1 00:00:14,449 --> 00:00:19,550 Bueno, en este vídeo vamos a ver cómo utilizar el Shader Graph, que para mí es de las herramientas 2 00:00:19,550 --> 00:00:27,769 visualmente más potentes que tiene un programa de 3D, ya que con un Shader podemos controlar 3 00:00:27,769 --> 00:00:34,289 variaciones en las texturas, así como desplazamientos reales en la geometría de la topología del modelo. 4 00:00:35,409 --> 00:00:42,049 Entonces, para empezar, voy a sacar por aquí un plano, un plano que tengo yo por aquí, 5 00:00:42,049 --> 00:00:46,829 un plano normal y corriente 6 00:00:46,829 --> 00:00:49,530 lo primero de todo es crear un material 7 00:00:49,530 --> 00:00:57,109 a ver, creamos un material 8 00:00:57,109 --> 00:01:00,570 le ponemos por ejemplo asfalto 9 00:01:00,570 --> 00:01:06,349 y le ponemos el material 10 00:01:06,349 --> 00:01:07,489 al objeto 11 00:01:07,489 --> 00:01:10,629 a aplicar 12 00:01:10,629 --> 00:01:13,629 entonces este objeto ya está utilizando este material 13 00:01:13,629 --> 00:01:15,890 ahora hay que crear un Shader Graph 14 00:01:15,890 --> 00:01:17,829 clic derecho 15 00:01:17,829 --> 00:01:19,829 buscamos Shader Graph 16 00:01:19,829 --> 00:01:21,569 URP, ¿vale? 17 00:01:21,569 --> 00:01:22,810 porque trabajamos en URP 18 00:01:22,810 --> 00:01:25,629 y lead shader, que al final es el shader 19 00:01:25,629 --> 00:01:27,670 que más ajustes tiene 20 00:01:27,670 --> 00:01:29,790 lo creamos 21 00:01:29,790 --> 00:01:36,319 shader es falto 22 00:01:36,319 --> 00:01:41,180 entonces ahora o bien 23 00:01:41,180 --> 00:01:42,599 se coge el shader 24 00:01:42,599 --> 00:01:44,980 y se arrastra encima del material 25 00:01:44,980 --> 00:01:46,540 así por ejemplo 26 00:01:46,540 --> 00:01:49,140 o bien se selecciona el material 27 00:01:49,140 --> 00:01:51,359 y buscamos nuestro shader 28 00:01:51,359 --> 00:01:53,420 aquí arriba, porque recordemos 29 00:01:53,420 --> 00:01:55,280 que todo esto son los shaders que tiene 30 00:01:55,280 --> 00:01:57,400 Unity, podemos buscarlo 31 00:01:57,400 --> 00:01:57,799 en 32 00:01:57,799 --> 00:02:01,939 universo, vale, aquí no va a aparecer 33 00:02:01,939 --> 00:02:05,719 simplemente buscamos el nombre que le hemos puesto 34 00:02:05,719 --> 00:02:09,759 que en nuestro caso es shader asfalto y aquí nos va a salir 35 00:02:09,759 --> 00:02:15,780 yo solo preferí arrastrar porque es más cómodo, entonces este material 36 00:02:15,780 --> 00:02:19,740 ya está utilizando este shader, yo ahora mismo como no tenemos nada 37 00:02:19,740 --> 00:02:23,680 en el shader está todo vacío, vamos a darle clic derecho al shader 38 00:02:23,680 --> 00:02:29,120 y aquí pues ya tenemos toda la información que vamos a poder tocar 39 00:02:29,120 --> 00:02:56,060 Entonces en este caso vamos a arrastrar las texturas de este asfalto, por aquí tendríamos el albedo, metallic smoothness y mapa de normales y simplemente vamos conectando el color al color, el metálico al metálico, el smoothness ya sabéis que va en el canal alfa, 40 00:02:56,060 --> 00:02:58,620 así que el alfa al smoothness 41 00:02:58,620 --> 00:03:01,460 y el mapa de normales 42 00:03:01,460 --> 00:03:03,800 pues las normales 43 00:03:03,800 --> 00:03:06,560 esto lo podemos variar por si no os es más cómodo 44 00:03:06,560 --> 00:03:07,639 yo lo voy a poner aquí abajo 45 00:03:07,639 --> 00:03:10,159 y en el mapa de normales 46 00:03:10,159 --> 00:03:12,240 hay que poner que actúe como mapa de normales 47 00:03:12,240 --> 00:03:13,199 vale, importante 48 00:03:13,199 --> 00:03:15,520 siempre que hagamos cualquier cambio 49 00:03:15,520 --> 00:03:16,900 hay que darle a guardar 50 00:03:16,900 --> 00:03:18,800 si no le damos a guardar no vamos a ver 51 00:03:18,800 --> 00:03:20,680 los cambios que hemos hecho 52 00:03:20,680 --> 00:03:22,199 entonces si le doy a guardar 53 00:03:22,199 --> 00:03:25,590 y me vuelvo a la escena 54 00:03:25,590 --> 00:03:29,620 ya estaría cogiendo este material 55 00:03:29,620 --> 00:03:32,159 lo interesante de esto 56 00:03:32,159 --> 00:03:33,900 es que por ejemplo 57 00:03:33,900 --> 00:03:35,840 podemos hacer que una textura se mueva 58 00:03:35,840 --> 00:03:37,860 ¿cómo hacemos eso? 59 00:03:38,639 --> 00:03:39,960 pues necesitamos el nodo 60 00:03:39,960 --> 00:03:41,639 de las UVs 61 00:03:41,639 --> 00:03:44,080 ya que lo que vamos a hacer 62 00:03:44,080 --> 00:03:45,280 es mover las UVs 63 00:03:45,280 --> 00:03:47,240 del propio modelo 64 00:03:47,240 --> 00:03:49,520 estas UVs las vamos a conectar 65 00:03:49,520 --> 00:03:50,819 a todos los mapas 66 00:03:50,819 --> 00:03:53,840 porque no tiene sentido que solamente se mueva el color 67 00:03:53,840 --> 00:03:55,860 y la información de las normales 68 00:03:55,860 --> 00:03:58,240 o del metálico o de cualquier mapa se quede fijo, ¿vale? 69 00:03:58,240 --> 00:04:00,759 Se tienen que mover todos los mapas al mismo tiempo. 70 00:04:01,699 --> 00:04:04,199 Entonces ya tendríamos aquí nuestras uves. 71 00:04:05,340 --> 00:04:13,759 Voy a poner también el de tiling, que va a ser el mapa que nos ayude a mover. 72 00:04:14,300 --> 00:04:16,579 De hecho, este mapa no haría falta. 73 00:04:17,360 --> 00:04:23,600 Este mapa está bien para cuando queremos que algo use las uves y no el triplanar. 74 00:04:23,680 --> 00:04:24,500 Eso lo vamos a ver después. 75 00:04:25,620 --> 00:04:26,519 Aquí ya vienen las uves. 76 00:04:26,519 --> 00:04:51,620 Vamos a utilizar este, conectamos las UVs y ahora moviendo el Tiling vamos a poder mover la textura. Aquí tenemos la previsualización y en el Tiling es la escala de la textura y el Offset es el desfase, como dice el propio nombre. 77 00:04:51,620 --> 00:05:06,560 Y aquí ya podremos hacer un desfase. Es importante que las texturas se puedan tilear, se puedan repetir. Es decir, que los píxeles de izquierda concuerden con los de la derecha y los de arriba con los de abajo. Y así se va a poder repetir y no se va a ver ningún corte. 78 00:05:07,240 --> 00:05:15,160 Si ahora yo le pongo un nodo que se llama time, que es el nodo que se utiliza para animar, 79 00:05:15,860 --> 00:05:26,089 le puedo poner el time al offset y por cada segundo se va a mover una unidad en los ejes. 80 00:05:26,610 --> 00:05:29,930 Ahora mismo, ¿qué pasa? Que se está moviendo tanto en el eje X como en el eje Y. 81 00:05:30,470 --> 00:05:36,149 Solamente queremos que se mueva en el eje X para tener este efecto, porque esto no nos interesa. 82 00:05:36,149 --> 00:05:50,230 ¿Cómo se hace esto? Pues simplemente habría que sacarse el nodo de vector2, que el vector2 ya nos traen las dos coordenadas, las x y las y 83 00:05:50,990 --> 00:06:06,389 Lo mandamos al offset y ahora sí conectamos esto a la x, entonces solamente se va a mover en el eje x, le doy a guardar y esto ya se estaría animando en tiempo real 84 00:06:07,329 --> 00:06:11,430 Si mantenéis el clic derecho, lo vais a ver continuamente animado. 85 00:06:13,110 --> 00:06:13,730 Y aquí estaría. 86 00:06:15,860 --> 00:06:18,860 Si no lo mantenéis, esto se va a parar porque así Unity va mejor. 87 00:06:19,360 --> 00:06:24,160 Pero si mantenéis el clic derecho, vais a ver cómo se vería cuando lancéis la aplicación. 88 00:06:24,879 --> 00:06:26,480 ¿Que queréis que vaya más rápido o más lento? 89 00:06:28,019 --> 00:06:33,480 Pues simplemente este tiempo vamos a hacer que sea menos o más con un nodo matemático. 90 00:06:33,480 --> 00:06:35,180 Como puede ser, por ejemplo, el de multiplicar. 