0 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Para llevar a cabo esta tarea número 3 voy a hablar sobre la herramienta Fantasy Class. 1 00:00:05,000 --> 00:00:12,000 Esta la utilizaré en mi aula de 3 años de cara a la salida a la granja escuela que tenemos programada para el mes de junio. 2 00:00:12,000 --> 00:00:23,000 Sobre la herramienta diré que nos permite hacer las clases más divertidas creando historias, aventuras y retos que motivarán a nuestro alumnado a conseguir diferentes recompensas. 3 00:00:23,000 --> 00:00:30,000 En primer lugar, cuando abrimos Fantasy Class debemos registrarnos para a continuación crear nuestro grupo clase. 4 00:00:30,000 --> 00:00:37,000 Como veis yo ya tengo uno aquí creado, 3 años A, pero voy a crear otros con vosotros para que veáis cómo se hace. 5 00:00:37,000 --> 00:00:45,000 En primer lugar nos pregunta el nombre de la clase, que esto solo lo veremos nosotros como docentes y yo voy a poner 3 años B. 6 00:00:45,000 --> 00:00:53,000 Y a continuación el nombre de la aventura que será lo que visualicen nuestros alumnos, en mi caso voy a poner animales salientes. 7 00:00:53,000 --> 00:01:03,000 En la siguiente pestaña podemos elegir el tema, en mi caso algo relacionado con la naturaleza ya que va sobre la granja escuela, este por ejemplo. 8 00:01:03,000 --> 00:01:13,000 Y a continuación llega el momento de elegir personajes, estos podemos customizarlos nosotros mismos o bien elegir uno de los dados como yo que voy a elegir los animales. 9 00:01:14,000 --> 00:01:24,000 Con esto tendríamos creado nuestro grupo clase y a continuación vemos que nos aparece en la pantalla principal, clicamos y llega el momento de añadir estudiantes. 10 00:01:24,000 --> 00:01:36,000 Esto podemos hacerlo importando estudiantes desde Excel o desde Google Classroom o añadir manualmente, como es mi caso voy a escribir 4 estudiantes para que veamos cómo funciona. 11 00:01:44,000 --> 00:01:53,000 Una vez que tenemos los estudiantes creados vemos cómo nos aparecen en la pantalla principal con sus dibujitos de animales. 12 00:01:53,000 --> 00:02:06,000 Destacar que cada estudiante tiene 3 atributos, en primer lugar marcado en rojo y con un corazón tienen los puntos de vida que siempre deben mantener por encima de 0. 13 00:02:06,000 --> 00:02:18,000 También tienen la experiencia representada con un puño que marcará los puntos o la clasificación con el resto del alumnado y monedas de oro que les permitirá comprar objetos o habilidades. 14 00:02:18,000 --> 00:02:26,000 Es importante que los estudiantes conozcan estos 3 atributos y sepan que deben cuidar los 3. 15 00:02:27,000 --> 00:02:34,000 Nosotros como docentes podemos sumar o restar puntos a estos atributos de diferentes maneras. 16 00:02:34,000 --> 00:02:46,000 Uno de ellos es creando batallas por ejemplo a través de Fantasy Class que nos permite elegir un juego de cara a nuestros alumnos con preguntas relacionadas con el tema seleccionado. 17 00:02:46,000 --> 00:02:54,000 Las batallas pueden jugar entre alumnos individuales, entre grupos o como es mi caso el grupo clase contra un monstruo. 18 00:02:54,000 --> 00:02:59,000 Este monstruo no lo tengo creado así que vamos a crearlo en un momento. 19 00:03:07,000 --> 00:03:18,000 Voy a elegir este, le pongo un monstruo verde, aquí le pongo 5, aquí 10 y ya lo tendríamos creado. 20 00:03:19,000 --> 00:03:22,000 A continuación podemos empezar a preparar la batalla. 21 00:03:23,000 --> 00:03:28,000 Como he dicho yo voy a seleccionar mi grupo clase contra el monstruo que acabamos de crear. 22 00:03:30,000 --> 00:03:41,000 Estos valores podemos modificarlos, en mi caso los voy a mantener igual y únicamente voy a modificar el número de errores permitidos así como el tiempo del que disponen puesto que son alumnos muy pequeños. 23 00:03:42,000 --> 00:03:49,000 En la siguiente pestaña elegimos el monstruo, creamos uno nuevo si queremos y llega a la tanda de preguntas. 