es como está todo modelado en Maya, salvo algunas excepciones que ya lo veremos, pero bueno, en principio está todo por polígonos. 1191 00:48:39,340 --> 00:48:44,159 Que polígonos es un elemento con cuatro lados, ¿de acuerdo? Bueno, como mínimo tiene que tener tres puntos, ¿verdad? 1192 00:48:44,260 --> 00:48:53,519 Porque un triángulo son tres puntos. Lo que pasa es que en Maya, para modelar y para que luego no haya errores y demás, se tiende a que los polígonos tengan cuatro lados, ¿vale? 1193 00:48:53,519 --> 00:48:56,599 Porque los triángulos, digamos, que luego dan problemas y demás 1194 00:48:56,599 --> 00:48:58,039 Entonces llegan cuatro lados 1195 00:48:58,039 --> 00:49:01,619 ¿Y de qué está compuesto cada elemento de Maya? 1196 00:49:01,719 --> 00:49:03,320 Bueno, pues ya sabéis que si damos el botón derecho 1197 00:49:03,320 --> 00:49:07,099 Tenemos el modo objeto, que el modo objeto es este, que aparece en verde 1198 00:49:07,099 --> 00:49:10,219 Pero luego tenemos otras opciones, que son Edge, Vertex y Face 1199 00:49:10,219 --> 00:49:12,760 Hay más cosas, pero bueno, eso ahora de momento no lo vemos 1200 00:49:12,760 --> 00:49:15,739 Y luego tendremos también las UVs, que también nos podemos meter en UVs 1201 00:49:15,739 --> 00:49:17,719 Pero bueno, de momento vamos a ir a lo básico 1202 00:49:17,719 --> 00:49:19,280 Entonces, Edge, ¿qué es? 1203 00:49:19,280 --> 00:49:23,039 Bueno, pues Edge son los filos, ¿no? 1204 00:49:23,039 --> 00:49:25,940 Porque edge es como filo, como límite 1205 00:49:25,940 --> 00:49:28,019 Entonces veis que cuando me pongo 1206 00:49:28,019 --> 00:49:30,099 Se va poniendo el rojo porque quiere decir que es seleccionable 1207 00:49:30,099 --> 00:49:31,639 Y ese es un edge, entonces si lo selecciono 1208 00:49:31,639 --> 00:49:33,340 Ya se me pone en verde porque está seleccionado 1209 00:49:33,340 --> 00:49:35,139 Y ese edge igualmente lo puedo mover 1210 00:49:35,139 --> 00:49:37,659 Lo puedo tal, o lo puedo rotar 1211 00:49:37,659 --> 00:49:39,199 O lo puedo hacer todo lo mismo que había hecho 1212 00:49:39,199 --> 00:49:40,960 Con el objeto entero, ¿de acuerdo? 1213 00:49:41,539 --> 00:49:42,960 Entonces ese es el edge 1214 00:49:42,960 --> 00:49:46,139 Luego está el vertex, que el vertex son los puntos de intersección 1215 00:49:46,139 --> 00:49:46,340 ¿Vale? 1216 00:49:47,059 --> 00:49:49,019 O los vértices 1217 00:49:49,019 --> 00:49:51,559 Del elemento, porque podríamos tener 1218 00:49:51,559 --> 00:49:53,460 un este sin ninguna cara más 1219 00:49:53,460 --> 00:49:54,159 que no es que 1220 00:49:54,159 --> 00:49:56,559 esté pegado a otro 1221 00:49:56,559 --> 00:49:59,400 y entonces es ese punto, y lo mismo, el punto lo podemos mover 1222 00:49:59,400 --> 00:50:00,800 a nivel de punto y demás 1223 00:50:00,800 --> 00:50:02,940 y todo esto, y ese se llama el vertex 1224 00:50:02,940 --> 00:50:05,900 y lo mismo, se van seleccionando 1225 00:50:05,900 --> 00:50:07,719 y todo esto, y luego tenemos las caras 1226 00:50:07,719 --> 00:50:09,619 que las caras igual, pues se van seleccionando 1227 00:50:09,619 --> 00:50:11,880 las caras, y veis que cuando hay una preselección 1228 00:50:11,880 --> 00:50:13,780 ya aparece como iluminado, se le ve un clic 1229 00:50:13,780 --> 00:50:15,699 ya lo selecciono y ya se aparece en verde 1230 00:50:15,699 --> 00:50:18,139 que bueno, aparece en naranja 1231 00:50:18,139 --> 00:50:19,679 si no estoy encima, pero bueno, quiere decir que 1232 00:50:19,679 --> 00:50:22,360 bien, pues esto es un poco 1233 00:50:22,360 --> 00:50:24,079 y si vuelvo a modo objeto 1234 00:50:24,079 --> 00:50:26,219 vuelve a estar todo el objeto seleccionado 1235 00:50:26,219 --> 00:50:28,320 y entonces todo lo que haga de mover 1236 00:50:28,320 --> 00:50:29,360 va dirigido al objeto 1237 00:50:29,360 --> 00:50:31,920 esto es importante porque ahora su V va a estar 1238 00:50:31,920 --> 00:50:33,300 en relación un poco con esto 1239 00:50:33,300 --> 00:50:35,239 entonces que lo sepáis 1240 00:50:35,239 --> 00:50:37,980 bueno, vamos a terminar un poco 1241 00:50:37,980 --> 00:50:39,019 con el repaso 1242 00:50:39,019 --> 00:50:41,559 bueno, esto son opciones de visualización 1243 00:50:41,559 --> 00:50:43,719 de lo que es el espacio de trabajo 1244 00:50:43,719 --> 00:50:44,980 en cuanto a ventanas, aquí tenemos 1245 00:50:44,980 --> 00:50:46,800 el universo 1246 00:50:46,800 --> 00:50:48,699 con esto 1247 00:50:48,699 --> 00:50:53,480 con todo esto 1248 00:50:53,480 --> 00:50:56,159 luego tenemos aquí que serían como 4 vistas 1249 00:50:56,159 --> 00:50:57,500 ya sabéis que para ver una vista en Maya 1250 00:50:57,500 --> 00:50:59,679 te pones encima de una y sin clicar ni nada 1251 00:50:59,679 --> 00:51:00,880 le damos a la barra espaciadora 1252 00:51:00,880 --> 00:51:02,800 y entonces te mete en esa vista directamente 1253 00:51:02,800 --> 00:51:04,860 eso es si tenemos la vista de 4 1254 00:51:04,860 --> 00:51:07,760 podemos tener vista de 2 o más 1255 00:51:07,760 --> 00:51:09,619 y esto es para quitarle el outliner 1256 00:51:09,619 --> 00:51:12,000 si nos estorba no queremos verlo 1257 00:51:12,000 --> 00:51:14,199 normalmente estamos en esta vista 1258 00:51:14,199 --> 00:51:16,059 pero que en algún momento dado nos puede interesar 1259 00:51:16,059 --> 00:51:18,139 ver las 4 y todo esto 1260 00:51:18,139 --> 00:51:25,400 El espacio de trabajo, ya sabéis que aquí en Maya tenemos aquí dos referencias 1261 00:51:25,400 --> 00:51:28,159 Tenemos por un parte aquí los ejes, que los tenemos aquí 1262 00:51:28,159 --> 00:51:33,280 Veis que hay el eje X y el eje Z 1263 00:51:33,280 --> 00:51:37,039 En Maya, en este programa, porque hay algunos que funcionan igual, o sea, diferente, perdón 1264 00:51:37,039 --> 00:51:41,739 La Y sería como el eje que va para arriba, la X es el que va hacia la derecha 1265 00:51:41,739 --> 00:51:45,719 Y luego la Z es la que se mete en profundidad, que sería como para acá 1266 00:51:45,719 --> 00:51:48,139 también tenemos aquí una visión general 1267 00:51:48,139 --> 00:51:50,599 de lo que sería el cubo como si fuera un espacio 1268 00:51:50,599 --> 00:51:53,119 y estamos viendo que vemos el aspecto frontal 1269 00:51:53,119 --> 00:51:55,039 si le damos a cada cara nos vamos moviendo 1270 00:51:55,039 --> 00:51:58,539 y entonces así también vamos girando 1271 00:51:58,539 --> 00:52:01,880 y nos vamos posicionando 1272 00:52:01,880 --> 00:52:05,059 son nociones de moverse 1273 00:52:05,059 --> 00:52:06,840 que vosotros ya iréis practicando 1274 00:52:06,840 --> 00:52:08,900 tampoco nos vamos a meter aquí mucho 1275 00:52:08,900 --> 00:52:11,139 yo sé que muchos ya lo sabéis 1276 00:52:11,139 --> 00:52:12,219 pero para los que sois nuevos 1277 00:52:12,219 --> 00:52:13,940 para que os vayáis probando 1278 00:52:13,940 --> 00:52:37,659 Entonces, bueno, sí que es importante que os acostumbréis al espacio de trabajo. Ah, y lo que os decía antes de los ratones que no lo había dicho. Pues eso, que tengas un ratón con tres botones o que tenga dos botones y una rueda, que ya digo, yo creo que son todos, pero bueno, por si acaso tienes alguno por ahí rondando antiguo que yo que sé, porque mirad, yo creo que si pongo mouse con dos botones me va a salir alguno del año 90 o algo así, porque es que yo creo que ya no hay. 1279 00:52:37,659 --> 00:53:05,440 Pero bueno, sí, por ejemplo, bueno, sí que lo hay, por ejemplo, mirad, mirad este, este de Logitech, que bueno, yo no sé si está a la venta, yo juraría que esto ya no está a la venta, porque no, no, esto ya no está a la venta, es que yo creo que ya nadie compra esto, ¿no? Pero bueno, veis que puede haberlo con dos botones, hoy en día todos tienen la rueda y la rueda es el tercer botón, también antiguamente había, o puede haber algunos que tengan tres botones, lo que pasa es que al final tres botones no tienen mucha utilidad, lo más interesante es la rueda, que te sirve como botón y aparte tal, ¿vale? 1280 00:53:05,440 --> 00:53:09,000 Pero bueno, que sabéis que para Maya es ese. Es que antiguamente todos eran así, ¿vale? 1281 00:53:09,380 --> 00:53:13,820 O así, pero claro, esto ya es muy antiguo de esta manera. Esto era un ratón antiguo de... 1282 00:53:13,820 --> 00:53:18,920 Yo creo que salvo tengáis alguno así como del año noventa y pico, yo creo que ya todos tienen tres. 1283 00:53:19,360 --> 00:53:23,119 Bueno, pues que tengáis este ratón para que os funcione la rueda y que tengáis los tres botones, ¿vale? 1284 00:53:23,119 --> 00:53:29,119 Que para Maya siempre es importante. Incluso si utilizáis tableta gráfica hay lapiceros que tienen que tener los tres botones también, ¿vale? 1285 00:53:29,119 --> 00:53:33,659 Para que te ayude a la hora de no tener que pulsar una tecla para suplir ese tercer botón, ¿vale? 1286 00:53:33,659 --> 00:53:37,039 pero bueno, hoy en día ya todos lo tienen con las tres teclas 1287 00:53:37,039 --> 00:53:38,500 así que no es un problema 1288 00:53:38,500 --> 00:53:40,539 bien, bueno, pues entonces eso 1289 00:53:40,539 --> 00:53:41,360 luego, ¿qué más cosas? 1290 00:53:41,480 --> 00:53:43,179 bueno, luego aquí abajo tenemos la línea de tiempo 1291 00:53:43,179 --> 00:53:44,280 esto es para el tema de animación 1292 00:53:44,280 --> 00:53:47,280 entonces aquí no me voy a meter porque, bueno, pues esto se ve todo en animación 1293 00:53:47,280 --> 00:53:48,940 no voy a explicar todos los elementos porque 1294 00:53:48,940 --> 00:53:52,440 los que no habéis hecho todavía animación lo vais a ver ahí 1295 00:53:52,440 --> 00:53:54,400 y los que ya lo habéis visto y lo habéis trabajado 1296 00:53:54,400 --> 00:53:57,000 pues ya los conocéis y sé que tampoco nos vamos a meter mucho 1297 00:53:57,000 --> 00:53:58,699 y luego tenemos aquí las preferencias 1298 00:53:58,699 --> 00:54:00,820 que es este hombrecillo que está aquí corriendo 1299 00:54:00,820 --> 00:54:02,820 y entonces si nos metemos aquí nos aparece 1300 00:54:02,820 --> 00:54:04,659 digamos un cuadro con las preferencias 1301 00:54:04,659 --> 00:54:06,840 donde se pueden seleccionar una serie de cosas 1302 00:54:06,840 --> 00:54:08,079 ¿vale? entonces 1303 00:54:08,079 --> 00:54:10,699 bueno pues ya, por ejemplo estas son para 1304 00:54:10,699 --> 00:54:12,320 cosas de animación ¿vale? pero bueno 1305 00:54:12,320 --> 00:54:14,599 pasan, se pueden 1306 00:54:14,599 --> 00:54:16,800 seleccionar también un montón de cosas más ¿vale? 1307 00:54:17,400 --> 00:54:18,880 entonces bueno, pues no me meteré 1308 00:54:18,880 --> 00:54:20,699 ahora tampoco mucho porque no tal, pero que 1309 00:54:20,699 --> 00:54:22,760 sepáis que aquí están todas las preferencias 1310 00:54:22,760 --> 00:54:25,139 ¿de acuerdo? y 1311 00:54:25,139 --> 00:54:26,619 ya poco más, o sea realmente 1312 00:54:26,619 --> 00:54:28,739 Maya es un poco todo esto, entonces 1313 00:54:28,739 --> 00:54:30,139 pues nada, no 1314 00:54:30,139 --> 00:54:33,780 no hay que dar más vueltas 1315 00:54:33,780 --> 00:54:35,760 entonces, ¿qué vamos a hacer con él? 1316 00:54:35,820 --> 00:54:37,139 claro, entonces cuando empieza con el 1317 00:54:37,139 --> 00:54:39,320 con el tema de las UVs, ¿qué pasa? 1318 00:54:39,420 --> 00:54:41,480 bueno, pues tenemos aquí por ejemplo un cilindro 1319 00:54:41,480 --> 00:54:43,199 ¿vale? ¿de acuerdo? entonces claro 1320 00:54:43,199 --> 00:54:45,300 nosotros vamos a texturizar y vamos a texturizar 1321 00:54:45,300 --> 00:54:47,360 los polígonos en todas sus caras 1322 00:54:47,360 --> 00:54:49,559 claro, porque a ver, en principio lo tienes que meter textura 1323 00:54:49,559 --> 00:54:51,320 todo, a ver, si es un elemento que luego va a estar 1324 00:54:51,320 --> 00:54:53,500 siempre pegado en el suelo y nunca vamos a ver la parte de abajo 1325 00:54:53,500 --> 00:54:55,280 pues no le vamos a meter textura 1326 00:54:55,280 --> 00:54:57,300 abajo, ¿no? porque nunca lo vamos a ver, luego a la hora de 1327 00:54:57,300 --> 00:54:59,460 renderizar también podemos decirle que solo se rendericen 1328 00:54:59,460 --> 00:55:01,260 las caras visibles, todo esto, ¿no? Pero bueno, 1329 00:55:01,800 --> 00:55:03,719 en principio, si ya sabes que nunca se va a mover 1330 00:55:03,719 --> 00:55:05,500 de aquí, pues a lo mejor no te interesa. Pero si es 1331 00:55:05,500 --> 00:55:07,519 un elemento que luego va a salir disparado y entonces se va 1332 00:55:07,519 --> 00:55:09,699 a ver por todos, digamos, sus lados, 1333 00:55:10,260 --> 00:55:11,480 pues habrá que texturizarlo por 1334 00:55:11,480 --> 00:55:13,639 completo, ¿de acuerdo? Entonces, pues bueno, 1335 00:55:13,780 --> 00:55:15,539 no habrá que hacerlo. Entonces, 1336 00:55:15,639 --> 00:55:17,519 ¿dónde se ve todo texturizado? Pues mira, dentro 1337 00:55:17,519 --> 00:55:19,619 de los espacios de trabajo que hemos dicho antes, ¿de acuerdo? 1338 00:55:20,219 --> 00:55:21,400 Teníamos este, que entonces 1339 00:55:21,400 --> 00:55:23,619 tenemos el VEDITING, ¿vale? ¿De acuerdo? 1340 00:55:24,139 --> 00:55:25,519 Entonces, el VEDITING. 