91 00:06:35,180 --> 00:06:39,420 si yo esto lo multiplico por 2 92 00:06:39,420 --> 00:06:41,040 va a ir el doble de rápido 93 00:06:41,040 --> 00:06:46,230 si yo esto lo multiplico por 0,1 94 00:06:46,230 --> 00:06:47,149 por ejemplo 95 00:06:47,149 --> 00:06:49,170 va a ir muy lento 96 00:06:49,170 --> 00:06:52,569 lo podemos dejar en 0,5 97 00:06:52,569 --> 00:06:57,209 y ya lo tendríamos aquí 98 00:06:57,209 --> 00:07:02,519 sería una forma de mover texturas en tiempo real 99 00:07:02,519 --> 00:07:04,319 no solo podemos mover 100 00:07:04,319 --> 00:07:06,660 sino que también podemos rotar y podemos escalar 101 00:07:06,660 --> 00:07:10,670 dependiendo de que queramos hacer 102 00:07:10,670 --> 00:07:12,230 algunas veces quizá 103 00:07:12,230 --> 00:07:14,750 nos venga bien que la textura 104 00:07:14,750 --> 00:07:18,500 se escale o que no se escale 105 00:07:18,500 --> 00:07:27,959 Y lo mismo con rotar. Para rotar, como este nodo no tiene la información de rotar, tendríamos que sacar el nodo de rotar. 106 00:07:29,579 --> 00:07:40,639 Rotar, uves. Este rotar lo podemos poner tanto antes como detrás. Algunas veces funcionará mejor poniéndolo antes, otras veces mejor detrás. 107 00:07:41,139 --> 00:07:49,300 Porque al final todo esto es un puzzle que estamos haciendo, que dependiendo de cómo hagamos los nodos, va a ir la información de un modo u otro 108 00:07:49,300 --> 00:07:56,439 y quizá eso en algunas situaciones sí que importe, ponerlo delante o detrás. 109 00:07:56,660 --> 00:08:03,949 En este caso vamos a poner detrás, por ejemplo, y esto ya lo podemos rotar. 110 00:08:06,290 --> 00:08:14,139 Voy a parar un momento la animación y lo podríamos rotar en radianes o en grados. 111 00:08:14,540 --> 00:08:16,660 Yo lo suelo poner en grados, que todo el mundo lo entiende mejor. 112 00:08:18,000 --> 00:08:21,939 Y aquí ya podemos poner los grados de rotación con los que queremos rotar la textura. 113 00:08:23,920 --> 00:08:26,660 Y el centro de rotación también lo podríamos poner. 114 00:08:26,660 --> 00:08:49,879 Si ponemos 0,0 va a rotar a partir, como estamos usando las uves, el centro es abajo a la izquierda, ¿vale? Imaginemos que esto es las típicas coordenadas de x e y, y entonces esto sería y, esto sería x y esto sería el punto 0,0, ¿vale? 115 00:08:49,879 --> 00:08:51,980 por esto este sería el centro 116 00:08:51,980 --> 00:08:55,919 y por eso gira en Tornine 117 00:08:55,919 --> 00:08:59,019 ¿qué queremos que gire en el centro? 118 00:08:59,759 --> 00:09:01,200 pues aquí supongo que sería mover 119 00:09:01,200 --> 00:09:04,559 0,5 a cada lado 120 00:09:04,559 --> 00:09:05,940 pudiera ser 121 00:09:05,940 --> 00:09:10,259 o simplemente sería ir jugando un poco 122 00:09:10,259 --> 00:09:14,360 hasta encontrar el centro que más nos interese 123 00:09:14,360 --> 00:09:23,330 en este caso no está funcionando de la mejor forma 124 00:09:23,330 --> 00:09:25,789 pero rara vez vamos a querer rotar 125 00:09:25,789 --> 00:09:32,330 una textura como tal. Las texturas procedurales, que las veremos ahora, sí que tienen algo más de sentido quizá, 126 00:09:32,330 --> 00:09:45,379 pero también que sepáis que podéis rotar con el nodo de rotar. Las texturas también se pueden deformar, por ejemplo, 127 00:09:46,759 --> 00:09:59,529 voy a quitar este rotate, voy a enchufar esto. Para deformar una textura haría falta un ruido, un ruido que deforme. 128 00:09:59,529 --> 00:10:21,389 Al final puede ser un ruido, puede ser una textura rayada. Yo voy a sacarme un ruido, como por ejemplo un simple noise. De hecho el simple noise no lo voy a sacar. Voy a sacar mejor el gradient noise, que es como más suave. 129 00:10:21,389 --> 00:10:32,330 Lo que habría que hacer es pensar que por aquí va la información de las coordenadas, lo que dice cómo se van a repartir las coordenadas a lo largo de la geometría. 130 00:10:32,970 --> 00:10:38,169 Es esta información la que tenemos que variar, la tenemos que alterar, todo lo que pasa por aquí. 131 00:10:39,129 --> 00:10:43,590 Entonces, ¿cómo hacemos esto? Pues esto lo vamos a hacer con el nodo blend. 132 00:10:43,590 --> 00:11:12,700 Bien, el nodo Blend es uno de los nodos más importantes que hay. Este nodo es exactamente el mismo nodo que en Blender, que es este nodo, ¿vale? Es exactamente el mismo nodo. Tenemos aquí un factor de mezcla, dos colores o dos imágenes y luego los modos de fusión. Todos estos modos de fusión están en Photoshop y son exactamente los mismos. 133 00:11:12,700 --> 00:11:19,649 entonces aquí igualmente tenemos nuestro factor que aquí se llama opacidad 134 00:11:19,649 --> 00:11:24,070 y los dos colores o dos imágenes que vamos a mezclar 135 00:11:24,070 --> 00:11:29,210 no hace falta que sean colores e imágenes, puede ser cualquier tipo de información 136 00:11:29,210 --> 00:11:34,970 entonces si estas uves la mezclamos con un ruido 137 00:11:34,970 --> 00:11:44,840 ya estamos alterando las uves de las coordenadas 138 00:11:44,840 --> 00:11:47,740 estamos alterando las coordenadas 139 00:11:47,740 --> 00:11:49,100 y si yo pongo aquí 0 140 00:11:49,100 --> 00:11:51,899 no se va a mezclar con la parte de abajo 141 00:11:51,899 --> 00:11:53,340 y si le pongo un 1 142 00:11:53,340 --> 00:11:55,659 también, perdón 143 00:11:55,659 --> 00:11:56,700 porque esto lo tenía que explicar 144 00:11:56,700 --> 00:11:59,720 en el overwrite 145 00:11:59,720 --> 00:12:01,779 es 146 00:12:01,779 --> 00:12:03,879 el mismo tipo que aquí en blender 147 00:12:03,879 --> 00:12:04,700 que es el modo mix 148 00:12:04,700 --> 00:12:07,159 que es básicamente si yo pongo aquí un rojo 149 00:12:07,159 --> 00:12:08,419 y yo pongo aquí un blanco 150 00:12:08,419 --> 00:12:11,399 en 0% va a ser puro rojo 151 00:12:11,399 --> 00:12:13,559 y si lo pongo en 1 va a ser puro blanco 152 00:12:13,559 --> 00:12:16,120 en 0,5 pues será la mezcla de los dos 153 00:12:16,120 --> 00:12:17,860 aquí lo mismo 154 00:12:17,860 --> 00:12:18,620 en el modo work right 155 00:12:18,620 --> 00:12:20,360 si lo pongo en 0 156 00:12:20,360 --> 00:12:23,120 solamente se va a ver el de arriba 157 00:12:23,120 --> 00:12:25,659 si lo pongo en 1 se va a ver 158 00:12:25,659 --> 00:12:26,620 el de abajo 159 00:12:26,620 --> 00:12:29,679 en este caso se mezclan los colores por un tema 160 00:12:29,679 --> 00:12:31,419 de cómo funciona este nodo 161 00:12:31,419 --> 00:12:33,940 pero esta sería la mecánica 162 00:12:33,940 --> 00:12:36,120 entonces el ayudo de aquí sería 163 00:12:36,120 --> 00:12:39,600 mezclarlo muy poquito 164 00:12:39,600 --> 00:12:41,500 y estas uves 165 00:12:41,500 --> 00:12:52,379 pasarlas ya a las imágenes y aquí ya se estaría viendo que se están deformando 166 00:12:52,379 --> 00:12:58,059 cuanto más le demos al opacity más se va a deformar 167 00:12:58,059 --> 00:13:04,720 es una forma que hay de formar de formar en cualquier sistema de nodos igual que 168 00:13:04,720 --> 00:13:09,139 estoy formando esto con un ruido puedo utilizar otras texturas procedurales 169 00:13:09,139 --> 00:13:12,820 como puede ser labor no labor no y es una de las texturas profesionales que 170 00:13:12,820 --> 00:13:19,779 más se usan que se puede usar por ejemplo para crear escamas para crear el cuero también 171 00:13:21,240 --> 00:13:28,980 y también se puede animar entonces si yo esto ahora lo meto aquí en vez del noise se me va 172 00:13:28,980 --> 00:13:43,320 a deformar teniendo en cuenta cómo es esta información y aquí lo estáis viendo y esto 173 00:13:43,320 --> 00:13:52,509 ya lo podéis animar y podéis hacer lo que queráis en este caso como esto no tiene 174 00:13:54,149 --> 00:13:56,149 un valor como tal 175 00:13:57,470 --> 00:14:02,389 Cuando digo un valor como tal me refiero a que este valor que trae el bornoid ya se anima 176 00:14:03,690 --> 00:14:05,590 simplemente sería meter aquí 177 00:14:05,590 --> 00:14:07,590 el time 178 00:14:08,190 --> 00:14:10,029 en este caso 179 00:14:10,029 --> 00:14:12,110 como seguramente no queramos 180 00:14:13,049 --> 00:14:15,230 estar escalando para animar una textura 181 00:14:15,809 --> 00:14:22,509 porque lo lógico sería que esto estuviese quizás así y ya que se animase pues lo que tenemos que hacer es 182 00:14:22,509 --> 00:14:26,370 ponerle el time en las uves a este modo 183 00:14:26,370 --> 00:14:29,750 es decir, vamos a coger 184 00:14:29,750 --> 00:14:33,549 otro tiling an offset, igual que antes 185 00:14:33,549 --> 