1 00:00:00,000 --> 00:00:12,300 la situación de aprendizaje que a continuación se muestra tiene por finalizar repasar el temario 2 00:00:12,300 --> 00:00:17,820 de los animales de la clase de ciencias naturales de segundo de primaria el juego se llama atrapa 3 00:00:17,820 --> 00:00:24,160 el animal y en la pizarra digital habrá tres animales diferentes y una pista con una característica 4 00:00:24,160 --> 00:00:29,859 sobre el mismo. Elegiremos un alumno al azar a través de la aplicación de ClassDoc y deberá 5 00:00:29,859 --> 00:00:35,920 atrapar al animal correcto según la pista. En caso de que tenga dificultad, podrá pedir el comodín 6 00:00:35,920 --> 00:00:41,620 de un compañero y éste le tendrá que explicar o dar otra pista para adivinarlo, pero nunca le dará 7 00:00:41,620 --> 00:00:47,900 la solución. Cuando el alumno atrape al animal correcto, le sumaremos un punto al marcador virtual. 8 00:00:54,160 --> 00:00:59,760 A continuación, muestro la hoja de calificaciones que he creado en el aula virtual de EducaMadrid. 9 00:01:00,380 --> 00:01:07,640 En él aparecen las tres evaluaciones y en las tareas de la primera evaluación aparecen las actividades que he realizado en la tarea 4. 10 00:01:11,879 --> 00:01:18,120 Os voy a mostrar como ejemplo el memory que he creado a través del recurso H5P. 11 00:01:24,159 --> 00:01:34,000 Por último, os muestro el espacio de aprendizaje dedicado a los animales de la selva, y a través 12 00:01:34,000 --> 00:01:40,560 de actividades y recursos digitales, los alumnos podrán reforzar o ampliar los conocimientos 13 00:01:40,560 --> 00:01:43,979 de manera individual, siguiendo su propio ritmo de aprendizaje.