1 00:00:00,370 --> 00:00:28,879 Bien, pues las primeras edades escolares son de vital importancia para el desarrollo de una persona y una educación adaptada y sensible con estas edades sin duda alguna es una base fundamental. 2 00:00:28,879 --> 00:00:38,880 Sobre estas cuestiones va a girar la siguiente ponencia parcial llamada educación activa y digital en las primeras edades escolares. 3 00:00:38,880 --> 00:00:41,640 y la va a ofrecer don Pedro Antonio García Tudela, 4 00:00:42,060 --> 00:00:46,240 que es profesor del Departamento de Didáctica y Organización Escolar 5 00:00:46,240 --> 00:00:47,780 de la Universidad de Murcia. 6 00:01:02,189 --> 00:01:04,950 Bien, buenas tardes a todos y a todas. 7 00:01:05,069 --> 00:01:08,650 Un placer estar aquí en Madrid presentando esta conferencia parcial 8 00:01:08,650 --> 00:01:11,489 que tiene por título Educación Activa y Digital. 9 00:01:12,709 --> 00:01:16,129 Bien, como pueden ver, el tema de fondo, la narrativa que he escogido 10 00:01:16,129 --> 00:01:19,790 es Futurama, una conocida serie de dibujos animados. 11 00:01:19,790 --> 00:01:24,090 y para quien no conozca mucho sobre esta serie, simplemente hacer algún apunte. 12 00:01:25,109 --> 00:01:30,269 Y bien, el protagonista de dicha serie es este personaje con la chaqueta roja que tenemos aquí 13 00:01:30,269 --> 00:01:35,329 y básicamente consiste en que viaja unos años en el futuro, unos mil años así, 14 00:01:35,909 --> 00:01:40,189 despierta en un mundo nuevo para él, en el que se suceden una serie de problemas 15 00:01:40,189 --> 00:01:45,569 con los que tiene que ir conviviendo. A partir de todos estos sucesos, pues se va desarrollando la serie. 16 00:01:46,129 --> 00:01:48,849 ¿Qué está ocurriendo en el contexto educativo actualmente? 17 00:01:49,790 --> 00:01:55,329 Básicamente lo mismo, hemos despertado y de repente hemos comenzado a ver que hay abejitas en nuestras clases que se mueven, 18 00:01:55,430 --> 00:02:01,090 diferentes robots con los que tenemos que convivir y que no muchas veces sabemos cómo enfrentarnos a esta realidad. 19 00:02:01,629 --> 00:02:10,550 Por eso lo que os propongo esta tarde aquí en Madrid es viajar también a ese futuro, por ello ya tenemos nuestra nave espacial esperándonos. 20 00:02:10,810 --> 00:02:16,430 También les tengo que decir que he comprado un billete al ciberespacio para todos ustedes. 21 00:02:16,430 --> 00:02:21,469 ¿Y por qué al ciberespacio? Porque todas las experiencias que os voy a presentar esta mañana, 22 00:02:21,590 --> 00:02:25,569 todo lo que vamos a hablar, todo está ahí, todo está en Internet, todo está en la red. 23 00:02:25,930 --> 00:02:31,349 Yo simplemente me voy a presentar como el piloto de esta nave que os voy a ir guiando sobre estos avances 24 00:02:31,349 --> 00:02:36,550 y estas nuevas tecnologías y metodologías que se están utilizando actualmente. 25 00:02:37,789 --> 00:02:44,370 Bien, les cuento cómo vamos a estructurar la sesión ya que vamos a visitar un total de cinco planetas con nuestra nave. 26 00:02:44,370 --> 00:02:58,569 El primer planeta va a ser el planeta de la robótica, seguidamente el planeta de la inteligencia artificial, después visitaremos también el planeta de la gamificación, aprendizaje servicio y por último aprendizaje basado en el juego. 27 00:02:58,949 --> 00:03:05,110 Vamos a ver tanto tecnologías emergentes y avanzadas como metodologías activas enriquecidas con TIC. 28 00:03:05,810 --> 00:03:08,030 Lo que quiero es que salgamos de esta conferencia 29 00:03:08,030 --> 00:03:10,189 teniendo una idea muy clara sobre todos estos conceptos, 30 00:03:10,310 --> 00:03:11,370 sobre todas estas tecnologías 31 00:03:11,370 --> 00:03:14,770 y sobre todo que conozcamos diferentes experiencias y recursos 32 00:03:14,770 --> 00:03:18,509 que se están haciendo incluso desde educación infantil. 33 00:03:18,969 --> 00:03:21,110 Voy a focalizar sobre todo en educación infantil 34 00:03:21,110 --> 00:03:22,590 y primeros ciclos de primaria, 35 00:03:22,969 --> 00:03:26,270 no obstante también haré alguna puntualización con educación secundaria. 36 00:03:27,069 --> 00:03:29,550 Dicho esto, antes de subir hasta ese ciberespacio 37 00:03:29,550 --> 00:03:30,909 del que estamos hablando, 38 00:03:31,250 --> 00:03:33,310 nos vamos a quedar en este cielo nublado 39 00:03:33,310 --> 00:03:37,650 en el que van a ir apareciendo diferentes nombres que seguro que estamos familiarizados 40 00:03:37,650 --> 00:03:43,009 con todos ellos. Gamificación, Flip Classroom, Design Thinking y una serie de metodologías 41 00:03:43,009 --> 00:03:48,729 activas que se están enriqueciendo con TIC. Son numerosas las metodologías que existen, 42 00:03:48,849 --> 00:03:53,189 pero como digo, vamos a focalizar en aquellas que a día de hoy están suponiendo incluso 43 00:03:53,189 --> 00:03:58,409 una tendencia educativa. Ahora les pregunto, si tuviésemos que elegir una metodología 44 00:03:58,409 --> 00:04:05,090 o una tecnología, ¿cuál dirían que es la más importante o la que mejor puede funcionar? 45 00:04:07,949 --> 00:04:10,550 La respuesta correcta, se la adelanto, podríamos iniciar un debate, 46 00:04:10,689 --> 00:04:14,930 pero es que no existe ninguna metodología ni ninguna tecnología. 47 00:04:15,370 --> 00:04:20,050 No podemos hablar de una supermetodología o de una supertecnología. 48 00:04:20,670 --> 00:04:24,269 ¿Por qué? Porque la realidad educativa son como los mundos del Mario Bros. 49 00:04:24,870 --> 00:04:27,850 Existen varios mundos, todos son muy diferentes, 50 00:04:27,850 --> 00:04:32,110 e igual que existen diferentes colegios dependiendo de la zona donde estemos, 51 00:04:32,290 --> 00:04:36,850 incluso dentro de nuestro aula vamos a tener idiosincrasias y particularidades 52 00:04:36,850 --> 00:04:38,870 en nuestros grupos con nuestros estudiantes. 53 00:04:39,490 --> 00:04:43,509 Al igual que en el Mario Bros. no podemos prepararnos para ir al mundo del desierto 54 00:04:43,509 --> 00:04:47,389 igual que iríamos al mundo de la nieve o al mundo de la playa, 55 00:04:47,389 --> 00:04:51,050 en la realidad educativa sucede exactamente lo mismo. 56 00:04:51,230 --> 00:04:53,850 Dependiendo del contexto tendremos que adecuarlo. 57 00:04:54,410 --> 00:04:56,769 Esta imagen que están viendo ahora mismo me gusta bastante 58 00:04:56,769 --> 00:04:58,350 para hablar sobre este tema. 59 00:04:58,970 --> 00:05:00,410 Ahora que están también tan de moda 60 00:05:00,410 --> 00:05:03,209 todos los programas de talentos, 61 00:05:03,329 --> 00:05:04,050 de reality show, 62 00:05:04,129 --> 00:05:06,050 donde tienen que valorar cómo cantamos, 63 00:05:06,149 --> 00:05:07,430 cómo bailamos, etc., 64 00:05:07,430 --> 00:05:08,949 les propongo que los docentes, 65 00:05:09,009 --> 00:05:10,990 en este caso vamos a ser el jurado. 