1 00:00:00,000 --> 00:00:07,560 Buenos días, mi nombre es Soledad Diego y voy a presentar la estructura del LMS que 2 00:00:07,560 --> 00:00:13,320 he diseñado para la Asignatura de Tecnología, Programación y Robótica para segundo de 3 00:00:13,320 --> 00:00:18,680 la ESO. Lo primero que nos encontramos es que tenemos a nuestros alumnos matriculados, 4 00:00:18,680 --> 00:00:23,680 como se puede ver aquí, los participantes, que se han matriculado con la opción de automatriculación 5 00:00:23,680 --> 00:00:31,200 a través de un código que les he facilitado previamente. A continuación, para mostrar 6 00:00:31,200 --> 00:00:38,340 la estructura voy a cambiar el rol al modo estudiante con objeto de ver cómo acceden 7 00:00:38,340 --> 00:00:44,440 ellos al aula, qué es lo que el alumnado ve. Vemos que el aula está estructurado, 8 00:00:44,440 --> 00:00:50,240 el LMS está estructurado en bloques que siguen una secuencia didáctica que corresponde con 9 00:00:50,240 --> 00:00:55,640 las distintas unidades que se han planteado en la aprobación didáctica de la asignatura. 10 00:00:55,640 --> 00:01:00,080 Arranca en cabecera una guía didáctica en la que se ha utilizado el formato, el recurso 11 00:01:00,080 --> 00:01:06,560 libro para que el alumnado tenga un breve resumen de lo contenido que se va a trabajar 12 00:01:06,560 --> 00:01:10,760 en cada una de las unidades y pueda acceder a él en todo momento a lo largo del desarrollo 13 00:01:10,760 --> 00:01:17,680 del curso. Para ver con más detalle cómo se estructura cada una de las unidades vamos 14 00:01:17,680 --> 00:01:22,760 a acceder a la unidad 4 de Electricidad que es una de las que tiene mayor contenido por 15 00:01:22,760 --> 00:01:29,400 el peso que ocupa dentro de la materia. Lo primero que vemos es que hay unas etiquetas 16 00:01:29,400 --> 00:01:35,560 realizadas con unas letras bastante grandes y coloridas que incluyen el contenido clave 17 00:01:35,560 --> 00:01:41,720 fundamental para el alumnado en general y en especial para aquel que posee algún tipo 18 00:01:41,720 --> 00:01:47,200 de necesidad de aprendizaje específica. Para ello pinchamos, por ejemplo, el repaso 19 00:01:47,200 --> 00:01:52,880 de examen y accedemos a los apuntes que, aunque también se encuentran dentro de su carpeta, 20 00:01:52,880 --> 00:01:56,680 con esta manera conseguimos que se vaya de una manera mucho más directa, sobre todo 21 00:01:56,680 --> 00:02:04,600 cuando se va recargando de contenido el aula. Además de la teoría que nos encontramos 22 00:02:05,320 --> 00:02:13,040 en los apuntes, tenemos varios tipos de tareas como, por ejemplo, las prácticas que son 23 00:02:13,040 --> 00:02:20,000 creadas por mí que requieren contenido basado en temas que se han dado en clase y tenemos 24 00:02:20,000 --> 00:02:25,280 contenido interactivo como en el caso de este, por ejemplo, que sería un crucigrama relacionado 25 00:02:25,280 --> 00:02:33,720 con electricidad. Incluye también como metodología activa, además de lo anteriormente indicado, 26 00:02:33,720 --> 00:02:38,520 un tipo de gamificación como, por ejemplo, este de La Ley de Ohm, que es un juego que 27 00:02:38,520 --> 00:02:45,920 está realizado por mí utilizando una plantilla de la aplicación Geniali y en el que se trabajan 28 00:02:45,920 --> 00:02:54,080 conceptos de electricidad como la intensidad, la resistencia, etc., pues a través de un 29 00:02:54,080 --> 00:03:05,200 juego. Podemos ver, por ejemplo, emisiones y aquí vemos, por ejemplo, el caso por aquí. 30 00:03:05,200 --> 00:03:13,280 Para continuar vamos a hablar de los instrumentos de calificación que se utilizan y que básicamente 31 00:03:13,280 --> 00:03:18,900 son, en el caso de las prácticas colgadas y generadas por mí, la calificación iría 32 00:03:18,940 --> 00:03:26,100 del 0 al 10 en función de la rúbrica planteada en clase para cada una de las tareas. En el caso 33 00:03:26,100 --> 00:03:32,900 del contenido interactivo, pues es la puntuación que se obtiene de la calificación en base a la 34 00:03:32,900 --> 00:03:38,460 configuración que se ha aplicado. Y, por último, tendríamos casos en los que utilizo la coevaluación, 35 00:03:38,460 --> 00:03:47,340 como es el caso, nos vamos a ir, por ejemplo, al diseño en 3D en el que se planteó que diseñase 36 00:03:47,340 --> 00:03:57,540 una vivienda a su gusto y dentro de esa vivienda, en páginas web, perdón, vamos a irnos al de 37 00:03:57,540 --> 00:04:06,020 diseño en 3D y en diseño en 3D tenemos que hay una tarea en la que diseña su propia vivienda y se 38 00:04:06,020 --> 00:04:14,060 va a evaluar por grupos. Cada alumno, digamos, evalúa el trabajo de los demás mediante la herramienta 39 00:04:14,060 --> 00:04:23,180 taller. Además de eso, se han incluido indicadores de logro de cara a que existe un refuerzo positivo 40 00:04:23,180 --> 00:04:32,020 del alumnado según va avanzando y va participando en el aula virtual. Las calificaciones se obtienen, 41 00:04:32,020 --> 00:04:41,460 para eso tengo que irme otra vez al rol normal, mediante, bueno, pues el libro de calificaciones 42 00:04:42,420 --> 00:04:50,100 del aula virtual, en el cual se establecen diferentes pesos y ponderaciones para cada 43 00:04:50,100 --> 00:05:05,700 una de las actividades y de las tareas, como podemos ver aquí. Esto es todo. 44 00:05:11,460 --> 00:05:14,460 Subtítulos por la comunidad de Amara.org