1341 00:55:26,559 --> 00:55:27,280 Y nos venimos aquí. 1342 00:55:27,460 --> 00:55:29,380 Y entonces esto es como cuando desplegamos un 1343 00:55:29,380 --> 00:55:31,460 elemento 3D, ¿verdad? En 2D que hacíamos 1344 00:55:31,460 --> 00:55:33,739 los dibujos, los que habéis dado dibujo técnico 1345 00:55:33,739 --> 00:55:35,619 y si no, cuando cogéis un desplegable 1346 00:55:35,619 --> 00:55:37,159 claro, tienes que tener todas las caras, porque 1347 00:55:37,159 --> 00:55:39,619 digamos, texturizar es como darle color 1348 00:55:39,619 --> 00:55:41,519 o textura a todas las caras del cilindro 1349 00:55:41,519 --> 00:55:43,639 entonces en este caso tendremos lo que es el cuerpo 1350 00:55:43,639 --> 00:55:45,800 que esto puede ser perfectamente un rectángulo 1351 00:55:45,800 --> 00:55:47,320 que luego, digamos, se va 1352 00:55:47,320 --> 00:55:49,500 enroscado y demás, pero luego 1353 00:55:49,500 --> 00:55:51,199 tienes que tener las tapas, la tapa 1354 00:55:51,199 --> 00:55:53,679 arriba y la tapa de abajo, ya digo que puede faltar alguna 1355 00:55:53,679 --> 00:55:55,260 si en ese caso no te interesa 1356 00:55:55,260 --> 00:55:57,679 texturizar todo esto 1357 00:55:57,679 --> 00:55:59,000 ¿vale? Y entonces 1358 00:55:59,000 --> 00:56:01,960 dentro de... y bueno, este es el espacio 1359 00:56:01,960 --> 00:56:03,280 V, ¿vale? Entonces 1360 00:56:03,280 --> 00:56:06,119 que lo sepáis. Y en este caso las coordenadas 1361 00:56:06,119 --> 00:56:08,260 del espacio de... 1362 00:56:08,260 --> 00:56:09,340 A ver un momento, que me estoy escribiendo. 1363 00:56:13,710 --> 00:56:15,389 Para girar la vista, o sea, para 1364 00:56:15,389 --> 00:56:17,070 girar el objeto, para girar el objeto 1365 00:56:17,070 --> 00:56:19,050 tienes que darle al Alt 1366 00:56:19,050 --> 00:56:21,389 y al botón izquierdo del ratón, ¿vale? 1367 00:56:21,389 --> 00:56:23,409 Y de esta manera ya lo giras del todo, ¿vale? 1368 00:56:24,550 --> 00:56:25,230 Es esto, ¿no? 1369 00:56:25,230 --> 00:56:26,809 Lo que te... vale, genial. 1370 00:56:27,429 --> 00:56:29,130 Sí, sí, esto es como para tal. Entonces, bueno, 1371 00:56:29,230 --> 00:56:31,610 siempre tener... si en algún momento os perdéis 1372 00:56:31,610 --> 00:56:33,750 de cuándo está el este, bueno, podéis darle 1373 00:56:33,750 --> 00:56:35,530 por ejemplo un doble clic a 1374 00:56:35,530 --> 00:56:37,010 una cara, entonces os lleva a ella 1375 00:56:37,010 --> 00:56:39,449 pero si no, pues también fijaros aquí 1376 00:56:39,449 --> 00:56:41,550 en las coordenadas estas de aquí, ¿de acuerdo? 1377 00:56:42,010 --> 00:56:43,530 y entonces de esta manera, pues está, pero bueno 1378 00:56:43,530 --> 00:56:45,329 aquí para texturizar sí que nos puede venir bien 1379 00:56:45,329 --> 00:56:47,409 el este, ¿de acuerdo? 1380 00:56:48,030 --> 00:56:49,530 y entonces a la hora de texturizar, una vez que 1381 00:56:49,530 --> 00:56:51,550 estamos dentro del espacio de trabajo de V 1382 00:56:51,550 --> 00:56:53,550 recordad que por ejemplo V también está 1383 00:56:53,550 --> 00:56:55,610 aquí en el menú, y también tenemos aquí 1384 00:56:55,610 --> 00:56:57,469 diferentes cosas, lo que pasa es que, bueno, pues 1385 00:56:57,469 --> 00:56:59,469 como todo en Maya, luego 1386 00:56:59,469 --> 00:57:00,949 podéis acceder desde una parte 1387 00:57:00,949 --> 00:57:03,590 concreto o otra, pero bueno 1388 00:57:03,590 --> 00:57:04,670 que eso lo sepáis 1389 00:57:04,670 --> 00:57:07,230 entonces aquí tenéis todo lo que está en escena 1390 00:57:07,230 --> 00:57:09,590 del elemento que tengamos seleccionado, claro, de acuerdo 1391 00:57:09,590 --> 00:57:11,750 porque si yo deselecciono no va a aparecer nada aquí 1392 00:57:11,750 --> 00:57:14,130 pero ahora si tengo seleccionado, vemos sus UVs 1393 00:57:14,130 --> 00:57:15,130 y vemos si tal 1394 00:57:15,130 --> 00:57:17,809 los elementos ya digamos preestablecidos 1395 00:57:17,809 --> 00:57:19,469 en Maya, porque yo he cogido un elemento que ya 1396 00:57:19,469 --> 00:57:21,230 está preestablecido, ya está cargado 1397 00:57:21,230 --> 00:57:23,210 pues aparece ya con sus UVs 1398 00:57:23,210 --> 00:57:24,829 digamos que luego otros habrá que 1399 00:57:24,829 --> 00:57:26,710 crearlas, pero en principio pues 1400 00:57:26,710 --> 00:57:29,190 se hace así, y veis que algunas 1401 00:57:29,190 --> 00:57:31,130 cosas ya no resultan familiares, porque 1402 00:57:31,130 --> 00:57:33,030 dentro del VEDITING ya tenemos también un 1403 00:57:33,030 --> 00:57:34,449 VTOOLKIT, ¿vale? 1404 00:57:34,949 --> 00:57:36,989 Entonces también veremos que son, pues como 1405 00:57:36,989 --> 00:57:39,110 el de modelado, pero dedicado a las 1406 00:57:39,110 --> 00:57:40,710 UVs, ¿vale? Tenemos también 1407 00:57:40,710 --> 00:57:43,289 sus TOOLSETTINGS o su ATTRIBUTE 1408 00:57:43,289 --> 00:57:45,070 EDITOR, ¿vale? Tenemos todo y tenemos todo en el mismo 1409 00:57:45,070 --> 00:57:47,050 panel, ¿de acuerdo? Con lo cual, bueno, pues ahí ya también 1410 00:57:47,050 --> 00:57:48,909 tendremos información de todo. 1411 00:57:49,510 --> 00:57:51,030 Pero lo que tenemos que tener en cuenta aquí 1412 00:57:51,030 --> 00:57:52,309 es el espacio de 1413 00:57:52,309 --> 00:57:55,030 las UVs, porque veis que de aquí está todo 1414 00:57:55,030 --> 00:57:57,070 como cuadriculado, porque digamos que cada cosa 1415 00:57:57,070 --> 00:57:58,630 luego ya veremos como 1416 00:57:58,630 --> 00:58:02,949 colocarlo todo y demás, pero veis que aquí me muevo de la misma forma 1417 00:58:02,949 --> 00:58:07,070 con el alt y el botón del medio también me hago un paneo, en este caso como estamos en un espacio 1418 00:58:07,070 --> 00:58:11,309 2D pues solo es ese, no puedo rotar porque aquí no tengo espacio 3D 1419 00:58:11,309 --> 00:58:15,349 pero sí que me puedo hacer también el zoom con lo mismo 1420 00:58:15,349 --> 00:58:19,090 con la rueda o con el alt y el botón derecho dentro del espacio 1421 00:58:19,090 --> 00:58:23,130 de las U's, y luego también hay que tener en cuenta que la U es 1422 00:58:23,130 --> 00:58:27,550 el eje horizontal y la V es el eje vertical 1423 00:58:27,550 --> 00:58:29,710 ¿de acuerdo? que esto también lo veremos y demás 1424 00:58:29,710 --> 00:58:31,469 y luego es interesante porque 1425 00:58:31,469 --> 00:58:32,610 claro, hay una contra 1426 00:58:32,610 --> 00:58:35,530 digamos, hay una similitud, digamos, entre este espacio 1427 00:58:35,530 --> 00:58:36,690 de trabajo, entre los elementos 1428 00:58:36,690 --> 00:58:39,190 de este elemento y los elementos 1429 00:58:39,190 --> 00:58:41,510 de, digamos 1430 00:58:41,510 --> 00:58:43,510 de los UVs, ¿de acuerdo? porque si yo 1431 00:58:43,510 --> 00:58:45,170 voy al botón derecho, veis que tengo esta 1432 00:58:45,170 --> 00:58:47,429 y también tengo, digamos, bueno, si me meto en UV 1433 00:58:47,429 --> 00:58:49,429 bueno, ahí tengo todas las UVs 1434 00:58:49,429 --> 00:58:51,110 y luego me puedo meter en Edge, ¿de acuerdo? 1435 00:58:51,630 --> 00:58:53,449 y es un Edge, pero es un 1436 00:58:53,449 --> 00:58:55,550 Edge del espacio 1437 00:58:55,550 --> 00:58:57,429 UV, ¿vale? es decir, que yo 1438 00:58:57,429 --> 00:58:59,210 mueva aquí el stage y claro, no digo 1439 00:58:59,210 --> 00:59:01,349 no estoy moviendo aquí el elemento, porque 1440 00:59:01,349 --> 00:59:03,630 estoy aquí moviendo su textura, si tuviéramos una textura 1441 00:59:03,630 --> 00:59:05,449 cargada, que ya veremos cómo se hace tal 1442 00:59:05,449 --> 00:59:07,570 pues, digamos, se movería 1443 00:59:07,570 --> 00:59:09,429 lo que es la textura, ¿vale? pero digamos que 1444 00:59:09,429 --> 00:59:11,510 que tiene una similitud en cuanto a la hora 1445 00:59:11,510 --> 00:59:13,409 de moverlos, ¿vale? le podemos dar a control 1446 00:59:13,409 --> 00:59:15,130 Z también igual y todo esto, ¿vale? 1447 00:59:15,570 --> 00:59:17,550 entonces este, si le doy entonces en vez 1448 00:59:17,550 --> 00:59:19,550 de al edge, al vertex, pues igual 1449 00:59:19,550 --> 00:59:21,349 también tengo el vertex, pero es diferente 1450 00:59:21,349 --> 00:59:23,590 me lo marca aquí porque, digamos, estoy en ese punto 1451 00:59:23,590 --> 00:59:24,710 pero no hay 1452 00:59:24,710 --> 00:59:26,710 digamos, no hay una 1453 00:59:26,710 --> 00:59:29,949 correlación entre la geometría y la textura 1454 00:59:29,949 --> 00:59:31,690 porque digamos la textura vendría a ser 1455 00:59:31,690 --> 00:59:32,969 como la piel que tiene 1456 00:59:32,969 --> 00:59:35,590 sí, un poco la 1457 00:59:35,590 --> 00:59:38,130 bueno, no me gusta hablar de piel 1458 00:59:38,130 --> 00:59:39,590 porque parece que la piel efectivamente está como 1459 00:59:39,590 --> 00:59:41,550 muy relacionada y que movería la geometría 1460 00:59:41,550 --> 00:59:42,690 pero bueno, es como 1461 00:59:42,690 --> 00:59:45,849 lo que vemos que está pegado encima del objeto 1462 00:59:45,849 --> 00:59:47,610 ¿vale? pero que lo podemos manipular 1463 00:59:47,610 --> 00:59:49,610 aparte de lo que es el objeto en sí, ¿de acuerdo? 1464 00:59:49,690 --> 00:59:51,289 entonces tuve el objeto aquí, si lo tengo aquí 1465 00:59:51,289 --> 00:59:52,949 entonces efectivamente puedo moverlo 1466 00:59:52,949 --> 00:59:55,130 y muevo los puntos porque aquí estoy moviendo 1467 00:59:55,130 --> 00:59:56,269 la geometría, ¿de acuerdo? 1468 00:59:56,710 --> 01:00:01,190 Pero aquí estoy moviendo la textura, y la textura va por otra parte diferente, ¿de acuerdo? 1469 01:00:01,309 --> 01:00:03,610 Pero bueno, que sabéis que en principio se hace eso. 1470 01:00:04,150 --> 01:00:07,969 Aquí funciona igual... Ah, bueno, para controlar el... 1471 01:00:07,969 --> 01:00:10,670 Por ejemplo, aquí me aparece en gris, que bueno, yo lo veo bien en mi monitor, 1472 01:00:10,849 --> 01:00:13,550 pero bueno, ya sabéis que con Control-B, pues... 1473 01:00:13,550 --> 01:00:15,969 Perdón, es un momento que tenía seleccionado eso. 1474 01:00:19,110 --> 01:00:19,869 He perdonado. 1475 01:00:21,329 --> 01:00:22,969 No, Alt-B, perdón, que me he colocado. 1476 01:00:23,510 --> 01:00:26,010 Alt-B, seleccionamos el color del fondo, ¿vale? 1477 01:00:26,010 --> 01:00:27,690 si os gusta más el contraste con negro 1478 01:00:27,690 --> 01:00:30,150 con tal, pues bueno, eso ya como vosotros veáis 1479 01:00:30,150 --> 01:00:31,730 que, bueno, no como vosotros veáis, porque 1480 01:00:31,730 --> 01:00:33,989 evidentemente dependiendo de 1481 01:00:33,989 --> 01:00:36,150 nuestra visión a veces, o de nuestro 1482 01:00:36,150 --> 01:00:38,030 monitor, nuestro ambiente en donde estemos trabajando 1483 01:00:38,030 --> 01:00:39,829 nos viene mejor tener algún tipo de 1484 01:00:39,829 --> 01:00:42,150 fondo, ¿vale? Entonces con Alt 1485 01:00:42,150 --> 01:00:43,110 B vais cambiando 1486 01:00:43,110 --> 01:00:45,610 hasta a mí en principio me gusta 1487 01:00:45,610 --> 01:00:47,630 así como el azul, ¿no? Pero 1488 01:00:47,630 --> 01:00:50,250 pero bueno, tal 1489 01:00:50,250 --> 01:00:50,989 y espero, de momento 1490 01:00:50,989 --> 01:00:53,989 de momento, BSDV 1491 01:00:53,989 --> 01:00:59,510 Bueno, también puedo seleccionar caras 1492 01:00:59,510 --> 01:01:01,670 Si veis que también puedo seleccionar tal 1493 01:01:01,670 --> 01:01:03,550 Pero que no me está poniendo aquí 1494 01:01:03,550 --> 01:01:04,510 A ver, ahora 1495 01:01:04,510 --> 01:01:07,369 Bueno, lo voy a dejar en este 1496 01:01:07,369 --> 01:01:08,429 Que es el de efecto y ya está 1497 01:01:08,429 --> 01:01:10,909 Bueno, pues podéis cambiar un poco la esta 1498 01:01:10,909 --> 01:01:12,329 Y luego para seleccionarlos 1499 01:01:12,329 --> 01:01:14,929 Hay una cosa en Maya 1500 01:01:14,929 --> 01:01:16,489 Que, bueno, me voy a ir un momento a Modeling 1501 01:01:16,489 --> 01:01:18,010 Para que primero lo voy a enseñar en Modeling 1502 01:01:18,010 --> 01:01:19,409 Y luego lo tal 1503 01:01:19,409 --> 01:01:22,269 Cuando nosotros vamos a seleccionar, por ejemplo, me voy a meter en Vertex 1504 01:01:22,269 --> 01:01:23,710 Es porque es un botón derecho, ¿vale? 1505 01:01:23,710 --> 01:01:28,090 cuando estamos en un elemento y todo esto lo seleccionado y demás pero ya sabéis que hay 1506 01:01:28,090 --> 01:01:33,250 una opción que es la soft selección que se activa con la opción b y entonces ha puesto como todo 1507 01:01:33,250 --> 01:01:39,469 naranja y rojo porque esto la selección indica digamos el área en el que va a afectar todo lo 1508 01:01:39,469 --> 01:01:43,869 que vamos a hacer entonces por ejemplo si yo voy a mover el punto este de acuerdo y entonces 1509 01:01:45,070 --> 01:01:50,170 tenía puesto tal claro se mueve paciente todo porque porque está como afectando todo luego 1510 01:01:50,170 --> 01:01:58,090 recordar que si damos al b y damos al botón del medio del ratón a la rueda veis que dependiendo 1511 01:01:58,090 --> 01:02:01,849 como lo haga grande esto es como un pincel si lo hago más pequeñito o más grande por ejemplo 1512 01:02:01,849 --> 01:02:05,889 voy a hacer pequeñito entonces vemos que esto afecta poco porque el amarillo está lo demás 1513 01:02:05,889 --> 01:02:11,469 sigue azul como siempre si yo ahora muevo este solo afecta a este poquito de acuerdo pero si 1514 01:02:11,469 --> 01:02:16,570 yo le doy a b y entonces el botón de un medio y agota veis que se va poniendo todo como rojo 1515 01:02:16,570 --> 01:02:20,809 quiere decir que va a afectar a más sitios entonces si ahora yo tiro pues veis que ya va afectando a 1516 01:02:20,809 --> 01:02:26,230 más a más elementos de acuerdo bueno pues esto también funciona en el v en el editor vale 1517 01:02:26,230 --> 01:02:32,329 entonces cuando nos vamos a ver y team pues directamente también aquí directamente tenemos 1518 01:02:32,329 --> 01:02:37,550 este pues como es como estoy en la verdad pues también se me ha activado así para desactivarlo 1519 01:02:37,550 --> 01:02:42,130 le destraza la vía de acuerdo pero si