1 00:00:08,179 --> 00:00:19,949 Antes de darle a generar luces, es muy importante decirle a Unity qué objetos van a recibir ese bake. 2 00:00:20,570 --> 00:00:23,269 ¿Qué objeto tienen que recibir el bake de luces y sombras? 3 00:00:23,390 --> 00:00:29,109 Todos aquellos objetos que nunca, nunca se van a mover del sitio, que van a ser estáticos. 4 00:00:29,449 --> 00:00:35,829 Ya que no tiene sentido que un objeto que se va a mover, como puede ser, por ejemplo, una herramienta que utilizamos en el juego, en el simulador, 5 00:00:36,649 --> 00:00:41,170 esa sombra no se debe de quedar en el sitio, porque se mueve el objeto, obviamente. 6 00:00:41,170 --> 00:00:45,729 también se tendría que mover la sombra, pero no utilizamos sombras en tiempo real. 7 00:00:46,329 --> 00:00:53,829 Entonces, en este caso hay que marcar como estático todos aquellos objetos que nunca se van a mover en la escena. 8 00:00:56,070 --> 00:01:06,030 Entonces sería, por ejemplo, venirme aquí, yo suelo tener varias carpetitas, aquí por ejemplo en modelos 3D, 9 00:01:06,390 --> 00:01:10,969 suelo tener el atrezo, que al final van a ser todos los objetos estáticos, todo lo que es simplemente de adorno, 10 00:01:10,969 --> 00:01:12,689 eso nunca se va a mover del sitio 11 00:01:12,689 --> 00:01:15,709 entonces me lo pongo en una carpeta 12 00:01:15,709 --> 00:01:18,049 y todo aquello que se vaya a mover, que se vaya a utilizar 13 00:01:18,049 --> 00:01:19,409 me lo pongo en otra 14 00:01:19,409 --> 00:01:22,049 así sé qué cosas tengo que poner como estáticas 15 00:01:22,049 --> 00:01:24,670 y qué cosas no tengo que poner como estáticas 16 00:01:24,670 --> 00:01:30,150 entonces a mí me suele gustar empezar por la estructura 17 00:01:30,150 --> 00:01:32,250 todo lo que tenga que ver con la estructura 18 00:01:32,250 --> 00:01:37,340 entonces podría ir uno a uno 19 00:01:37,340 --> 00:01:39,719 o puedo seleccionar el padre 20 00:01:39,719 --> 00:01:42,700 que sería esto de aquí 21 00:01:42,700 --> 00:01:47,000 ya que este fbx lo exporté con varios objetos a la vez 22 00:01:47,000 --> 00:01:52,379 entonces voy a seleccionar el padre y le voy a dar a estático 23 00:01:52,379 --> 00:01:56,719 y aquí le digo que los hijos también se pongan estáticos 24 00:01:56,719 --> 00:02:02,930 y ya todos los hijos si lo veis ya estarían estáticos 25 00:02:02,930 --> 00:02:05,650 una vez que ponemos un objeto estático 26 00:02:05,650 --> 00:02:11,409 nos sale aquí ya unas pequeñas opciones que tienen que ver con el line map 27 00:02:11,409 --> 00:02:30,509 En el caso de la estructura, cuando digo estructura me refiero a paredes, suelos y techos solamente, porque en esta estructura también he metido algunos cables, es importante que esta opción que pone Stitch Sims la desactivéis. 28 00:02:30,509 --> 00:02:50,729 La podéis dejar activada. ¿Por qué digo que hay que desactivarla? Porque algunas veces puede pasar que parece que donde se juntan los diferentes planos, como sería aquí que se juntan dos planos, va a salir como una pequeña luz, como si pareciese que se cuela la luz. 29 00:02:50,729 --> 00:02:52,330 pero no se está colando la luz 30 00:02:52,330 --> 00:02:55,009 lo que pasa es que una vez se hace el 31 00:02:55,009 --> 00:02:57,150 bake, se pasa un difuminado 32 00:02:57,150 --> 00:02:58,810 general, entonces 33 00:02:58,810 --> 00:03:00,990 ¿qué pasa? que como esto 34 00:03:00,990 --> 00:03:02,990 se difumina y aquí 35 00:03:02,990 --> 00:03:03,789 si hay luz 36 00:03:03,789 --> 