1 00:00:00,880 --> 00:00:16,339 Voy a presentar la actividad arquitectura de la forma de matemáticas, en la cual está realizada para la asignatura de matemáticas, de primero de ESO para alumnos de 12 años. 2 00:00:16,839 --> 00:00:21,539 Los objetivos, como veis, son identificar las formas geométricas en la arquitectura. 3 00:00:21,800 --> 00:00:28,719 Principalmente vamos a identificar el cono, el cilindro, la esfera, la pirámide y el prisma. 4 00:00:28,719 --> 00:00:32,280 Desarrollar habilidades de programación con Scratch 5 00:00:32,280 --> 00:00:35,539 Utilizar lenguajes de programación por bloques con Scratch 6 00:00:35,539 --> 00:00:40,799 Y luego conocer herramientas de IA generativa con Machine Learning 7 00:00:40,799 --> 00:00:45,380 Entonces vamos a realizar dos sesiones 8 00:00:45,380 --> 00:00:51,000 En la primera sesión vamos a dividir nuestros alumnos por grupos de 5 estudiantes 9 00:00:51,000 --> 00:00:57,479 Lo primero que van a hacer es buscar fotografías de edificios con esas formas geométricas 10 00:00:57,479 --> 00:01:07,340 chequear que están correctamente subidas, subirlas a la carpeta que les asignará el profesor y tenerlas ahí almacenadas. 11 00:01:07,340 --> 00:01:19,239 Y ya en la segunda sesión, una vez que el profesor ya ha usado el modelo, ha comprobado que funciona y que es correcto, 12 00:01:19,239 --> 00:01:28,439 pues los alumnos lo que tendrán que hacer es desarrollar el programa Scratch, que eso les va a indicar. 13 00:01:29,180 --> 00:01:39,400 Ese programa se va a tener que testear y comprobar y luego se pueden hacer una serie de efectos de sonido e imagen que mejoren dicho programa. 14 00:01:40,920 --> 00:01:44,099 Subir, subir un conjunto de datos. 15 00:01:45,500 --> 00:01:47,760 Aquí no es, venimos por aquí. 16 00:01:49,239 --> 00:02:01,099 subimos entonces este conjunto de datos que es lo que tendrán que hacer los alumnos en la primera sesión 17 00:02:01,099 --> 00:02:06,900 que sería encontrar fotografías de edificios con forma de prisma, veis que yo he conseguido 25 18 00:02:06,900 --> 00:02:12,199 con forma de pirámide, yo he conseguido otros 25 edificios con forma de pirámide 19 00:02:12,199 --> 00:02:17,340 edificios en forma de cono, veis aquí en este caso he conseguido 24 20 00:02:17,340 --> 00:02:20,780 edificios en forma de cilindro, en este caso hay 26 21 00:02:20,780 --> 00:02:25,419 y edificios en forma de esfera, que son otros 24 22 00:02:25,419 --> 00:02:30,020 lo siguiente que haríamos sería que el modelo aprendiera 23 00:02:30,020 --> 00:02:40,120 y construir todo el modelo para poder identificar diferentes figuras en los edificios 24 00:02:40,120 --> 00:02:44,199 una vez que ya esté construido, parece que ya ha sido entrenado el modelo 25 00:02:44,199 --> 00:02:49,379 lo que vamos a hacer es comprobar si esto funciona o no funciona. 26 00:02:49,819 --> 00:02:58,159 Entonces vamos a subir por ejemplo esta aquí y entonces mira, identifica casi con toda seguridad que esto es una esfera. 27 00:02:58,379 --> 00:03:05,360 Da aspectos residuales sobre si es un cono, un cilindro, una pirámide o un prisma, pero lo identifica bastante bien. 28 00:03:05,520 --> 00:03:12,300 Vamos a subir otra figura diferente, esta por ejemplo, veis que identifica bastante bien que es una pirámide 29 00:03:12,300 --> 00:03:20,099 y luego hay aspectos residuales de los otros tipos que, bueno, por diferentes razones podría interpretar que fuera un cono, 30 00:03:20,280 --> 00:03:23,840 pero básicamente, casi con toda seguridad, dice que es una pirámide. 