yo estoy por aquí por ejemplo en vertex y voy a seleccionar 1520 01:02:42,130 --> 01:02:49,150 este pues igual si doy al manteniendo pulsado la b y el botón del medio perdón pues aquí voy 1521 01:02:49,150 --> 01:02:53,530 teniendo tal vez que aquí me va poniendo bueno ahí lo veo en colorines aquí voy viendo los puntos 1522 01:02:53,530 --> 01:02:58,449 que va cogiendo y esto será cuando vaya a mover pues voy a mover más vale bueno esto es el soft 1523 01:02:58,449 --> 01:03:02,530 selección que normalmente todas las herramientas tienen soft selección cuando voy a darle para ver 1524 01:03:02,530 --> 01:03:06,429 las opciones de una herramienta le des doble clic a la herramienta por ejemplo éste le da 1525 01:03:06,429 --> 01:03:08,210 la herramienta de mover, le doy a doble clic 1526 01:03:08,210 --> 01:03:09,090 y 1527 01:03:09,090 --> 01:03:12,550 bueno, aquí es que estoy en las UVs 1528 01:03:12,550 --> 01:03:13,929 pero me voy a ir un momento al general 1529 01:03:13,929 --> 01:03:16,289 si le doy doble clic a mover 1530 01:03:16,289 --> 01:03:18,550 ¿de acuerdo? aparece las opciones de mover 1531 01:03:18,550 --> 01:03:20,550 y dentro de esto hay una opción que es la soft selection 1532 01:03:20,550 --> 01:03:22,429 ¿verdad? y entonces aquí puedes elegir 1533 01:03:22,429 --> 01:03:24,210 el color que te marca para saber si 1534 01:03:24,210 --> 01:03:26,269 alguno no ve bien, por ejemplo, el amarillo 1535 01:03:26,269 --> 01:03:27,789 o el rojo, no le resulta amigable 1536 01:03:27,789 --> 01:03:30,409 yo siempre recomiendo estas cosas dejar en principio por defecto 1537 01:03:30,409 --> 01:03:32,570 porque así te acostumbras y nunca te lo van a cambiar 1538 01:03:32,570 --> 01:03:34,630 entonces, pues bueno, si vas a trabajar a otro sitio 1539 01:03:34,630 --> 01:03:37,070 o en un momento dado no te has llevado tus preferencias 1540 01:03:37,070 --> 01:03:38,429 de malla, pues no tienes mayor problema 1541 01:03:38,429 --> 01:03:40,889 pero que si queréis cambiar el color, se puede cambiar 1542 01:03:40,889 --> 01:03:42,829 y también pues el tipo de curva que hace 1543 01:03:42,829 --> 01:03:44,949 o sea, para ver la transición de una a otra 1544 01:03:44,949 --> 01:03:46,670 como se produce, bueno, hay un montón de opciones 1545 01:03:46,670 --> 01:03:48,750 pero bueno, se puede activar así, pero lo más rápido 1546 01:03:48,750 --> 01:03:50,750 es la opción, la letra B 1547 01:03:50,750 --> 01:03:52,829 que es de brush, del pincel 1548 01:03:52,829 --> 01:03:54,849 y luego ya sabéis, con el botón del medio 1549 01:03:54,849 --> 01:03:57,030 con B pulsado, pues lo hacéis más grande o más pequeño 1550 01:03:57,030 --> 01:03:58,909 ¿de acuerdo? entonces bueno, pues eso 1551 01:03:58,909 --> 01:04:00,210 y entonces vais viendo que 1552 01:04:00,210 --> 01:04:02,230 que es eso, entonces 1553 01:04:02,230 --> 01:04:04,489 voy a aumentar otra vez el UV editing, vale 1554 01:04:04,489 --> 01:04:14,269 tengo tengo esto bien entonces eso es por un lado luego que más cosas de tal bueno esto digamos que 1555 01:04:14,269 --> 01:04:19,670 digamos sería como la textura y todo esto y veis que alrededor hay como un borde vale y esto es 1556 01:04:19,670 --> 01:04:27,469 como bueno bueno cada haber como explicó perdón digamos que todo está todas estas partes digamos 1557 01:04:27,469 --> 01:04:30,409 que muestran lo que son las texturas 1558 01:04:30,409 --> 01:04:32,050 de este elemento, se llaman 1559 01:04:32,050 --> 01:04:33,449 V-Shell 1560 01:04:33,449 --> 01:04:35,809 que viene de ser como un caparazón 1561 01:04:35,809 --> 01:04:37,230 porque claro, tú cuando 1562 01:04:37,230 --> 01:04:39,630 vamos a texturizar, lo normal 1563 01:04:39,630 --> 01:04:41,809 por ejemplo si texturizamos un elemento 1564 01:04:41,809 --> 01:04:43,409 es que haya como dos partes 1565 01:04:43,409 --> 01:04:45,210 como cuando tú vas a hacerle una carcasa 1566 01:04:45,210 --> 01:04:47,650 a un elemento o vas a encapsular un elemento 1567 01:04:47,650 --> 01:04:48,989 pues normalmente no es una pieza entera 1568 01:04:48,989 --> 01:04:51,570 porque ha habido que hacer un molde 1569 01:04:51,570 --> 01:04:53,750 y además tú tienes que meter el elemento, no puedes hacer un molde 1570 01:04:53,750 --> 01:04:55,909 completo y con solo un agujero 1571 01:04:55,909 --> 01:05:02,750 pequeñito y meter ahí una mesa no imaginaros algo así entonces son como carcasa como si cogiéramos 1572 01:05:02,750 --> 01:05:08,690 un funko de estos de los kinder que vas a juntar las dos partes y tal estás vas a ver como la 1573 01:05:08,690 --> 01:05:13,250 carcasa y se llama en inglés es el vale pero si alguien se tiene la traducción como caparazón 1574 01:05:13,250 --> 01:05:20,070 bueno pues entonces pues es eso se llama caparazón y lo que está en blanco es el borde del caparazón 1575 01:05:20,070 --> 01:05:21,730 que es el V 1576 01:05:21,730 --> 01:05:23,389 Shell Edge 1577 01:05:23,389 --> 01:05:25,909 que sería como el borde del caparazón 1578 01:05:25,909 --> 01:05:28,130 de lo que es la textura y todo esto 1579 01:05:28,130 --> 01:05:30,210 ya iremos aprendiendo la terminología 1580 01:05:30,210 --> 01:05:31,250 y todo esto 1581 01:05:31,250 --> 01:05:33,269 y luego quedaros sobre todo con eso 1582 01:05:33,269 --> 01:05:36,369 que la V es esta y la V es esta 1583 01:05:36,369 --> 01:05:37,829 entonces pues bueno 1584 01:05:37,829 --> 01:05:39,769 es un poco así 1585 01:05:39,769 --> 01:05:40,829 bueno 1586 01:05:40,829 --> 01:05:46,230 hoy no me voy a meter mucho más porque lo que más me interesa 1587 01:05:46,230 --> 01:05:47,769 ahora sobre todo es repasar un poco 1588 01:05:47,769 --> 01:05:49,530 cómo se generan los proyectos en Maya 1589 01:05:49,530 --> 01:05:51,190 porque esto si no va a generar muchos problemas 1590 01:05:51,190 --> 01:05:53,650 sobre todo a la hora de texturizado porque entonces no van a aparecer 1591 01:05:53,650 --> 01:05:55,489 las texturas y vemos un poco 1592 01:05:55,489 --> 01:05:57,610 pues eso, gestionamos los archivos 1593 01:05:57,610 --> 01:05:58,929 de la tarea y todo esto, ¿vale? 1594 01:05:59,349 --> 01:06:01,389 Entonces, bueno, pues ir practicando todo esto 1595 01:06:01,389 --> 01:06:02,110 ir mirando 1596 01:06:02,110 --> 01:06:05,489 el VEditor 1597 01:06:05,489 --> 01:06:07,429 y tastando un poco las opciones 1598 01:06:07,429 --> 01:06:09,349 si queréis ir probando y demás, os puse algunos 1599 01:06:09,349 --> 01:06:10,150 tutoriales 1600 01:06:10,150 --> 01:06:13,449 bueno, creo que era Maya genérico, creo que tengo otro 1601 01:06:13,449 --> 01:06:15,269 también del VToolkit 1602 01:06:15,269 --> 01:06:17,090 y todo esto, bueno, para ir probando algunas cosillas 1603 01:06:17,090 --> 01:06:19,409 aunque nos iremos adelantando, porque claro, ¿qué pasa? 1604 01:06:19,409 --> 01:06:45,369 que en la unidad, que la tengo por aquí, a ver un momento, perdón, vamos a ver, en la unidad empieza un poco de esta manera, vale, entonces, que lo habíamos visto antes, vale, cuando empieza aquí a hablar de esto, claro, pues empieza a hablar un poco de esto, vale, entonces, pues bueno, digamos que la representación tridimensional de una superficie poligonal 3D se conoce como, a bidimensional de una superficie poligonal 3D se conoce como mapa UV, vale, 1605 01:06:46,070 --> 01:06:58,869 Evidentemente, cuando estamos en el modelo 3D, efectivamente, luego sí que ya lo habréis visto cuando es como si cogieras la piel y la extendieras, ¿verdad?, de algún elemento y entonces pues aparece todo porque está todo en 2D. 1606 01:06:58,969 --> 01:07:04,349 Por eso es un espacio 2D el de las UVs, ¿vale?, el que hemos visto antes, ¿vale? Entonces, demás. 1607 01:07:04,789 --> 01:07:11,190 Claro, ¿qué pasa a la hora de hacer UVs? Que claro, hay que tener muy en cuenta también que está muy relacionado con la retopología de lo que es el modelado. 1608 01:07:11,190 --> 01:07:13,570 Ya sabéis que hay zonas que si se van a deformar 1609 01:07:13,570 --> 01:07:14,610 Como la zona de los ojos 1610 01:07:14,610 --> 01:07:15,969 Por ejemplo, esto estaría mal hecho 1611 01:07:15,969 --> 01:07:18,110 Porque es todo cuadrado 1612 01:07:18,110 --> 01:07:19,929 Lo voy a poner más grande 1613 01:07:19,929 --> 01:07:22,269 Todo está cuadrado 1614 01:07:22,269 --> 01:07:24,230 Todo este ojo no funcionaría 1615 01:07:24,230 --> 01:07:27,190 Normalmente la retopología de una cara 1616 01:07:27,190 --> 01:07:28,849 Que la tengo por aquí 1617 01:07:28,849 --> 01:07:29,449 Vamos a ver 1618 01:07:29,449 --> 01:07:32,909 Pues lo que hace es que sigue un poco el contorno del ojo 1619 01:07:32,909 --> 01:07:33,929 Y demás, o de la boca 1620 01:07:33,929 --> 01:07:36,570 Porque de la comensura de los labios, que es la parte que luego se va a mover 1621 01:07:36,570 --> 01:07:37,530 Entonces 1622 01:07:37,530 --> 01:07:43,730 Vamos a ver 1623 01:07:43,730 --> 01:07:48,449 ¿Veis? Entonces, bueno, pues una imagen así que se vea tal. 1624 01:07:49,590 --> 01:07:55,659 Bueno, os paso esta, por ejemplo. 1625 01:07:56,420 --> 01:07:58,559 ¿Veis que todas en principio son así, vale? 1626 01:07:58,619 --> 01:08:01,480 Entonces, normalmente el ojo lo que se hace es que se sigue la cuenca del ojo, 1627 01:08:01,480 --> 01:08:07,780 porque en principio esto, en la órbita del ojo, pues el ojo evidentemente se va a parpadear, se va a tal. 1628 01:08:08,300 --> 01:08:13,679 Por la comisura de los labios igual, tiene que ser un poco, o sea, tiene que seguir un poco la línea, etc. 1629 01:08:13,679 --> 01:08:15,320 entonces no podemos hacerlo tal cual y demás 1630 01:08:15,320 --> 01:08:17,020 entonces bueno, esto en sí mismo es un arte 1631 01:08:17,020 --> 01:08:19,619 y la retopología es una parte muy importante 1632 01:08:19,619 --> 01:08:21,520 dentro del modelado, porque las cosas 1633 01:08:21,520 --> 01:08:23,760 no salen así en principio bien cuando a la primera 1634 01:08:23,760 --> 01:08:25,399 entonces hay que ir haciéndolas 1635 01:08:25,399 --> 01:08:26,760 hay como diferentes 1636 01:08:26,760 --> 01:08:29,680 tienes un montón de mapas 1637 01:08:29,680 --> 01:08:30,000 de 1638 01:08:30,000 --> 01:08:33,520 polígonos y todo esto para ver cómo se hace 1639 01:08:33,520 --> 01:08:35,279 pero bueno, la idea es esa, que las zonas que va a tener 1640 01:08:35,279 --> 01:08:37,100 deformación, que se sigan un poco 1641 01:08:37,100 --> 01:08:39,500 el movimiento normal 1642 01:08:39,500 --> 01:08:41,420 de la cara y todo esto, y bueno pues así 1643 01:08:41,420 --> 01:08:43,380 se va un poco generando 1644 01:08:43,380 --> 01:08:45,640 todo, ¿de acuerdo? Bien, pues entonces 1645 01:08:45,640 --> 01:08:47,880 nada, pues eso 1646 01:08:47,880 --> 01:08:49,699 entonces los mapas UV 1647 01:08:49,699 --> 01:08:51,199 es lo que tenemos que tener en cuenta, ¿de acuerdo? 1648 01:08:51,819 --> 01:08:53,180 Bien, bueno, me voy a llevar esto para acá 1649 01:08:53,180 --> 01:08:55,140 y esto para acá, entonces esto lo que 1650 01:08:55,140 --> 01:08:56,960 aquí no tendría sentido porque 1651 01:08:56,960 --> 01:08:58,920 bueno, aquí sí que tiene un poco la forma del labio pero 1652 01:08:58,920 --> 01:09:01,039 veis que aquí pues todo esto, aquí habría muchos 1653 01:09:01,039 --> 01:09:02,520 problemas y esto habría que limpiarlo 1654 01:09:02,520 --> 01:09:04,600 y hacer una retopología porque esto no 1655 01:09:04,600 --> 01:09:06,840 funcionaría, ¿de acuerdo? Entonces 1656 01:09:06,840 --> 01:09:09,220 entonces eso, bueno, pero bueno, aquí como ejemplo 1657 01:09:09,220 --> 01:09:11,100 para empezar, sabiendo que luego todo 1658 01:09:11,100 --> 01:09:13,000 lo que es la cara, el mapa UV sería 1659 01:09:13,000 --> 01:09:15,039 como toda esa cara y tal, y los puntos 1660 01:09:15,039 --> 01:09:17,340 ya como hemos visto antes, están relacionados 1661 01:09:17,340 --> 01:09:18,760 pero son dos cosas diferentes, es decir 1662 01:09:18,760 --> 01:09:21,180 el punto de, cuando seleccionamos un punto de la geometría 1663 01:09:21,180 --> 01:09:22,899 tiene su correlación en un punto 1664 01:09:22,899 --> 01:09:25,060 del mapa UV, de la textura 1665 01:09:25,060 --> 01:09:26,800 pero digamos 1666 01:09:26,800 --> 01:09:28,960 son dos cosas diferentes, ya lo iremos 1667 01:09:28,960 --> 01:09:30,520 asimilando mejor, pero bueno, todo eso 1668 01:09:30,520 --> 01:09:32,439 bueno, aquí os habla un poco del mapa este 1669 01:09:32,439 --> 01:09:34,300 que es eso, cuando lo tenemos generado 1670 01:09:34,300 --> 01:09:37,220 veis, esto lo tendré que actualizar 1671 01:09:37,220 --> 01:09:38,539 a ver si lo puedo poner 1672 01:09:38,539 --> 01:09:40,979 porque esta es la versión antigua de Maya 1673 01:09:40,979 --> 01:09:42,399 que era como la 2010 1674 01:09:42,399 --> 01:09:53,300 Bueno, pues ahora ya estamos un poco, cambiaré un poco estas fotos porque ya está, pero bueno, la idea es la misma y el Veditor lo pasa que ha cambiado mucho, por eso digo que tampoco os volváis muy para atrás en las ediciones para que vayáis haciendo, ¿de acuerdo? 