00:03:06,949 acaba difuminándose la luz en lo que sería 37 00:03:06,949 --> 00:03:09,050 la sombra y parece que está pasando 38 00:03:09,050 --> 00:03:10,569 la luz, pero en realidad no es así 39 00:03:10,569 --> 00:03:12,669 entonces el stitch seams 40 00:03:12,669 --> 00:03:15,270 mejor desactivarlo para que ese difuminado 41 00:03:15,270 --> 00:03:16,250 general no se haga 42 00:03:16,250 --> 00:03:18,270 que ese difuminado es para que 43 00:03:18,270 --> 00:03:20,389 salga menos ruido, básicamente 44 00:03:20,389 --> 00:03:22,689 pues que no se haga ese difuminado 45 00:03:22,689 --> 00:03:24,590 y no parezca que se está colando la luz 46 00:03:24,590 --> 00:03:26,270 por todas las paredes, el suelo, ¿vale? 47 00:03:26,969 --> 00:03:28,909 entonces os recomiendo que lo desactivéis 48 00:03:28,909 --> 00:03:33,099 por ahora no tocaría nada más 49 00:03:33,099 --> 00:03:34,580 una vez que hagamos el bake 50 00:03:34,580 --> 00:03:37,020 ya veremos si este valor lo tenemos que subir o bajar 51 00:03:37,020 --> 00:03:38,599 que simplemente es decir 52 00:03:38,599 --> 00:03:41,000 cuán grande van a ser 53 00:03:41,000 --> 00:03:42,259 las UVs de ese objeto 54 00:03:42,259 --> 00:03:45,020 simplemente, por ahora lo vamos a 55 00:03:45,020 --> 00:03:49,379 dejar así tal cual y vamos a 56 00:03:49,379 --> 00:03:49,580 seguir 57 00:03:49,580 --> 00:03:53,379 ¿vale? estos también son estáticos 58 00:03:53,379 --> 00:03:56,139 pero tienen el Steve Sims activado 59 00:03:56,139 --> 00:03:59,379 y lo vamos a dejar así 60 00:03:59,379 --> 00:04:01,460 con la estructura ya terminada 61 00:04:01,460 --> 00:04:02,800 voy a poner arriba el todo mejor 62 00:04:02,800 --> 00:04:05,900 y ya empezaría con lo demás 63 00:04:05,900 --> 00:04:07,800 como yo ya sé que 64 00:04:07,800 --> 00:04:09,740 todo esto va a ser estático 65 00:04:09,740 --> 00:04:11,620 voy a seleccionarlo 66 00:04:11,620 --> 00:04:12,379 todo de golpe 67 00:04:12,379 --> 00:04:14,060 todo, todo 68 00:04:14,060 --> 00:04:17,439 voy a asegurarme que no haya nada 69 00:04:17,439 --> 00:04:18,600 por ahí 70 00:04:18,600 --> 00:04:26,879 vale, y estático 71 00:04:26,879 --> 00:04:28,620 le decimos que sí 72 00:04:28,620 --> 00:04:29,600 que los hijos también 73 00:04:29,600 --> 00:04:32,279 ya que algunos de esos FBX 74 00:04:32,279 --> 00:04:33,779 son varios objetos 75 00:04:33,779 --> 00:04:35,639 incluso aquí 76 00:04:35,639 --> 00:04:38,240 me sale un icono de más porque he cogido 77 00:04:38,240 --> 00:04:39,459 este y lo he duplicado 78 00:04:39,459 --> 00:04:40,860 y lo he hecho más pequeño 79 00:04:40,860 --> 00:04:43,600 si algo va a ser puramente de adorno 80 00:04:43,600 --> 00:04:45,959 que nunca se va a mover, nunca se va a tocar, no va a tener 81 00:04:45,959 --> 00:04:47,279 ningún tipo de funcionalidad 82 00:04:47,279 --> 00:04:49,839 en principio no pasa nada porque la escala 83 00:04:49,839 --> 00:04:50,720 no sea 1 84 00:04:50,720 --> 00:04:53,860 en principio no pasa nada 85 00:04:53,860 --> 00:04:55,920 para los objetos que van a tener interacción 86 00:04:55,920 --> 00:04:57,839 lo suyo es que siempre, siempre sea 1 87 00:04:57,839 --> 00:04:58,339 la escala 88 00:04:58,339 --> 00:05:02,120 ya tendríamos todo lo estático 89 00:05:02,120 --> 00:05:04,120 me faltaría esta máquina 90 00:05:04,120 --> 00:05:07,819 vale, esta máquina 91 00:05:07,819 --> 00:05:10,399 también quiero que recoja 92 00:05:10,399 --> 00:05:11,660 las luces y las sombras 93 00:05:11,660 --> 