31 00:03:24,879 --> 00:03:32,979 ¿Vale? Otros, vamos a ver por ejemplo este, pues mirad, este identifica que esta figura de aquí es un cono 32 00:03:32,979 --> 00:03:37,259 y aspectos residuales, una pirámide, un prisma, etc. 33 00:03:37,259 --> 00:03:45,939 De esta manera los chicos van a poder construir este modelo. 34 00:03:49,580 --> 00:03:55,860 Una vez que ya hemos construido el modelo también podemos programarlo con Scratch. 35 00:03:56,439 --> 00:04:06,759 Entonces vamos a cargarlo aquí desde el ordenador y aquí ya lo tenemos cargado. 36 00:04:06,759 --> 00:04:14,560 Con esto se explicaría a los estudiantes cómo podrían hacerlo y vamos a ver cómo funciona este modelo. 37 00:04:14,979 --> 00:04:20,259 Vamos a empezar desde el principio y dice, ¿cuál es la forma de este edificio? 38 00:04:20,399 --> 00:04:28,259 Pues yo voy a poner que es un cilindro, entonces me va a dar un punto, porque he acertado. 39 00:04:29,160 --> 00:04:34,439 Y ahora va a ver si el modelo lo acierta, pues también lo ha acertado, el modelo también lo ha acertado. 40 00:04:34,439 --> 00:04:36,360 Yo voy a decir que esto es un cono. 41 00:04:38,060 --> 00:04:39,540 Vamos a ver si lo acierto. 42 00:04:40,259 --> 00:04:41,560 Pues también lo acierto. 43 00:04:42,339 --> 00:04:44,860 Y ahora vamos a ver si lo acerta también el modelo. 44 00:04:45,240 --> 00:04:49,240 Pues parece que en este caso el modelo no ha identificado correctamente. 45 00:04:49,459 --> 00:04:54,980 En cambio nosotros, como humanos, sí lo hemos podido identificar correctamente. 46 00:04:55,120 --> 00:04:56,920 Y entonces tenemos más puntos que él. 47 00:04:57,399 --> 00:04:58,019 Vamos a ver. 48 00:04:58,259 --> 00:04:59,199 Esto es un cono. 49 00:04:59,379 --> 00:05:00,399 Vamos a ver si es un cono. 50 00:05:01,899 --> 00:05:02,740 Pues sí. 51 00:05:02,939 --> 00:05:03,779 Tres puntitos. 52 00:05:03,779 --> 00:05:05,300 vamos a ver si 53 00:05:05,300 --> 00:05:07,120 lo sabe identificar 54 00:05:07,120 --> 00:05:09,399 vamos a pensar que ahora 55 00:05:09,399 --> 00:05:11,040 esto no tengo ni idea de lo que es 56 00:05:11,040 --> 00:05:12,199 si pongo cualquier cosa 57 00:05:12,199 --> 00:05:15,600 me equivoca 58 00:05:15,600 --> 00:05:17,920 pero en cambio él sí lo ha sabido identificar 59 00:05:17,920 --> 00:05:18,740 correctamente 60 00:05:18,740 --> 00:05:21,660 entonces esto nos haría una reflexión 61 00:05:21,660 --> 00:05:23,379 para que los estudiantes primero 62 00:05:23,379 --> 00:05:25,100 programen también con Scratch 63 00:05:25,100 --> 00:05:27,779 y también para que reflexionen 64 00:05:27,779 --> 00:05:29,360 sobre el modelo IA 65 00:05:29,360 --> 00:05:31,560 y sobre sus capacidades 66 00:05:31,560 --> 00:05:33,160 y también sobre 67 00:05:33,160 --> 00:05:39,779 cómo se podría mejorar el modelo y también para que vean que ellos también son importantes 68 00:05:39,779 --> 00:05:44,199 y que a veces comete errores la IA que nosotros no cometeríamos. 69 00:05:44,480 --> 00:05:46,680 Una reflexión bastante importante.