1675 01:09:54,000 --> 01:10:06,920 Bien, entonces, bueno, pues es un poco, era, me quería empezar un poco con esta introducción porque, claro, es que si empiezas a leer esto sin haber visto nunca Mayas, que era todo como un poco, que no sé muy bien de lo que se está hablando, ¿vale? 1676 01:10:06,920 --> 01:10:32,380 Entonces, bueno, ir leyendo un poco todo esto porque veis que empezamos ya con el tema de proyecciones, como en el tema de tal, entonces, bueno, pues también ver los vídeos y, bueno, yo creo que la lección sí que se puede ir siguiendo más o menos, ya sabiendo un poco las nociones básicas, pero, bueno, hoy voy a repasar lo que es el tema de, lo que vamos a hacer es que voy a repasar lo del tema de los proyectos porque es súper importante y es que si no esto va a dar muchos problemas en el futuro y luego, y hoy en principio no daremos mucho más. 1677 01:10:32,380 --> 01:10:35,920 Lo que haremos será que el lunes que viene sí que nos vamos a meter con Substance Painter 1678 01:10:35,920 --> 01:10:37,800 Pues ya más a fondo 1679 01:10:37,800 --> 01:10:39,380 Intentaremos hacer un poco lo del X-Wing 1680 01:10:39,380 --> 01:10:42,500 Yo no lo voy a pintar entero evidentemente porque no nos da tiempo y todo esto 1681 01:10:42,500 --> 01:10:45,520 Pero bueno, empecemos un poco a pintarlo para también guiaros y demás 1682 01:10:45,520 --> 01:10:48,100 Aunque bueno, también podéis ir probando y todo esto 1683 01:10:48,100 --> 01:10:50,000 Pero quiero explicar lo de Maya 1684 01:10:50,000 --> 01:10:51,380 Porque ya digo que es que si no 1685 01:10:51,380 --> 01:10:58,600 Pues ya veo yo los problemas que pueden surgir y todo esto 1686 01:10:58,600 --> 01:10:59,119 Entonces mirad 1687 01:10:59,119 --> 01:11:01,079 Bueno, voy a irme otra vez al modeling 1688 01:11:01,079 --> 01:11:07,560 porque ahora mismo para este efecto no nos da problemas bueno siempre que creamos un algo en 1689 01:11:07,560 --> 01:11:13,260 maya esto es lo que se llama una escena verdad entonces que viene del inglés tal cual que se 1690 01:11:13,260 --> 01:11:20,539 llama sin vale scn y entonces es una escena que es la que está aquí en pantalla es como que le 1691 01:11:20,539 --> 01:11:25,619 llama si sería como un archivo no tiene mayor complicación de acuerdo pero si yo grabo esto 1692 01:11:25,619 --> 01:11:27,199 le digo file 1693 01:11:27,199 --> 01:11:29,760 save scene as 1694 01:11:29,760 --> 01:11:31,439 por ejemplo salvar escena como 1695 01:11:31,439 --> 01:11:33,739 yo me voy a cualquier parte, lo grabo 1696 01:11:33,739 --> 01:11:35,720 no sé qué y demás, entonces bueno, esto si solo 1697 01:11:35,720 --> 01:11:37,760 es un tema de modelado y demás puede estar 1698 01:11:37,760 --> 01:11:39,520 bien, pero en cuanto metamos una textura ya 1699 01:11:39,520 --> 01:11:41,380 no me va a desaparecer 1700 01:11:41,380 --> 01:11:43,600 porque yo lo que hago cuando grabo esto es que grabo 1701 01:11:43,600 --> 01:11:45,420 esta escena pero sin ningún atributo suyo 1702 01:11:45,420 --> 01:11:47,859 sin ningún elemento enlazado, siempre te grabo 1703 01:11:47,859 --> 01:11:49,420 lo que es esa escena, ¿vale? entonces 1704 01:11:49,420 --> 01:11:51,039 pero yo necesito si me llevo un proyecto 1705 01:11:51,039 --> 01:11:53,060 y sobre todo si estamos hablando de texturizado 1706 01:11:53,060 --> 01:11:55,439 llevármelo todo, entonces lo que tenemos que hacer 1707 01:11:55,439 --> 01:11:57,439 es crear un proyecto primero para que 1708 01:11:57,439 --> 01:11:59,380 todo se grabe correctamente, entonces mirad 1709 01:11:59,380 --> 01:12:01,279 como se hace eso, bueno voy a hacer este un objeto 1710 01:12:01,279 --> 01:12:02,800 y se queda ahí ya deformado 1711 01:12:02,800 --> 01:12:04,539 entonces, bueno 1712 01:12:04,539 --> 01:12:06,920 pues lo primero que tenemos que hacer es 1713 01:12:06,920 --> 01:12:08,659 digamos un set project, vale 1714 01:12:08,659 --> 01:12:11,300 entonces, por ejemplo, podemos ir 1715 01:12:11,300 --> 01:12:12,800 directamente a nuestros documentos, de acuerdo 1716 01:12:12,800 --> 01:12:14,880 entonces yo aquí tengo diferentes opciones 1717 01:12:14,880 --> 01:12:16,579 normalmente Maya por defecto crea 1718 01:12:16,579 --> 01:12:19,260 una carpeta 1719 01:12:19,260 --> 01:12:20,979 ya en mis documentos, tal, pero bueno 1720 01:12:20,979 --> 01:12:23,039 vamos a poner dentro de Maya, por ejemplo 1721 01:12:23,039 --> 01:12:25,159 una carpeta que sea, por ejemplo 1722 01:12:25,159 --> 01:12:27,199 proyectos texturizado, por ejemplo 1723 01:12:27,199 --> 01:12:29,239 o proyectos CIA, por ejemplo 1724 01:12:29,239 --> 01:12:31,119 proyectos CIA, ¿vale? 1725 01:12:31,600 --> 01:12:33,560 entonces le pongo así, entonces le doy doble clic 1726 01:12:33,560 --> 01:12:35,859 y demás, ¿vale? entonces ese va a ser 1727 01:12:35,859 --> 01:12:37,520 el directorio, le digo 1728 01:12:37,520 --> 01:12:38,779 que set, ¿vale? 1729 01:12:39,600 --> 01:12:41,239 entonces le digo que si no, no contiene 1730 01:12:41,239 --> 01:12:42,779 ninguna, ninguna preferencia 1731 01:12:42,779 --> 01:12:44,840 Maya siempre tiene que tener un archivo que 1732 01:12:44,840 --> 01:12:47,140 se llama así, los archivos de Maya se 1733 01:12:47,140 --> 01:12:49,119 llaman así, mail, y se llama 1734 01:12:49,119 --> 01:12:51,180 workspace mail, que vienen a ser las preferencias, como yo 1735 01:12:51,180 --> 01:12:52,539 me estoy metiendo en una carpeta donde no hay nada 1736 01:12:52,539 --> 01:12:55,119 me va a quedar unas preferencias por defecto 1737 01:12:55,119 --> 01:12:56,539 Bueno, pues yo le digo que si no pasa nada, 1738 01:12:56,659 --> 01:12:59,859 siempre le digo que cree el espacio de trabajo por defecto, ¿vale? 1739 01:13:00,420 --> 01:13:02,119 Y lo cree ahí, ¿de acuerdo? 1740 01:13:02,680 --> 01:13:06,659 Entonces ahora si yo le digo File, digo Seixin As, ¿vale? 1741 01:13:07,380 --> 01:13:08,100 Entonces tal. 1742 01:13:08,819 --> 01:13:10,380 ¿Veis que me...? 1743 01:13:10,380 --> 01:13:13,619 Bueno, claro, me manda la carpeta de proyectos directamente de Maya, 1744 01:13:13,739 --> 01:13:15,140 pero yo quiero irme a esta, ¿vale? 1745 01:13:15,319 --> 01:13:16,039 Entonces vamos a ver. 1746 01:13:16,239 --> 01:13:18,680 Tengo por aquí en Maya, ¿vale? 1747 01:13:19,039 --> 01:13:20,439 Y tengo proyectos CIA, ¿vale? 1748 01:13:20,460 --> 01:13:20,760 ¿De acuerdo? 1749 01:13:20,960 --> 01:13:22,100 Entonces aquí en principio no tengo nada. 1750 01:13:22,180 --> 01:13:24,720 Pero claro, no tengo nada porque, claro, 1751 01:13:24,720 --> 01:13:26,199 he creado el proyecto, a ver un momento 1752 01:13:26,199 --> 01:13:28,739 me voy aquí al explorador 1753 01:13:28,739 --> 01:13:31,079 y lo vemos mejor, vamos a documentos 1754 01:13:31,079 --> 01:13:32,859 me voy a Maya, me voy a proyectos 1755 01:13:32,859 --> 01:13:34,500 CIA que habíamos creado y aquí me ha creado 1756 01:13:34,500 --> 01:13:36,420 las preferencias pero no tengo carpetas 1757 01:13:36,420 --> 01:13:38,659 ¿vale? no tengo carpetas 1758 01:13:38,659 --> 01:13:40,920 ¿vale? entonces ¿qué tengo que hacer aquí? 1759 01:13:41,159 --> 01:13:42,760 mira, tenemos que hacer lo siguiente 1760 01:13:42,760 --> 01:13:44,819 me voy a Maya y le doy a 1761 01:13:44,819 --> 01:13:46,680 file y le voy a asignar todas las carpetas 1762 01:13:46,680 --> 01:13:48,460 ahí que es el project window ¿vale? 1763 01:13:49,119 --> 01:13:50,680 entonces project window aquí lo que me dice 1764 01:13:50,680 --> 01:13:52,699 es que me va a crear todas estas carpetas 1765 01:13:52,699 --> 01:13:54,859 que tengo aquí, entonces me va a crear una para las escenas 1766 01:13:54,859 --> 01:13:56,659 para las access, si tengo 1767 01:13:56,659 --> 01:13:58,659 algunos templates, para las imágenes 1768 01:13:58,659 --> 01:14:00,579 para tal, y hay una 1769 01:14:00,579 --> 01:14:02,579 que precisamente, bueno, de donde son 1770 01:14:02,579 --> 01:14:04,800 las imágenes y donde son los templates 1771 01:14:04,800 --> 01:14:06,600 y el, digamos 1772 01:14:06,600 --> 01:14:08,060 la fuente de imágenes y todo esto 1773 01:14:08,060 --> 01:14:10,619 pues es donde se graban las texturas, si yo no hago nada de esto 1774 01:14:10,619 --> 01:14:12,640 luego las texturas nunca las va a encontrar, porque es como 1775 01:14:12,640 --> 01:14:14,000 cuando, digamos 1776 01:14:14,000 --> 01:14:16,640 no incrustas un elemento en Word 1777 01:14:16,640 --> 01:14:18,020 sino que le haces una referencia 1778 01:14:18,020 --> 01:14:20,399 lo relacionas, pero si luego no te llevas 1779 01:14:20,399 --> 01:14:22,560 los dos elementos no lo ves, entonces cuando abres el archivo 1780 01:14:22,560 --> 01:14:24,380 y se va a pensar que he metido en esta foto que tal 1781 01:14:24,380 --> 01:14:25,680 pero es por eso, ¿vale? 1782 01:14:26,119 --> 01:14:27,300 Entonces, ¿dónde lo voy a manifestar? 1783 01:14:27,300 --> 01:14:30,819 Dice, el proyecto actual es Proyecto SCIA 1784 01:14:30,819 --> 01:14:31,640 pero ¿dónde está? 1785 01:14:31,800 --> 01:14:33,159 En Documentos Maya, ¿vale? 1786 01:14:33,260 --> 01:14:35,680 Y me ha creado todas estas carpetas 1787 01:14:35,680 --> 01:14:37,140 le digo aceptar, ¿vale? 1788 01:14:37,720 --> 01:14:39,319 Y entonces una vez que le digo aceptar 1789 01:14:39,319 --> 01:14:41,479 si me voy otra vez aquí a Documentos 1790 01:14:41,479 --> 01:14:43,279 me voy a Maya 1791 01:14:43,279 --> 01:14:45,020 y me voy a Proyecto SCIA 1792 01:14:45,020 --> 01:14:47,000 ¿veis? Ya me aparecen todas las carpetas 1793 01:14:47,000 --> 01:14:49,640 que cuando os habéis bajado el cerdito es todo esto 1794 01:14:49,640 --> 01:14:51,199 entonces, ¿vale? Pues ya está todo ahí 1795 01:14:51,199 --> 01:14:53,520 Entonces ahora cuando yo estoy aquí ya le digo File 1796 01:14:53,520 --> 01:14:54,680 Y digo Set Project 1797 01:14:54,680 --> 01:14:56,779 Bueno, el Set Project ya hemos dicho que era esta, ¿vale? 1798 01:14:57,340 --> 01:14:58,380 Proyectos TIA, Set 1799 01:14:58,380 --> 01:15:00,619 Pues ahora cuando yo le doy allá File Scene 1800 01:15:00,619 --> 01:15:01,579 Entonces le digo 1801 01:15:01,579 --> 01:15:04,140 Le voy a dar directamente a Salvar Escena 1802 01:15:04,140 --> 01:15:05,079 No le voy a decir ni cómo 1803 01:15:05,079 --> 01:15:06,699 Porque ya que me lo coja por defecto, ¿vale? 1804 01:15:07,340 --> 01:15:08,060 Pues entonces 1805 01:15:08,060 --> 01:15:12,260 Si os fijáis la ruta ya me va a Documentos 1806 01:15:12,260 --> 01:15:13,439 Me va a Maya 1807 01:15:13,439 --> 01:15:14,539 Me va a Proyectos TIA 1808 01:15:14,539 --> 01:15:15,500 Y me va a Escenas 1809 01:15:15,500 --> 01:15:16,739 Y me lo graba dentro de Escenas 1810 01:15:16,739 --> 01:15:17,939 Entonces ya le puedo poner yo Escena 1811 01:15:17,939 --> 01:15:19,560 Por ejemplo, le voy a poner Escena 1 1812 01:15:19,560 --> 01:15:21,739 escena 1 1813 01:15:21,739 --> 01:15:24,680 y tal, y luego puedo seleccionar aquí 1814 01:15:24,680 --> 01:15:26,439 que sea en Maya binario o en Maya 1815 01:15:26,439 --> 01:15:28,500 Axti, ¿qué diferencia hay? 1816 01:15:28,560 --> 01:15:30,699 bueno, el modo binario es el lenguaje 1817 01:15:30,699 --> 01:15:32,779 que utilizan los ordenadores que es 0 y 1 1818 01:15:32,779 --> 01:15:34,819 ¿vale? entonces, ¿qué ventajas o 1819 01:15:34,819 --> 01:15:36,840 inconvenientes tiene esto? bueno, ventajas 1820 01:15:36,840 --> 01:15:38,460 tiene que en principio, en teoría 1821 01:15:38,460 --> 01:15:40,479 pero bueno, tampoco con los archivos que usamos 1822 01:15:40,479 --> 01:15:42,539 nosotros, tampoco se nota demasiado, pues que va 1823 01:15:42,539 --> 01:15:44,359 más rápido, porque es el idioma de los ordenadores 1824 01:15:44,359 --> 01:15:46,079 y ellos leen en 0 y 1 1825 01:15:46,079 --> 01:15:48,359 no tienen que hacer ninguna interpretación, entonces en principio 1826 01:15:48,359 --> 01:15:50,699 va más rápido. ¿Cuál es el inconveniente? 1827 01:15:50,979 --> 01:15:52,520 Y bueno, también ocupa un pelín menos, 1828 01:15:52,619 --> 01:15:54,340 ¿vale? Pero tampoco se nota, no es una 1829 01:15:54,340 --> 01:15:56,239 diferencia abismal que digas que pasa de 1830 01:15:56,239 --> 01:15:58,380 un giro a 20, ¿vale? Eso es lo de menos. 1831 01:15:59,260 --> 01:16:00,279 ¿Pero qué inconveniente 1832 01:16:00,279 --> 01:16:02,460 tiene? Que si se estropea, se corrompe 1833 01:16:02,460 --> 01:16:04,100 o algo, esto ya no hay que lo arregle, porque 1834 01:16:04,100 --> 01:16:06,300 un archivo binario lo entienden los ordenadores 1835 01:16:06,300 --> 01:16:08,199 y nosotros, lógicamente, no estamos ni preparados, ni tenemos 1836 01:16:08,199 --> 01:16:10,319 la formación ni la capacidad 1837 01:16:10,319 --> 01:16:11,699 para interpretarlos. 