24 00:03:49,000 --> 00:03:55,000 Aquí podemos tener un banco de preguntas ya creado, crear uno nuevo o ser nosotros mismos el banco de preguntas. 25 00:03:55,000 --> 00:04:04,000 Yo elijo esta opción y empezamos la batalla eligiendo un alumno aleatorio y como docente lanzando una pregunta. 26 00:04:04,000 --> 00:04:14,000 En este caso a Martina le decimos ¿qué animal nos da huevos? Martina acierta y vemos que es el monstruo el que pierde puntos de vida. 27 00:04:15,000 --> 00:04:26,000 En la siguiente pregunta con el siguiente jugador que le toca a Hugo le decimos ¿qué animal nos da lana? Hugo en este caso se equivoca y es el alumno el que pierde puntos de vida. 28 00:04:27,000 --> 00:04:32,000 Estas batallas las podemos alargar tanto tiempo como queramos lanzando todas las preguntas que consideremos. 29 00:04:33,000 --> 00:04:40,000 A posteriori en la pantalla principal vemos como todas esas ganancias o pérdida de puntos se ve reflejado en cada estudiante o jugador. 30 00:04:44,000 --> 00:04:53,000 Otra opción que tenemos como maestros es la de brindar puntos de forma manual. Esto yo lo hago por ejemplo lanzando un reto muy sencillo todas las mañanas en mi aula. 31 00:04:53,000 --> 00:05:08,000 Y si contestan correctamente ellos pueden ganar puntos tanto de recompensa como de oro. Por 10 puntos ¿quién me sabe contestar a esto? Por ejemplo si Javier contesta automáticamente se los doy y le suman en oro en este caso. 32 00:05:09,000 --> 00:05:19,000 También podemos quitar y también podemos añadir diferentes cantidades a las dadas. Ahora ¿cómo podemos conseguir puntos de vida? Pues a través de comportamientos positivos y negativos. 33 00:05:20,000 --> 00:05:37,000 Fantasy Class nos proporciona un gran banco de comportamientos que nosotros podemos editar, eliminar o crear uno nuevo. Es muy sencillito. De esta forma a nuestros estudiantes podemos darles o quitarles puntos de vida. 34 00:05:38,000 --> 00:05:57,000 Por ejemplo en el caso de Hugo ha estado comiendo en clase por lo tanto le bajo los puntos de vida. En el caso de Javier ha llegado tarde, no ha hecho la tarea correctamente pero ha participado en el aula. 35 00:05:57,000 --> 00:06:14,000 Como veis los puntos de vida suben o bajan según comportamiento sea positivo o negativo. Todo esto motivará a nuestro alumnado y a nosotros nos permitirá tener un montón de información sobre ellos. 36 00:06:14,000 --> 00:06:27,000 A continuación me gustaría destacar algunas de las herramientas más interesantes que nos proporciona Fantasy Class como el aleatorio de estudiantes que es elegir ese voluntario que nos sale o la ruleta de la fortuna que les permitirá conseguir puntos. 37 00:06:28,000 --> 00:06:36,000 Por otro lado hay otra lista de herramientas muy interesantes como el dado, la música, la cuenta atrás o el medidor de ruido. 38 00:06:37,000 --> 00:06:53,000 Como docentes me gustaría destacar dos de las herramientas que proporciona Fantasy Class que son la asistencia ya que permite meter nuestro horario y en cada una de las materias insertar si el alumno está presente, ausente o ha llegado tarde. 39 00:06:55,000 --> 00:07:03,000 Y la siguiente herramienta es la evaluación que nos permite crear un banco de ítems, un banco de preguntas o crear una rubrica y gestionarla. 40 00:07:04,000 --> 00:07:15,000 Por último destacar que Fantasy Class proporciona otras herramientas como un gran número de recompensas ya sean de roles, insignias o cartas así como la posibilidad de crear desafíos. 41 00:07:16,000 --> 00:07:29,000 Pero estas herramientas las voy a dejar de cara a primaria ya que de cara a mis alumnos de infantil únicamente voy a trabajar que reconozcan la aplicación, que reconozcan la herramienta, que sepan que tienen tres atributos que cuidar 42 00:07:30,000 --> 00:07:38,000 y que de cara a la granja deberán ganar o perder puntos según su comportamiento y su trabajo en el aula. 43 00:07:41,000 --> 00:07:47,000 Y hasta aquí mi vídeo sobre la herramienta Fantasy Class. Espero que os haya gustado y os sea útil en vuestras aulas.