00:05:14,220 porque si no, todo va a tener un buen aspecto 94 00:05:14,220 --> 00:05:16,060 en cuanto a luces, pero la máquina 95 00:05:16,060 --> 00:05:18,300 se va a ver como que no le está 96 00:05:18,300 --> 00:05:20,560 dando la luz, o sea, se va a ver como muy iluminada 97 00:05:20,560 --> 00:05:22,300 y además 98 00:05:22,300 --> 00:05:24,279 sin sombras ni nada, se va a ver como muy plano 99 00:05:24,279 --> 00:05:26,240 todo, y yo no quiero que la máquina se vea plano 100 00:05:26,240 --> 00:05:27,540 ya que además esta máquina 101 00:05:27,540 --> 00:05:29,360 luego se va a tener que usar 102 00:05:29,360 --> 00:05:34,600 entonces, como yo quiero que esta máquina que se va a usar 103 00:05:34,600 --> 00:05:37,220 tenga las sombras y las luces 104 00:05:37,220 --> 00:05:41,680 lo que se hará será que habrá dos máquinas 105 00:05:41,680 --> 00:05:43,240 una con las luces y una sin las luces 106 00:05:43,240 --> 00:05:47,540 y luego se sustituirán las partes que se utilicen y las que no 107 00:05:47,540 --> 00:05:52,100 esto ya es como nos lo habíamos montado nosotros 108 00:05:52,100 --> 00:05:55,319 así que en este caso lo que voy a hacer es 109 00:05:55,319 --> 00:05:57,339 como yo no puedo 110 00:05:57,339 --> 00:05:59,939 poner todo estático 111 00:05:59,939 --> 00:06:01,560 porque si yo pusiese todo estático 112 00:06:01,560 --> 00:06:02,620 e hiciese las luces 113 00:06:02,620 --> 00:06:05,319 todo lo que está dentro se va a ver negro 114 00:06:05,319 --> 00:06:07,420 se va a ver súper oscuro porque lo estoy tapando 115 00:06:07,420 --> 00:06:08,959 la luz no llega adentro 116 00:06:08,959 --> 00:06:11,199 entonces el truquito 117 00:06:11,199 --> 00:06:15,670 que se puede hacer es el siguiente 118 00:06:15,670 --> 00:06:21,269 esto me lo voy a llevar arriba 119 00:06:21,269 --> 00:06:24,269 esta otra tapa 120 00:06:24,269 --> 00:06:26,350 también me la voy a llevar arriba 121 00:06:26,350 --> 00:06:30,629 para que no tape estos componentes 122 00:06:30,629 --> 00:06:39,980 que hay aquí y le haría el Bay de luces justo así. Aquí seguramente tenga que poner 123 00:06:39,980 --> 00:06:51,560 algún tipo de luz para que se vea bien. Lo que se podría intentar es duplicar estas 124 00:06:51,560 --> 00:06:59,689 luces que he puesto aquí o simplemente poner unos planos, también valdría. De hecho va 125 00:06:59,689 --> 00:07:10,339 a ser más sencillo. Entonces lo que voy a hacer para iluminar esto, clic derecho, Light 126 00:07:10,339 --> 00:07:14,569 Y voy a elegir un área o un punto. 127 00:07:15,250 --> 00:07:15,949 Sí, mejor un área. 128 00:07:17,449 --> 00:07:19,089 Las áreas no funcionan en tiempo real. 129 00:07:19,470 --> 00:07:21,089 Lo digo por si queréis utilizarlas. 130 00:07:21,829 --> 00:07:22,670 Y ves que no funciona. 131 00:07:22,889 --> 00:07:24,730 Las áreas solamente funcionan en modo bake. 132 00:07:25,370 --> 00:07:27,329 Modo bakear. 133 00:07:28,170 --> 00:07:29,110 Lo voy a girar. 134 00:07:30,069 --> 00:07:30,470 180. 135 00:07:32,939 --> 00:07:34,439 Y le voy a hacer el bake desde aquí. 136 00:07:34,959 --> 00:07:43,060 Más o menos voy a poner una iluminación que cuadre con la que tendría en la escena. 137 00:07:43,060 --> 00:07:50,519 que sería un poco inclinada, por ejemplo así, así se van a crear sombras en este sentido, va a tener más volumen. 138 00:07:52,139 --> 00:08:16,920 Lo voy a dejar así, voy a duplicarlo, voy a poner ahí, creo que lo he duplicado de más, sí, quizá subiendo un poco el tamaño. 