1838 01:16:12,140 --> 01:16:14,159 ¿Y el AXIS qué es? El AXIS es que te crea un archivo 1839 01:16:14,159 --> 01:16:16,279 como de texto, con caracteres 1840 01:16:16,279 --> 01:16:18,119 alfanuméricos, y entonces este sí 1841 01:16:18,119 --> 01:16:20,119 que entre comillas se puede interpretar por un 1842 01:16:20,119 --> 01:16:22,119 a ver, tiene que ser un informático 1843 01:16:22,119 --> 01:16:23,520 y tiene que ser tal, a veces nosotros 1844 01:16:23,520 --> 01:16:26,180 y se puede leer información, por ejemplo 1845 01:16:26,180 --> 01:16:28,060 con qué versión de Maya se ha creado 1846 01:16:28,060 --> 01:16:30,039 con qué tal, y es verdad que algunos errores 1847 01:16:30,039 --> 01:16:31,779 así como básicos y tal, sí que 1848 01:16:31,779 --> 01:16:33,979 digamos, se pueden solucionar, tú 1849 01:16:33,979 --> 01:16:36,079 lo editas con un procesador de texto 1850 01:16:36,079 --> 01:16:38,180 y demás, ¿vale? Es por eso que está en Axty 1851 01:16:38,180 --> 01:16:40,000 entonces yo siempre recomiendo que lo dejéis en Axty, porque 1852 01:16:40,000 --> 01:16:41,960 yo que sé, el binario, pues como es irrecuperable 1853 01:16:41,960 --> 01:16:44,260 a nosotros no sirve de nada, y ya digo que las diferencias 1854 01:16:44,260 --> 01:16:45,819 en cuanto a velocidad y tal, porque claro 1855 01:16:45,819 --> 01:16:47,800 al grabarlo en Axty, digamos, el ordenador 1856 01:16:47,800 --> 01:16:51,460 tiene que hacer una interpretación del mismo pero bueno tampoco es una cosa como para que 1857 01:16:51,460 --> 01:16:57,939 nos baje el rendimiento aquí a niveles ahí exagerados vale entonces le digo que vale 1858 01:16:57,939 --> 01:17:02,699 pues digo 6 vas entonces ya está está está salvado de ser si me voy a la escena ya está 1859 01:17:02,699 --> 01:17:08,979 todo ahí metido vale entonces pues ya estaba pues entonces en la media malla pero torcía 1860 01:17:08,979 --> 01:17:12,760 y entonces dentro por estos días bueno como no creado ninguna subcarpeta del puesto en general 1861 01:17:12,760 --> 01:17:16,840 pues ya está entonces aquí están todas las carpetas y dentro de escenas si nos vamos aquí 1862 01:17:16,840 --> 01:17:18,960 escenas, ya tengo mi escena número 1863 01:17:18,960 --> 01:17:20,800 uno, entonces yo sé que siempre que grabo una escena 1864 01:17:20,800 --> 01:17:22,979 como ya tengo seleccionado este proyecto, siempre se me va 1865 01:17:22,979 --> 01:17:24,760 a grabar ahí, vale, entonces 1866 01:17:24,760 --> 01:17:26,880 que vamos a hacer por ejemplo con el del cerdito 1867 01:17:26,880 --> 01:17:28,760 que el cerdito si lo abríais, bueno 1868 01:17:28,760 --> 01:17:30,880 para los que habéis venido tarde ya os he estado diciendo 1869 01:17:30,880 --> 01:17:33,000 ya que el archivo 7z es un archivo 1870 01:17:33,000 --> 01:17:35,159 comprimido, de acuerdo, entonces 1871 01:17:35,159 --> 01:17:37,000 lo que tienes que hacer es descomprimirlo 1872 01:17:37,000 --> 01:17:38,720 entonces una vez que se descomprima 1873 01:17:38,720 --> 01:17:40,819 pues que es este, vale, entonces 1874 01:17:40,819 --> 01:17:42,220 tienes que descomprimirlo, entonces 1875 01:17:42,220 --> 01:17:44,699 lo podemos descomprimir tal cual, por ejemplo 1876 01:17:44,699 --> 01:17:46,439 extraer todo, ¿vale? 1877 01:17:46,539 --> 01:17:48,640 y entonces me dice que donde lo quiero 1878 01:17:48,640 --> 01:17:50,399 tal, mira, por ejemplo, me voy a ir 1879 01:17:50,399 --> 01:17:52,000 a proyectos CIA, por ejemplo 1880 01:17:52,000 --> 01:17:54,399 voy a irme a proyectos CIA 1881 01:17:54,399 --> 01:17:56,079 a Maya, proyectos CIA 1882 01:17:56,079 --> 01:17:58,720 y lo voy a grabar ahí, selección carpeta 1883 01:17:58,720 --> 01:18:00,720 y ahí voy a extraer todo 1884 01:18:00,720 --> 01:18:00,960 ¿vale? 1885 01:18:02,380 --> 01:18:04,140 entonces tengo el cerdito que hay, todo lo demás lo voy a borrar 1886 01:18:04,140 --> 01:18:05,619 porque bueno, esto ya no me interesa, ¿vale? 1887 01:18:05,979 --> 01:18:08,260 entonces no tal 1888 01:18:08,260 --> 01:18:10,659 y esto todo lo voy a borrar 1889 01:18:10,659 --> 01:18:12,899 entonces tengo el cerdito que hay dentro de proyectos CIA 1890 01:18:12,899 --> 01:18:14,300 ¿vale? que son los proyectos de color, bien 1891 01:18:14,300 --> 01:18:16,439 pero lo que tengo aquí, como estaba en el otro proyecto 1892 01:18:16,439 --> 01:18:18,439 tengo que hacer el setproject, vale, entonces doy a 1893 01:18:18,439 --> 01:18:20,600 file y le digo setproject, que setproject 1894 01:18:20,600 --> 01:18:22,680 es como ajustar el proyecto, como seleccionar 1895 01:18:22,680 --> 01:18:24,520 el proyecto, de acuerdo, le doy a 1896 01:18:24,520 --> 01:18:26,159 setproject, voy a proyectos CIA y doy a 1897 01:18:26,159 --> 01:18:28,220 certitokey, le doy a que se haga set 1898 01:18:28,220 --> 01:18:30,319 de acuerdo, me sale un error 1899 01:18:30,319 --> 01:18:34,880 a ver, el directorio 1900 01:18:34,880 --> 01:18:36,279 no sé qué, no sé qué me dice, pero bueno 1901 01:18:36,279 --> 01:18:38,340 le digo file y digo 1902 01:18:38,340 --> 01:18:40,960 entonces bueno, voy a cerrar un momento esto 1903 01:18:40,960 --> 01:18:42,640 y ahora dentro de certitokey 1904 01:18:42,640 --> 01:18:44,399 dentro de documentos 1905 01:18:44,399 --> 01:18:46,479 Maya, proyectos CIA 1906 01:18:46,479 --> 01:18:48,720 tengo aquí el cerdito que hay y tengo aquí todas las opciones 1907 01:18:48,720 --> 01:18:50,560 ¿vale? tengo también las preferencias del 1908 01:18:50,560 --> 01:18:52,579 espacio trabajo y tengo las 1909 01:18:52,579 --> 01:18:54,220 escenas ¿de acuerdo? que están aquí 1910 01:18:54,220 --> 01:18:56,899 ¿vale? pues tengo aquí el cerdo 001 1911 01:18:56,899 --> 01:18:58,140 bueno pues le doy a abrir 1912 01:18:58,140 --> 01:19:00,600 me abre Maya 1913 01:19:00,600 --> 01:19:02,159 2025 que lo tengo aquí 1914 01:19:02,159 --> 01:19:03,960 no os lo he puesto pero vamos 1915 01:19:03,960 --> 01:19:06,279 está con Maya 2025 1916 01:19:06,279 --> 01:19:12,369 bueno puede haber 1917 01:19:12,369 --> 01:19:14,529 algún tipo de incompatibilidad le voy a 1918 01:19:14,529 --> 01:19:15,649 decir que todo que sí 1919 01:19:15,649 --> 01:19:17,909 y ya está ¿vale? 1920 01:19:18,170 --> 01:19:25,569 Y con esto ya tengo el cerdito, ¿de acuerdo? 1921 01:19:26,449 --> 01:19:31,050 Entonces tengo aquí el cerdito, entonces ¿dónde estoy? 1922 01:19:31,130 --> 01:19:35,909 Tengo el cerdito que hay y tengo las escenas y tal, pero yo tengo que seleccionar el proyecto. 1923 01:19:36,050 --> 01:19:40,569 Vamos a darle ahora al proyecto, a ver si ahora sí que me lo cojo, porque como antes estaba en una... 1924 01:19:40,569 --> 01:19:42,750 Lo ya set, ¿veis? Ya me ha dejado, ya no me sale error. 1925 01:19:43,170 --> 01:19:47,970 Ya tengo el set, entonces ahora todo lo que haga y toda la textura que le aplique al cerdito ya va a estar aplicado a este proyecto. 1926 01:19:48,170 --> 01:19:50,189 Y esto es muy importante, porque entonces luego vosotros cuando me tengáis 1927 01:19:50,189 --> 01:19:52,369 que enviar el archivo para corregir 1928 01:19:52,369 --> 01:19:54,430 o lo que sea, me vais a enviar esta carpeta 1929 01:19:54,430 --> 01:19:56,329 tal cual que, como se ha 1930 01:19:56,329 --> 01:19:58,010 pasado ahora en proyectos CIA, iréis a 1931 01:19:58,010 --> 01:19:59,869 Certito.key, le dais a comprimir, de acuerdo, 1932 01:20:00,010 --> 01:20:02,229 comprimir en, le dais en un archivo 1933 01:20:02,229 --> 01:20:04,210 zip, veis que cuando le dais en archivo zip 1934 01:20:04,210 --> 01:20:06,210 aparece también el 7z o el 1935 01:20:06,210 --> 01:20:08,229 tar, bueno, el más común es el zip, pero 1936 01:20:08,229 --> 01:20:10,149 tal, y ya tenéis aquí el archivo zip 1937 01:20:10,149 --> 01:20:12,210 creado, que se distingue porque tiene 1938 01:20:12,210 --> 01:20:13,970 ahí la cremallera, la verdad, porque 1939 01:20:13,970 --> 01:20:15,989 no tengo puesto lo de que me enseñe la, bueno, 1940 01:20:16,090 --> 01:20:18,010 aquí sí que está, en el tipo, aquí parece 1941 01:20:18,010 --> 01:20:19,890 aquí un zip, y entonces aquí lo tengo 1942 01:20:19,890 --> 01:20:21,810 en zip, y entonces esto es lo que me enviaría, espero 1943 01:20:21,810 --> 01:20:23,989 que me lo enviéis con todas las carpetas, porque si solo me veis aquí 1944 01:20:23,989 --> 01:20:26,029 y me decís, vale, pues yo le voy a mandar al profesor 1945 01:20:26,029 --> 01:20:27,470 para que me corrija el cerdo 1946 01:20:27,470 --> 01:20:29,909 que es el cerdito 1947 01:20:29,909 --> 01:20:32,189 que está en Maya Axe Defile, y es la escena 1948 01:20:32,189 --> 01:20:34,189 pero yo con esto no voy a ver texturas, porque las texturas 1949 01:20:34,189 --> 01:20:36,189 nunca están aquí, nunca están incrustadas 1950 01:20:36,189 --> 01:20:37,810 dentro de este archivo que lo crea 1951 01:20:37,810 --> 01:20:39,890 y lo vuelve a grabar con todo metido 1952 01:20:39,890 --> 01:20:41,930 otra vez y todo esto, no, ahí no está 1953 01:20:41,930 --> 01:20:43,090 vale, entonces 1954 01:20:43,090 --> 01:20:45,329 pues tenedlo en cuenta, porque 1955 01:20:45,329 --> 01:20:47,810 porque eso, porque tenéis que tenerlo 1956 01:20:47,810 --> 01:20:50,010 tenéis que mandarme lo que es la estructura de archivos 1957 01:20:50,010 --> 01:20:52,029 y esto en general lo digo para cualquier proyecto que hagáis 1958 01:20:52,029 --> 01:20:53,970 de Maya, ¿vale? Nunca hagáis solo las escenas 1959 01:20:53,970 --> 01:20:55,970 porque es que luego al final se convierte todo 1960 01:20:55,970 --> 01:20:57,649 en un jaleo tremendo, entonces siempre 1961 01:20:57,649 --> 01:20:59,869 hacer el proyecto, o sea, primero 1962 01:20:59,869 --> 01:21:01,310 creéis la estructura de carpetas 1963 01:21:01,310 --> 01:21:03,670 que no sé si he quedado claro, que es 1964 01:21:03,670 --> 01:21:05,850 File y el Project Window, ¿vale? 1965 01:21:06,350 --> 01:21:07,430 y le decís en qué directorio 1966 01:21:07,430 --> 01:21:09,569 quieres crearlas y todo esto 1967 01:21:09,569 --> 01:21:11,850 y ya está, y entonces empezáis a trabajar ahí y ya podéis grabar 1968 01:21:11,850 --> 01:21:14,149 las escenas. Si abrís de repente 1969 01:21:14,149 --> 01:21:15,670 una escena o tal, pues 1970 01:21:15,670 --> 01:21:17,789 podéis ir a ese proyecto, abrirla desde ahí 1971 01:21:17,789 --> 01:21:19,289 pero luego le tenéis que darle a Set Project 1972 01:21:19,289 --> 01:21:21,770 para siempre aseguraros que todo lo que vais a grabar 1973 01:21:21,770 --> 01:21:23,869 y vais a hacer, va a quedarse en ese proyecto 1974 01:21:23,869 --> 01:21:25,489 ¿vale? porque si no, pues eso, luego 1975 01:21:25,489 --> 01:21:27,210 la textura la coges de 1976 01:21:27,210 --> 01:21:29,529 mis documentos, por ejemplo, pero luego 1977 01:21:29,529 --> 01:21:31,550 el proyecto está en otra parte y luego cuando 1978 01:21:31,550 --> 01:21:33,829 abras eso, es que el primer error y el más básico 1979 01:21:33,829 --> 01:21:35,350 que ocurre es que no me aparecen las texturas 1980 01:21:35,350 --> 01:21:37,069 y yo estuve tres horas texturizando 1981 01:21:37,069 --> 01:21:39,609 y tienen que estar aquí porque me las he creado 1982 01:21:39,609 --> 01:21:41,510 me las he bajado y tal, digo ya, pero ¿dónde están? 1983 01:21:41,569 --> 01:21:43,729 entonces si no las reconoce el archivo 1984 01:21:43,729 --> 01:21:45,590 tal, entonces lo mejor es eso ¿vale? 1985 01:21:45,590 --> 01:21:47,350 Que siempre hagáis la estructura de proyectos 1986 01:21:47,350 --> 01:21:49,149 Ya lo sabéis, esto siempre lo he dicho 1987 01:21:49,149 --> 01:21:51,369 Yo cuando os he dado modelado y animación 1988 01:21:51,369 --> 01:21:53,689 Porque todo lo que hagáis aparece ahí y demás 1989 01:21:53,689 --> 01:21:55,390 ¿De acuerdo? Entonces, bueno, pues tenéis aquí 1990 01:21:55,390 --> 01:21:57,489 Este cerdito así gracioso, ¿verdad? 1991 01:21:57,529 --> 01:21:58,890 Que está aquí riendo y tal 1992 01:21:58,890 --> 01:22:00,989 Bueno, pues sería cuestión de texturizarlo 1993 01:22:00,989 --> 01:22:03,069 Pero, ya digo, entonces esto y demás 1994 01:22:03,069 --> 01:22:04,170 Y luego el de 1995 01:22:04,170 --> 01:22:07,710 El del XWin es un FBX 1996 01:22:07,710 --> 01:22:09,409 Que, bueno, pues es otro tipo de archivo 1997 01:22:09,409 --> 01:22:11,329 Porque también lo lee, digamos 1998 01:22:11,329 --> 01:22:13,729 Maya o lo lee el sustantivite 1999 01:22:13,729 --> 01:22:14,609 Pues lo arrastráis y demás 2000 01:22:14,609 --> 01:22:17,770 y de momento no vamos a hacerlo todo con texturizado 2001 01:22:17,770 --> 01:22:19,350 a lo mejor luego cuando lo hagamos con Substance Painter 2002 01:22:19,350 --> 01:22:20,250 lo haremos también con Maya 2003 01:22:20,250 --> 01:22:23,010 porque veis que va siendo complejo lo de Maya 2004 01:22:23,010 --> 01:22:24,109 hay que ir viendo poco a poco 2005 01:22:24,109 --> 01:22:26,869 a ver si la semana que viene nos da tiempo a ver el Substance Painter 2006 01:22:26,869 --> 01:22:29,090 y nos adentramos más un poco también 2007 01:22:29,090 --> 01:22:31,729 en el tema de las UVs dentro de Maya 2008 01:22:31,729 --> 01:22:33,869 pero bueno, iros leyendo la unidad 2009 01:22:33,869 --> 01:22:35,130 e ir practicando con todo esto 2010 01:22:35,130 --> 01:22:37,130 porque lo importante es que os sentéis cómodos con el programa 2011 01:22:37,130 --> 01:22:38,170 que os sepáis manejar 2012 01:22:38,170 --> 01:22:41,289 y que no haya ningún proyecto 2013 01:22:41,289 --> 01:22:42,869 a ver, perdón, que no había leído 2014 01:22:42,869 --> 01:22:44,369 Francisco del Este 2015 01:22:44,369 --> 01:22:46,189 a ver, cuando le voy a poner otro lado 2016 01:22:46,189 --> 01:22:48,350 por ejemplo un disco duro externo, va a dar problemas 2017 01:22:48,350 --> 01:22:50,350 a ver, no va a dar problemas siempre y cuando 2018 01:22:50,350 --> 01:22:52,210 hagas la estructura de carpetas 2019 01:22:52,210 --> 01:22:54,050 entonces lo que no puedes hacer es tener 2020 01:22:54,050 --> 01:22:56,310 la escena del cerdito en tu disco duro 2021 01:22:56,310 --> 01:22:58,210 del ordenador, el de arranque 2022 01:22:58,210 --> 01:22:59,470 y de tal, en tus documentos 2023 01:22:59,470 --> 01:23:01,609 y de repente todas las texturas y todos los archivos 2024 01:23:01,609 --> 01:23:03,890 anexos en el disco duro 2025 01:23:03,890 --> 01:23:05,770 eso no va a funcionar 2026 01:23:05,770 --> 01:23:07,850 pero tú puedes tener todo el proyecto 2027 01:23:07,850 --> 01:23:09,689 este proyecto que tenemos aquí de cerdito key 2028 01:23:09,689 --> 01:23:11,770 lo puedes tener perfectamente en un disco duro y no hay problema 2029 01:23:11,770 --> 01:23:13,909 enchufas el disco duro y luego cuando quieras abrir 2030 01:23:13,909 --> 01:23:16,210 esto, pues puedes ir aquí, como