66 00:05:11,910 --> 00:05:13,449 En cambio, por el escenario, 67 00:05:13,689 --> 00:05:14,709 en este caso van a ir pasando 68 00:05:14,709 --> 00:05:16,089 las diferentes metodologías, 69 00:05:16,189 --> 00:05:18,149 las diferentes tecnologías que existen 70 00:05:18,149 --> 00:05:19,550 y los docentes, 71 00:05:20,230 --> 00:05:22,930 como profesionales que somos de la educación 72 00:05:22,930 --> 00:05:23,709 y como jurado, 73 00:05:23,790 --> 00:05:25,589 vamos a decidir qué metodologías 74 00:05:25,589 --> 00:05:30,329 y qué tecnologías son las adecuadas según los objetivos que queramos conseguir. 75 00:05:31,250 --> 00:05:32,329 ¿Todo esto para qué? 76 00:05:32,689 --> 00:05:36,430 Pues bien, en primer lugar para evitar que compañeros, equipos directivos 77 00:05:36,430 --> 00:05:38,610 nos puedan mirar como este personaje de los Simpsons, 78 00:05:39,189 --> 00:05:43,170 pero sobre todo para hacer una educación mucho más eficiente. 79 00:05:44,290 --> 00:05:45,550 Y para ello, ¿qué les propongo? 80 00:05:45,850 --> 00:05:47,110 Un primer apunte teórico. 81 00:05:47,790 --> 00:05:51,509 ¿Cómo integrar las TIC de una manera adecuada? 82 00:05:51,949 --> 00:05:55,370 Existen numerosos modelos, existen numerosas iniciativas. 83 00:05:56,189 --> 00:05:59,329 Yo, particularmente, cuando no tenemos mucha experiencia en ello, 84 00:06:00,209 --> 00:06:03,730 les propongo pensar en el modelo de integración TIPAC. 85 00:06:04,149 --> 00:06:06,670 Son estas siglas que tienen aquí, incluso les puede sonar, 86 00:06:06,689 --> 00:06:08,670 es un modelo que ya tiene también sus años, 87 00:06:08,790 --> 00:06:11,930 pero que sigue estando totalmente vigente. 88 00:06:12,930 --> 00:06:16,069 Simplemente les dejo aquí un diagrama con una sencilla receta 89 00:06:16,069 --> 00:06:18,509 de cuáles son los cinco pasos que deberíamos dar 90 00:06:18,509 --> 00:06:20,589 para integrar curricularmente las TIC. 91 00:06:21,089 --> 00:06:24,370 Como pueden ver, el primer punto, el punto de partida, 92 00:06:24,370 --> 00:06:29,269 es el currículum educativo. Necesitamos saber qué contenidos, qué objetivos, qué estándares 93 00:06:29,269 --> 00:06:34,269 de aprendizaje queremos trabajar. Vamos a ir tomando diferentes sesiones, diferentes 94 00:06:34,269 --> 00:06:40,970 opciones, diferentes decisiones. Y por último, e importante este matiz de y por último, 95 00:06:41,750 --> 00:06:48,649 qué tecnología vamos a utilizar. La tecnología siempre va a ser el último paso en torno 96 00:06:48,649 --> 00:06:56,250 las decisiones que vayamos tomando. La tecnología en ningún momento puede guiar nuestra práctica 97 00:06:56,250 --> 00:07:00,310 educativa, sino que nosotros vamos a guiar la práctica que vamos a hacer con la tecnología. 98 00:07:00,850 --> 00:07:05,329 Esto es un problema que nos estamos exponiendo actualmente. Como he dicho, son numerosos 99 00:07:05,329 --> 00:07:11,550 los dispositivos, numerosas las aplicaciones que existen e incluso muchas veces esas aplicaciones 100 00:07:11,550 --> 00:07:17,769 o esos robots o esos dispositivos controlan nuestra manera de educar y no debería ser así. 101 00:07:19,490 --> 00:07:21,889 ¿Cuál es la conclusión de esta introducción que he hecho? 102 00:07:22,189 --> 00:07:25,230 La tecnología no se debe calzar. 103 00:07:25,610 --> 00:07:30,129 La tecnología debe ser un constructo homogéneo, que sea orgánico, 104 00:07:30,230 --> 00:07:32,750 que vaya en concordancia con todo lo que estamos haciendo. 105 00:07:32,850 --> 00:07:36,769 En ningún momento debemos utilizar un instrumento como este que estamos viendo en pantalla. 106 00:07:36,870 --> 00:07:40,170 No debemos calzar la tecnología, sino que tiene que adecuarse. 107 00:07:40,709 --> 00:07:46,110 Y hecha esta introducción, nos vamos a visitar el primer planeta, el planeta de la robótica. 108 00:07:46,930 --> 00:07:50,689 Como he dicho, la tecnología puede suponer un problema. 109 00:07:51,089 --> 00:07:53,870 También nuestros estudiantes previamente han estado comentándolo. 110 00:07:54,269 --> 00:07:57,490 Existe una serie de riesgos e incluso de miedos. 111 00:07:58,569 --> 00:08:03,189 En ningún momento espero que suceda algo como en el GIF que estamos viendo ahora mismo proyectado, 112 00:08:03,730 --> 00:08:05,709 pero la robótica está también para ayudarnos. 113 00:08:06,050 --> 00:08:09,230 En este caso, como les digo, vamos a comenzar hablando de robótica 114 00:08:09,230 --> 00:08:14,430 y esta sesión voy a ir dando un apunte teórico muy sencillo de cada uno de esos planetas 115 00:08:14,430 --> 00:08:18,930 sencillamente para que podamos estar hablando también dentro del mismo discurso. 116 00:08:19,550 --> 00:08:23,209 Después voy a presentar algunas buenas experiencias que yo mismo he liderado o he participado 117 00:08:23,209 --> 00:08:28,790 y también les voy a ir recomendando algunos dispositivos o algunos recursos que se van utilizando. 118 00:08:29,550 --> 00:08:37,129 Primer apunte, cuando hablamos de robótica, me gusta referirnos a la misma con dos conceptos muy relacionados. 119 00:08:37,129 --> 00:08:40,090 El de programación y el de pensamiento computacional. 120 00:08:40,090 --> 00:08:49,549 Son conceptos con los que también estamos familiarizados ya que, como saben, en la nueva ley educativa se alude en diferentes ocasiones al pensamiento computacional. 121 00:08:49,850 --> 00:08:53,110 No obstante, vamos a empezar por la programación. ¿Qué es eso de programar? 122 00:08:54,110 --> 00:08:59,789 Sencillamente vamos a decir que es el código o lenguaje que necesitamos para comunicarnos con un robot. 123 00:09:00,710 --> 00:09:06,590 Al igual que para comunicarnos con un instrumento musical necesitamos un pentagrama con diferentes notas musicales, 124 00:09:06,590 --> 00:09:10,669 o para comunicarnos matemáticamente necesitamos símbolos y números, 125 00:09:11,070 --> 00:09:14,710 para comunicarnos con un ordenador necesitamos esta programación. 126 00:09:15,129 --> 00:09:17,509 En este caso la imagen es una programación compleja, 127 00:09:17,669 --> 00:09:22,090 pero vamos a ver de qué manera en educación infantil y en primeros ciclos de primaria 128 00:09:22,090 --> 00:09:23,889 se puede también programar. 129 00:09:24,710 --> 00:09:26,789 Ahora, ¿qué es eso de robótica? 130 00:09:27,429 --> 00:09:33,490 Cuando hablamos de robótica vamos a decir simplemente que es ese conjunto de dispositivos 131 00:09:33,490 --> 00:09:35,850 que van a ser programables. 132 00:09:35,850 --> 00:09:54,350 Y por último, el concepto de pensamiento computacional, el más interesante e importante, ya que, como digo, incluso es un objetivo que nos plantea nuestra ley educativa. El pensamiento computacional va a ser un proceso cognitivo, es decir, un proceso mental, a través del cual vamos a resolver un problema. 