139 00:08:19,800 --> 00:08:27,079 Ya os digo que el tema de luces es hacer pruebas y muchas pruebas, hasta que ya deis con el tamaño correcto, 140 00:08:27,079 --> 00:08:28,800 con la intensidad correcta, todo esto 141 00:08:28,800 --> 00:08:31,139 esto se va a dejar así 142 00:08:31,139 --> 00:08:35,139 intensidad 143 00:08:35,139 --> 00:08:36,539 vamos a ponerle 2 144 00:08:36,539 --> 00:08:40,159 2 de intensidad 145 00:08:40,159 --> 00:08:41,980 este también 146 00:08:41,980 --> 00:08:44,960 el indirecto también lo voy a subir a 2 147 00:08:44,960 --> 00:08:50,879 voy a aprovechar 148 00:08:50,879 --> 00:08:57,259 y voy a enseñar 149 00:08:57,259 --> 00:08:58,139 porque hay mucha gente 150 00:08:58,139 --> 00:09:01,259 que no llega a concebir 151 00:09:01,259 --> 00:09:03,659 cuán importante es la luz indirecta 152 00:09:03,659 --> 00:09:09,299 no sé si encuentre por aquí 153 00:09:09,299 --> 00:09:10,860 una imagen 154 00:09:10,860 --> 00:09:13,259 que yo tenía por ahí una en la que se veía súper bien 155 00:09:13,259 --> 00:09:14,419 esta podría valer 156 00:09:14,419 --> 00:09:17,080 vale, esto 157 00:09:17,080 --> 00:09:21,370 a ver si se ve mejor en alguna otra 158 00:09:21,370 --> 00:09:26,110 vale, aquí por ejemplo 159 00:09:26,110 --> 00:09:28,610 la luz directa sería 160 00:09:28,610 --> 00:09:30,850 solamente este cuadradito 161 00:09:30,850 --> 00:09:32,649 estos dos cuadraditos 162 00:09:32,649 --> 00:09:34,710 que es por donde pasa la luz, solamente eso 163 00:09:34,710 --> 00:09:35,570 es la luz directa 164 00:09:35,570 --> 00:09:38,850 y todo lo demás, porque veis que la iluminación 165 00:09:38,850 --> 00:09:40,669 está, o sea, la habitación 166 00:09:40,669 --> 00:09:42,169 está iluminada, todo lo demás 167 00:09:42,169 --> 00:09:44,690 es gracias a la luz indirecta 168 00:09:44,690 --> 00:09:45,009 vale 169 00:09:45,009 --> 00:09:49,970 entonces la luz indirecta siempre habría que subirla 170 00:09:49,970 --> 00:09:57,820 voy a poner esto como estático 171 00:09:57,820 --> 00:10:02,019 voy a poner todos los componentes como estáticos 172 00:10:02,019 --> 00:10:10,559 simplemente voy a seleccionar el fbx general 173 00:10:10,559 --> 00:10:15,799 y lo pongo todo como estático 174 00:10:15,799 --> 00:10:18,659 en este caso a mí me va a tocar hacer un trabajo extra 175 00:10:18,659 --> 00:10:25,159 porque mi compañero ya tiene aquí los highlights 176 00:10:25,159 --> 00:10:27,620 que los highlights básicamente son 177 00:10:27,620 --> 00:10:29,440 el objeto duplicado con otro material 178 00:10:29,440 --> 00:10:31,879 y estos no deberían 179 00:10:31,879 --> 00:10:32,320 recibir 180 00:10:32,320 --> 00:10:34,720 este bake 181 00:10:34,720 --> 00:10:44,990 así que los voy a ir quitando 182 00:10:44,990 --> 00:10:50,250 ya que si no, a mi no me va a salir bien el bake 183 00:10:50,250 --> 00:10:54,070 porque como son objetos que están 184 00:10:54,070 --> 00:10:56,129 en el mismo sitio, se van a superponer 185 00:10:56,129 --> 00:10:57,470 y los dos se van a quedar oscuros 186 00:10:57,470 --> 00:11:00,169 entonces como yo no quiero eso 187 00:11:00,169 --> 00:11:04,330 aquí le voy a dar a que no 188 00:11:04,330 --> 00:11:07,190 para que esto no me lo ponga 189 00:11:07,190 --> 00:11:11,200 como no estático, que ahora mismo 190 00:11:11,200 --> 00:11:12,679 sinceramente no sé lo que es 191 00:11:12,679 --> 00:11:18,309 bueno, lo voy a quitar también 192 00:11:18,309 --> 00:11:24,710 y así podemos ir definiendo 193 