he dicho yo directamente 2031 01:23:16,210 --> 01:23:18,130 te vas a escenas y puedes abrirlo 2032 01:23:18,130 --> 01:23:19,810 y aparte aquí puedes tener diferentes escenas 2033 01:23:19,810 --> 01:23:21,829 ya sabéis que a la hora de hacer proyectos siempre es interesante 2034 01:23:21,829 --> 01:23:24,050 pues seguir guardando diferentes escenas, nunca os quedéis 2035 01:23:24,050 --> 01:23:25,850 solo con una, sino que cuando habéis estado trabajando 2036 01:23:25,850 --> 01:23:27,350 ya sobre un tiempo determinado 2037 01:23:27,350 --> 01:23:29,729 grabar otra escena, porque 2038 01:23:29,729 --> 01:23:31,789 claro, puede pasar eso, que se vaya al ordenador 2039 01:23:31,789 --> 01:23:33,850 que se te estropee el disco duro, todo esto, ¿vale? 2040 01:23:34,470 --> 01:23:35,930 entonces, no va a haber 2041 01:23:35,930 --> 01:23:37,930 problema, pero lo que no puedes hacer es tener esto 2042 01:23:37,930 --> 01:23:39,729 en un sitio y esto en otro, pero ya no 2043 01:23:39,729 --> 01:23:41,789 en discos duros externos, incluso dentro del mismo ordenador 2044 01:23:41,789 --> 01:23:44,069 si tenemos estas escenas en una carpeta 2045 01:23:44,069 --> 01:23:46,270 y otras en otra y no las hemos relacionado a través de esto 2046 01:23:46,270 --> 01:23:47,930 es que Maya 2047 01:23:47,930 --> 01:23:49,989 ni las reconoce ni las busca 2048 01:23:49,989 --> 01:23:52,229 entonces es muy complejo 2049 01:23:52,229 --> 01:23:53,770 entonces siempre hacer esta estructura 2050 01:23:53,770 --> 01:23:55,710 aseguraros que tal, a la hora de hacer 2051 01:23:55,710 --> 01:23:57,430 el Project Window dentro de Maya 2052 01:23:57,430 --> 01:23:59,710 se pueden seleccionar las carpetas que queréis crear 2053 01:23:59,710 --> 01:24:02,109 entonces si vais aquí, vais a Project Window 2054 01:24:02,109 --> 01:24:03,989 pues realmente vosotros podríais coger 2055 01:24:03,989 --> 01:24:05,390 y decir, no me interesa esta carpeta 2056 01:24:05,390 --> 01:24:08,229 pero bueno, en principio yo dejo siempre las que vienen por defecto 2057 01:24:08,229 --> 01:24:09,590 porque para algo las pone Maya 2058 01:24:09,590 --> 01:24:11,510 y yo digo, bueno, siempre me interesa dejarlo 2059 01:24:11,510 --> 01:24:13,189 aunque es verdad que luego, por ejemplo, movies 2060 01:24:13,189 --> 01:24:15,090 si no vas a hacer una película, pues a lo mejor no te interesa 2061 01:24:15,090 --> 01:24:17,710 pero bueno, en principio no 2062 01:24:17,710 --> 01:24:19,409 tal, luego también, bueno, hay 2063 01:24:19,409 --> 01:24:21,029 otras opciones como para decir que 2064 01:24:21,029 --> 01:24:23,149 una localización secundaria 2065 01:24:23,149 --> 01:24:25,109 por si tienes varios discos duros, pero bueno, esto ya es 2066 01:24:25,109 --> 01:24:27,670 digamos, hacerlo más complejo 2067 01:24:27,670 --> 01:24:29,130 y ya aprender esto, que parece 2068 01:24:29,130 --> 01:24:30,949 muy sencillo, yo sé que ahora os estáis 2069 01:24:30,949 --> 01:24:32,310 quedando con ello 2070 01:24:32,310 --> 01:24:35,390 dará problemas, pero bueno, que no pasa nada porque los vamos viendo 2071 01:24:35,390 --> 01:24:37,289 pero siempre tenerlo en cuenta, ¿vale? y ir a ello 2072 01:24:37,289 --> 01:24:39,029 además esto quedará en vídeo, pues lo vais 2073 01:24:39,029 --> 01:24:41,170 probando y demás. Si tenéis algún problema 2074 01:24:41,170 --> 01:24:42,529 pues me lo vais diciendo, ¿vale? Pero 2075 01:24:42,529 --> 01:24:44,350 de tal. 2076 01:24:45,670 --> 01:24:47,470 ¿No consigues servir un ratito? Vale, sí, no hay problema. 2077 01:24:47,569 --> 01:24:49,250 Mira, vamos a empezar otra vez desde 2078 01:24:49,250 --> 01:24:51,250 cero. Mira, para 2079 01:24:51,250 --> 01:24:53,109 cerrar, pues como siempre, también podéis 2080 01:24:53,109 --> 01:24:55,369 darle a tal o podemos darle desde aquí 2081 01:24:55,369 --> 01:24:56,810 desde donde estaba. 2082 01:24:58,430 --> 01:24:59,310 Ay, no me deja cerrarla. 2083 01:24:59,470 --> 01:25:01,189 No me digas. No me acuerdo ahora. Bueno. 2084 01:25:01,409 --> 01:25:03,350 Bueno, pues la cierro por aquí y ya está. 2085 01:25:04,350 --> 01:25:04,890 Bueno, vamos a abrir. 2086 01:25:05,069 --> 01:25:07,350 Vamos a cerrar directamente Maya 2087 01:25:07,350 --> 01:25:08,050 y demás. Bueno. 2088 01:25:09,029 --> 01:25:13,289 Para abrir el certito, bueno, vamos a crear primero un proyecto desde cero para que veamos. 2089 01:25:13,390 --> 01:25:15,829 Tenemos aquí el certito que hay, pero vamos a hacer un proyecto para el XWin. 2090 01:25:16,350 --> 01:25:17,930 Entonces, bueno, lo primero que hacemos es Maya, ¿vale? 2091 01:25:17,970 --> 01:25:20,569 Entonces, bueno, pues vais a vuestro ordenador y buscáis Maya. 2092 01:25:21,430 --> 01:25:25,229 Y entonces, bueno, que no sepa que es TOSUS. 2093 01:25:26,630 --> 01:25:27,909 Maya, ¿vale? Maya. 2094 01:25:28,130 --> 01:25:31,890 Bueno, veis que yo, cuando está en el Maya no te borrará la anterior por defecto. 2095 01:25:31,890 --> 01:25:35,010 Yo tengo ahora mismo, porque si acaso me ha dado un problema, empecé con la 25. 2096 01:25:35,510 --> 01:25:37,789 Pero ya en un momento me quedé con la 25, pero tengo la 24. 2097 01:25:37,789 --> 01:25:39,489 si ha pasado algún problema o alguno me mande 2098 01:25:39,489 --> 01:25:41,390 algún proyecto con el que tenga ahí solo la 24 2099 01:25:41,390 --> 01:25:43,470 aunque yo con la 25 también lo puedo abrir 2100 01:25:43,470 --> 01:25:45,829 pero bueno, pues yo aquí también lo tengo 2101 01:25:45,829 --> 01:25:47,409 vale, le damos a abrir 2102 01:25:47,409 --> 01:25:49,369 y abrimos el Maya 2103 01:25:49,369 --> 01:25:54,039 y tenemos que hacer ahora el de XWIN 2104 01:25:54,039 --> 01:25:56,380 y así sabemos hacer las dos cosas 2105 01:25:56,380 --> 01:26:00,760 a ver, es una cosa muy sencilla 2106 01:26:00,760 --> 01:26:02,600 pero es verdad que hay que tenerlo muy claro 2107 01:26:02,600 --> 01:26:04,220 y nunca olvidaros de hacerlo 2108 01:26:04,220 --> 01:26:06,500 entonces pues eso, al principio yo lo puedo dar 2109 01:26:06,500 --> 01:26:08,199 a New y ya está 2110 01:26:08,199 --> 01:26:09,699 está todo el espacio vacío 2111 01:26:09,699 --> 01:26:12,239 y digo, vamos a hacer el XWIN, imaginaros que 2112 01:26:12,239 --> 01:26:14,939 porque luego tú dentro del proyecto puedes importar lo que tú quieras 2113 01:26:14,939 --> 01:26:16,819 entonces bueno, yo luego importaré el 2114 01:26:16,819 --> 01:26:18,199 XWin pero de momento no tengo nada 2115 01:26:18,199 --> 01:26:20,560 bueno, pues vamos a hacer primero la estructura de carpetas 2116 01:26:20,560 --> 01:26:22,579 entonces es el Project Window, entonces digo 2117 01:26:22,579 --> 01:26:24,260 Project Window, vale, aquí quiero que me crees 2118 01:26:24,260 --> 01:26:26,600 todas estas carpetas, ya digo, yo no voy a tocar nada 2119 01:26:26,600 --> 01:26:28,859 no voy a dejar nada, pero ¿dónde me lo vas a grabar? 2120 01:26:28,939 --> 01:26:30,739 pues mira, me lo voy a grabar en Users, Juanjo 2121 01:26:30,739 --> 01:26:32,800 Documents, Maya, Projects, Proyecia 2122 01:26:32,800 --> 01:26:34,720 pero ¿dónde? ¿en el 2123 01:26:34,720 --> 01:26:36,760 cerdito? ok, no, yo quiero crear otro proyecto 2124 01:26:36,760 --> 01:26:38,979 lo de New, entonces se te activa 2125 01:26:38,979 --> 01:26:40,699 lo de poner aquí, entonces New Project 2126 01:26:40,699 --> 01:26:42,399 en vez de new project voy a poner xwin 2127 01:26:42,399 --> 01:26:44,840 ¿vale? voy a poner un guión 2128 01:26:44,840 --> 01:26:46,340 bajo porque siempre ya sabéis que Maya 2129 01:26:46,340 --> 01:26:48,560 los nombres de Maya nunca conviene poner 2130 01:26:48,560 --> 01:26:50,939 bueno, a veces se dicen incluso mayúsculas 2131 01:26:50,939 --> 01:26:52,079 de hecho, la voy a quitar 2132 01:26:52,079 --> 01:26:54,579 bueno, esto no lo tengo tan claro, yo creo que mayúsculas 2133 01:26:54,579 --> 01:26:56,180 sí que admite, pero bueno, por si acaso lo vamos a quitar 2134 01:26:56,180 --> 01:26:58,460 lo que no podéis poner son acentos y demás 2135 01:26:58,460 --> 01:26:59,460 espacios en blanco 2136 01:26:59,460 --> 01:27:01,439 y el guión medio 2137 01:27:01,439 --> 01:27:04,239 pues yo creo que también puede dar problemas, entonces bueno, para evitar 2138 01:27:04,239 --> 01:27:05,659 los líos me pongo lo bajo, ¿vale? 2139 01:27:06,600 --> 01:27:07,699 entonces pongo xwin 2140 01:27:07,699 --> 01:27:10,000 vale, pues tengo, y quiero hacer todos estos, ¿vale? 2141 01:27:10,000 --> 01:27:11,000 Pues entonces digo acept 2142 01:27:11,000 --> 01:27:13,420 Si ahora me voy a las carpetas 2143 01:27:13,420 --> 01:27:14,140 Donde estaba esto 2144 01:27:14,140 --> 01:27:14,319 ¿Veis? 2145 01:27:14,340 --> 01:27:15,000 Ya me ha creado aquí 2146 01:27:15,000 --> 01:27:16,619 La carpeta de XWin 2147 01:27:16,619 --> 01:27:17,300 Y si me meto dentro 2148 01:27:17,300 --> 01:27:18,359 Están todos los assets 2149 01:27:18,359 --> 01:27:19,119 ¿Vale? 2150 01:27:19,939 --> 01:27:20,899 Entonces ya está 2151 01:27:20,899 --> 01:27:21,060 ¿Vale? 2152 01:27:21,079 --> 01:27:21,840 Estaría todo ahí 2153 01:27:21,840 --> 01:27:23,020 Esto porque lo he creado de nuevo 2154 01:27:23,020 --> 01:27:23,880 Entonces imaginaros 2155 01:27:23,880 --> 01:27:25,760 Empezamos aquí a modelar 2156 01:27:25,760 --> 01:27:26,239 No sé qué 2157 01:27:26,239 --> 01:27:26,960 Tal y cual 2158 01:27:26,960 --> 01:27:28,260 Y entonces tal 2159 01:27:28,260 --> 01:27:29,939 Bueno voy a intentar importar el XWin 2160 01:27:29,939 --> 01:27:30,680 O sea si me deja 2161 01:27:30,680 --> 01:27:31,979 Yo creo que si me deja 2162 01:27:31,979 --> 01:27:32,380 A ver 2163 01:27:32,380 --> 01:27:33,539 Mi computer 2164 01:27:33,539 --> 01:27:34,260 Le aguanto 2165 01:27:34,260 --> 01:27:35,479 Voy a meterme aquí 2166 01:27:35,479 --> 01:27:37,220 En downloads 2167 01:27:37,220 --> 01:27:41,930 y 2168 01:27:41,930 --> 01:27:43,329 yo juraría que 2169 01:27:43,329 --> 01:27:45,489 lo tenía por aquí, pero no sé, no me lo coge 2170 01:27:45,489 --> 01:27:46,930 ah, vale, bueno, porque tengo 2171 01:27:46,930 --> 01:27:49,390 bueno, sí, vale, tenemos que hacer los otros, de momento 2172 01:27:49,390 --> 01:27:51,689 utilizar el fbx en ese, pero tendremos que 2173 01:27:51,689 --> 01:27:53,170 mirar otra cosa, pero yo creo que ya es demasiado 2174 01:27:53,170 --> 01:27:55,229 lo importante es que aprendamos hoy esto, bueno 2175 01:27:55,229 --> 01:27:57,390 tienes aquí todo esto, entonces yo puedo hacer cualquier cosa 2176 01:27:57,390 --> 01:27:59,369 vamos a poner, por ejemplo, vamos a ver que 2177 01:27:59,369 --> 01:28:01,069 empecemos a hacer el xwin y tal, y bueno 2178 01:28:01,069 --> 01:28:02,829 y me tengo que ir porque, digo, bueno 2179 01:28:02,829 --> 01:28:04,989 ya he trabajado mucho por hoy, ¿no? 2180 01:28:05,510 --> 01:28:07,289 y entonces tal, entonces digo file 2181 01:28:07,289 --> 01:28:09,449 y save scene, ¿vale? Bueno, pues si yo lo doy 2182 01:28:09,449 --> 01:28:11,029 a save scene, ¿vale? 2183 01:28:11,510 --> 01:28:13,270 ¿Dónde me lo va a grabar? Pues ya me lo va a grabar 2184 01:28:13,270 --> 01:28:15,390 directamente en escenas dentro de XWin. 2185 01:28:15,609 --> 01:28:17,350 Entonces ya no tengo que hacer nada. Lo que tengo que hacer es poner el nombre 2186 01:28:17,350 --> 01:28:19,510 de la escena. Entonces puedo, por ejemplo, 2187 01:28:20,029 --> 01:28:21,430 XWin, guión bajo, 2188 01:28:22,050 --> 01:28:22,569 le pongo 2189 01:28:22,569 --> 01:28:25,310 modelado, inicio, 2190 01:28:25,390 --> 01:28:27,109 porque no he hecho nada prácticamente, ¿verdad? Pero bueno, 2191 01:28:27,210 --> 01:28:29,270 vamos a ser positivos y vamos a decir que tal. 2192 01:28:29,710 --> 01:28:31,390 Le doy a save as. Bueno, pues entonces esto ya 2193 01:28:31,390 --> 01:28:33,029 está grabado aquí, ¿vale? Entonces 2194 01:28:33,029 --> 01:28:35,750 directamente dentro de documentos, 2195 01:28:36,010 --> 01:28:36,310 Maya, 2196 01:28:37,289 --> 01:28:43,350 dentro de proyectos ya x win y veis que está todo igual pero si yo me voy a dentro de escenas aquí 2197 01:28:43,350 --> 01:28:48,789 aquí está modelo de inicio veis entonces está aquí vale entonces aquí estoy estaría vale entonces ya 2198 01:28:48,789 --> 01:28:54,630 pues nada pues todo lo que haga y demás y de cuál vale pero ahora cerramos el este entonces momento 2199 01:28:54,630 --> 01:29:03,689 file me voy a darle años y te cierra está vale es que eso va a tener como una esta malla no 2200 01:29:03,689 --> 01:29:07,569 sé por qué qué me pasa ahora pero bueno entonces ya está entonces estoy ahora con una escena que 2201 01:29:07,569 --> 01:29:09,329 está sin título, que es una escena nueva 2202 01:29:09,329 --> 01:29:11,390 que he creado, pero yo quiero 2203 01:29:11,390 --> 01:29:13,229 trabajar en la del cerdito 2204 01:29:13,229 --> 01:29:15,850 bueno, pues puedo darle a File, Open Scene 2205 01:29:15,850 --> 01:29:17,590 vale, le doy Open Scene 2206 01:29:17,590 --> 01:29:19,470 y aquí ya me voy, bueno, puedo abrir 2207 01:29:19,470 --> 01:29:22,010 otra vez la del este, pero como no tenía nada, vamos a ir a la del cerdito 2208 01:29:22,010 --> 01:29:22,869 bueno, pues nos vamos 2209 01:29:22,869 --> 01:29:25,189 como siempre a Documentos, lo tenemos aquí 2210 01:29:25,189 --> 01:29:26,430 tenemos San Juanjo, tenemos 2211 01:29:26,430 --> 01:29:29,649 a ver un momento, no, están Documentos 2212 01:29:29,649 --> 01:29:32,229 están Maya, perdón 2213 01:29:32,229 --> 01:29:33,510 