133 00:09:54,350 --> 00:10:05,409 El pensamiento computacional se estructura en torno a cuatro competencias básicas. Esas competencias que tienen ahí abstracción, descomposición, patrones y pensamiento algorítmico. 134 00:10:06,750 --> 00:10:23,230 Dicho esto, el pensamiento computacional es compatible con la educación infantil, ya que incluso hemos estado en alguna ponencia con este debate de si utilizar dispositivos, utilizar robots, utilizar tablets en educación infantil. 135 00:10:23,889 --> 00:10:25,950 La respuesta es que sí. 136 00:10:26,409 --> 00:10:30,029 Sí es compatible e incluso existen numerosas experiencias 137 00:10:30,029 --> 00:10:32,929 y a nivel curricular también es interesante 138 00:10:32,929 --> 00:10:35,090 ver de qué manera se está planteando. 139 00:10:35,590 --> 00:10:37,850 Ahora, ¿de qué tres maneras se puede trabajar 140 00:10:37,850 --> 00:10:42,350 la programación, la robótica y el pensamiento computacional en infantil? 141 00:10:42,730 --> 00:10:44,750 De estas tres maneras que les presento. 142 00:10:44,970 --> 00:10:47,490 A partir de mi experiencia, siempre, bueno, no siempre, 143 00:10:47,649 --> 00:10:51,929 pero le ofrezco una garantía de que utilizando estas tres formas 144 00:10:51,929 --> 00:10:54,330 se pueden obtener resultados interesantes. 145 00:10:54,750 --> 00:10:58,190 La primera forma es con el pensamiento computacional desenchufado. 146 00:10:58,730 --> 00:11:01,710 Seguidamente, con los entornos de programación. 147 00:11:02,190 --> 00:11:04,190 Y por último, con los robots. 148 00:11:04,649 --> 00:11:08,289 Vamos a ver en qué consiste eso del pensamiento computacional desenchufado. 149 00:11:09,789 --> 00:11:11,830 En cuanto a este concepto, seguro también le suena, 150 00:11:11,909 --> 00:11:13,809 incluso ha habido un taller esta mañana sobre el mismo. 151 00:11:14,169 --> 00:11:16,669 Vamos a decir que es ese pensamiento computacional, 152 00:11:17,570 --> 00:11:20,529 que son esas actividades relacionadas con la programación, 153 00:11:20,529 --> 00:11:25,190 pero que no vamos a necesitar ningún dispositivo ni ningún tipo de tecnología. 154 00:11:25,889 --> 00:11:28,389 Actividades que existen para ello, multitud. 155 00:11:28,690 --> 00:11:31,330 Y aquí le hago también un apunte bastante interesante 156 00:11:31,330 --> 00:11:34,269 ya que en la Universidad de Murcia lo que estamos haciendo 157 00:11:34,269 --> 00:11:36,850 es que nuestras estudiantes del grado de Educación Infantil 158 00:11:36,850 --> 00:11:41,169 preparan propuestas tanto de pensamiento computacional desenchufado 159 00:11:41,169 --> 00:11:46,429 como de robótica y las implementan en aulas reales de Educación Infantil. 160 00:11:46,889 --> 00:11:48,649 De tal forma que les dejo también este apunte aquí 161 00:11:48,649 --> 00:11:54,210 que es interesante que a partir de un colegio de infantil se pueda promover o que se pueda buscar una colaboración 162 00:11:54,210 --> 00:11:57,389 para que incluso nos acerquen robots desde la universidad. 163 00:11:57,950 --> 00:12:00,850 En este caso de aquí que están viendo en pantalla, nuestros estudiantes de infantil, 164 00:12:01,009 --> 00:12:05,730 estáis viendo cómo proponen una actividad de pensamiento computacional desenchufado 165 00:12:05,730 --> 00:12:09,710 en la que esta niña de aquí, esta alumna, adquiere el rol de robot. 166 00:12:10,309 --> 00:12:15,190 Y nuestras estudiantes universitarias han creado tanto el panel y le van dando indicaciones 167 00:12:15,190 --> 00:12:17,769 de cuáles son los movimientos que tienen que ir dando, 168 00:12:18,330 --> 00:12:20,529 en este caso para trabajar contenidos curriculares, 169 00:12:20,669 --> 00:12:23,389 como puede ser una iniciación a la lectoescritura. 170 00:12:23,990 --> 00:12:27,350 En este caso de aquí también, robotización de un estudiante 171 00:12:27,350 --> 00:12:29,710 para trabajar el sistema solar. 172 00:12:30,269 --> 00:12:33,490 Nuestras estudiantes universitarias preparando a través de un juego de mesa 173 00:12:33,490 --> 00:12:34,950 que se llama Bits and Bytes, 174 00:12:35,330 --> 00:12:38,850 diferentes iniciativas para llevar también a la educación infantil. 175 00:12:39,250 --> 00:12:41,029 Clásico juego de las torres de vasos. 176 00:12:41,629 --> 00:12:43,789 Panel también muy similar que se utiliza con robots, 177 00:12:43,789 --> 00:12:47,970 pero para trabajar contenidos curriculares como la flora y fauna marina. 178 00:12:48,950 --> 00:12:51,110 Incluso recursos también, como están viendo aquí, 179 00:12:51,230 --> 00:12:53,929 para iniciarse en una programación por bloques, 180 00:12:54,110 --> 00:12:55,730 pero de una manera manipulativa. 181 00:12:56,710 --> 00:12:59,730 Dicho esto, ¿son las únicas opciones que existen 182 00:12:59,730 --> 00:13:02,389 para trabajar el pensamiento computacional desenchufado? 183 00:13:02,850 --> 00:13:04,610 No. Existen multitud. 184 00:13:04,750 --> 00:13:07,970 Y vamos a ver, Doraemon, todo lo que nos trae en su bolsillo mágico. 185 00:13:08,570 --> 00:13:12,850 Lo primero, incluso juegos que han publicado editoriales 186 00:13:12,850 --> 00:13:15,870 también enfocadas a la robotización de estudiantes. 187 00:13:16,450 --> 00:13:19,889 Juegos de mesa como Robot Turtle o incluso Codemaster 188 00:13:19,889 --> 00:13:23,590 para curso más avanzado, segundo o tercer ciclo de primaria 189 00:13:23,590 --> 00:13:25,049 o incluso secundaria. 190 00:13:26,029 --> 00:13:27,149 En este caso, desde el Intef, 191 00:13:27,230 --> 00:13:29,169 también existen recursos bastante interesantes 192 00:13:29,169 --> 00:13:30,970 que son juegos de print and play, 193 00:13:31,090 --> 00:13:32,789 es decir, de imprimir y jugar. 194 00:13:32,909 --> 00:13:34,990 No necesitamos gastar ningún dinero 195 00:13:34,990 --> 00:13:37,269 y simplemente imprimimos, recortamos las cartas 196 00:13:37,269 --> 00:13:38,769 y los componentes que se necesitan 197 00:13:38,769 --> 00:13:40,669 y a jugar para aprender a programar. 198 00:13:40,669 --> 00:13:48,409 Y por último, les dejo también aquí un repositorio muy interesante en el que hay multitud de actividades de pensamiento computacional desenchufado. 199 00:14:00,929 --> 00:14:05,669 Debemos esperar un segundo porque me comentan que tienen que hacer también una traducción simultánea al inglés. 200 00:14:24,990 --> 00:14:34,769 Bien, pues si me confirman... Bien, pues vamos a ello. 201 00:14:35,850 --> 00:14:41,110 Hemos visto la primera opción para trabajar el pensamiento computacional en educación infantil, 202 00:14:41,110 --> 00:14:44,090 el primer ciclo de primaria, que es a través del pensamiento computacional desenchufado. 203 00:14:44,529 --> 00:14:47,149 Vamos a hablar ahora de entornos de programación. 204 00:14:47,370 --> 00:14:48,950 ¿Qué es esto de los entornos de programación? 205 00:14:49,570 --> 00:14:53,970 Pues bien, el más conocido, el que seguro que le suena, 206 00:14:54,049 --> 00:14:57,190 es esta interfaz que tengo detrás de mí, que es Scratch. 