00:14:38,730 se lo ponemos aquí a este ruido, esto se me ha estirado porque esto ya me venía 186 00:14:38,730 --> 00:14:42,169 con ese valor, lo pongo en 1, esto ya está igual que antes 187 00:14:42,169 --> 00:14:45,830 y hacemos exactamente lo mismo que antes 188 00:14:45,830 --> 00:14:50,570 esto se lo ponemos al offset y ya estaría 189 00:14:50,570 --> 00:14:58,669 guardar y aquí ya tenemos la textura animada 190 00:14:58,669 --> 00:15:07,710 no solamente podemos deformar las texturas, moverlas, rotarlas 191 00:15:07,710 --> 00:15:09,590 también hemos dicho que podemos 192 00:15:09,590 --> 00:15:16,899 podemos deformar la geometría 193 00:15:16,899 --> 00:15:20,960 entonces para eso voy a sacarme aquí un plano 194 00:15:20,960 --> 00:15:25,840 es importante que si queremos deformar la geometría 195 00:15:25,840 --> 00:15:27,980 que tenga realmente geometría 196 00:15:27,980 --> 00:15:31,960 es decir, si es un plano tal cual 197 00:15:31,960 --> 00:15:33,240 yo no lo voy a poder deformar 198 00:15:33,240 --> 00:15:36,120 pero ya si yo le doy muchas subdivisiones 199 00:15:36,120 --> 00:15:37,960 ya sí que voy a poder deformar 200 00:15:37,960 --> 00:15:39,820 esta geometría, es importante 201 00:15:39,820 --> 00:15:41,720 que tenga subdivisiones la malla 202 00:15:41,720 --> 00:15:43,919 que queremos deformar, entonces este plano 203 00:15:43,919 --> 00:15:45,519 yo me lo acabo de pasar aquí 204 00:15:45,519 --> 00:15:49,509 le voy a poner un material 205 00:15:49,509 --> 00:15:51,090 voy a llamar 206 00:15:51,090 --> 00:15:53,090 water, de agua, vamos a intentar 207 00:15:53,090 --> 00:15:56,600 hacer agua, aquí me dice 208 00:15:56,600 --> 00:15:59,940 vale, sí que se está 209 00:15:59,940 --> 00:16:01,840 usando un mapa de normales, siempre que salga 210 00:16:01,840 --> 00:16:03,720 el mapa de normales, como en el vídeo anterior dije 211 00:16:03,720 --> 00:16:05,159 siempre fix now 212 00:16:05,159 --> 00:16:06,820 siempre poner fix now 213 00:16:06,820 --> 00:16:10,720 le voy a arrastrar el material 214 00:16:10,720 --> 00:16:12,559 al objeto 215 00:16:12,559 --> 00:16:14,000 aplicar 216 00:16:14,000 --> 00:16:17,320 y ya pues creamos el shader graph 217 00:16:17,320 --> 00:16:19,159 shader graph 218 00:16:19,159 --> 00:16:20,480 urp, lead 219 00:16:20,480 --> 00:16:25,029 vamos a llamarle shader water, por ejemplo 220 00:16:25,029 --> 00:16:28,389 lo arrastro encima del material 221 00:16:28,389 --> 00:16:31,289 y ya está utilizando este shader 222 00:16:31,289 --> 00:16:33,370 vamos a abrir el shader 223 00:16:33,370 --> 00:16:36,269 y vamos a hacer agua 224 00:16:36,269 --> 00:16:38,110 el agua 225 00:16:38,110 --> 00:16:39,529 pues el agua tiene 226 00:16:39,529 --> 00:16:42,009 mucha reflexión 227 00:16:42,009 --> 00:16:43,590 le voy a poner 1 de reflexión 228 00:16:43,590 --> 00:16:47,070 para que se vean bien los reflejos 229 00:16:47,070 --> 00:16:48,789 le voy a poner que sea metálico 230 00:16:48,789 --> 00:16:51,389 dependiendo de la escena puede quedar mejor o peor 231 00:16:51,389 --> 00:16:53,110 poner metálico o poner especular 232 00:16:53,110 --> 00:16:57,389 yo voy a dejar el metálico 233 00:16:57,389 --> 00:16:59,529 le voy a poner un color un poquito azul 234 00:16:59,529 --> 00:17:00,750 tampoco mucho 235 00:17:00,750 --> 00:17:03,350 porque al final está reflejando el fondo que también es azul 236 00:17:03,350 --> 00:17:06,089 por ahora la vamos a dejar así 237 00:17:06,089 --> 00:17:07,670 vamos a ver como queda 238 00:17:07,670 --> 00:17:10,950 de hecho también lo que podéis hacer es 239 00:17:10,950 --> 00:17:13,210 coger este shader, esta pestaña, perdón 240 00:17:13,210 --> 00:17:16,230 y llevarla a otro sitio 241 00:17:16,230 --> 00:17:18,369 si veis que os molesta 242 00:17:18,369 --> 00:17:21,329 y así podéis tocar el shader 243 00:17:21,329 --> 00:17:23,890 a la vez que veis aquí el resultado 244 00:17:23,890 --> 00:17:25,809 no tenéis que estar cambiando todo el rato de pestaña 245 00:17:25,809 --> 00:17:30,839 vale, pues aquí ya tendríamos nuestro agua 246 00:17:30,839 --> 00:17:32,619 que ya veis que refleja muchísimo 247 00:17:32,619 --> 00:17:34,319 pero no parece agua 248 00:17:34,319 --> 00:17:39,200 porque no está moviéndose, por así decirlo. 249 00:17:39,440 --> 00:17:43,359 Entonces, este movimiento del agua se podría hacer o bien con un mapa de normales 250 00:17:43,359 --> 00:17:47,359 o moviendo la propia geometría, dependiendo de cuál sea el resultado que busquemos. 251 00:17:48,220 --> 00:17:51,339 Podemos hacerlo, por ejemplo, con un mapa de normales, que sería con un noise. 252 00:17:53,690 --> 00:17:55,490 Este noise, a ver cómo es este noise. 253 00:17:56,029 --> 00:17:59,230 Este nos vamos a utilizar el de antes, que era el gradient noise. 254 00:18:00,970 --> 00:18:01,650 Aquí lo tenemos. 255 00:18:02,930 --> 00:18:04,509 Le vamos a poner el Tilling On Offset. 256 00:18:05,890 --> 00:18:19,140 para poder mover esta textura, le vamos a poner el time para que se mueva a lo largo del tiempo, también el multiply para hacer que se mueva más o menos rápido, 257 00:18:22,069 --> 00:18:42,900 lo enchufamos todo, vamos a poner vector2, ahora veremos si lo tenemos que enchufar en el x y en el y, al offset, vale, esto ya se está moviendo, 258 00:18:42,900 --> 00:18:57,710 vemos que se mueve muy rápido, vamos a ponerle 1 quizá, con 7, voy a dejarlo en con 7, entonces para utilizar esto como un mapa de normales, 259 00:18:57,890 --> 00:19:12,880 los mapas de normales ya sabéis que son estos mapas lilas, morados, y esto es blanco y negro, entonces lo suyo es utilizar un nodo que se llama normal from hate, 260 00:19:12,880 --> 00:19:17,519 los mapas de blancos y negros que actúan como un mapa de normales 261 00:19:17,519 --> 00:19:19,279 también se les puede llamar un mapa de height 262 00:19:19,279 --> 00:19:22,039 que es lo mismo que un mapa de normales solo que de blancos y negros 263 00:19:22,039 --> 00:19:25,440 los mapas de normales siempre van a tener más resolución 264 00:19:25,440 --> 00:19:26,259 se van a ver mejor 265 00:19:26,259 --> 00:19:30,339 entonces gracias a este nodo un mapa de blancos y negros 266 00:19:30,339 --> 00:19:32,759 lo podemos convertir en un mapa de normales 267 00:19:32,759 --> 00:19:37,460 y de aquí le podemos dar más o menos fuerza 268 00:19:37,460 --> 00:19:44,460 y esto al mapa de normales 269 00:19:44,460 --> 00:19:46,440 que estaría aquí 270 00:19:46,440 --> 00:19:51,119 guardar y ya lo tendríamos aquí 271 00:19:51,119 --> 00:19:53,220 problema, que se está viendo 272 00:19:53,220 --> 00:19:55,480 muy fuerte este mapa de normales 273 00:19:55,480 --> 00:19:57,180 y este mapa de normales 274 00:19:57,180 --> 00:19:59,000 ya tiene 0,1 de fuerza, o sea 275 00:19:59,000 --> 00:20:01,279 es poco, para controlar mejor este valor 276 00:20:01,279 --> 00:20:02,380 yo lo que suelo hacer 277 00:20:02,380 --> 00:20:04,859 es coger un multiply 278 00:20:04,859 --> 00:20:07,500 me lo voy a duplicar 279 00:20:07,500 --> 00:20:08,259 con control D 280 00:20:08,259 --> 00:20:11,140 ya sabéis que control D es para duplicar cualquier cosa 281 00:20:11,140 --> 00:20:11,500 en Unity 282 00:20:11,500 --> 00:20:14,819 y vamos a multiplicar 283 00:20:14,819 --> 00:20:16,259 un valor, por ejemplo, 0 284 00:20:16,259 --> 00:20:18,799 con 0,1 285 00:20:18,799 --> 00:20:21,579 por el valor que nosotros queramos 286 00:20:21,579 --> 00:20:22,319 aquí abajo 287 00:20:22,319 --> 00:20:24,940 esto lo voy a poner en la fuerza 288 00:20:24,940 --> 00:20:27,279 y ahora yo tengo 289 00:20:27,279 --> 00:20:29,579 mucho más control en la fuerza 290 00:20:29,579 --> 00:20:32,000 voy a dejarlo un poco más suave 291 00:20:32,000 --> 00:20:33,779 quizá así 292 00:20:33,779 --> 00:20:35,619 vamos a ver, esto ya sería cuestión 293 00:20:35,619 --> 00:20:37,740 de ir probando, aquí vemos que no se 294 00:20:37,740 --> 00:20:39,599 nota prácticamente nada, subimos un poco 295 00:20:39,599 --> 00:20:41,539 más la fuerza, guardamos 296 00:20:41,539 --> 00:20:45,180 y aquí ya sí que estamos 297 00:20:45,180 --> 00:20:47,259 viendo algo, voy a aumentarle 298 00:20:47,259 --> 00:20:57,700 un poco más la fuerza, guardamos y así. Esto ya es un efecto que me gusta más, sigue 299 00:20:57,700 --> 00:21:03,319 yendo un poco rápido para mi gusto, entonces la velocidad se la voy a cambiar, voy a poner 300 00:21:03,319 --> 00:21:12,839 0.4 quizá, recordad que tenéis que hacer clic derecho para verlo en tiempo real, había 301 00:21:12,839 --> 00:21:15,839 por ahí una opción para no tener que darle clic derecho, que ahora mismo no recuerdo 302 00:21:15,839 --> 00:21:24,220 dónde está, yo solo darle clic derecho y ya lo veo. Y bueno, quizá podríamos mezclar un par de ruidos. 