1 00:00:15,150 --> 00:00:20,870 En este pequeño y espero que breve vídeo voy a hacer una introducción a la 2 00:00:20,870 --> 00:00:25,449 interfaz de Unity. Voy a empezar por hablar de Unity Hub. Lo tengo aquí abierto. 3 00:00:25,589 --> 00:00:30,129 Me salto el proceso de bajarlo, instalarlo y abrirlo. Solo decir que Unity Hub 4 00:00:30,129 --> 00:00:36,170 nos permite tener en nuestro sistema varias versiones de Unity funcionando y 5 00:00:36,170 --> 00:00:39,229 a la hora de crear un proyecto pues decidir en qué versión de ella queremos 6 00:00:39,229 --> 00:00:43,890 que funcione. Aquí tenemos la ventana. En el menú de la izquierda voy a ir de 7 00:00:43,890 --> 00:00:48,229 abajo hacia arriba. Empiezo por lo último donde vemos las versiones de Unity que 8 00:00:48,229 --> 00:00:52,469 tenemos instaladas y en este caso sólo tengo una versión pero en cualquier 9 00:00:52,469 --> 00:00:55,950 momento podemos añadir una nueva. Si le damos al botón de Add veremos que nos 10 00:00:55,950 --> 00:01:01,229 permite instalar pues otras versiones. Incluso tenemos la posibilidad de 11 00:01:01,229 --> 00:01:04,590 instalarnos versiones que están en beta. Una vez que lo hagamos 12 00:01:04,590 --> 00:01:08,129 no lo voy a dejar instalando ahora pero sólo que sepamos que cuando vamos a 13 00:01:08,129 --> 00:01:12,269 instalar una versión de Unity nos permite elegir qué paquetes queremos 14 00:01:12,269 --> 00:01:15,390 instalar los podemos instalar posteriormente pero bueno por ejemplo si 15 00:01:15,390 --> 00:01:19,629 lo vamos a querer exportar a diferentes sistemas como por ejemplo a sistemas 16 00:01:19,629 --> 00:01:26,969 operativos de apple a web gl para juegos en la web en fin o incluso android ahí 17 00:01:26,969 --> 00:01:31,609 está que android es un mundo aparte también pues nos permite instalar esos 18 00:01:31,609 --> 00:01:37,209 paquetes como podéis ver ocupan bastante la comunidad y el learn es muy 19 00:01:37,209 --> 00:01:41,709 interesante porque aquí encontraremos tutoriales incluso proyectos de gente 20 00:01:41,709 --> 00:01:46,950 que ha creado para que nosotros los usemos para aprender muy muy muy muy recomendable y vamos ya 21 00:01:46,950 --> 00:01:51,790 a la pestaña que me interesa o al menú que me interesa que es el de proyectos aquí como podemos 22 00:01:51,790 --> 00:01:56,409 ver tenemos una lista de los últimos proyectos que hemos creado los podemos aquí tenemos un 23 00:01:56,409 --> 00:02:01,269 menú contextual en cada uno de ellos donde podemos eliminarlo de esta lista o bueno o 24 00:02:01,269 --> 00:02:05,930 incluso ir a donde los tengamos almacenados también nos permite incluso algún proyecto 25 00:02:05,930 --> 00:02:11,050 que tengamos de unity pero que no tengamos aquí añadirlo es decir decirle dónde está 26 00:02:11,050 --> 00:02:15,250 esa carpeta y entonces acá aparecerá también en esta lista por supuesto nos 27 00:02:15,250 --> 00:02:19,729 aparece en qué versión de unity ha sido creada que hasta podemos si tuviésemos 28 00:02:19,729 --> 00:02:23,689 varias versiones podría incluso decirle que lo habrá con otra cuando fue abierta 29 00:02:23,689 --> 00:02:27,789 por última vez y bueno entonces es cuando yo le puedo decir que crea