207 00:14:57,669 --> 00:15:02,289 Ahora, ¿puede un niño o una niña de educación infantil programar con Scratch? 208 00:15:02,929 --> 00:15:06,990 Le diría que podría ser, todo puede ser, pero no es lo recomendable. 209 00:15:06,990 --> 00:15:10,789 Y si queremos utilizar Scratch desde educación infantil, 210 00:15:11,049 --> 00:15:13,250 vamos a echarle un vistazo a Scratch Junior, 211 00:15:13,250 --> 00:15:27,289 Una versión descafeinada, mucho más sencilla, de Scratch, intuitiva, una aplicación muy simpática, accesible y gratuita con la que también se puede comenzar una programación desde las primeras edades. 212 00:15:27,809 --> 00:15:33,309 Ahora, desde mi experiencia, les recomiendo sobre todo utilizar dos opciones con Scratch Junior. 213 00:15:34,090 --> 00:15:41,649 La primera de todas, retos. Y seguidamente, los cuentos. ¿Cómo trabajar con retos en educación infantil y primaria? 214 00:15:42,409 --> 00:15:44,070 El primer reto, por ejemplo. 215 00:15:44,330 --> 00:15:46,509 Existen diferentes manuales en las que hay varios retos 216 00:15:46,509 --> 00:15:49,190 que le proponemos a nuestros estudiantes de educación infantil. 217 00:15:49,809 --> 00:15:52,330 ¿Puedo hacer que mi coche atraviese una ciudad? 218 00:15:53,110 --> 00:15:56,750 El estudiante tendrá que seleccionar solo un objeto y una función 219 00:15:56,750 --> 00:15:59,070 para conseguir superar el reto. 220 00:15:59,450 --> 00:16:01,470 No obstante, vamos a ir incrementando la dificultad 221 00:16:01,470 --> 00:16:03,929 en la que le vamos a proponer que hagan una carrera de animales. 222 00:16:03,929 --> 00:16:07,870 En este caso, van a tener que elegir diferentes objetos y diferentes funciones. 223 00:16:08,549 --> 00:16:11,009 Y por último, ¿puedo crear un bosque encantado? 224 00:16:11,009 --> 00:16:20,789 Aquí ya van a ser diferentes objetos, diferentes funciones e incluso otras funciones donde se fomenta la creatividad, que tengan que incluir sonidos, incluso diferentes fondos, etc. 225 00:16:21,190 --> 00:16:29,230 Eso en cuanto al trabajo por retos en entornos de programación. Pero también se pueden hacer cuentos. ¿De qué manera? 226 00:16:29,710 --> 00:16:38,269 En este caso les presento la iniciativa de Murphy, la abeja reina, en la que el estudiante con la herramienta de dibujo crea una protagonista, 227 00:16:38,269 --> 00:16:57,490 Después supera un reto que es crear protagonistas o personajes secundarios utilizando otra herramienta. En este caso se utilizó una herramienta para disminuir el tamaño. Bloques de movimientos y audios para realizar todo el cuento. El estudiante va narrando y utilizando diferentes movimientos según quiera que vaya haciendo la protagonista. 228 00:16:57,490 --> 00:17:01,610 e incluso crearon personajes nuevos a partir de sus fotografías. 229 00:17:02,049 --> 00:17:06,769 Ahora, no solo cuentos como les estoy presentando, sino incluso cuentos interactivos 230 00:17:06,769 --> 00:17:09,809 en los que vamos a hacer clic sobre diferentes objetos 231 00:17:09,809 --> 00:17:14,089 y van a ir recreándose diferentes funciones que hayamos programado. 232 00:17:15,470 --> 00:17:19,869 Estos entornos de programación, Scratch y Scratch Junior son los únicos, no. 233 00:17:20,309 --> 00:17:23,789 Les presento también aquí diferentes aplicaciones que de mi experiencia 234 00:17:23,789 --> 00:17:26,309 funcionan bastante bien desde las primeras edades escolares, 235 00:17:26,410 --> 00:17:32,410 como son Code.org, Bit by Bit, Diffuse, Codable, Lightbot y Mimo. 236 00:17:33,930 --> 00:17:36,630 Bien, recapitulamos un poco. 237 00:17:36,950 --> 00:17:40,109 Les estoy mostrando cómo trabajar el pensamiento computacional desde infantil. 238 00:17:40,549 --> 00:17:42,869 Hemos visto pensamiento computacional desenchufado. 239 00:17:43,269 --> 00:17:44,970 Hemos visto también entornos de programación. 240 00:17:44,970 --> 00:17:46,549 Y vamos ahora con robots. 241 00:17:46,730 --> 00:17:49,849 ¿Qué robots se suelen utilizar desde las primeras edades? 242 00:17:50,710 --> 00:17:53,430 Uno de los más famosos, que seguro que les suena, Bebots. 243 00:17:53,430 --> 00:18:00,250 En este caso estáis viendo una propuesta para trabajar con BeBot a la vez que se están trabajando contenidos curriculares como el reciclaje. 244 00:18:00,809 --> 00:18:04,970 Seguidamente Makey Makey para trabajar direcciones o incluso los colores. 245 00:18:05,710 --> 00:18:09,650 En este caso también se utilizó Makey Makey para trabajar el sistema solar. 246 00:18:10,289 --> 00:18:16,450 Seguidamente Cubetto en educación infantil también es bastante interesante con su panel de programación manipulativo. 247 00:18:16,990 --> 00:18:22,190 Colby muy similar a BeBot, BlueBot y todo este tipo de robot que tienen flechas de dirección. 248 00:18:22,190 --> 00:18:32,609 Y Dash and Docs también un recurso bastante interesante, utilizando siempre sus aplicaciones complementarias, Dash Wonder, Dash Blocky, etc. 249 00:18:33,549 --> 00:18:39,829 Dicho esto, hemos visitado nuestro primer planeta, el de robótica, y vamos a hablar de inteligencia artificial. 250 00:18:40,769 --> 00:18:47,750 Inteligencia artificial sí que es una tecnología totalmente emergente o avanzada que incluso nos está proponiendo un verdadero reto educativo, 251 00:18:47,750 --> 00:18:51,289 ya que todavía no es una realidad que esté inserta en nuestros centros. 252 00:18:51,289 --> 00:18:59,349 Pero ¿de qué manera la podemos llevar? ¿De qué manera lo podemos hacer accesible para la educación infantil o primaria? 253 00:19:00,430 --> 00:19:12,809 Yo, desde mi experiencia, desde mis años de investigación y demás, les recomiendo aproximar el concepto de la inteligencia artificial al de adaptive learning, al de aprendizaje adaptativo. 254 00:19:12,809 --> 00:19:21,809 ¿Por qué? Porque la inteligencia artificial lo que nos puede ofrecer o lo que nos puede beneficiar es crear diferentes itinerarios o rutas de aprendizaje 255 00:19:22,329 --> 00:19:27,750 según los ritmos o según las preferencias de aprendizaje de nuestros estudiantes. 256 00:19:28,309 --> 00:19:37,589 Antes de hablar de todo esto de rutas y itinerarios automatizados con inteligencia artificial, es importante también pensar en un concepto que tiene unos años, 257 00:19:37,589 --> 00:19:42,730 pero que es bastante interesante y no sé si lo conocerán, el de paisajes de aprendizaje. 258 00:19:42,809 --> 00:19:51,170 El concepto de paisajes de aprendizaje es el concepto previo al de la inteligencia artificial vinculada con el aprendizaje adaptativo. 259 00:19:51,410 --> 00:19:54,089 ¿De qué manera se pueden crear paisajes de aprendizaje? 260 00:19:54,650 --> 00:20:00,049 Principalmente, yo les recomiendo con dos aplicaciones, con Geniali o con Simbaloo. 