303 00:21:25,599 --> 00:21:31,859 ¿Cómo se mezclan un par de ruidos? Pues aquí tendríamos ya lo que nos permite convertir la 304 00:21:31,859 --> 00:21:36,559 información de blancos y negros en normales, así que por aquí es por donde tienen que ir los dos 305 00:21:36,559 --> 00:21:48,509 ruidos. En este caso tenemos uno, vamos a añadir otro, duplicar, vale, y todo esto lo vamos a mezclar. 306 00:21:48,509 --> 00:21:50,930 en este caso hemos utilizado el eje X 307 00:21:50,930 --> 00:21:52,730 vamos a utilizar ahora el eje Y 308 00:21:52,730 --> 00:21:54,789 vamos a borrar esto 309 00:21:54,789 --> 00:22:01,430 y esto ya se estaría moviendo en otro sentido 310 00:22:01,430 --> 00:22:03,410 ahora estos dos los vamos a mezclar 311 00:22:03,410 --> 00:22:05,349 ¿cuál es el nodo para mezclar? 312 00:22:05,970 --> 00:22:07,890 el nodo blend, el mismo que he explicado antes 313 00:22:07,890 --> 00:22:10,029 mezclamos los dos blend 314 00:22:10,029 --> 00:22:14,789 lo ponemos en modo override 315 00:22:14,789 --> 00:22:17,109 o si nos gusta otro modo 316 00:22:17,109 --> 00:22:19,710 porque ya os digo que todos estos modos de fusión 317 00:22:19,710 --> 00:22:21,049 cada uno actúa a su manera 318 00:22:21,049 --> 00:22:23,349 está bien saber qué hace cuál 319 00:22:23,349 --> 00:22:26,349 pero al final en cualquier documentación 320 00:22:26,349 --> 00:22:28,809 tanto de Unity como de Photoshop 321 00:22:28,809 --> 00:22:30,910 ya sale para qué vale cada cosa 322 00:22:30,910 --> 00:22:35,369 lo normal es que se utilice el modo Overwrite 323 00:22:35,369 --> 00:22:38,250 para decidir una simple mezcla 324 00:22:38,250 --> 00:22:41,589 como vamos a mezclar un poco de uno y un poco de otro 325 00:22:41,589 --> 00:22:42,930 ese es el Overwrite 326 00:22:42,930 --> 00:22:45,529 se puede utilizar el modo Multiply 327 00:22:45,529 --> 00:22:48,930 que sirve mucho para quedarse con los negros 328 00:22:48,930 --> 00:22:51,230 solo para mezclar los negros de una imagen 329 00:22:51,230 --> 00:22:52,829 los blancos no se mezclan 330 00:22:52,829 --> 00:22:55,710 el modo lighten al revés 331 00:22:55,710 --> 00:22:57,630 se mezclan los blancos 332 00:22:57,630 --> 00:22:58,869 pero no los negros 333 00:22:58,869 --> 00:23:00,809 y el modo overlay 334 00:23:00,809 --> 00:23:02,890 que también se utiliza mucho para 335 00:23:02,890 --> 00:23:05,750 para hacer como 336 00:23:05,750 --> 00:23:06,869 otro tipo de mezcla 337 00:23:06,869 --> 00:23:09,569 entonces yo si fuese vosotros 338 00:23:09,569 --> 00:23:11,509 utilizaría overwrite, overlay 339 00:23:11,509 --> 00:23:13,589 multiply o lighten dependiendo de 340 00:23:13,589 --> 00:23:14,990 que queramos conseguir 341 00:23:14,990 --> 00:23:17,450 ya os digo porque esto al final hay tantas posibilidades 342 00:23:17,450 --> 00:23:19,750 que es imposible explicarlas todas 343 00:23:19,750 --> 00:23:22,730 en este caso el modo overlay funciona bien 344 00:23:22,730 --> 00:23:26,789 simplemente también podéis ir probando hasta que alguno os guste más 345 00:23:26,789 --> 00:23:28,609 este también estaría bien 346 00:23:28,609 --> 00:23:33,369 y esto ya se metería en el mapa de normales 347 00:23:33,369 --> 00:23:35,869 ahora guardar 348 00:23:35,869 --> 00:23:40,089 y ya tendríamos aquí algo mejor 349 00:23:40,089 --> 00:23:42,450 que parece que no solamente va en un sentido 350 00:23:42,450 --> 00:23:44,890 esta sería una forma de hacer 351 00:23:44,890 --> 00:23:47,569 por ejemplo un material de agua 352 00:23:47,569 --> 00:23:50,950 sin tener que deformar la geometría 353 00:23:50,950 --> 00:23:53,589 ahora, si queremos deformar la geometría 354 00:23:53,589 --> 00:23:59,859 lo que voy a hacer va a ser duplicar este shader 355 00:23:59,859 --> 00:24:06,240 duplicar este material también 356 00:24:06,240 --> 00:24:10,180 el shader water1 va a ir con water1 357 00:24:10,180 --> 00:24:14,859 y aquí le vamos a poner a este plano el water1 358 00:24:14,859 --> 00:24:18,690 ahora mismo como el shader es el mismo 359 00:24:18,690 --> 00:24:19,809 se comporta de la misma forma 360 00:24:19,809 --> 00:24:22,970 voy a abrir el shader water1 361 00:24:22,970 --> 00:24:26,980 me lo voy a poner por aquí 362 00:24:26,980 --> 00:24:34,630 igual que antes, y esto lo voy a quitar. 363 00:24:39,299 --> 00:24:41,500 Vale, entonces aquí ya vemos que son dos seres diferentes 364 00:24:41,500 --> 00:24:44,680 y este es el que vamos a hacer que se mueva la geometría realmente. 365 00:24:45,279 --> 00:24:46,019 ¿Cómo se hace esto? 366 00:24:47,019 --> 00:24:50,619 Con esta información de aquí, con la posición de los vértices. 367 00:24:52,000 --> 00:24:52,880 Entonces, ¿qué hay que hacer? 368 00:24:53,119 --> 00:24:54,880 Meter una imagen de blancos y negros. 369 00:24:55,359 --> 00:24:58,700 Los blancos van a hacer que la geometría suba hacia arriba 370 00:24:58,700 --> 00:25:01,019 y los negros van a hacer que baje hacia abajo. 371 00:25:01,019 --> 00:25:05,519 entonces si esto lo ponemos en la posición 372 00:25:05,519 --> 00:25:08,940 seguramente esto se va a volver un poco loco 373 00:25:08,940 --> 00:25:14,779 pero lo vais a ver 374 00:25:14,779 --> 00:25:16,039 de hecho ha desaparecido 375 00:25:16,039 --> 00:25:18,960 que es algo que alguna vez ha pasado 376 00:25:18,960 --> 00:25:22,099 lo que voy a hacer va a ser que este blend 377 00:25:22,099 --> 00:25:24,859 lo voy a duplicar 378 00:25:24,859 --> 00:25:29,539 y lo voy a mezclar 379 00:25:29,539 --> 00:25:31,400 modo overwrite 380 00:25:31,400 --> 00:25:34,099 con un color gris 381 00:25:34,099 --> 00:25:36,720 que al final un color gris 382 00:25:36,720 --> 00:25:39,480 es 0,5 383 00:25:39,480 --> 00:25:41,460 porque los blancos son valor 1 384 00:25:41,460 --> 00:25:42,819 y los negros son valor 0 385 00:25:42,819 --> 00:25:45,980 entonces el gris pues es un valor 0,5 386 00:25:45,980 --> 00:25:48,299 que es como el valor en el que la geometría 387 00:25:48,299 --> 00:25:49,960 nunca se va a mover, no va a ir ni hacia arriba 388 00:25:49,960 --> 00:25:50,599 ni hacia abajo 389 00:25:50,599 --> 00:25:53,039 lo voy a poner en la posición 390 00:25:53,039 --> 00:25:59,579 y le voy a bajar intensidad 391 00:25:59,579 --> 00:26:00,960 a ver si es que tiene 392 00:26:00,960 --> 00:26:02,400 tanta, tanta intensidad 393 00:26:02,400 --> 00:26:04,740 que se va fuera de Unity 394 00:26:04,740 --> 00:26:07,619 ahí tiene muy poca intensidad 395 00:26:07,619 --> 00:26:14,539 y sigue 396 00:26:14,539 --> 00:26:16,740 sin salir, se puede probar con otro objeto 397 00:26:16,740 --> 00:26:17,960 ahora mismo tampoco sabría 398 00:26:17,960 --> 00:26:20,279 decir exactamente por 399 00:26:20,279 --> 00:26:22,000 qué está desapareciendo 400 00:26:22,000 --> 00:26:24,539 se supone que si yo aquí le pongo 401 00:26:24,539 --> 00:26:26,000 1 402 00:26:26,000 --> 00:26:28,279 estaría cogiendo el 100% 403 00:26:28,279 --> 00:26:29,900 del segundo color 404 00:26:29,900 --> 00:26:32,460 o sea, 0.5 y no se debería 405 00:26:32,460 --> 00:26:33,319 de mover del sitio 406 00:26:33,319 --> 00:26:35,279 no se debería, vamos 407 00:26:35,279 --> 00:26:38,240 pero se mueve, vamos