Maya, Proyectos CIA 2214 01:29:33,510 --> 01:29:35,649 acordaros siempre donde está todo, claro, cuanto menos 2215 01:29:35,649 --> 01:29:40,810 lo liáis en cuanto a carpetas o dentro carpeta pues mejor para torcida tenemos el cerdito y 2216 01:29:40,810 --> 01:29:44,829 donde me el cerdito voy a abrir una escena porque tú lo que abre son escenas que nos vamos a escena 2217 01:29:44,829 --> 01:29:50,350 y vamos a hacer 2 0 0 1 vale de open va a quedar aquí porque yo creo que esto es porque como está 2218 01:29:50,350 --> 01:29:54,609 es una versión antigua pero bueno de decirle que todo que sí y tal y ya te aparece el cerdito de 2219 01:29:54,609 --> 01:30:01,649 acuerdo entonces ya está ahí y no hay problema entonces y demás otra opción que puedes hacer 2220 01:30:01,649 --> 01:30:04,350 bueno, entonces en principio hay que comprobar 2221 01:30:04,350 --> 01:30:06,250 en qué proyecto estamos, pues estamos 2222 01:30:06,250 --> 01:30:08,390 en proyecto CIA, certito siempre os da aquí la ruta 2223 01:30:08,390 --> 01:30:10,109 con lo cual siempre aseguraros, certito ok 2224 01:30:10,109 --> 01:30:12,270 escenas y certito 1, vale, pues entonces ya está 2225 01:30:12,270 --> 01:30:14,170 si yo ahora le modifico algo 2226 01:30:14,170 --> 01:30:15,189 por ejemplo, yo que sé 2227 01:30:15,189 --> 01:30:18,109 me lo invento porque tampoco me voy a poner aquí 2228 01:30:18,109 --> 01:30:20,170 pero bueno, vamos a poner que tengo este 2229 01:30:20,170 --> 01:30:21,350 edge y lo vamos a mover 2230 01:30:21,350 --> 01:30:24,409 porque lo que sea le voy a hacer así a la oreja 2231 01:30:24,409 --> 01:30:25,810 digo ya está, le he modificado a la oreja 2232 01:30:25,810 --> 01:30:28,289 pero no sé si me va a gustar o el cliente le va a 2233 01:30:28,289 --> 01:30:29,909 aceptar, voy a hacer otra escena 2 2234 01:30:29,909 --> 01:30:30,890 Le digo 2235 01:30:30,890 --> 01:30:33,390 Save scene as 2236 01:30:33,390 --> 01:30:35,090 Porque esta ya va a ser la escena 2 2237 01:30:35,090 --> 01:30:36,789 Y le incremento 1 2238 01:30:36,789 --> 01:30:38,329 Que le voy a poner que es 002 2239 01:30:38,329 --> 01:30:41,789 Save as 2240 01:30:41,789 --> 01:30:42,369 Y ya está 2241 01:30:42,369 --> 01:30:45,130 Y cuando hagáis cosas de modelado 2242 01:30:45,130 --> 01:30:46,649 Ya sabéis que siempre 2243 01:30:46,649 --> 01:30:49,409 Todo el trabajo es trabajo 2244 01:30:49,409 --> 01:30:49,890 Y es tiempo 2245 01:30:49,890 --> 01:30:52,430 Entonces ir haciendo vuestra copia de seguridad 2246 01:30:52,430 --> 01:30:53,149 Y todo esto 2247 01:30:53,149 --> 01:30:54,989 Y ya directamente aquí en el este 2248 01:30:54,989 --> 01:30:55,909 Tienes todo 2249 01:30:55,909 --> 01:30:58,689 Tienes el dentro de Maya 2250 01:30:58,689 --> 01:31:00,510 proyector cia y cerdito 2251 01:31:00,510 --> 01:31:01,890 y dentro de tus escenas 2252 01:31:01,890 --> 01:31:04,090 pues tenemos el 2253 01:31:04,090 --> 01:31:06,050 cerdito 1 y cerdito 2 2254 01:31:06,050 --> 01:31:08,170 y ya está, entonces es trabajar así 2255 01:31:08,170 --> 01:31:10,670 y cuando ya metamos texturas y metamos imágenes y más 2256 01:31:10,670 --> 01:31:12,470 pues estarán en imágenes, estarán en tal 2257 01:31:12,470 --> 01:31:14,729 y entonces es súper importante porque entonces de esta manera 2258 01:31:14,729 --> 01:31:16,569 os reconocerá todo, porque si no 2259 01:31:16,569 --> 01:31:18,010 ya digo que va a haber muchos problemas 2260 01:31:18,010 --> 01:31:21,010 y luego cuando quedamos las texturas pues no van a funcionar 2261 01:31:21,010 --> 01:31:21,170 ¿vale? 2262 01:31:21,850 --> 01:31:24,050 entonces ese 2263 01:31:24,050 --> 01:31:26,449 el fbx, bueno el fbx 2264 01:31:26,449 --> 01:31:27,989 trabajaremos con ellos pero es que 2265 01:31:27,989 --> 01:31:30,409 depende también de un plugin que tengamos instalado 2266 01:31:30,409 --> 01:31:32,050 que tengamos que comprobar y yo creo que para 2267 01:31:32,050 --> 01:31:34,310 el día de hoy, el XWin 2268 01:31:34,310 --> 01:31:36,210 como más está la tarea es para trabajar 2269 01:31:36,210 --> 01:31:38,210 con el Substance Painter, lo puedes 2270 01:31:38,210 --> 01:31:40,109 pinchar y arrastrar directamente al espacio de trabajo 2271 01:31:40,109 --> 01:31:41,909 del Substance Painter, es que a mí no me ha funcionado 2272 01:31:41,909 --> 01:31:43,689 y no sé qué ha pasado y lo tengo que revisar 2273 01:31:43,689 --> 01:31:45,949 pero si tú coges el FBX 2274 01:31:45,949 --> 01:31:48,050 y lo arrastras directamente y tal 2275 01:31:48,050 --> 01:31:49,909 pues está aquí, nosotros 2276 01:31:49,909 --> 01:31:51,829 también hablaremos de cómo trabajar con 2277 01:31:51,829 --> 01:31:53,970 objetos aquí dentro de Maya 2278 01:31:53,970 --> 01:31:55,789 pero hay un plugin que tenemos que asegurarnos que está 2279 01:31:55,789 --> 01:31:57,850 conectado, no sé qué, y bueno pues 2280 01:31:57,850 --> 01:32:02,210 Hoy para hoy lo vemos y no el próximo día. 2281 01:32:02,310 --> 01:32:04,850 Pero sí, para sus tampitas lo pincháis y arrastráis. 2282 01:32:04,909 --> 01:32:05,850 Directamente lo coge, ¿de acuerdo? 2283 01:32:06,430 --> 01:32:07,750 Y eso no es ningún problema. 2284 01:32:08,489 --> 01:32:10,609 De todas formas, nosotros no nos tenemos que preocupar. 2285 01:32:10,670 --> 01:32:14,529 Ahora que me dices también que en Maya no nos tenemos que preocupar de dónde metemos las cosas. 2286 01:32:14,649 --> 01:32:15,850 Que es que también es de esta la gracia. 2287 01:32:16,409 --> 01:32:20,609 Es decir, que tú todo lo que vas metiendo aquí, él interpreta lo que va siendo. 2288 01:32:20,789 --> 01:32:24,729 Entonces ya decidirás si es una escena o si es una imagen aparte o si es un vídeo o tal. 2289 01:32:24,729 --> 01:32:26,770 Y entonces él lo va metiendo en las carpetas automáticamente. 2290 01:32:26,770 --> 01:32:28,729 entonces nunca vamos a tener que decir 2291 01:32:28,729 --> 01:32:30,649 que tal, a ver, si yo sé que hay una 2292 01:32:30,649 --> 01:32:32,689 textura corrompida, que tal 2293 01:32:32,689 --> 01:32:34,529 luego ya sí, pues a lo mejor tú puedes ir y meter algo ahí 2294 01:32:34,529 --> 01:32:36,310 pero en principio es que Maya lo hace automáticamente 2295 01:32:36,310 --> 01:32:38,670 es que también ahí está la gracia y por eso tenemos que 2296 01:32:38,670 --> 01:32:39,909 que tal 2297 01:32:39,909 --> 01:32:42,609 y en cuanto a Sofía que me decía, sí, sí, en cada 2298 01:32:42,609 --> 01:32:44,590 proyecto yo recomiendo que tal, a ver, hay proyectos 2299 01:32:44,590 --> 01:32:46,609 que por ejemplo, si no vamos a hacer texturizado ni meter nada 2300 01:32:46,609 --> 01:32:48,770 raro y tal y simplemente queremos hacer una escena 2301 01:32:48,770 --> 01:32:50,229 modelar por ejemplo, por ejemplo, sobre todo 2302 01:32:50,229 --> 01:32:52,689 funciona con modelado, pues con modelado 2303 01:32:52,689 --> 01:32:54,350 en principio sí que con la escena te puede valer 2304 01:32:54,350 --> 01:32:56,609 pero yo siempre haría el proyecto 2305 01:32:56,609 --> 01:32:58,569 porque es que nunca sabes y luego es que 2306 01:32:58,569 --> 01:33:00,810 siempre da problemas y aparte las escenas por ahí sueltas 2307 01:33:00,810 --> 01:33:02,569 es que no tienen ningún sentido, entonces aquí sí está 2308 01:33:02,569 --> 01:33:04,729 todo como más organizado porque tú tienes 2309 01:33:04,729 --> 01:33:06,689 tu carpeta 2310 01:33:06,689 --> 01:33:08,689 con tus proyectos de tal y por ejemplo 2311 01:33:08,689 --> 01:33:10,510 pues como estáis diciendo que me lo llevo 2312 01:33:10,510 --> 01:33:12,670 todo a un disco duro 2313 01:33:12,670 --> 01:33:14,390 o me lo quiero llevar, que voy a trabajar 2314 01:33:14,390 --> 01:33:16,470 de viaje y me los quiero llevar 2315 01:33:16,470 --> 01:33:18,510 pues sabes que te llevas esta carpeta, te llevas todo 2316 01:33:18,510 --> 01:33:20,149 te llevas tus texturas, te llevas tus todo 2317 01:33:20,149 --> 01:33:22,630 pero en el momento en que empecemos a sacar cosas de aquí 2318 01:33:22,630 --> 01:33:24,550 y demás, tal, podemos 2319 01:33:24,550 --> 01:33:28,270 hacer otro análisis de ver es tratando de meter cosas para cosas que son para maya como los 2320 01:33:28,270 --> 01:33:33,970 scripts cosas así que a ver son cosas de él que no tal pero ya digo nosotros no tenemos que estar 2321 01:33:33,970 --> 01:33:39,670 haciendo tal normalmente cuando por ejemplo vamos a meter un modelado que vamos a meter una imagen 2322 01:33:39,670 --> 01:33:44,729 de referencia tal se someten en sus images vale y aquí están las texturas por ejemplo pero bueno 2323 01:33:44,729 --> 01:33:48,609 no digo que vaya siempre aquí va algún a lo mejor algún momento porque son muchas decimos pues para 2324 01:33:48,609 --> 01:33:50,430 no ir cargando una a una, pues sí que podemos 2325 01:33:50,430 --> 01:33:52,069 aquí, las metemos aquí, pero 2326 01:33:52,069 --> 01:33:54,590 pero bueno, que Maya lo hace 2327 01:33:54,590 --> 01:33:56,649 todo, ¿vale? Entonces, entonces eso, y sí, sí 2328 01:33:56,649 --> 01:33:58,449 siempre haces el proyecto, ya digo que yo es que 2329 01:33:58,449 --> 01:34:00,590 lo recomiendo 100% porque es que 2330 01:34:00,590 --> 01:34:01,789 es el primer, o sea, 2331 01:34:01,909 --> 01:34:04,470 bueno, esto ya también como consejo y como 2332 01:34:04,470 --> 01:34:06,930 truco, ya sabéis, la organización 2333 01:34:06,930 --> 01:34:08,590 en, o sea, en general en la 2334 01:34:08,590 --> 01:34:10,489 vida, ¿verdad? Pero yo creo que en cosas 2335 01:34:10,489 --> 01:34:12,270 de modelado 3D y de 2336 01:34:12,270 --> 01:34:14,609 texturizado y tal, es fundamental, porque es que 2337 01:34:14,609 --> 01:34:16,630 luego al final te juntas con 800.000 archivos 2338 01:34:16,630 --> 01:34:18,529 que es que si no los tienes como bien ordenado 2339 01:34:18,529 --> 01:34:19,630 no llevas un sistema 2340 01:34:19,630 --> 01:34:20,050 es que luego 2341 01:34:20,050 --> 01:34:20,810 es súper complicado 2342 01:34:20,810 --> 01:34:21,430 y es que 2343 01:34:21,430 --> 01:34:23,529 vas a tener errores 2344 01:34:23,529 --> 01:34:23,829 luego 2345 01:34:23,829 --> 01:34:24,670 vas a perder 2346 01:34:24,670 --> 01:34:25,310 un montón de tiempo 2347 01:34:25,310 --> 01:34:26,449 volviendo a organizarlo 2348 01:34:26,449 --> 01:34:27,310 buscando cosas 2349 01:34:27,310 --> 01:34:27,890 entonces de esta manera 2350 01:34:27,890 --> 01:34:28,430 vas teniendo 2351 01:34:28,430 --> 01:34:29,390 tus estructuras 2352 01:34:29,390 --> 01:34:30,109 y 2353 01:34:30,109 --> 01:34:31,869 claro, claro 2354 01:34:31,869 --> 01:34:32,569 sí, totalmente 2355 01:34:32,569 --> 01:34:33,489 es que se pierden 2356 01:34:33,489 --> 01:34:33,829 o sea 2357 01:34:33,829 --> 01:34:34,729 una escena suelta por ahí 2358 01:34:34,729 --> 01:34:35,630 es como nada 2359 01:34:35,630 --> 01:34:36,949 como que no tienes tal 2360 01:34:36,949 --> 01:34:37,989 yo lo recomiendo 2361 01:34:37,989 --> 01:34:38,350 para todo 2362 01:34:38,350 --> 01:34:39,109 incluso si vais a hacer 2363 01:34:39,109 --> 01:34:39,630 cualquier trabajo 2364 01:34:39,630 --> 01:34:40,569 que es con diseño 2365 01:34:40,569 --> 01:34:41,689 incluso estéis escribiendo 2366 01:34:41,689 --> 01:34:42,130 yo que sé 2367 01:34:42,130 --> 01:34:42,810 un documento 2368 01:34:42,810 --> 01:34:43,869 de alguna 2369 01:34:43,869 --> 01:34:45,390 para entregar 2370 01:34:45,390 --> 01:34:45,770 cualquier cosa 2371 01:34:45,770 --> 01:34:46,189 siempre hacedlo 2372 01:34:46,189 --> 01:34:46,770 en vuestra carpeta 2373 01:34:46,770 --> 01:34:47,310 y vais metiendo 2374 01:34:47,310 --> 01:34:47,850 todo, foto 2375 01:34:47,850 --> 01:34:48,350 porque es que luego 2376 01:34:48,350 --> 01:34:49,630 nunca sabes dónde acaban las cosas. 2377 01:34:50,149 --> 01:34:52,569 Y esto de importo, importo desde mis documentos 2378 01:34:52,569 --> 01:34:54,149 o desde el cloud, que tengo una foto 2379 01:34:54,149 --> 01:34:56,050 que no sé qué y tal y cual, pues es que 2380 01:34:56,050 --> 01:34:57,970 hay archivos que a veces sí que lo incrusta 2381 01:34:57,970 --> 01:34:59,949 o si tú lo has hecho bien y lo incrustas, pues vale. 2382 01:35:00,050 --> 01:35:02,409 Pero es que si no, luego ya te desconectas, 2383 01:35:02,489 --> 01:35:03,890 no tienes acceso y es que ya no se ve. 2384 01:35:04,310 --> 01:35:06,109 Y luego vienen los problemas. Y lo más típico, 2385 01:35:06,189 --> 01:35:08,430 lo más principal es, profesor, no veo las texturas. 2386 01:35:08,430 --> 01:35:10,229 Que a ver, que no pase nada. Si no se ven, las buscamos 2387 01:35:10,229 --> 01:35:11,970 porque por ahí también hay otras razones, no solo eso. 2388 01:35:12,390 --> 01:35:13,890 Pero la más básica suele ser esta. 2389 01:35:14,170 --> 01:35:16,050 Y ya lo veo porque es que ya directamente en el correo 2390 01:35:16,050 --> 01:35:17,189 me mandan directamente en la escena. 2391 01:35:17,789 --> 01:35:19,289 Entonces, ¿vale? Entonces, pues nada. 2392 01:35:19,670 --> 01:35:21,210 Es cuestión de acostumbrarse al principio, pues decir, 2393 01:35:21,289 --> 01:35:23,569 jo, qué engorroso, qué tal, y bueno, 2394 01:35:23,649 --> 01:35:25,510 no digo que no lo sea, pero luego al final es que 2395 01:35:25,510 --> 01:35:27,449 veis que incluso uno 2396 01:35:27,449 --> 01:35:29,189 agradece hacerlo porque dices que me voy a ahorrar tiempo, 2397 01:35:29,310 --> 01:35:31,229 porque sé que si no luego voy a tener problemas. 