un 30 00:02:27,789 --> 00:02:36,889 nuevo proyecto muy importante el nombre y esto es importantísimo por supuesto 31 00:02:36,889 --> 00:02:46,979 donde lo guardamos y ahí tenemos la ventana por defecto de unity como 32 00:02:46,979 --> 00:02:53,240 siempre y como en cualquier programa profesional la podemos distribuir como queramos. Me voy a 33 00:02:53,240 --> 00:02:58,460 dedicar a explicar en qué consiste o qué contiene cada ventana, lo fundamental, no me voy a detener 34 00:02:58,460 --> 00:03:04,819 para empezar a trabajar cuanto antes. Empezamos por la ventana de la escena que es la más visible, 35 00:03:05,199 --> 00:03:10,460 es donde vamos a tener nuestros elementos, en la que nos moveremos con los atajos de teclado que 36 00:03:10,460 --> 00:03:15,319 ya veremos en otro momento. Tiene opciones de visualización aquí arriba que también las 37 00:03:15,319 --> 00:03:19,580 iremos viendo en detalle es decir por ejemplo cómo queremos ver ahora no 38 00:03:19,580 --> 00:03:22,580 importa mucho pero llega el momento en el que queramos pues a lo mejor nos 39 00:03:22,580 --> 00:03:26,319 interesa más y cómo se comportan las luces muy importante un botoncito que 40 00:03:26,319 --> 00:03:29,539 tenemos aquí para ver la escena en 2d ahora mismo no hay un elemento en el 41 00:03:29,539 --> 00:03:35,000 juego pero si yo le pulse el botón 2d vemos en dos dimensiones tenemos también 42 00:03:35,000 --> 00:03:39,139 más opciones para ver si queremos escuchar o no los elementos que en el 43 00:03:39,139 --> 00:03:46,819 juego, los efectos ambientales y esto por si ocultamos objetos, bueno, opciones que 44 00:03:46,819 --> 00:03:50,099 ya veremos, insisto, más en detalle. Si es interesante aquí, por ejemplo, que 45 00:03:50,099 --> 00:03:55,120 podremos seleccionar los gizmos, es decir, elementos que a lo mejor no aparecen en 46 00:03:55,120 --> 00:03:58,659 el juego pero a mí me gusta verlos en la escena. En este caso podemos ver que veo 47 00:03:58,659 --> 00:04:02,460 aquí una cámara o una luz que obviamente no aparecerán en la escena. Y en este 48 00:04:02,460 --> 00:04:05,599 menú pues tendremos opciones de visualización de esos elementos, por 49 00:04:05,599 --> 00:04:09,620 ejemplo su tamaño o si quiero que aparezcan o no, en fin. De hecho voy a 50 00:04:09,620 --> 00:04:15,740 añadir un nuevo objeto solo para que haya algo. Para eso nos vamos al menú de 51 00:04:15,740 --> 00:04:20,139 GameObject, también lo veremos en detalle, y por ejemplo voy a añadir un cubo y así 52 00:04:20,139 --> 00:04:25,160 ya tenemos algo sobre lo que trabajar. El objeto, por supuesto, tenemos aquí las 53 00:04:25,160 --> 00:04:29,959 herramientas que nos permitirán actuar sobre la escena, tanto para movernos por 54 00:04:29,959 --> 00:04:39,199 ella, con la mano, como para desplazar los objetos, con la herramienta de mover, para 55 00:04:39,199 --> 00:04:50,439 girarlos, con la herramienta de girar, en fin, para escalarlo, ya sea no de forma proporcional 56 00:04:50,439 --> 00:04:57,459 o proporcionalmente, si pinchamos en el icono de dentro, o para una escala, esto lo veremos 57 00:04:57,459 --> 00:05:01,860 sobre todo cuando trabajemos en 2D, una escala que nos permite trabajar sobre diferentes 