a intentar 408 00:26:38,240 --> 00:26:39,119 meterlo con 409 00:26:39,119 --> 00:26:42,519 otro objeto, a ver 410 00:26:42,519 --> 00:26:46,289 por ejemplo con 411 00:26:46,289 --> 00:26:53,460 con el mono, le voy a meter 412 00:26:53,460 --> 00:26:55,079 water1 413 00:26:55,079 --> 00:26:57,000 y desaparece también 414 00:26:57,000 --> 00:27:01,619 puede que sea algo raro 415 00:27:01,619 --> 00:27:03,400 de esta versión de Unity porque solamente 416 00:27:03,400 --> 00:27:04,839 me ha pasado en este ordenador 417 00:27:04,839 --> 00:27:07,539 pero ahora mismo no sabría 418 00:27:07,539 --> 00:27:07,980 decir 419 00:27:07,980 --> 00:27:11,420 por qué está desapareciendo el objeto 420 00:27:11,420 --> 00:27:14,690 aún así si os interesa yo 421 00:27:14,690 --> 00:27:16,349 lo puedo mirar, luego voy a arreglarlo 422 00:27:16,349 --> 00:27:20,190 pero se me hace bastante, bastante 423 00:27:20,190 --> 00:27:27,019 raro, bueno 424 00:27:27,019 --> 00:27:29,579 por no alargarlo mucho 425 00:27:29,579 --> 00:27:31,299 lo voy a dejar aquí, esto de 426 00:27:31,299 --> 00:27:33,519 deformar la malla, pero la 427 00:27:33,519 --> 00:27:35,740 mecánica sería esta, meterla en 428 00:27:35,740 --> 00:27:39,460 vale, vale, vale 429 00:27:39,460 --> 00:27:41,200 vale, claro 430 00:27:41,200 --> 00:27:43,319 como nunca solemos hacer esto tampoco recordaba por qué 431 00:27:43,319 --> 00:27:45,420 hay que meter un nodo extra 432 00:27:45,420 --> 00:27:47,339 voy a borrar 433 00:27:47,339 --> 00:27:50,529 el mono, aquí tenemos el plano 434 00:27:50,529 --> 00:27:52,890 lo que habría que hacer sería 435 00:27:52,890 --> 00:27:56,279 meter un nodo 436 00:27:56,279 --> 00:27:57,380 llamado posición 437 00:27:57,380 --> 00:27:59,440 posición 438 00:27:59,440 --> 00:28:03,650 elegir la posición del objeto 439 00:28:03,650 --> 00:28:09,470 y esta posición la vamos a mezclar 440 00:28:09,470 --> 00:28:11,470 porque al final esta posición son como unas coordenadas 441 00:28:11,470 --> 00:28:14,049 esta posición es la que vamos a mezclar 442 00:28:14,049 --> 00:28:15,789 con la imagen de blancos y negros 443 00:28:15,789 --> 00:28:16,990 que es la que va a deformar 444 00:28:16,990 --> 00:28:19,670 igual que antes con un blend 445 00:28:19,670 --> 00:28:28,839 y me parece que el modo bueno es el overlay 446 00:28:28,839 --> 00:28:31,819 overlay, aquí está 447 00:28:31,819 --> 00:28:35,319 y le vamos a bajar un poquito 448 00:28:35,319 --> 00:28:39,140 aquí ya está saliendo de hecho en la preview 449 00:28:39,140 --> 00:28:43,539 y esto sería como la fuerza 450 00:28:43,539 --> 00:28:46,740 cuanto más lo mezclemos, más fuerza, más deformado va a salir 451 00:28:46,740 --> 00:28:49,339 y cuanto menos lo hagamos, menos deformado 452 00:28:49,339 --> 00:28:52,039 lo voy a dejar así un poquito 453 00:28:52,039 --> 00:28:55,039 0.2 quizá, voy a darle a guardar 454 00:28:55,039 --> 00:28:58,619 y aquí lo tenemos 455 00:28:58,619 --> 00:29:04,779 ¿cuál es el problema? que se está deformando en un eje que no queremos 456 00:29:04,779 --> 00:29:09,339 entonces habría que buscar la forma 457 00:29:09,339 --> 00:29:14,829 de que se deforme hacia arriba 458 00:29:14,829 --> 00:29:16,809 vamos a ver cómo lo podemos hacer 459 00:29:16,809 --> 00:29:22,380 voy a probar a utilizar las coordenadas del mundo en vez del objeto 460 00:29:22,380 --> 00:29:25,259 va a salir creo que igual 461 00:29:25,259 --> 00:29:29,539 sí, más o menos igual 462 00:29:29,539 --> 00:29:40,640 vamos a probar a sacar un split 463 00:29:40,640 --> 00:29:42,579 que al final lo que hace es separar canales 464 00:29:42,579 --> 00:29:45,839 a ver si uno de estos canales es el que controla 465 00:29:45,839 --> 00:29:49,099 la deformación en el eje vertical 466 00:29:49,099 --> 00:29:56,660 y vamos a utilizar, por ejemplo, solo el canal, vamos a ver, con el canal rojo 467 00:29:56,660 --> 00:30:03,500 lo que pasa, ah, pues mira, directamente es que no funciona 468 00:30:03,500 --> 00:30:05,380 claro, necesitará los tres canales 469 00:30:05,380 --> 00:30:10,759 en este caso tampoco sabría decir, tendría que mirarlo 470 00:30:10,759 --> 00:30:13,700 cómo hacer que se deforme en el eje vertical 471 00:30:13,700 --> 00:30:26,400 claro, porque aquí no se va a deformar 472 00:30:26,400 --> 00:30:32,420 o simplemente podríamos probar a utilizar otros modos de fusión 473 00:30:32,420 --> 00:30:35,779 pero por defecto 474 00:30:35,779 --> 00:30:38,299 lo debería hacer en todos los sentidos 475 00:30:38,299 --> 00:30:40,359 pero es como que solo lo hace en uno 476 00:30:40,359 --> 00:30:50,359 aquí sí que lo hace 477 00:30:50,359 --> 00:30:51,900 el modo overwrite sí que lo hace 478 00:30:51,900 --> 00:30:56,220 al final es buscar la combinación 479 00:30:56,220 --> 00:30:57,480 buena de nodos 480 00:30:57,480 --> 00:31:02,420 aquí ya sí que se estaría deformando 481 00:31:02,420 --> 00:31:04,079 tendríamos que rotar 482 00:31:04,079 --> 00:31:05,259 esto 483 00:31:05,259 --> 00:31:08,259 en el eje 484 00:31:08,259 --> 00:31:09,920 vamos a ver 485 00:31:09,920 --> 00:31:14,690 voy a girar la mano 486 00:31:14,690 --> 00:31:33,420 aquí ya vemos que se estaría deformando 487 00:31:33,420 --> 00:31:40,480 al final podemos deformar cualquier cosa, puede ser agua, puede ser una pared, el suelo, lo que sea 488 00:31:40,480 --> 00:31:47,059 esto que estáis viendo es el reflejo del environment 489 00:31:47,059 --> 00:31:50,539 y ya pues en el opacity le daríamos más o menos fuerza 490 00:31:50,539 --> 00:31:59,730 ¿le damos mucha? pues se deformará mucho 491 00:31:59,730 --> 00:32:01,990 y así con todo 492 00:32:02,250 --> 00:32:09,829 ya os digo que para controlar bien lo que es el deformar los vértices 493 00:32:09,829 --> 00:32:11,930 hay que saber también que nodos 494 00:32:11,930 --> 00:32:14,150 se utilizan para que las coordenadas 495 00:32:14,150 --> 00:32:16,210 no se vayan a la porra 496 00:32:16,210 --> 00:32:17,869 como está pasando ahora 497 00:32:17,869 --> 00:32:19,329 que lo está haciendo un poco en diagonal 498 00:32:19,329 --> 00:32:21,549 al final también hay que saber controlar bien esto 499 00:32:21,549 --> 00:32:23,690 no se suele utilizar mucho este nodo 500 00:32:23,690 --> 00:32:25,890 pero también está bien que sepáis que podéis 501 00:32:25,890 --> 00:32:26,589 formar la malla 502 00:32:26,589 --> 00:32:30,369 ¿qué más cosas se pueden hacer? 503 00:32:31,150 --> 00:32:32,049 se puede cambiar el color 504 00:32:32,049 --> 00:32:33,369 el color de las cosas 505 00:32:33,369 --> 00:32:36,430 por ejemplo aquí tengo una mesa de mezclas 506 00:32:36,430 --> 00:32:39,559 le voy a poner 507 00:32:39,559 --> 00:32:40,839 material 508 00:32:40,839 --> 00:32:43,079 de hecho le voy a crear dos materiales 509 00:32:43,079 --> 00:32:45,299 el material de la mesa 510 00:32:45,299 --> 00:32:47,700 y el de la luz 511 00:32:47,700 --> 00:32:49,799 el de la mesa 512 00:32:49,799 --> 00:32:50,380 pues va a tener 513 00:32:50,380 --> 00:32:53,400 el albedo y el metallic 514 00:32:53,400 --> 00:32:55,380 unity, esto ya lo conocéis 515 00:32:55,380 --> 00:32:57,160 o sea metallic smoothness 516 00:32:57,160 --> 00:32:59,359 aquí se puso unity porque lo llamamos así 517 00:32:59,359 --> 00:33:00,000 hace mucho tiempo 518 00:33:00,000 --> 00:33:03,240 esto ya sabéis que de normal tiene que ir a 1 519 00:33:03,240 --> 00:33:04,779 para que salgan los reflejos 520 00:33:04,779 --> 00:33:06,960 tal como lo hemos hecho en el programa 3D 521 00:33:06,960 --> 00:33:07,960 como puede ser substance 522 00:33:07,960 --> 00:33:16,920 y también os dije en el vídeo anterior que aunque ya veáis las texturas, 523 00:33:17,339 --> 00:33:20,279 aún así arrastradlas siempre aquí, ¿vale? Es muy importante. 