261 00:20:00,390 --> 00:20:05,710 En este caso, de manera manual, vamos a ser los profesionales de la educación, ustedes, 262 00:20:05,710 --> 00:20:12,089 quienes van a ir diseñando diferentes rutas con tareas, con evaluaciones de acuerdo a diferentes niveles 263 00:20:12,089 --> 00:20:18,089 que ustedes quieran trabajar en su aula. Sin embargo, la inteligencia artificial viene a revolucionar esto. 264 00:20:18,509 --> 00:20:24,630 Porque ya existen aplicaciones como SmartTIC, que nos sirve para incluirla desde educación infantil 265 00:20:24,630 --> 00:20:30,130 para trabajar las matemáticas o la lectura, en la que de manera automática esta aplicación nos va a proponer 266 00:20:30,130 --> 00:20:35,650 diferentes rutas o itinerarios para nuestros estudiantes según los resultados que vayan 267 00:20:35,650 --> 00:20:40,549 volcando en la aplicación. No es la única opción, pero sí que les adelanto que ahora 268 00:20:40,549 --> 00:20:44,730 mismo no son numerosas las aplicaciones que existen para este aprendizaje adaptativo. 269 00:20:45,329 --> 00:20:49,250 Les recomiendo también echarle un vistazo a estas aplicaciones holandesas como son Canopy 270 00:20:49,250 --> 00:20:51,930 Lab y Zoom Doc, también relacionadas con las matemáticas. 271 00:20:54,069 --> 00:20:58,450 Bien, la inteligencia artificial ya no solo a nivel de aprendizaje adaptativo, sino también 272 00:20:58,450 --> 00:21:03,269 con la creación de chatbots. En la Universidad de Murcia, por ejemplo, tenemos Alola, un 273 00:21:03,269 --> 00:21:07,930 chatbot que te resuelve cualquier duda que tengas sobre el proceso de matriculación, 274 00:21:08,089 --> 00:21:13,829 sobre cualquier problema, sobre cualquier cuestión que gire en torno a la administración 275 00:21:13,829 --> 00:21:18,369 o servicios de la universidad. ¿Y esto por qué es interesante para la infantil o para 276 00:21:18,369 --> 00:21:22,890 primaria? Pues básicamente porque con herramientas que todos tenemos a nuestro alcance, como 277 00:21:22,890 --> 00:21:28,630 es WhatsApp y Telegram, a día de hoy también se pueden crear chatbots. También se pueden 278 00:21:28,630 --> 00:21:35,910 crear chats automáticos en los que las familias de nuestros estudiantes pueden entrar, preguntar 279 00:21:35,910 --> 00:21:43,509 cualquier duda y que automáticamente ese chatbot le responda. Y por último, en cuanto 280 00:21:43,509 --> 00:21:47,309 a la inteligencia artificial, hemos visto esa inteligencia artificial para adaptar esa 281 00:21:47,309 --> 00:21:52,009 inteligencia artificial para automatizar mensajes y también les dejo por aquí algunas de las 282 00:21:52,009 --> 00:21:56,369 aplicaciones más actuales que están surgiendo con la inteligencia artificial. No voy a hablar 283 00:21:56,369 --> 00:22:00,269 del conocido chat, que seguro que ya lo han utilizado y han estado haciendo varias pruebas 284 00:22:00,269 --> 00:22:06,009 con él, pero sí que les voy a recomendar Runway para crear vídeos a través de texto, 285 00:22:06,450 --> 00:22:12,410 Dali 2 para crear imágenes, Mover para crear incluso canciones y por último Beautiful 286 00:22:12,410 --> 00:22:19,789 para crear diferentes presentaciones visuales de una manera también, de una manera optimizada 287 00:22:19,789 --> 00:22:21,509 con la inteligencia artificial. 288 00:22:23,029 --> 00:22:25,390 Hemos visitado dos primeros planetas relacionados 289 00:22:25,390 --> 00:22:29,210 con tecnologías avanzadas o emergentes. 290 00:22:29,549 --> 00:22:33,210 Lo que vamos a hacer a continuación va a ser visitar unos planetas 291 00:22:33,210 --> 00:22:37,589 relacionados con metodologías activas que se están enriqueciendo 292 00:22:37,589 --> 00:22:38,769 con tecnología. 293 00:22:39,289 --> 00:22:40,769 El primero de ellos, gamificación. 294 00:22:40,769 --> 00:22:43,230 Y el apunte teórico que les voy a dejar aquí 295 00:22:43,230 --> 00:22:44,730 también es bastante interesante. 296 00:22:44,890 --> 00:22:48,170 Actualmente se siguen confundiendo mucho los conceptos de gamificación 297 00:22:48,170 --> 00:22:50,170 con el de aprendizaje basado en el juego. 298 00:22:50,750 --> 00:22:53,170 Y es momento de que sepamos las diferencias claras 299 00:22:53,170 --> 00:22:55,210 que existen entre estos conceptos. 300 00:22:55,589 --> 00:22:57,230 Cuando hablamos de aprendizaje basado en el juego, 301 00:22:57,369 --> 00:23:01,289 simplemente decir que es la utilización puntual 302 00:23:01,289 --> 00:23:04,970 de un juego para aprender, para trabajar unos contenidos concretos 303 00:23:04,970 --> 00:23:07,450 o desarrollar unas competencias en nuestro estudiantado. 304 00:23:08,049 --> 00:23:10,509 Sin embargo, cuando hablamos de gamificación, 305 00:23:11,390 --> 00:23:15,970 lo que proponemos es extraer del juego esos elementos significativos, 306 00:23:15,970 --> 00:23:20,950 esos elementos lúdicos, para impregnar toda nuestra práctica docente. 307 00:23:21,049 --> 00:23:26,089 Es un concepto mucho más amplio y que se suele desarrollar en proyectos de media o larga duración, 308 00:23:26,230 --> 00:23:32,009 mientras que el ABJ, el aprendizaje basado en el juego, simplemente lo vamos a implementar en un momento concreto. 309 00:23:32,789 --> 00:23:36,769 Dicho esto, para las personas que tampoco tengan mucha experiencia con la gamificación, 310 00:23:37,170 --> 00:23:42,410 recomiendo este framework, un framework bastante sencillo, un marco de referencia 311 00:23:42,410 --> 00:23:46,710 a partir de que podamos desarrollar diferentes propuestas de gamificación. 312 00:23:47,410 --> 00:23:50,349 Cualquier propuesta de gamificación debe tener unas dinámicas, 313 00:23:50,589 --> 00:23:52,529 unas mecánicas y unos componentes. 314 00:23:52,710 --> 00:23:53,309 ¿Y qué es esto? 315 00:23:54,410 --> 00:23:57,329 Las dinámicas, vamos a decir, que son la narrativa o background 316 00:23:57,329 --> 00:24:00,829 de una gamificación, restricciones o reglas, 317 00:24:01,029 --> 00:24:03,009 y también unas consecuencias lúdicas, 318 00:24:03,210 --> 00:24:05,809 como el reconocimiento que nuestro estudiantado quiere tener. 319 00:24:06,410 --> 00:24:11,349 Las mecánicas pueden ser individualistas, cooperativas o competitivas. 320 00:24:11,349 --> 00:24:18,710 Ninguna es mejor que la otra e incluso les recomiendo hacer experiencias que tengan tanto competitividad como cooperatividad e individualismo. 321 00:24:19,170 --> 00:24:20,569 Y por último, componentes. 322 00:24:20,630 --> 00:24:32,329 Suelen ser el elemento más motivador, pero genera una motivación extrínseca que suele ser todo ese sistema de puntos, avatares, insignias y un largo etcétera. 323 00:24:32,329 --> 00:24:40,170 Los componentes más típicos y más sencillos para utilizar en una gamificación inicial son los componentes PBL. 324 00:24:40,170 --> 00:24:43,410 Points, Budgets and Leaderboards. 