58 00:05:01,860 --> 00:05:05,180 planos para la hora de escalar. Por supuesto, estas herramientas tienen su 59 00:05:05,180 --> 00:05:12,319 atajo. De hecho, con las teclas Q, W, E, R, T, Y, pues nos podemos mover por ellas. De hecho, 60 00:05:12,839 --> 00:05:16,600 esta es una herramienta inteligente que si la tenemos seleccionada, pues 61 00:05:16,600 --> 00:05:19,800 prácticamente todas las opciones las podemos hacer a la vez. Como podemos ver, 62 00:05:19,860 --> 00:05:26,519 girar, desplazar, en fin. Este ritmo de aquí, de la ventana de escena, me permite 63 00:05:26,519 --> 00:05:30,959 no sólo pinchar sobre cualquiera de estos iconos y entonces ir a ese punto 64 00:05:30,959 --> 00:05:36,779 de vista, ya sabemos, frontal, derecha, lateral, desde abajo, en fin, nos permite movernos, 65 00:05:37,180 --> 00:05:41,399 sino que además si le pinchamos en el cubo, voy a ponerme en una posición de perspectiva 66 00:05:41,399 --> 00:05:48,759 para que lo apreciemos mejor, si pinchamos en el cubo se pone en vista isonométrica. 67 00:05:50,240 --> 00:05:54,879 Muy importante si no queremos que haya perspectiva y ver las cosas al mismo tamaño independientemente 68 00:05:54,879 --> 00:05:59,139 de la distancia. También nos vendrá bien en algunos juegos de o cuando necesitamos 69 00:05:59,139 --> 00:06:02,860 medir bien las distancias entre objetos. También lo podemos hacer si pinchamos 70 00:06:02,860 --> 00:06:07,379 donde aquí en el nombre. Otra ventana muy interesante que está aquí, aunque no 71 00:06:07,379 --> 00:06:13,040 aparece, es la del juego. De hecho, en cuanto creamos una escena siempre se nos 72 00:06:13,040 --> 00:06:18,139 creará por defecto una cámara y una luz direccional. Si seleccionáis la cámara 73 00:06:18,139 --> 00:06:22,160 automáticamente nos aparece aquí un previo de la cámara, es decir, lo que se 74 00:06:22,160 --> 00:06:26,259 va a ver en el juego. Pero eso también lo tenemos aquí en el game. Es decir, esto 75 00:06:26,259 --> 00:06:32,240 es una especie de miniatura de lo que se verá en el juego. Esta sí que voy a permitirme 76 00:06:32,240 --> 00:06:37,660 el lujo de desplazarlo aquí abajo porque a mí sí que me gusta tener la ventana de 77 00:06:37,660 --> 00:06:42,779 juego siempre a mano. De esta forma que si yo la cámara pues la desplazo, como podemos 78 00:06:42,779 --> 00:06:50,120 ver, actúa directamente o la giro, pues eso tiene un efecto directo en cómo se va a ver 79 00:06:50,120 --> 00:06:53,759 el juego. Lógicamente no está operativo hasta que no le demos al play. En cuanto le 80 00:06:53,759 --> 00:06:59,100 damos al play, que es este botón de aquí arriba, se iniciará el juego. Ahí está. 81 00:06:59,959 --> 00:07:04,180 Ahora mismo, si tuviésemos un juego creado que no lo tenemos, empezaría a funcionar. 