524 00:33:21,059 --> 00:33:26,559 O, en vez de arrastrarlas, darle a extraer materiales que en realidad es la forma correcta, ¿no? 525 00:33:26,839 --> 00:33:28,279 Pero bueno, en este caso lo voy a dejar así. 526 00:33:30,119 --> 00:33:34,319 Mesa a mesa y la luz a la emisión, ¿vale? 527 00:33:34,460 --> 00:33:38,579 Estos nombres son los nombres que le damos a los materiales en Blender antes de exportar. 528 00:33:38,579 --> 00:34:13,639 Entonces ahora yo ya puedo cambiar la emisión de esta luz. Para ello voy a crear un shader, shader graph, urp, lead shader graph, luz mesa por ejemplo, arrastramos el shader encima del material, esto lo voy a quitar, de hecho voy a quitar también todo esto que tengo por aquí, doble clic y sacamos aquí nuestro shader graph. 529 00:34:13,639 --> 00:34:32,199 Para dar la emisión tendríamos que utilizar la salida de la emisión. Por ejemplo, si yo esto lo pongo de color naranja, que por cierto en la emisión también le tenemos que decir qué intensidad va a tener. 530 00:34:32,199 --> 00:34:37,050 yo lo voy a poner por ahí, también podéis hacerlo 531 00:34:37,050 --> 00:34:38,929 de unidad en unidad, dándole aquí 532 00:34:38,929 --> 00:34:41,489 guardar 533 00:34:41,489 --> 00:34:44,900 y ya tendríamos aquí 534 00:34:44,900 --> 00:34:45,980 la emisión, ¿vale? 535 00:34:47,480 --> 00:34:48,860 aunque esto no tiene que ver con el 536 00:34:48,860 --> 00:34:50,800 shader graph, lo voy a explicar también 537 00:34:50,800 --> 00:34:53,199 y es que una emisión nunca se va a ver 538 00:34:53,199 --> 00:34:54,940 emisiva sin un bloom 539 00:34:54,940 --> 00:34:56,559 que se llama, sin ese resplandor 540 00:34:56,559 --> 00:34:58,380 ese resplandor 541 00:34:58,380 --> 00:35:00,260 aquí lo solemos crear con un empty 542 00:35:00,260 --> 00:35:03,139 aquí le podemos poner 543 00:35:03,139 --> 00:35:03,699 bloom 544 00:35:03,699 --> 00:35:06,219 ya que se llama así ese efecto 545 00:35:06,219 --> 00:35:08,460 esto me lo voy a cargar 546 00:35:08,460 --> 00:35:12,059 y a este bloom se le añade 547 00:35:12,059 --> 00:35:14,019 un componente que se llama 548 00:35:14,019 --> 00:35:14,860 volume 549 00:35:14,860 --> 00:35:19,590 entonces, esto es muy mecánico 550 00:35:19,590 --> 00:35:21,409 es siempre igual, se le saca un volume 551 00:35:21,409 --> 00:35:23,889 se le da a new para crear un profile 552 00:35:23,889 --> 00:35:25,750 y se añade 553 00:35:25,750 --> 00:35:27,369 un overdrive 554 00:35:27,369 --> 00:35:28,469 que es como un efecto 555 00:35:28,469 --> 00:35:30,849 posprocesado, bloom 556 00:35:30,849 --> 00:35:34,719 le damos intensidad 557 00:35:34,719 --> 00:35:40,530 y esto ya estáis viendo que es otra cosa 558 00:35:40,530 --> 00:35:46,030 Lo malo del Bloom, que es un posprocesado y el posprocesado no le gusta a la VR 559 00:35:46,030 --> 00:35:51,610 Hay que tener todo muy optimizado para que el Bloom no haga que los FPS caigan mucho 560 00:35:51,610 --> 00:35:55,090 Entonces tened cuidado con esto, yo lo pongo para que se vea mejor simplemente 561 00:35:55,090 --> 00:35:57,610 Entonces ya tenemos aquí nuestra emisión 562 00:35:57,610 --> 00:35:59,590 ¿Cómo hacemos que cambie de color? 563 00:36:00,730 --> 00:36:04,809 Pues simplemente con un nodo V 564 00:36:04,809 --> 00:36:09,730 Y metiendo un color por defecto, puede ser el color que queráis 565 00:36:09,730 --> 00:36:15,949 color, vamos a ponerle otra vez el naranja 566 00:36:15,949 --> 00:36:24,860 lo ponemos aquí, de hecho esto lo voy a hacer un poquito más grande 567 00:36:24,860 --> 00:36:31,429 y al igual que antes, el offset es lo que vamos a tener que tocar 568 00:36:31,429 --> 00:36:35,429 para cambiar el color, el offset es exactamente lo mismo que si 569 00:36:35,429 --> 00:36:38,289 hiciésemos esto, esto es lo que hace el V 570 00:36:38,289 --> 00:36:43,769 entonces ponemos un time, igual que antes 571 00:36:43,769 --> 00:36:58,360 y al offset, le damos a guardar y que estamos 572 00:36:58,360 --> 00:37:00,260 viendo que está cambiando 573 00:37:00,260 --> 00:37:04,329 no se ve que esté cambiando 574 00:37:04,329 --> 00:37:08,099 vamos a ver que está pasando, puede que esté cambiando 575 00:37:08,099 --> 00:37:09,880 muy lento, no parece, ¿verdad? 576 00:37:10,179 --> 00:37:11,980 vamos a ponerle por si acaso un multiply 577 00:37:11,980 --> 00:37:21,590 vale, aquí sí que se está viendo que 578 00:37:21,590 --> 00:37:23,289 cambia algo, por 2 579 00:37:23,289 --> 00:37:35,590 por 10, vale, pues 580 00:37:35,590 --> 00:37:36,190 por 50 581 00:37:36,190 --> 00:37:39,489 según el valor y según el no de cómo funcione 582 00:37:39,489 --> 00:37:41,889 vamos a tener que poner valores más altos o más bajos 583 00:37:41,889 --> 00:37:43,190 aquí ya estamos viendo 584 00:37:43,190 --> 00:37:44,650 que ya está cambiando de color 585 00:37:44,650 --> 00:37:47,710 seguro que alguien se pregunta 586 00:37:47,710 --> 00:37:52,710 ¿Cómo podemos hacer que esto fuese una línea perfecta donde fuese un degradado de colorines? 587 00:37:53,429 --> 00:37:57,610 Pues eso, para hacer eso, que es un efecto también muy chulo, tendríamos que utilizar las uves. 588 00:37:58,590 --> 00:38:14,539 Sería simplemente irnos a nuestra mesa analógica, irnos a las uves y todo este cacho de aquí tenemos que dejarlo recto en las uves. 589 00:38:14,539 --> 00:38:19,639 ¿Para qué? Para pasar un gradiente de color de arriba abajo o de izquierda a derecha. 590 00:38:21,099 --> 00:38:40,599 Entonces para ello voy a hacer las uves de esto que sería marcar por aquí las costuras y en cualquier sitio yo suelo hacer donde no se note el corte lo que no vaya a ver el usuario ahí es donde suelo meter ciertos cortes. 591 00:38:40,599 --> 00:38:52,460 Por ejemplo aquí como normalmente lo van a ver desde aquí la mesa no van a mirar por atrás voy a meter aquí un corte que aún así voy a hacer que no se note pero bueno los cortes mejor hacerlos donde se vean menos. 592 00:38:52,460 --> 00:38:59,099 Voy a hacer el desplegado de uves de esto y me queda así. 593 00:39:01,780 --> 00:39:07,019 Si alguna vez esto nos queda recto, sería tan fácil como seleccionar una arista. 594 00:39:08,320 --> 00:39:16,699 O sea, hay que elegir un cuadrado, aunque sea un rectángulo, sea el que sea, lo elegimos y le damos a alinear automáticamente. 595 00:39:16,699 --> 00:39:25,579 Y así con las cuatro aristas. ¿Para qué? Para tener un cuadrado o un rectángulo con las aristas perfectamente rectas. 596 00:39:26,019 --> 00:39:31,860 Una vez eso, seleccionamos este cuadrado o rectángulo perfecto, clic derecho, Follow Active Quads. 597 00:39:32,460 --> 00:39:35,039 Y esto se nos va a poner recto en las uves. 598 00:39:36,179 --> 00:39:39,519 Entonces, ¿qué habría que hacer ahora? Escalar. 599 00:39:40,860 --> 00:39:44,920 Escalar para que la información de aquí coincida con la de aquí. 600 00:39:46,699 --> 00:40:04,960 Entonces yo lo que voy a hacer va a ser que voy a poner aquí el cursor 3D con SID S, cursor a la selección, ya que tenía este vértice seleccionado, y voy a decir que la transformada me la haga a partir del cursor 2D, en este caso. 601 00:40:04,960 --> 00:40:26,980 Entonces se va a escalar a partir de ese punto. Entonces ahora voy a escalar y lo voy a dejar justo al límite, justo aquí, ¿vale? Y ya tengo así las uves de esta zona. Voy a exportar, File, Export, FBX, como siempre con nuestro preset va a ser mejor, Mesa analógica, voy a sustituir. 602 00:40:26,980 --> 00:41:00,559 Y aquí, como también expliqué en el vídeo anterior, seleccionando la mesa, Show in Explorer, nos sale aquí el archivo de Unity, simplemente lo voy a reemplazar con el archivo que tengo yo, que estaría por aquí, vamos a ver dónde lo tengo, bueno, esto es de Unity, de hecho creo que lo voy a encontrar antes, si le vuelvo a dar a exportar. 