1 00:00:00,000 --> 00:00:04,800 A continuación, os voy a presentar la infografía sobre la innovación metodológica en el aula. 2 00:00:04,800 --> 00:00:10,600 Utilizamos el aprendizaje basado en proyectos, la taxonomía de Bloom y el diseño universal de aprendizaje 3 00:00:10,600 --> 00:00:14,800 para realizar la inclusión de todo el alumnado, eliminando las barreras de aprendizaje. 4 00:00:14,800 --> 00:00:23,300 En esta primera parte de la infografía, os hago una introducción de cómo son las distintas fases de las situaciones de aprendizaje 5 00:00:23,300 --> 00:00:29,300 para posteriormente presentaros un aprendizaje tipo, un modelo de situación de aprendizaje. 6 00:00:29,600 --> 00:00:31,600 ¿Qué es lo que hacemos primero? 7 00:00:31,600 --> 00:00:35,100 En primer lugar, realizamos una motivación, una idea motivadora. 8 00:00:35,100 --> 00:00:40,100 Para ello, posteriormente distribuimos el trabajo en equipos cooperativos, 9 00:00:40,100 --> 00:00:42,600 que utilizamos la plataforma Classroom Screen. 10 00:00:42,600 --> 00:00:48,100 Utilizamos también diferentes espacios del colegio, aula de referencia, biblioteca, aula de informática 11 00:00:48,100 --> 00:00:56,100 y la sala de polivalente, que es la sala de aula del futuro, donde hacemos fundamentalmente las grabaciones con el Chroma Key. 12 00:00:56,400 --> 00:01:01,900 La evaluación siempre la realizamos con dianas de auto-evaluación, co-evaluación con las rúbricas 13 00:01:01,900 --> 00:01:11,900 y la hetero-evaluación a través de proyectos, cuestionarios y actividades de aprendizaje en las plataformas Marred o Martesen Plus. 14 00:01:11,900 --> 00:01:15,900 Siempre teniendo en cuenta que como utilizamos material digital, 15 00:01:15,900 --> 00:01:21,900 tenemos que ser cuidadosos y respetuosos con el medio ambiente para alcanzar los objetivos del 2030. 16 00:01:21,900 --> 00:01:23,900 ¿Cómo se titula nuestra situación de aprendizaje? 17 00:01:24,700 --> 00:01:25,700 Pues es Sampa Space. 18 00:01:25,700 --> 00:01:30,700 La introducción motivadora es buscando una noticia del año pasado, en abril, 19 00:01:30,700 --> 00:01:34,700 que vimos una serie de objetos luminosos que era basura espacial. 20 00:01:34,700 --> 00:01:37,700 Entonces, a partir de ahí empieza la situación de aprendizaje 21 00:01:37,700 --> 00:01:45,700 para alcanzar los objetivos generales y específicos que refuerzan las competencias STEM y usar recursos digitales. 22 00:01:45,700 --> 00:01:46,700 ¿Qué actividades hacemos? 23 00:01:46,700 --> 00:01:49,700 Las actividades seguimos la taxonomía de Bloom. 24 00:01:50,500 --> 00:01:53,500 Primero recordamos buscando la noticia digital a través de las tablets, 25 00:01:53,500 --> 00:02:01,500 después reforzamos a través de material aportado por la plataforma Xero con las aplicaciones sobre Space Trooper 26 00:02:01,500 --> 00:02:09,500 y ampliamos con un viaje al espacio con las gafas de realidad virtual y la pirámide holográfica 27 00:02:09,500 --> 00:02:16,500 y también con la realidad aumentada del recurso MergeQ. 28 00:02:17,300 --> 00:02:21,300 Posteriormente, el alumnado va a realizar una programación a través de Scratch 29 00:02:21,300 --> 00:02:26,300 y también va a realizar la utilización de robots, 30 00:02:26,300 --> 00:02:30,300 tanto el robot Edison con la programación a través de códigos QR 31 00:02:30,300 --> 00:02:33,300 y también de la Esfero Mini a través de una aplicación en la tablet. 32 00:02:33,300 --> 00:02:38,300 Posteriormente, toda la información que han recogido se la esconderán a sus compañeros 33 00:02:38,300 --> 00:02:44,300 a través de una grabación en el Chrome AK eligiendo los fondos de imagen en Pixabay. 34 00:02:45,100 --> 00:02:49,100 Por último, la evaluación, como hemos comentado, se realiza en diferentes plataformas 35 00:02:49,100 --> 00:02:54,100 como puede ser Aula Virtual, Evalu, Cajun 36 00:02:54,100 --> 00:02:58,100 y para finalizar la explicación de la rúbrica comenta 37 00:02:58,100 --> 00:03:00,100 que siempre realizamos actividades de ampliación.