00:11:24,710 --> 00:11:26,970 lo que va a recibir el bake y lo que no 194 00:11:26,970 --> 00:11:28,289 va a recibir el bake 195 00:11:28,289 --> 00:11:36,100 si queréis tener una buena iluminación 196 00:11:36,100 --> 00:11:38,559 al final vais a tener que ser bastante pacientes 197 00:11:38,559 --> 00:11:39,279 con todo esto 198 00:11:39,279 --> 00:11:42,580 sobre todo cuando tenemos una escena en la que hay 199 00:11:42,580 --> 00:11:43,460 muchos objetos 200 00:11:43,460 --> 00:12:10,350 en teoría 201 00:12:10,350 --> 00:12:11,610 esto ya estaría 202 00:12:11,610 --> 00:12:15,470 en teoría 203 00:12:15,470 --> 00:12:28,779 pues una vez que ya está todo esto configurado 204 00:12:28,779 --> 00:12:30,440 ya hemos marcado los objetos que van a ser 205 00:12:30,440 --> 00:12:32,899 estáticos, los que no, hemos puesto ya las luces 206 00:12:32,899 --> 00:12:36,379 podríamos ya darle a hacer el bake 207 00:12:36,379 --> 00:12:38,980 de luces, posteriormente 208 00:12:38,980 --> 00:12:42,340 en las luces también vamos a tener que 209 00:12:42,340 --> 00:12:45,460 crear dos cosas más, el reflection 210 00:12:45,460 --> 00:12:47,399 proof y el light proof group 211 00:12:47,399 --> 00:12:51,220 ¿qué es esto? ¿para qué sirve? pues 212 00:12:51,220 --> 00:12:54,220 ya sabemos que estamos haciendo luces y sombras 213 00:12:54,220 --> 00:12:57,299 pero guardadas en mapas de luces y sombras 214 00:12:57,299 --> 00:13:00,220 es decir, no se cargan en tiempo real, cuantas menos cosas 215 00:13:00,220 --> 00:13:02,259 se cambien, o sea, se calculen 216 00:13:02,259 --> 00:13:03,440 en tiempo real, mucho mejor 217 00:13:03,440 --> 00:13:06,820 lo mismo pasa con las reflexiones 218 00:13:06,820 --> 00:13:10,299 que es mejor que no sean en tiempo real 219 00:13:10,299 --> 00:13:12,159 para eso están las Reflection Proof 220 00:13:12,159 --> 00:13:13,480 las Reflection Proof 221 00:13:13,480 --> 00:13:20,029 que de hecho ya las podremos poner 222 00:13:20,029 --> 00:13:23,000 bueno, las voy a poner después 223 00:13:23,000 --> 00:13:25,000 que va a ser menos lío 224 00:13:25,000 --> 00:13:28,039 pero al final las Reflection Proof 225 00:13:28,039 --> 00:13:29,659 son reflexiones que no se cargan 226 00:13:29,659 --> 00:13:31,779 en tiempo real, que están ya precargadas de antes 227 00:13:31,779 --> 00:13:33,500 igual que las luces y las sombras 228 00:13:33,500 --> 00:13:34,700 pues las reflexiones también 229 00:13:34,700 --> 00:13:46,700 Y el Live Proof Group, esto sirve para que aquellos objetos que sean dinámicos, que se vayan a mover por la escena, tengan una especie de iluminación en tiempo real falsa. 230 00:13:47,500 --> 00:13:55,899 Es decir, la luz va a cambiar en tiempo real dependiendo de donde estemos en la escena, pero esa iluminación va a estar cargada en puntos. 231 00:13:56,460 --> 00:14:01,899 En una especie de puntos y dependiendo del punto donde esté va a coger una iluminación u otra. 232 00:14:01,899 --> 00:14:06,639 Sé que esta maraña parece una cosa súper complicada, pero es bastante sencilla 233 00:14:06,639 --> 00:14:09,080 Por ahora lo voy a quitar, lo vamos a dejar como lo tenemos 234 00:14:09,080 --> 00:14:13,340 Voy a guardar, importante 235 00:14:13,340 --> 00:14:17,419 Y le voy a dar a hacer el bake, a ver qué pasa 236 00:14:17,419 --> 00:14:21,539 Seguramente salgan errores, siempre hay errores, nunca vais a hacer las luces bien a la primera 237 00:14:21,539 --> 00:14:25,360 Simplemente se le va a darle a generar luces