603 00:41:00,559 --> 00:41:02,940 voy a copiar esta ruta 604 00:41:02,940 --> 00:41:09,800 voy a copiar la mesa analógica 605 00:41:09,800 --> 00:41:11,599 le doy otra vez para atrás 606 00:41:11,599 --> 00:41:13,360 vuelvo a la carpeta de Unity 607 00:41:13,360 --> 00:41:14,400 y reemplazo 608 00:41:14,400 --> 00:41:17,219 ya hemos reemplazado el archivo 609 00:41:17,219 --> 00:41:19,820 entonces ahora 610 00:41:19,820 --> 00:41:21,760 lo que habría que hacer sería hacer que 611 00:41:21,760 --> 00:41:23,840 esto, que este 612 00:41:23,840 --> 00:41:25,780 gradiente pase por 613 00:41:25,780 --> 00:41:27,179 por unas uvs, vale 614 00:41:27,179 --> 00:41:30,000 entonces simplemente creo el nodo de las uvs 615 00:41:30,000 --> 00:41:31,619 que va a ser el de siempre, que va a ser 616 00:41:31,619 --> 00:41:33,079 el Tiling and Offset 617 00:41:33,079 --> 00:41:34,940 este de aquí 618 00:41:34,940 --> 00:41:39,599 y por aquí vamos a pasar 619 00:41:39,599 --> 00:41:41,099 el gradiente 620 00:41:41,099 --> 00:41:43,739 ¿qué formas hay de hacer un gradiente? 621 00:41:43,920 --> 00:41:45,880 de forma automática 622 00:41:45,880 --> 00:41:46,800 por así decirlo en Unity 623 00:41:46,800 --> 00:41:50,039 pues el tiling offset, podemos pasarlo por un split 624 00:41:50,039 --> 00:41:53,800 ya que si separamos el canal verde, el rojo 625 00:41:53,800 --> 00:41:55,659 o el azul, nos va a crear un gradiente 626 00:41:55,659 --> 00:41:57,139 en los distintos ejes 627 00:41:57,139 --> 00:42:00,690 para que se vea 628 00:42:00,690 --> 00:42:03,730 lo voy a poner por aquí 629 00:42:03,730 --> 00:42:07,219 me debería de aparecer 630 00:42:07,219 --> 00:42:10,000 de hecho, voy a quitarle la emisión un momento 631 00:42:10,000 --> 00:42:11,619 para que se vea mejor 632 00:42:11,619 --> 00:42:13,820 también hay un nodo que se llama viewer 633 00:42:13,820 --> 00:42:22,619 pues mira, ahora mismo no recuerdo 634 00:42:22,619 --> 00:42:23,019 cual era 635 00:42:23,019 --> 00:42:26,260 pero vamos, lo voy a conectar al color 636 00:42:26,260 --> 00:42:31,929 y ya está, le voy a quitar la emisión 637 00:42:31,929 --> 00:42:33,329 claro, como está emitiendo 638 00:42:33,329 --> 00:42:39,570 no se va a ver nada, vale 639 00:42:39,570 --> 00:42:40,829 está utilizando las uves 640 00:42:40,829 --> 00:42:43,170 vamos a ver 641 00:42:43,170 --> 00:42:49,710 vamos a utilizar otro canal 642 00:42:49,710 --> 00:42:57,550 vale, aquí ya estáis viendo que está haciendo 643 00:42:57,550 --> 00:42:58,869 un gradiente de blanco 644 00:42:58,869 --> 00:43:05,900 desde la costura hasta aquí 645 00:43:05,900 --> 00:43:31,230 Entonces, este gradiente, claro, es que estoy pensando mejor que esto para vosotros va a ser más fácil coger simplemente una imagen de colorines. Creo que sería lo más fácil. De hecho, lo vamos a hacer así. Rainbow texture. No todo se hace solamente con nodos, siempre vais a poder coger imágenes de internet. 646 00:43:31,230 --> 00:43:33,269 entonces esta imagen por ejemplo 647 00:43:33,269 --> 00:43:35,250 podemos hacer que las uves 648 00:43:35,250 --> 00:43:37,110 vayan de esta forma 649 00:43:37,110 --> 00:43:38,010 de izquierda a derecha 650 00:43:38,010 --> 00:43:40,550 entonces van a ir pasando por los colores 651 00:43:40,550 --> 00:43:43,650 le voy a dar a guardar imagen 652 00:43:43,650 --> 00:43:48,530 en el escritorio 653 00:43:48,530 --> 00:43:49,110 por ejemplo 654 00:43:49,110 --> 00:43:51,489 esto ya no hace falta 655 00:43:51,489 --> 00:43:53,469 y vamos a meter aquí la imagen 656 00:43:53,469 --> 00:44:01,550 escritorio, vamos a buscar 657 00:44:01,550 --> 00:44:03,969 nuestra imagen que es esta de aquí 658 00:44:03,969 --> 00:44:09,809 y la vamos a meter 659 00:44:09,809 --> 00:44:11,889 y es a esta imagen 660 00:44:11,889 --> 00:44:13,449 a la que vamos a meter las uves 661 00:44:13,449 --> 00:44:41,099 Le ponemos las UVs y esto es lo que vamos a meter en la emisión. Vamos a guardar. ¿Y qué pasa? ¿Por qué solamente se ve rojo? Porque las UVs que hemos hecho están aquí. 662 00:44:41,099 --> 00:45:00,179 ¿Vale? ¿Veis? Entonces o bien giramos esto y lo ponemos aquí, con lo cual ya funcionaría, o rotamos esta textura. Yo suelo preferir exportarlo bien de una. 663 00:45:00,179 --> 00:45:04,570 voy a exportar 664 00:45:04,570 --> 00:45:05,650 fbx 665 00:45:05,650 --> 00:45:07,389 mesa analógica 666 00:45:07,389 --> 00:45:11,050 de hecho me voy a guardar esto 667 00:45:11,050 --> 00:45:17,820 show in explorer 668 00:45:17,820 --> 00:45:23,079 aquí nos sale la carpeta de Unity 669 00:45:23,079 --> 00:45:27,250 y vamos a copiar la mesa analógica 670 00:45:27,250 --> 00:45:29,110 en la carpeta para reemplazar 671 00:45:29,110 --> 00:45:31,170 y ahora ya sí que las uves 672 00:45:31,170 --> 00:45:32,010 de esa parte 673 00:45:32,010 --> 00:45:35,269 ahora están en horizontal en vez de en vertical 674 00:45:35,269 --> 00:45:37,230 las uves 675 00:45:37,230 --> 00:45:39,210 las hemos puesto así, por lo cual está cogiendo 676 00:45:39,210 --> 00:45:40,610 todo este recorrido de color 677 00:45:40,610 --> 00:45:43,329 ahora simplemente con el time 678 00:45:43,329 --> 00:45:45,110 y con el multiply 679 00:45:45,110 --> 00:45:47,269 para la velocidad 680 00:45:47,269 --> 00:45:51,230 voy a hacer un poco más grande 681 00:45:51,230 --> 00:45:55,949 se metería en el timing 682 00:45:55,949 --> 00:46:01,210 pero claro, como solamente lo queremos en el eje x 683 00:46:01,210 --> 00:46:02,110 al igual que antes 684 00:46:02,110 --> 00:46:04,230 necesitamos el vector2 685 00:46:04,230 --> 00:46:05,769 para que solamente se mueva 686 00:46:05,769 --> 00:46:08,630 en el eje x 687 00:46:08,630 --> 00:46:13,489 en el offset 688 00:46:13,489 --> 00:46:16,349 ahora sí que si le damos a guardar 689 00:46:16,349 --> 00:46:18,230 ya vemos que esto 690 00:46:18,230 --> 00:46:19,409 bueno, ahora no es una fiesta 691 00:46:19,409 --> 00:46:22,269 habría que bajar la velocidad 692 00:46:22,269 --> 00:46:24,489 y ponerla a 1 por defecto 693 00:46:24,489 --> 00:46:26,900 guardar 694 00:46:26,900 --> 00:46:29,099 y ahí lo vemos 695 00:46:29,099 --> 00:46:31,679 y aquí ya tendríamos como el típico 696 00:46:31,679 --> 00:46:33,199 efecto RGB 697 00:46:33,199 --> 00:46:35,579 de las cosas de gaming 698 00:46:35,579 --> 00:46:41,690 y todo esto, aquí lo tendríamos 699 00:46:41,690 --> 00:46:45,239 bueno, ya esto se podría configurar 700 00:46:45,239 --> 00:46:46,019 como más nos guste 701 00:46:46,019 --> 00:46:49,000 pues esto es una forma de dar ese efecto 702 00:46:49,000 --> 00:46:50,760 ya veis que se puede hacer aquí 703 00:46:50,760 --> 00:46:51,659 mil cosas 704 00:46:51,659 --> 00:46:57,090 al igual, otros efectos que 705 00:46:57,090 --> 00:47:08,269 ¿Qué le podéis dar? Voy a convertir esto a blancos y negros, para que veáis más cosas que se pueden hacer. 706 00:47:12,400 --> 00:47:16,800 Vamos a ver... Ah, vale. Este es el que buscaba yo. 707 00:47:18,260 --> 00:47:22,099 El nodo de saturación, le voy a poner 0, no quiero saturación en esta imagen. 708 00:47:26,739 --> 00:47:38,309 Además de eso, vamos a ponerle un multiplicar. Por alguna razón me sale ahora 3 vectores. 