1 00:00:00,000 --> 00:00:08,760 Esta actividad de innovación metodológica consiste en la creación de una historia o 2 00:00:08,760 --> 00:00:14,920 cómic utilizando la plataforma Scratch y mediante una metodología de aprendizaje basada 3 00:00:14,920 --> 00:00:18,800 en proyectos. Está dirigida a los alumnos de cuartos de educación primaria y está 4 00:00:18,800 --> 00:00:23,360 encuadrada en el área de lengua. Las competencias que desarrollan son el uso de las TIC, desarrollo 5 00:00:23,360 --> 00:00:28,760 del pensamiento computacional, investigación, gestión de la información, pensamiento crítico, 6 00:00:28,760 --> 00:00:33,160 creatividad e imaginación y trabajo cooperativo. Los recursos de los que se disponen son el 7 00:00:33,160 --> 00:00:38,680 aula de informática, un monitor interactivo, PCs y tablets. La secuencia didáctica está 8 00:00:38,680 --> 00:00:43,640 organizada en sesiones que se corresponden con las fases del aprendizaje basado en proyectos. 9 00:00:43,640 --> 00:00:49,400 La primera fase es la fase de activación. Duraría una sesión y en esta fase se haría 10 00:00:49,400 --> 00:00:54,200 una aproximación a la aplicación Scratch mediante visualización de diferentes ejemplos 11 00:00:54,200 --> 00:01:00,960 y creación guiada de un ejemplo sencillo. La segunda fase sería planificación y organización. 12 00:01:00,960 --> 00:01:06,600 Duraría una sesión y en esta sesión se organizarían las parejas, grupos, se haría el plan de 13 00:01:06,600 --> 00:01:12,120 trabajo, rúbrica de evaluación que veremos más adelante y un registro de todos los avances. 14 00:01:12,120 --> 00:01:16,440 La tercera fase es la fase de investigación. Familiarización con Scratch duraría dos 15 00:01:16,440 --> 00:01:21,800 sesiones y aquí se visualizarían ejemplos desde la propia plataforma y se crearían 16 00:01:21,800 --> 00:01:27,440 ejemplos sencillos como animar letras, objetos y para ello los alumnos disponen de manuales 17 00:01:27,440 --> 00:01:34,800 de cómo acceder a Scratch, con los pasos a seguir y unas tarjetas de programación 18 00:01:34,800 --> 00:01:41,240 para realizar ejemplos sencillos de animar nombres, objetos, letras, poner música... 19 00:01:41,240 --> 00:01:48,440 La siguiente fase sería la fase de creación. Serían cuatro sesiones y aquí sería el 20 00:01:48,440 --> 00:01:53,200 proceso de creación de la historia mediante unas premisas o preguntas que vamos a contar, 21 00:01:53,200 --> 00:01:58,920 qué personajes, cuántas escenas, qué escenarios o lugares. Aquí podemos ver el proceso de 22 00:01:58,920 --> 00:02:05,400 creación de los alumnos en el aula de informática. La última fase correspondería a la evaluación, 23 00:02:05,400 --> 00:02:11,160 sería una sesión. Aquí los alumnos una vez creado el proyecto tienen un enlace de 24 00:02:11,160 --> 00:02:19,320 subida anónima a cloudeducamadrid en la que deben subir los proyectos. Posteriormente 25 00:02:19,320 --> 00:02:27,200 esta carpeta se hará visible para todos los alumnos para que puedan ver y valorar todos 26 00:02:27,200 --> 00:02:34,480 los proyectos. Y por último el alumno deberá completar una evaluación basada en una rúbrica 27 00:02:34,480 --> 00:02:43,040 en la que, respondiendo a preguntas, deberá valorar su propio proyecto y el proyecto de 28 00:02:43,040 --> 00:02:49,640 los compañeros. Así se trabajaría la autoevaluación y la coevaluación entre iguales.