1 00:00:00,200 --> 00:00:07,299 Esta evidencia se da en tecnología de segundo de la ESO en el tema 2, programación, 2 00:00:07,700 --> 00:00:11,779 donde van a trabajar los alumnos con Scratch, la teoría de Scratch, 3 00:00:12,160 --> 00:00:19,000 cómo funciona la plataforma y luego van a ir haciendo prácticas cada vez más elaboradas o más difíciles 4 00:00:19,640 --> 00:00:26,359 para que vayan aprendiendo cómo utilizar todas las herramientas dentro de la plataforma Scratch. 5 00:00:26,359 --> 00:00:36,219 Como proyecto final tienen un videojuego creado por ellos mismos donde tienen que utilizar todos los recursos que han aprendido en las prácticas anteriores. 6 00:00:37,100 --> 00:00:51,039 Tienen que crear un personaje con varias vidas y oportunidades de juego, tres intentos y pierde, el juego debe generar puntos, el juego tiene que tener un protagonista y este debe tener cuatro disfraces para que se mueva, 7 00:00:51,039 --> 00:00:54,820 El juego debe ser controlado por teclado o ratón 8 00:00:54,820 --> 00:00:59,000 El juego debe indicar cuando inicia y cuando termina 9 00:00:59,000 --> 00:01:03,060 Dándole una explicación de qué consiste el juego 10 00:01:03,060 --> 00:01:06,599 El juego debe reiniciarse a los valores cuando se termina la partida 11 00:01:06,599 --> 00:01:08,859 Y tiene que tener algo de cada práctica 12 00:01:08,859 --> 00:01:13,519 En este caso voy a enseñar un juego que diseñaron una pareja de alumnos 13 00:01:13,519 --> 00:01:17,900 Tres objetos y cada objeto tiene su código 14 00:01:17,900 --> 00:01:23,090 el objeto 1 15 00:01:23,090 --> 00:01:25,469 te explica cómo va el juego 16 00:01:25,469 --> 00:01:27,909 y cada vez que se mueve 17 00:01:27,909 --> 00:01:31,310 cambia de disfraz 18 00:01:31,310 --> 00:01:38,989 no puede tocar los peces del globo 19 00:01:38,989 --> 00:01:42,189 y eso le va quitando vida 20 00:01:42,189 --> 00:01:47,670 y este sería uno de los juegos 21 00:01:47,670 --> 00:01:50,750 otro juego sería este 22 00:01:50,750 --> 00:01:53,590 donde la alumna lo que hace 23 00:01:53,590 --> 00:01:56,909 es que tú manejas el balón 24 00:01:56,909 --> 00:02:09,599 con el teclado para marcar el gol y esta sería una práctica, una actividad que tenían que entregarme 25 00:02:09,599 --> 00:02:18,020 por el aula virtual y se descarga el archivo y yo lo puedo abrir aquí desde mi ordenador. 26 00:02:18,520 --> 00:02:25,580 Todo se encuentra en el aula virtual de Carlos III en la asignatura de tecnología de segunda de la ESO.