82 00:07:04,639 --> 00:07:09,639 Aquí tengo que hacer una pausa. Por favor, recordad esto. Durante el juego, es decir, 83 00:07:09,720 --> 00:07:14,379 cuando lanzamos el play, no se ha exportado el juego. Sencillamente he hecho una compilación 84 00:07:14,379 --> 00:07:19,639 al vuelo y estamos funcionando todavía sin exportar. Pero es operativo, es decir, que 85 00:07:19,639 --> 00:07:24,920 funcionará como tenga que funcionar eso sí durante esa mini compilación en la 86 00:07:24,920 --> 00:07:28,579 ventana de juego podemos hacer cambios podemos mover un objeto podemos ver sus 87 00:07:28,579 --> 00:07:34,699 propiedades podemos incluso cambiar esas propiedades y ver cómo actúan en el 88 00:07:34,699 --> 00:07:39,259 juego pero pero ya que está la cuestión no quedarán guardadas hay más opciones 89 00:07:39,259 --> 00:07:43,680 en la ventana del juego aquí podemos elegir por ejemplo cuando tengamos 90 00:07:43,680 --> 00:07:47,879 varias cámaras cual queremos ver en este caso sólo hay una esto es muy importante 91 00:07:47,879 --> 00:07:53,000 porque ahora mismo la ventana de juego se ajusta al tamaño de mi ventana 92 00:07:53,000 --> 00:07:56,600 pero eso no siempre es así, de hecho si estamos trabajando para una pantalla 93 00:07:56,600 --> 00:08:00,860 por ejemplo de 16 novenos o de 16D, una pantalla de ordenador 94 00:08:00,860 --> 00:08:08,579 pues aquí podemos fijar el aspect ratio y así nunca lo vamos a ver más ancho o más alto de lo que debiera 95 00:08:08,579 --> 00:08:13,240 siempre manteniendo las proporciones, muy importante dependiendo de hacia donde vayamos a llevar el juego 96 00:08:13,240 --> 00:08:17,500 y maximizar en play si lo activamos 97 00:08:17,500 --> 00:08:21,939 está interesante porque cuando le demos al play se pondrá en pantalla completa 98 00:08:21,939 --> 00:08:23,000 y lo veremos con mucho más detalle 99 00:08:23,000 --> 00:08:27,040 más ventanas, por ejemplo la de jerarquía 100 00:08:27,040 --> 00:08:33,980 ya que he añadido el cubo veremos que aquí van apareciendo todos los elementos que componen mi juego 101 00:08:33,980 --> 00:08:37,299 de hecho si le hago un doble clic a cualquiera de esos elementos me hará un zoom 102 00:08:37,299 --> 00:08:40,559 me hará un zoom a ese elemento 103 00:08:40,559 --> 00:08:42,879 es lo mismo que hacerle con la tecla F 104 00:08:42,879 --> 00:08:55,480 Y el concepto de jerarquía significa que yo, por ejemplo, esta esfera la puedo arrastrar al cubo y veis que automáticamente una depende de la otra. 105 00:08:55,899 --> 00:09:01,960 Significa que si yo muevo el cubo, pues la esfera también. Esto es algo fundamental. 106 00:09:01,960 --> 00:09:21,840 Más ventanas. La de proyecto es interesante porque esto que nos aparece aquí, si nos fijamos, si nos vamos un momentito a la carpeta que ha creado con el nombre de mi proyecto, tiene unos assets, la carpeta assets, que es donde va a estar todo lo que compone nuestro juego. 107 00:09:21,840 --> 00:09:25,360 va a estar en esa carpeta, en la carpeta sets. De hecho, si nos fijamos, hay una carpeta 108 00:09:25,360 --> 00:09:34,940 llamada escenas, que se corresponde con esta. Que de hecho, si entramos en esa escena, veremos 109 00:09:34,940 --> 00:09:40,620 que a él ha creado por defecto una escena. Paréntesis, por favor, organizad bien vuestro 110 00:09:40,620 --> 00:09:45,460 proyecto. Si tenéis que crear una carpeta de scripts, pues creamos una carpeta de scripts. 111 00:09:45,559 --> 00:09:50,340 Si tenemos que crear subcarpetas, subcarpetas. Y si tenemos que organizar todo de forma lógica, 112 00:09:50,340 --> 00:09:55,700 organizarlo. ¿Cómo vemos los elementos? Bueno, hay formas para verlo. 