709 00:47:38,309 --> 00:47:49,820 Vale, el tema de las variables las voy a explicar ya mismo 710 00:47:49,820 --> 00:47:52,679 Por ahora voy a poner una variable que es simplemente un valor 711 00:47:52,679 --> 00:48:00,119 Voy a controlar esto un poco más, vale 712 00:48:00,119 --> 00:48:02,980 Entonces, por ejemplo, esta imagen de blancos y negros 713 00:48:02,980 --> 00:48:06,039 Ya sabéis que las imágenes de blancos y negros sirven para muchas cosas 714 00:48:06,039 --> 00:48:11,699 Esto lo podemos meter en el alfa, vale, en el alfa de algo 715 00:48:11,699 --> 00:48:13,119 Podemos controlar las transparencias 716 00:48:13,119 --> 00:48:15,960 Si os fijáis, esto no tiene información de transparencias 717 00:48:15,960 --> 00:48:17,340 ¿Por qué? Porque hay que activarlas 718 00:48:17,340 --> 00:48:19,400 en este nodo de la derecha 719 00:48:19,400 --> 00:48:22,119 el node settings siempre va a ir vinculado 720 00:48:22,119 --> 00:48:23,420 al nodo que tenemos seleccionado 721 00:48:23,420 --> 00:48:26,079 son como ciertas opciones de ese nodo que podemos tocar 722 00:48:26,079 --> 00:48:28,340 y estos de la derecha 723 00:48:28,340 --> 00:48:29,659 son la configuración 724 00:48:29,659 --> 00:48:32,119 general del shader 725 00:48:32,119 --> 00:48:34,639 entonces la configuración general del shader 726 00:48:34,639 --> 00:48:38,559 en opaco lo vamos a cambiar a transparente 727 00:48:38,559 --> 00:48:40,179 y una vez que lo cambiamos a transparente 728 00:48:40,179 --> 00:48:42,440 ya nos sale aquí abajo la información del alfa 729 00:48:42,440 --> 00:48:45,800 si yo le pusiese esto al alfa 730 00:48:45,800 --> 00:48:51,800 claro, esto estaría solamente 731 00:48:51,800 --> 00:48:53,900 afectando 732 00:48:53,900 --> 00:48:55,980 al color 733 00:48:55,980 --> 00:48:59,840 de hecho para hacerlo más rápido 734 00:48:59,840 --> 00:49:04,150 voy a poner esto a todo 735 00:49:04,150 --> 00:49:05,710 le voy a quitar la emisión 736 00:49:05,710 --> 00:49:07,030 para no volvernos locos 737 00:49:07,030 --> 00:49:13,159 y también podéis ver que podéis 738 00:49:13,159 --> 00:49:13,559 controlar 739 00:49:13,559 --> 00:49:17,199 el alfa, también podéis hacer que cosas 740 00:49:17,199 --> 00:49:18,920 desaparezcan, que aparezcan 741 00:49:18,920 --> 00:49:21,239 de esta forma 742 00:49:21,239 --> 00:49:23,300 poniendo estos nodos en el alfa 743 00:49:23,300 --> 00:49:26,719 lo que yo suelo hacer para hacer ese efecto 744 00:49:26,719 --> 00:49:30,639 es quizá poner un gradient noise 745 00:49:30,639 --> 00:49:33,460 esto me lo voy a cargar 746 00:49:33,460 --> 00:49:34,860 un gradient noise 747 00:49:34,860 --> 00:49:38,400 y sin moverlo siquiera, no haría falta animarlo 748 00:49:38,400 --> 00:49:42,860 habría que poner quizá un lerp 749 00:49:42,860 --> 00:49:49,260 vamos a ver 750 00:49:49,260 --> 00:49:57,690 vale, que con el lerp podemos conseguir este efecto 751 00:49:57,690 --> 00:50:00,170 entonces 752 00:50:00,170 --> 00:50:03,110 ahora sí, si lo ponemos al alfa 753 00:50:03,110 --> 00:50:06,090 de hecho para que lo veáis mejor 754 00:50:06,090 --> 00:50:08,170 lo voy a poner con un time 755 00:50:08,170 --> 00:50:12,809 en modo sine, seno, ya sabemos que el seno y el coseno 756 00:50:12,809 --> 00:50:16,909 para quien no sabe matemáticas, es como una información que va 757 00:50:16,909 --> 00:50:19,869 y vuelve, ¿vale? todo el rato, como un boomerang 758 00:50:19,869 --> 00:50:24,489 si yo le pongo esto, a ver a cuál era 759 00:50:24,489 --> 00:50:31,539 al segundo, ya veis el efecto 760 00:50:31,539 --> 00:50:36,679 entonces aquí estaría 100% opaco y aquí iría 761 00:50:36,679 --> 00:50:44,619 desapareciendo, si lo voy a guardar, y aquí ya lo estaría diciendo 762 00:50:44,619 --> 00:50:53,590 Ahora, si queréis que esto simplemente desaparezca y ya, lo que se suele hacer es poner una variable y exponerla 763 00:50:53,590 --> 00:51:01,449 Es decir, en vez de hacer que esto vaya y venga todo el rato, podré controlar esto desde fuera con un valor 764 00:51:01,449 --> 00:51:12,389 Por defecto, esto estaría en menos 0.5 quizá 765 00:51:12,389 --> 00:51:34,789 Así que este float le decimos que va a ser un slider, ya veréis ahora que es el slider, como mínimo va a tener este valor y como máximo va a tener este que va a ser negro, ¿vale? 766 00:51:34,789 --> 00:51:42,960 Y el valor por defecto le vamos a poner el mínimo para que sea opaco, ¿vale? 767 00:51:47,460 --> 00:51:50,340 O sea, el mínimo por defecto va a tener 0,85. 768 00:51:51,679 --> 00:51:53,719 Y esto es lo que vamos a poner aquí. 769 00:51:55,719 --> 00:51:56,199 Guardar. 770 00:51:58,079 --> 00:52:02,880 Entonces, al usar estas variables, lo que estamos consiguiendo es que al seleccionar el material, 771 00:52:05,699 --> 00:52:07,239 nos salga aquí este valor. 772 00:52:07,699 --> 00:52:08,860 Este de aquí es el mismo. 773 00:52:08,860 --> 00:52:13,659 Y ya podremos hacer que algo desaparezca o aparezca. 774 00:52:13,940 --> 00:52:38,239 En este caso no llega a desaparecer. Quizá porque tenemos que ponerle un valor más bajo. Vamos a probar. Pues en este caso no. Ya os digo que el alpha en Unity en URP funciona raro. Funciona bastante raro. 775 00:52:38,239 --> 00:52:49,809 podríamos intentar usar el Alpha Clipping, que el Alpha Clipping no admite transparencias en degradados, 776 00:52:49,949 --> 00:52:55,030 o va a ser invisible o va a ser opaco, no hay punto medio, ¿vale? 777 00:52:55,030 --> 00:52:56,690 Y aquí ya lo estaríais viendo. 778 00:52:58,550 --> 00:53:05,150 Esto ya los desarrolladores pueden coger este valor para utilizarlo en sus códigos, ¿vale? 779 00:53:05,150 --> 00:53:10,789 Si no se exponen estos valores, los desarrolladores no van a poder utilizar esta información. 780 00:53:15,440 --> 00:53:50,480 Vale, también algunas veces nos interesa repartir una textura por una geometría de forma automática sin tener en cuenta las uves. Eso se hace con el método triplanar. ¿Cómo se hace eso? Pues es tan simple como en el shader, aquí vamos a poner triplanar, aquí ya no sale triplanar, yo lo voy a poner solamente con el albedo para que lo veáis. 781 00:53:50,480 --> 00:54:11,000 Entonces lo que habría que hacer sería, en vez de arrastrar la textura como yo acabo de hacer, porque la textura hay que ponerla por aquí, creo que sí que se puede, claro, lo que hay que hacer es añadir una variable de tipo imagen, textura 2D, que puede ser el albedo. 782 00:54:11,000 --> 00:54:16,110 sacamos el albedo, el albedo va a ir por aquí 783 00:54:16,110 --> 00:54:20,309 y ya esto lo vamos a conectar al color 784 00:54:20,309 --> 00:54:24,750 entonces una vez que tenemos hecho eso 785 00:54:24,750 --> 00:54:27,769 en el material, como la variable es una imagen 786 00:54:27,769 --> 00:54:32,730 nos sale aquí un slot para meter la imagen que queramos 787 00:54:32,730 --> 00:54:35,230 que en este caso, como le he llamado al albedo 788 00:54:35,230 --> 00:54:36,789 va a ser el del albedo 789 00:54:36,789 --> 00:54:43,679 y esta textura, independientemente de las uves del objeto 790 00:54:43,679 --> 00:54:45,619 siempre se va a repartir de forma automática 791 00:54:45,619 --> 00:54:48,639 porque es como si metiésemos este objeto en un cubo 792 00:54:48,639 --> 00:54:53,900 y desde cada cara del cubo, desde las 6 caras, se proyectase esa imagen. 793 00:54:54,800 --> 00:55:02,280 ¿Qué pasa? Que donde se proyectan, donde hay curvas, quizá van a salir en las dos direcciones 794 00:55:02,280 --> 00:55:09,780 o incluso algunas veces puede haber algún tipo de corte donde las proyecciones se juntan. 795 00:55:10,300 --> 00:55:12,900 Para eso está el parámetro blend. 796 00:55:13,719 --> 00:55:15,599 Voy a poner un float para que lo veáis. 797 00:55:15,599 --> 00:55:19,619 este float va a ser un slider de 0 a 1 798 00:55:19,619 --> 00:55:22,340 y lo voy a poner en el blend 799 00:55:22,340 --> 00:55:24,860 save as 800 00:55:24,860 --> 00:55:31,449 entonces aquí os estaréis fijando 801 00:55:31,449 --> 00:55:34,550 claro que aquí en Unity se nota poco 802 00:55:34,550 --> 00:55:36,510 en Blender se nota mucho este parámetro 803 00:55:36,510 --> 00:55:40,050 lo que hace es que donde se juntan las proyecciones 804 00:55:40,050 --> 00:55:42,510 las difumina en ambos sentidos 805 00:55:42,510 --> 00:55:46,409 aquí pues no se va a notar mucho 806 00:55:46,409 --> 00:55:51,449 pero este parámetro muchas veces es muy importante 807 00:55:51,449 --> 00:55:54,789 tocarlo, ¿vale? y esta es una forma de 808 00:55:54,789 --> 00:55:58,929 no tener que usar las uves para dar una textura, en este caso por ejemplo de madera 809 00:55:58,929 --> 00:56:09,429 y bueno, esto sería un poco 810 00:56:09,429 --> 00:56:15,309 las cosas básicas de un shader, al final 811 00:56:15,309 --> 00:56:19,409 hay tantos nodos y tantas cosas que se pueden hacer que ya es 812 00:56:19,409 --> 00:56:23,190 cosa de la creatividad de la propia persona que utiliza el shader 813 00:56:23,190 --> 00:56:32,389 Se pueden hacer cosas loquísimas y yo os animo mucho a que experimentéis con los shaders y hagáis vuestros puzzles, como yo lo llamo.