325 00:24:44,109 --> 00:24:45,490 Puntos, como los que están viendo aquí, 326 00:24:45,630 --> 00:24:47,430 pueden ser tanto monedas como vidas, 327 00:24:47,569 --> 00:24:51,410 como diferentes opciones, Budgets, que son insignias, 328 00:24:51,589 --> 00:24:54,430 y por último, tablas de clasificación o rankings. 329 00:24:54,829 --> 00:24:56,589 En cuanto a aplicaciones para gamificar, 330 00:24:56,829 --> 00:24:59,450 existen Multitube, algunas de las más típicas. 331 00:24:59,849 --> 00:25:02,190 Classcraft, recomendada sobre todo para secundaria 332 00:25:02,190 --> 00:25:03,730 o últimos ciclos de la primaria. 333 00:25:04,210 --> 00:25:07,150 Infantil está superfamiliarizada con Class Dojo. 334 00:25:07,150 --> 00:25:09,049 Class Dojo. MyClassGame 335 00:25:09,049 --> 00:25:11,009 también nos ofrece diferentes posibilidades para 336 00:25:11,009 --> 00:25:12,609 gamificar en las primeras edades. 337 00:25:12,990 --> 00:25:15,029 Geniali. Escuela Avante para 338 00:25:15,029 --> 00:25:17,029 Literatura. Y ojito con Cajut. 339 00:25:17,309 --> 00:25:18,730 Siempre que hablamos de gamificar, 340 00:25:19,130 --> 00:25:20,710 solemos añadir Cajut. 341 00:25:21,029 --> 00:25:23,009 No. Cajut es una aplicación 342 00:25:23,009 --> 00:25:25,089 que ellos mismos se definen como 343 00:25:25,089 --> 00:25:27,130 una aplicación de aprendizaje basada en el 344 00:25:27,130 --> 00:25:29,029 juego. Es un juego de preguntas 345 00:25:29,029 --> 00:25:31,130 y respuestas que vamos a utilizar en 346 00:25:31,130 --> 00:25:32,970 un momento puntual de nuestra 347 00:25:32,970 --> 00:25:34,990 sesión. Y aquí les dejo también 348 00:25:34,990 --> 00:25:36,569 un sinfín de enlaces 349 00:25:36,569 --> 00:25:40,029 con diferentes herramientas para crear componentes. 350 00:25:41,410 --> 00:25:43,089 Buenas prácticas de gamificación. 351 00:25:43,710 --> 00:25:44,789 Existen... 352 00:25:44,789 --> 00:25:46,910 No se preocupen porque van a tener esta presentación. 353 00:25:47,930 --> 00:25:49,009 No se preocupen. 354 00:25:51,309 --> 00:26:00,039 Aquí les dejo también diferentes buenas prácticas 355 00:26:00,039 --> 00:26:03,019 que he ido seleccionando a lo largo de mis años de experiencia, 356 00:26:03,019 --> 00:26:04,660 diferentes buenas prácticas que he ido conociendo 357 00:26:04,660 --> 00:26:06,759 y también buenas prácticas que he ido desarrollando. 358 00:26:07,079 --> 00:26:08,599 Por ejemplo, Ana y Otto en el espacio. 359 00:26:08,700 --> 00:26:10,160 Todas ellas tienen también su enlace aquí 360 00:26:10,160 --> 00:26:12,019 para que las puedan conocer con tranquilidad 361 00:26:12,019 --> 00:26:13,980 una vez que terminemos este congreso. 362 00:26:14,279 --> 00:26:16,359 En el fondo del mar, un mundo mejor, 363 00:26:16,880 --> 00:26:17,799 guardianes del planeta. 364 00:26:18,220 --> 00:26:20,400 Les adelanto que todas ellas son buenas experiencias 365 00:26:20,400 --> 00:26:22,259 de gamificación donde se han utilizado 366 00:26:22,259 --> 00:26:24,279 recursos digitales, porque lo que estamos 367 00:26:24,279 --> 00:26:25,619 hablando son estas metodologías. 368 00:26:25,680 --> 00:26:28,259 Lo que estamos hablando son estas metodologías activas 369 00:26:28,259 --> 00:26:29,960 enriquecidas con TIC. 370 00:26:30,759 --> 00:26:32,339 Hasta el infinito y más allá. 371 00:26:34,140 --> 00:26:36,460 El profesor, el alumnado de Leighton. 372 00:26:37,099 --> 00:26:38,319 Y esta experiencia me hubiese gustado 373 00:26:38,319 --> 00:26:43,400 enseñársela esta mañana, pero como nos quedan 16 minutos con 3 segundos, 2 segundos, 1 segundo, 374 00:26:43,700 --> 00:26:49,599 vamos a seguir y nos vamos hasta el cuarto planeta que es el de aprendizaje-servicio, 375 00:26:50,059 --> 00:26:54,960 una metodología activa que también tiene muchísima relación con las tecnologías digitales. 376 00:26:55,059 --> 00:27:00,359 El aprendizaje-servicio, ¿cómo lo vamos a definir? Como un punto de encuentro entre la 377 00:27:00,359 --> 00:27:07,099 intencionalidad pedagógica y solidaria. Vamos a educar a la vez que estamos siendo solidarios. 378 00:27:07,099 --> 00:27:15,099 Por ello, me gusta decir también que el aprendizaje-servicio presenta un binomio inseparable de la escuela con la comunidad. 379 00:27:15,700 --> 00:27:21,400 Y me gusta también mucho definir esta metodología como una metodología recíproca. 380 00:27:21,799 --> 00:27:27,859 ¿Y qué quiere decir esto? Que al igual que yo estoy ofreciendo un bien social a la comunidad, 381 00:27:28,319 --> 00:27:32,740 la comunidad está ayudando a mis estudiantes a que aprendan de la misma. 382 00:27:32,859 --> 00:27:35,680 Por eso hablo de esa reciprocidad o de esa sinergia. 383 00:27:36,460 --> 00:27:40,160 Otro apunte teórico de esta metodología es que para desarrollar un aprendizaje servicio, 384 00:27:40,579 --> 00:27:43,720 les recomiendo tener en cuenta el triángulo del aprendizaje servicio. 385 00:27:43,720 --> 00:27:51,960 Un triángulo que tiene tres vértices bastante interesantes a la hora de generar una propuesta 386 00:27:51,960 --> 00:27:56,700 que sea interesante y que esté relacionada con nuestro currículum educativo, 387 00:27:57,119 --> 00:28:01,980 ya que para crear una propuesta necesitamos tener en cuenta el vértice teórico. 388 00:28:02,319 --> 00:28:05,420 Un vértice que se relaciona con los contenidos curriculares. 389 00:28:05,680 --> 00:28:08,880 ¿Qué voy a trabajar de matemáticas? ¿Qué voy a trabajar de ciencias naturales? 390 00:28:09,180 --> 00:28:17,539 Seguidamente, un vértice comunitario, donde vamos a decidir qué bien social o qué servicio le voy a ofrecer a la comunidad. 391 00:28:17,539 --> 00:28:27,819 Y por último, un vértice práctico, el cual va a consistir en las diferentes actividades, tareas o ejercicios que le vamos a proponer a nuestros estudiantes 392 00:28:27,819 --> 00:28:32,539 para que desarrollen ese bien social y que para la misma vez estén aprendiendo contenidos. 