113 00:09:55,700 --> 00:10:01,159 Podemos buscar elementos por tipo, por etiqueta, podemos incluso guardar 114 00:10:01,159 --> 00:10:04,639 búsquedas. Cuando tengamos muchos elementos a lo mejor nos interesa que 115 00:10:04,639 --> 00:10:08,860 algunos se queden ahí siempre guardados. Y bueno, en este menú contextual que 116 00:10:08,860 --> 00:10:14,799 tiene la carpeta de proyecto podemos incluso decirle si queremos verlo a una 117 00:10:14,799 --> 00:10:19,460 columna, a varias o dos. A mí me gusta personalmente a una columna, no necesito 118 00:10:19,460 --> 00:10:23,179 ver los iconos y me es más manejable entre otras cosas porque normalmente el 119 00:10:23,179 --> 00:10:29,840 proyecto me lo llevo aquí me gusta más tener el árbol de 120 00:10:29,840 --> 00:10:36,440 elementos aquí y eso con dos ventanas pues es un poco incómodo pero insisto 121 00:10:36,440 --> 00:10:41,340 esto a gusto del consumidor y me gusta porque la tengo justo al lado de la 122 00:10:41,340 --> 00:10:44,259 ventana inspector que es la última que vamos a ver 123 00:10:44,259 --> 00:10:47,779 aquí es donde cualquier elemento voy a seleccionar uno de ellos por ejemplo el 124 00:10:47,779 --> 00:10:54,559 cubo aquí tenemos todos sus componentes. Esto que tenemos aquí se llaman componentes y el transform 125 00:10:54,559 --> 00:10:59,120 es esta en todos, de hecho no se puede quitar. Luego los componentes que traen por defecto 126 00:10:59,120 --> 00:11:04,500 depende del objeto. Esto es un cubo, un objeto 3D y por eso trae algunos componentes nuevos, 127 00:11:05,059 --> 00:11:11,960 pero si nos fijamos, los voy a minimizar para que lo veamos mejor, si nos fijamos aquí abajo hay 128 00:11:11,960 --> 00:11:17,159 una opción de añadir componente. ¿Qué podemos añadir? Pues fijaros, todo eso. Podemos incluso 129 00:11:17,159 --> 00:11:21,440 buscar qué componente queremos añadir. Por ejemplo, si quiero añadir un script en C Sharp, 130 00:11:21,639 --> 00:11:37,070 le digo MyScript y él creará un archivo con ese nombre. De hecho, si nos fijamos, 131 00:11:37,409 --> 00:11:44,009 ha creado ese elemento y como podemos ver en el navegador, ahí está. Ha creado un script 132 00:11:44,009 --> 00:11:48,809 con el nombre que le he dado, con la extensión cs, que es de C Sharp, que yo no quiero que 133 00:11:48,809 --> 00:11:51,909 esté aquí, que quiero que esté en la carpeta scripts. ¿Qué para eso lo ha creado? Pues 134 00:11:51,909 --> 00:11:57,330 lo arrastro. Solo voy a detenerme en una ventana más, que es la de consola, que siempre 135 00:11:57,330 --> 00:12:02,289 la tenemos que tener abierta porque es la consola con la que nos comunicaremos con nuestro 136 00:12:02,289 --> 00:12:07,970 programa. Otra ventana panel que aparece abierta por defecto es la Asset Store, donde podemos 137 00:12:07,970 --> 00:12:14,289 comprar y adquirir assets gratuitos para nuestro proyecto. Por cierto, no he comentado que 138 00:12:14,289 --> 00:12:18,990 para poder usar Unity y acceder al Asset Store y acceder a ciertas funcionalidades tendremos 139 00:12:18,990 --> 00:12:24,210 que estar logueados. De hecho, Unity Hub nos pedirá loguearnos para poder utilizar las 140 00:12:24,210 --> 00:12:24,850 funciones en línea.