2398 01:35:31,229 --> 01:35:33,229 Entonces, aunque tengas que perder, bueno, ya habéis visto 2399 01:35:33,229 --> 01:35:34,510 que tampoco se tarda tanto, son 2400 01:35:34,510 --> 01:35:36,689 10 segundos, pues 2401 01:35:36,689 --> 01:35:38,369 luego mejor, ¿vale? 2402 01:35:38,989 --> 01:35:40,289 Entonces, eso. 2403 01:35:41,029 --> 01:35:42,949 Entonces, ya está. Pues bueno, yo creo que lo vamos a dejar aquí, 2404 01:35:43,069 --> 01:35:45,270 porque, bueno, ya hemos estado un ratito. Disculpad por la introducción 2405 01:35:45,270 --> 01:35:47,270 esta, entonces nada, yo, la idea es 2406 01:35:47,270 --> 01:35:49,430 que, bueno, seguís leyendo la lección con un poco la introducción 2407 01:35:49,430 --> 01:35:51,310 que ya hemos visto, sobre todo para los que no habéis visto nunca 2408 01:35:51,310 --> 01:35:53,489 Maya, que os sentáis un poco más cómodos con el interface 2409 01:35:53,489 --> 01:35:55,329 con el programa, que sepáis 2410 01:35:55,329 --> 01:35:57,270 manejaros, podéis probar a hacer 2411 01:35:57,270 --> 01:35:59,369 esto, geometrías 2412 01:35:59,369 --> 01:36:00,890 a hacer modificaciones 2413 01:36:00,890 --> 01:36:03,250 así modelado a nivel básico, modificar 2414 01:36:03,250 --> 01:36:05,310 el cerdito, es decir, no pasa nada, no vais a romper nada 2415 01:36:05,310 --> 01:36:07,470 hombre, el cerdito siempre, bueno, no vais a 2416 01:36:07,470 --> 01:36:09,069 como lo tenéis ahí arriba, si al final 2417 01:36:09,069 --> 01:36:10,909 se corrompe o algo así, o lo veis de 2418 01:36:10,909 --> 01:36:13,170 machacado, digamos, la escena y ya no se ve 2419 01:36:13,170 --> 01:36:15,409 vuelve para atrás, pues os lo volvéis a descargar 2420 01:36:15,409 --> 01:36:17,210 no pasa nada, pero quiere decir que en principio en Maya 2421 01:36:17,210 --> 01:36:19,229 no hay problema, pero que os sentéis cómodos con 2422 01:36:19,229 --> 01:36:21,590 todas estas cosas, ir probando lo de las UVs 2423 01:36:21,590 --> 01:36:22,909 lo del UV Editor y tal 2424 01:36:22,909 --> 01:36:25,210 y luego ir probando el Substance Painter 2425 01:36:25,210 --> 01:36:27,170 con los tutoriales que os puse y intentar 2426 01:36:27,170 --> 01:36:27,989 ir haciéndolo XWin 2427 01:36:27,989 --> 01:36:30,590 yo digo que esta 2428 01:36:30,590 --> 01:36:33,029 unidad como tiene tema y hay que ir poco a poco 2429 01:36:33,029 --> 01:36:34,909 pues si queremos tutorías casi 2430 01:36:34,909 --> 01:36:37,170 semanales, entonces el lunes que viene volverá a haber 2431 01:36:37,170 --> 01:36:38,949 otra y ya nos centraremos más en 2432 01:36:38,949 --> 01:36:41,050 Substance Painter y miraremos también 2433 01:36:41,050 --> 01:36:43,069 todos los tipos de archivo, miraremos 2434 01:36:43,069 --> 01:36:44,289 un poco más en detenimiento 2435 01:36:44,289 --> 01:36:46,649 las carpetas, todo esto 2436 01:36:46,649 --> 01:36:49,170 y nos centremos un poco más en la lección 2437 01:36:49,170 --> 01:36:50,930 ¿vale? pero ya digo 2438 01:36:50,930 --> 01:36:52,850 lo importante es eso, es ir 2439 01:36:52,850 --> 01:36:55,010 paso a paso pero sabiendo 2440 01:36:55,010 --> 01:36:57,010 lo que hacemos y tal, porque si no luego esto se convierte 2441 01:36:57,010 --> 01:36:58,789 en algo muy complejo, ¿de acuerdo? Maya es 2442 01:36:58,789 --> 01:37:00,869 creo que es un programa 2443 01:37:00,869 --> 01:37:02,869 amigable en el sentido de que si le dedicas 2444 01:37:02,869 --> 01:37:04,710 el tiempo que requiere, luego esto 2445 01:37:04,710 --> 01:37:06,350 entre comillas sencillo, a ver, nunca 2446 01:37:06,350 --> 01:37:09,069 se puede decir que sea un programa sencillo 2447 01:37:09,069 --> 01:37:10,970 es complejo y tal, pero quiere decir 2448 01:37:10,970 --> 01:37:12,930 que tampoco es uno de estos que es súper críptico, que digas 2449 01:37:12,930 --> 01:37:14,890 es que, bueno, para aprender esto 2450 01:37:14,890 --> 01:37:16,649 me tengo que tirar 20 años en la vida, voy a aprender 2451 01:37:16,649 --> 01:37:18,630 o sea, no, yo, y pueden dar 2452 01:37:18,630 --> 01:37:20,689 vuestros compañeros del año pasado y tal 2453 01:37:20,689 --> 01:37:22,590 pues yo creo que al final, echándole 2454 01:37:22,590 --> 01:37:24,890 unos ratillos, al final sí que se 2455 01:37:24,890 --> 01:37:26,470 que se entiende 2456 01:37:26,470 --> 01:37:27,789 y se comprende, ¿de acuerdo? 2457 01:37:28,630 --> 01:37:30,750 Entonces, nada, pues sí, probando esto, a ver, lo que sí 2458 01:37:30,750 --> 01:37:32,010 que quiero es que ya 2459 01:37:32,010 --> 01:37:34,710 terminéis con el tema de las licencias, entonces, por favor 2460 01:37:34,710 --> 01:37:36,970 pedidlas y instalad los programas 2461 01:37:36,970 --> 01:37:38,289 si tenéis algún problema, me escribís 2462 01:37:38,289 --> 01:37:40,810 yo hablaré con el tutor, digo, con 2463 01:37:40,810 --> 01:37:42,850 el estudio, de todas formas, para ver si puedo agilizar 2464 01:37:42,850 --> 01:37:44,850 el envío, porque es que 2465 01:37:44,850 --> 01:37:47,010 los tienes que tener ya, lo que no podemos hacer es estar esperando 2466 01:37:47,010 --> 01:37:48,810 tal, porque ya digo que, aunque no podéis hacer 2467 01:37:48,810 --> 01:37:51,010 la tarea que no os dé tiempo, pero sí que conviene que trasteis 2468 01:37:51,010 --> 01:37:52,789 con el programa, porque es la manera que os vais a 2469 01:37:52,789 --> 01:37:54,789 aprender, digamos, lo que es 2470 01:37:54,789 --> 01:37:56,789 la unidad 2471 01:37:56,789 --> 01:37:58,850 ya dije que yo no me voy a preguntar, y no 2472 01:37:58,850 --> 01:38:00,829 lo pregunto, y dan fe vuestros compañeros de otros años 2473 01:38:00,829 --> 01:38:02,810 que pregunto en atajos de teclado 2474 01:38:02,810 --> 01:38:05,029 cosas así, pero es verdad que sí que los procesos 2475 01:38:05,029 --> 01:38:06,890 o los conceptos de lo que estamos hablando, sí que 2476 01:38:06,890 --> 01:38:08,949 tal, pues por ejemplo, cuántos lodos tiene un polígono 2477 01:38:08,949 --> 01:38:11,029 o sea, cuántos elementos 2478 01:38:11,029 --> 01:38:12,229 o de que está compuesto 2479 01:38:12,229 --> 01:38:12,970 un polígono en Maya 2480 01:38:12,970 --> 01:38:13,829 que ya hemos visto 2481 01:38:13,829 --> 01:38:15,789 Vertex, edges y caras 2482 01:38:15,789 --> 01:38:16,170 todo esto 2483 01:38:16,170 --> 01:38:17,050 este tipo de cosas 2484 01:38:17,050 --> 01:38:17,470 sí, o sea 2485 01:38:17,470 --> 01:38:18,489 como más conceptuales 2486 01:38:18,489 --> 01:38:19,189 más que el hecho 2487 01:38:19,189 --> 01:38:19,949 de ahora decirme 2488 01:38:19,949 --> 01:38:21,270 como y es el UV Editor 2489 01:38:21,270 --> 01:38:22,229 desde esta parte 2490 01:38:22,229 --> 01:38:22,890 pues eso no 2491 01:38:22,890 --> 01:38:24,329 porque como ya sabéis 2492 01:38:24,329 --> 01:38:25,529 que el examen es en papel 2493 01:38:25,529 --> 01:38:26,250 pues no tiene sentido 2494 01:38:26,250 --> 01:38:26,729 pero bueno 2495 01:38:26,729 --> 01:38:27,449 yo creo que a la hora 2496 01:38:27,449 --> 01:38:28,310 de estudiar el programa 2497 01:38:28,310 --> 01:38:29,430 es lo más importante 2498 01:38:29,430 --> 01:38:29,810 entonces bueno 2499 01:38:29,810 --> 01:38:30,949 ir leyendo la unidad también 2500 01:38:30,949 --> 01:38:31,529 porque yo creo que 2501 01:38:31,529 --> 01:38:32,470 con esta pequeña introducción 2502 01:38:32,470 --> 01:38:33,409 que creo que era necesaria 2503 01:38:33,409 --> 01:38:34,489 para los que no habían visto 2504 01:38:34,489 --> 01:38:34,869 nunca Maya 2505 01:38:34,869 --> 01:38:36,949 ya nos quedará todo más claro 2506 01:38:36,949 --> 01:38:38,590 pues ya vamos adentrándonos 2507 01:38:38,590 --> 01:38:38,949 en ella 2508 01:38:38,949 --> 01:38:39,810 y ahora se me viene 2509 01:38:39,810 --> 01:38:40,449 nos ponemos ya un poco 2510 01:38:40,449 --> 01:38:41,750 más a pintar y a ver cómo hacemos 2511 01:38:41,750 --> 01:38:44,569 las cosas, tanto en Maya 2512 01:38:44,569 --> 01:38:46,550 como en Substance Painter. Quizá nos dejemos un poco 2513 01:38:46,550 --> 01:38:47,689 en Substance Painter, pero bueno, también 2514 01:38:47,689 --> 01:38:50,250 revisaremos un poco lo de Maya y todo esto, ¿vale? 2515 01:38:50,430 --> 01:38:52,430 Y sobre todo lo de los proyectos, 2516 01:38:52,510 --> 01:38:54,329 que ya digo, yo es que, bueno, creo que como 2517 01:38:54,329 --> 01:38:56,390 las tareas que reciba que no estén bien hechos 2518 01:38:56,390 --> 01:38:58,109 proyectos, yo creo que ni las voy a corregir, porque 2519 01:38:58,109 --> 01:39:00,310 me parece muy importante, ¿vale? Porque 2520 01:39:00,310 --> 01:39:02,350 ya no ya de cargas del curso, 2521 01:39:02,470 --> 01:39:04,470 sino que es vuestro futuro trabajo, es que 2522 01:39:04,470 --> 01:39:06,170 vais a una empresa y ven 2523 01:39:06,170 --> 01:39:08,489 que hacéis los 2524 01:39:08,489 --> 01:39:10,489 proyectos bien y ya los contratan 2525 01:39:10,489 --> 01:39:12,170 o sea, parece broma 2526 01:39:12,170 --> 01:39:14,449 y hay gente incluso profesional que 2527 01:39:14,449 --> 01:39:16,090 se han perdido proyectos 2528 01:39:16,090 --> 01:39:17,609 de videojuegos o de tal 2529 01:39:17,609 --> 01:39:20,069 que uno percibe como incomprensible 2530 01:39:20,069 --> 01:39:21,329 como estas personas, bueno, pues 2531 01:39:21,329 --> 01:39:23,890 los accidentes siempre ocurren, ¿vale? ¿qué puede pasar? 2532 01:39:23,989 --> 01:39:25,550 pero bueno, si los podemos evitar o podemos 2533 01:39:25,550 --> 01:39:27,770 gestionarlo mejor, pues también mejor 2534 01:39:27,770 --> 01:39:30,430 igual que lo que me decías de un disco duro, podéis tener un disco duro 2535 01:39:30,430 --> 01:39:31,590 no pasa nada, o una memoria 2536 01:39:31,590 --> 01:39:33,890 estos proyectos no ocupan mucho, o sea que 2537 01:39:33,890 --> 01:39:36,590 con una memoria de unos cuantos gigas 2538 01:39:36,590 --> 01:39:38,229 por lo menos unos 32, 64 2539 01:39:38,229 --> 01:39:39,970 podéis tener perfectamente todo el curso 2540 01:39:39,970 --> 01:39:41,109 pero si tenéis un disco duro también 2541 01:39:41,109 --> 01:39:43,250 pero siempre recomiendo tener una copia de seguridad de todo 2542 01:39:43,250 --> 01:39:45,090 tampoco podéis fiaros siempre 2543 01:39:45,090 --> 01:39:46,310 ya sabéis, hoy en día 2544 01:39:46,310 --> 01:39:48,229 por lo menos tener una copia en la nube 2545 01:39:48,229 --> 01:39:50,670 en algún drive del Google o de tal 2546 01:39:50,670 --> 01:39:52,649 y luego vuestro disco duro 2547 01:39:52,649 --> 01:39:54,869 o vuestro pendrive 2548 01:39:54,869 --> 01:39:56,869 porque ya sabéis que hoy en día 2549 01:39:56,869 --> 01:39:57,869 los accidentes pasan 2550 01:39:57,869 --> 01:40:00,350 la información está en formatos físicos 2551 01:40:00,350 --> 01:40:02,810 que al fin y al cabo les puede pasar algo 2552 01:40:02,810 --> 01:40:04,789 muy bien, pues nada 2553 01:40:04,789 --> 01:40:06,270 no sé si tenéis alguna duda, alguna pregunta 2554 01:40:06,270 --> 01:40:08,229 sobre un poco 2555 01:40:08,229 --> 01:40:09,869 el desarrollo del curso o tal 2556 01:40:09,869 --> 01:40:12,069 todo bien, pues nada 2557 01:40:12,069 --> 01:40:14,270 bueno, pues en principio lo vamos 2558 01:40:14,270 --> 01:40:16,250 a dejar aquí y nada, ya digo, ir trascendiendo 2559 01:40:16,250 --> 01:40:18,310 con todo ello y nos ponemos cualquier 2560 01:40:18,310 --> 01:40:19,989 duda como siempre me escribís, echarle un vistazo 2561 01:40:19,989 --> 01:40:22,090 también a la programación didáctica que ya la puse 2562 01:40:22,090 --> 01:40:24,210 y demás, aunque os pondré también la guía de estudiante 2563 01:40:24,210 --> 01:40:25,510 para saber un poco también el 2564 01:40:25,510 --> 01:40:28,149 tema del, si nos quedó claro, aunque está en el 2565 01:40:28,149 --> 01:40:29,590 vídeo también puesto de todo esto 2566 01:40:29,590 --> 01:40:31,649 y nada, gracias a vosotros 2567 01:40:31,649 --> 01:40:33,390 y nada, ir revisando todo, ¿vale? 2568 01:40:33,390 --> 01:40:35,409 y cualquier cosa, y bueno, los que no habéis visto el vídeo 2569 01:40:35,409 --> 01:40:37,829 del inicio del primer día, sobre todo si sois nuevos 2570 01:40:37,829 --> 01:40:39,529 por favor sí que revisadlo porque 2571 01:40:39,529 --> 01:40:41,810 puede ser interesante y nada 2572 01:40:41,810 --> 01:40:42,850 cualquier cosa me decís, ¿de acuerdo? 2573 01:40:43,289 --> 01:40:44,550 María, ¿pudiste abrir el certito? 2574 01:40:45,489 --> 01:40:46,149 ¿Te salió? 2575 01:40:47,550 --> 01:40:49,569 Ah, vale, perfecto. Pues nada, cualquier cosa 2576 01:40:49,569 --> 01:40:51,430 ir probando, ¿vale? Ya digo, no tengáis miedo 2577 01:40:51,430 --> 01:40:53,470 que no vais a estropear el ordenador ni nada 2578 01:40:53,470 --> 01:40:55,329 ni aunque se dispare el ventilador 2579 01:40:55,329 --> 01:40:58,430 porque le estáis haciendo pensar mucho, no pasa nada 2580 01:40:58,430 --> 01:40:59,670 y para eso están 2581 01:40:59,670 --> 01:41:02,149 y nada, que lo vamos viendo 2582 01:41:02,149 --> 01:41:03,470 ¿vale? De todas formas, también esto con la práctica 2583 01:41:03,470 --> 01:41:05,329 cuanto más lo vayamos haciendo, pues todo 2584 01:41:05,329 --> 01:41:07,510 pues nada, Sofía, gracias a ti 2585 01:41:07,510 --> 01:41:09,569 gracias a vosotros, pues nada, pues que descanséis 2586 01:41:09,569 --> 01:41:11,329 y nada, nos vemos el próximo lunes, ¿vale? 2587 01:41:11,350 --> 01:41:12,710 porque habrá otro tutorial, ¿vale? 2588 01:41:13,189 --> 01:41:14,670 para seguir practicando y seguir estudiando 2589 01:41:14,670 --> 01:41:17,010 venga, buenas noches 2590 01:41:17,010 --> 01:41:18,430 a vosotros