393 00:28:32,539 --> 00:28:38,019 contenidos. La digitalización del aprendizaje servicio es una realidad. Existen diferentes 394 00:28:38,019 --> 00:28:43,619 cursos motivados por el INTEF que relacionan esta metodología con tecnologías digitales, 395 00:28:44,059 --> 00:28:48,339 existen incluso publicaciones como la que también están viendo en pantalla e incluso 396 00:28:48,339 --> 00:28:52,859 experiencias tan interesantes como esta de aquí en la que estudiantes diseñaron con 397 00:28:52,859 --> 00:29:02,279 impresión 3D planos del metro de Valencia. Estos mapas de aquí hechos con braille se 398 00:29:02,279 --> 00:29:07,900 añadieron a las paradas de metro de Valencia para hacerlos más accesibles. Y aquí les 399 00:29:07,900 --> 00:29:12,200 presento una de mis últimas experiencias también de aprendizaje servicio gamificado 400 00:29:12,200 --> 00:29:18,700 y enriquecido con TIC, Superpuntalilla, un proyecto que desarrollé en un centro educativo 401 00:29:18,700 --> 00:29:25,440 de Murcia de atención preferente, con una población de etnia gitana del 90%, en el 402 00:29:25,440 --> 00:29:31,039 que planteamos trabajar diferentes tareas relacionadas con la igualdad de género. Es 403 00:29:31,039 --> 00:29:35,700 un proyecto totalmente autogestionado con esas pulseras que están viendo y desarrollé 404 00:29:35,700 --> 00:29:41,299 más de 60 actividades para trabajar la coeducación a través de este proyecto de aprendizaje 405 00:29:41,299 --> 00:29:46,480 servicio gamificado y enriquecido con TIC. Por ejemplo, creando esta biblioteca virtual 406 00:29:46,480 --> 00:29:52,660 de micro relatos relacionados con la igualdad de género. En este caso, el vértice comunitario, 407 00:29:52,759 --> 00:30:00,279 es decir, el bien social que brindamos a nuestro contexto fue el rodaje de un videoclip profesional 408 00:30:00,279 --> 00:30:06,660 y una canción donde se hablaba de la importancia que tenía la igualdad de género desde las primeras edades. 409 00:30:06,799 --> 00:30:11,599 Es un proyecto que hicimos desde infantil hasta últimos cursos de primaria. 410 00:30:11,740 --> 00:30:15,240 Aquí están viendo imágenes de nuestro estudiante en el estudio de grabación. 411 00:30:15,420 --> 00:30:21,119 Incluso tuvo repercusión mediática por parte de diferentes televisiones e incluso de periódicos como El País. 412 00:30:21,119 --> 00:30:25,000 Y aquí también tienen el enlace para poder ver ese videoclip que hicimos. 413 00:30:27,829 --> 00:30:34,369 Bien, es verdad, estamos ya cansados, estamos pensando ya en ese pincho de tortilla que nos vamos a tomar ahora, 414 00:30:35,109 --> 00:30:40,970 pero nos quedan 12 minutos con 9 segundos muy intensos donde vamos a aprender un poquito más. 415 00:30:41,410 --> 00:30:45,029 Así que nos vamos hasta el último planeta, aprendizaje basado en el juego. 416 00:30:45,029 --> 00:30:52,329 Y en aprendizaje basado en el juego lo que vamos a decir, simplemente como apunte teórico, ya que en gamificación hemos estado hablando del mismo, 417 00:30:52,329 --> 00:30:58,329 es que el juego nos ofrece una oportunidad, que es aprovechar la motivación extrínseca 418 00:30:58,869 --> 00:31:05,369 que ya va a despertar el juego en nuestro estudiantado para despertar la motivación intrínseca 419 00:31:05,369 --> 00:31:08,089 hacia los contenidos de nuestras asignaturas. 420 00:31:08,869 --> 00:31:14,470 Para crear un juego o un videojuego educativo siempre debemos contemplar estos tres pilares. 421 00:31:14,930 --> 00:31:20,150 Por un lado, acciones lúdicas, por otro lado, objetivos didácticos y por último, reglas. 422 00:31:20,869 --> 00:31:26,569 En esta ocasión también les muestro aquí diferentes opciones para trabajar el aprendizaje basado en el juego. 423 00:31:27,130 --> 00:31:32,990 La Torre del Conocimiento, Academos, Namu, Monster Numbers, Boogies Academy, Superhéroes Academy. 424 00:31:33,130 --> 00:31:38,109 Todos ellos son plataformas o aplicaciones que podemos descargar desde diferentes dispositivos 425 00:31:38,109 --> 00:31:40,809 y que se pueden utilizar desde la educación infantil. 426 00:31:40,809 --> 00:31:47,230 Aquí también diferentes opciones donde podemos encontrar minijuegos para desarrollar ese aprendizaje basado en el juego 427 00:31:47,230 --> 00:31:54,509 de una manera enriquecida con TIC, pero sobre todo me gustaría profundizar en un tipo de juego donde tengo bastante experiencia. 428 00:31:55,289 --> 00:31:59,089 Escape Room Educativas. En este caso estamos hablando de una propuesta de AVJ. 429 00:31:59,210 --> 00:32:03,390 No olvidemos que al final es un juego que implementamos durante un tiempo concreto. 430 00:32:03,890 --> 00:32:08,490 Diferentes experiencias en las que he ido utilizando tecnologías como códigos QR, 431 00:32:08,910 --> 00:32:15,609 aplicaciones de realidad aumentada como Guayame, candados digitales, incluso puzles eléctricos, robótica, etc. 432 00:32:16,509 --> 00:32:22,549 Esta experiencia que tienen aquí es una experiencia que me hace bastante ilusión presentar, el compromiso de la galaxia de Itania. 433 00:32:23,089 --> 00:32:28,210 Una escape room, fue mi primera escape room, que incluso fue galardonada en un simo de hace unos años. 434 00:32:29,089 --> 00:32:36,029 Y que bueno, aquí también tienen el enlace para conocerla, de qué manera se trabajaron matemáticas con esa escape room enriquecida con TIC. 435 00:32:36,029 --> 00:32:41,529 La fábrica de cuentos es muy interesante. Una de las últimas experiencias que he desarrollado es una escape room multinivel, 436 00:32:41,529 --> 00:32:44,789 que se puede utilizar desde infantil hasta sexto de primaria, 437 00:32:44,869 --> 00:32:47,890 haciendo unas adaptaciones que también ahora podrán ver. 438 00:32:48,089 --> 00:32:51,349 Aquí algunas imágenes de cómo quedó ese entorno. 439 00:32:51,970 --> 00:32:56,549 JumanTik, una escape room para trabajar contenidos relacionados con la tecnología, 440 00:32:56,750 --> 00:32:59,890 en este caso basado en la narrativa de la película de Jumanji. 441 00:33:00,150 --> 00:33:02,509 Aquí también algunas fotos de esa experiencia. 442 00:33:03,109 --> 00:33:07,430 Y por último me gustaría hablar de un reto que me planteé, 443 00:33:07,450 --> 00:33:10,430 que fue crear una escape room totalmente virtual. 444 00:33:10,430 --> 00:33:17,970 Una escape room donde los estudiantes sin necesidad de desplazarse a un entorno pudiesen sentir que estaban dentro de esa habitación. 445 00:33:18,789 --> 00:33:24,430 En tiempos de pandemia seguro que participaron o le sonaba que algún familiar estuvo participando en escape rooms digitales. 446 00:33:25,349 --> 00:33:30,230 Sin embargo, esa escape room era seguir una serie de pasos o una serie de tareas hasta resolverla. 447 00:33:30,589 --> 00:33:38,809 Lo que yo planteo con esa escape room es una escape room montada en Geniali en la que totalmente te sumerges en ese entorno virtual. 448 00:33:38,809 --> 00:34:01,809 Y dicho esto, vamos terminando este viaje en el ciberespacio que hemos hecho, hemos visitado diferentes tecnologías, diferentes metodologías enriquecidas con TIC, utilizadas desde educación infantil, pero ¿qué pasa? Que antes de llegar a la Tierra, vamos a ir pasando a la velocidad de la luz por diferentes conceptos que también están ahora mismo en este ciberespacio. 449 00:34:01,809 --> 00:34:06,650 el ciberespacio. Todavía no son planetas que estén muy estabilizados como los que hemos visto, 450 00:34:07,069 --> 00:34:12,630 pero son planetas que próximamente también podremos visitar y conocer de una manera detallada. 451 00:34:13,210 --> 00:34:20,130 En primer lugar, un apunte sobre el concepto SMART. Ahora se está hablando muchísimo de la 452 00:34:20,130 --> 00:34:24,449 educación inteligente, de las clases inteligentes, de los estudiantes inteligentes, de los profesores 453 00:34:24,449 --> 00:34:30,429 inteligentes, de los dispositivos inteligentes. Todo lleva el apellido inteligente. ¿Y bien qué 454 00:34:30,429 --> 00:34:37,829 es eso? Pues bien, se está formando ese concepto. Por ejemplo, a nivel nacional, seguro que sí que 455 00:34:37,829 --> 00:34:42,409 les suena el concepto de aula del futuro, incluso hemos tenido algún taller en este congreso, y a 456 00:34:42,409 --> 00:34:49,170 través del INTEF se está tratando de concretar este concepto que nace en Bruselas hace unos años, 457 00:34:49,309 --> 00:34:54,570 pero que todavía, como digo, insisto, está estabilizándose y desarrollándose, pero que 458 00:34:54,570 --> 00:35:03,929 dentro de unos años sí que lo tendremos totalmente desarrollado. Actualmente estoy a dos meses de 459 00:35:03,929 --> 00:35:11,210 terminar mi tesis doctoral, cinco años de duro trabajo investigando sobre aulas del futuro, sobre 460 00:35:11,210 --> 00:35:17,010 entornos inteligentes de aprendizaje, etcétera. Son diferentes los artículos y producción científica 461 00:35:17,010 --> 00:35:21,429 que tengo también disponible. He estado estudiando muy de cerca la realidad española y otros 462 00:35:21,429 --> 00:35:26,550 contextos. Así que también van a tener acceso a todo esto que he desarrollado y pues si 463 00:35:26,550 --> 00:35:30,909 alguien hay aquí también que esté interesado en este concepto, aquí tiene un colaborador. 464 00:35:31,170 --> 00:35:37,789 Incluso he desarrollado ya un diagrama de cómo aplicar los entornos inteligentes a 465 00:35:37,789 --> 00:35:42,869 la educación infantil, primaria, secundaria y cualquier nivel. Y me hace especial ilusión 466 00:35:42,869 --> 00:35:48,530 presentar esta mañana aquí en Madrid mi último hijo, que nace la semana que viene. 467 00:35:48,530 --> 00:36:09,489 Así que les presento en total primicia Reabrir, un repositorio de recursos educativos abiertos, ya saben la importancia que también tienen los recursos educativos abiertos, ahora con todo el tema de la competencia digital docente, pero quedado un pasito más allá y es un repositorio de recursos educativos abiertos inclusivos. 468 00:36:09,489 --> 00:36:29,809 En este caso he partido de la ley, he cogido todas las necesidades educativas y lo que estamos haciendo es categorizar diferentes recursos educativos para trabajar con estudiantes que tengan cualquier necesidad educativa, ya sea trastorno espectrodista, ya sea cualquier necesidad motora, etc. 469 00:36:30,429 --> 00:36:35,530 Esto va a estar disponible, ya se puede visitar la web, pero la semana que viene será cuando empezará a tener actividad. 470 00:36:35,530 --> 00:36:53,969 Y como cualquier repositorio de recursos educativos abiertos, tienen la oportunidad y agradeceríamos que participasen y que también pudiesen aportar todos esos recursos educativos que tengan a su alcance para crear aquí una biblioteca a disposición de cualquier persona interesada en la inclusión educativa. 471 00:36:53,969 --> 00:36:56,530 Y bien, terminando ya 472 00:36:56,530 --> 00:37:01,670 La educación no es como el mundo de la cocina 473 00:37:01,670 --> 00:37:03,869 No existen recetas educativas 474 00:37:03,869 --> 00:37:06,250 Ya están viendo que les he presentado aquí muchas experiencias 475 00:37:06,250 --> 00:37:07,690 Muchos apuntes teóricos 476 00:37:07,690 --> 00:37:10,030 Pero no les puedo dar la receta infalible 477 00:37:10,030 --> 00:37:12,530 Con la que van a conseguir despertar la motivación 478 00:37:12,530 --> 00:37:13,929 Y trabajar todas las competencias 479 00:37:13,929 --> 00:37:15,090 Y que todo sea maravilloso 480 00:37:15,090 --> 00:37:16,869 Sin embargo, sí que les puedo ayudar 481 00:37:16,869 --> 00:37:19,489 Y además de la conferencia que les he dado esta mañana 482 00:37:19,489 --> 00:37:21,949 También les puedo ofrecer de ayuda ciertas guías 483 00:37:21,949 --> 00:37:25,269 que he ido desarrollando ciertas plantillas a lo largo de toda esta experiencia. 484 00:37:25,389 --> 00:37:29,409 Por ejemplo, les regalo la guía del proyecto coeducativo de Superpuntalilla 485 00:37:29,409 --> 00:37:30,909 del que les he estado comentando. 486 00:37:31,170 --> 00:37:35,010 Aquí encontrarán todas las actividades y toda la organización de este proyecto. 487 00:37:35,349 --> 00:37:38,190 Una plantilla para desarrollar actividades coeducativas, 488 00:37:38,550 --> 00:37:40,909 una plantilla para proyectos de gamificación, 489 00:37:41,489 --> 00:37:46,570 una plantilla para diseñar escape room educativas en tan solo 13 pasos. 490 00:37:47,730 --> 00:37:50,110 Una guía didáctica sobre la fábrica de cuentos, 491 00:37:50,110 --> 00:37:53,070 Esa skate room multinivel que también suele llamar bastante la atención. 492 00:37:53,630 --> 00:37:57,389 Un libro incluso que hice hace unos años cuando la skate room no era tan tendencia educativa 493 00:37:57,389 --> 00:38:01,550 donde tienen diferentes experiencias y algunos apuntes sobre esta estrategia. 494 00:38:01,869 --> 00:38:06,150 Y por último, del concepto de la Thermomix, me inventé la Edumomix 495 00:38:06,150 --> 00:38:13,570 donde hacemos un mix entre diferentes metodologías para crear un proyecto de educación activa y enriquecida 496 00:38:13,570 --> 00:38:16,670 con TIC simplemente rellenando un formulario de Google. 497 00:38:17,570 --> 00:38:19,849 Dicho esto, para quien tampoco tenga experiencia... 498 00:38:19,849 --> 00:38:20,449 Gracias. 499 00:38:28,019 --> 00:38:28,679 Falta un poquito. 500 00:38:31,340 --> 00:38:35,820 Dicho esto, para quien no tenga paciencia y no pueda esperar hasta que le llegue esta presentación, 501 00:38:35,900 --> 00:38:38,019 es una presentación, como digo, con muchísimos enlaces. 502 00:38:38,440 --> 00:38:42,559 Aquí tienen un código QR para descargarla ya mismo, así que no me escapo, no tengo excusa. 503 00:38:42,639 --> 00:38:45,039 Todo lo que han visto lo pueden tener ya a su alcance. 504 00:38:45,039 --> 00:38:47,619 Termina aquí el juego 505 00:38:47,619 --> 00:38:49,860 Insert coin, pero no quiero decir 506 00:38:49,860 --> 00:38:51,960 Que tengan que insertar dinero 507 00:38:51,960 --> 00:38:53,719 Para poder colaborar 508 00:38:53,719 --> 00:38:55,340 O contactar conmigo, ya que les dejo aquí 509 00:38:55,340 --> 00:38:58,019 Un repositorio donde encuentran 510 00:38:58,019 --> 00:39:00,059 Pues la manera de contactar conmigo 511 00:39:00,059 --> 00:39:01,760 Tanto en Facebook, Twitter, Instagram 512 00:39:01,760 --> 00:39:04,360 ResearchGate o correo electrónico 513 00:39:04,360 --> 00:39:05,619 Ya saben que desde hoy 514 00:39:05,619 --> 00:39:07,920 Tenéis un compañero más en vuestros centros 515 00:39:07,920 --> 00:39:09,440 Educativos que estará dispuesto 516 00:39:09,440 --> 00:39:12,260 A ayudarles y atenderles, muchas gracias por estar aquí 517 00:39:12,260 --> 00:39:12,980 Aplausos