1 00:00:02,480 --> 00:00:08,580 Buenos días, soy Raúl Blas y voy a exponer mi trabajo de investigación titulado Cartas y Probabilidad. 2 00:00:09,599 --> 00:00:16,179 He elegido hacer un trabajo sobre este tema ya que el Rens, del cual es el juego que voy a hablar, 3 00:00:16,179 --> 00:00:21,460 es un juego bastante jugado en mi familia cuando nos reunimos y mezclar esto con la probabilidad, 4 00:00:21,600 --> 00:00:24,820 la cual es una rama de las matemáticas que me parece bastante interesante, 5 00:00:25,539 --> 00:00:29,679 me hacía pensar que podía quedar un trabajo bastante curioso. 6 00:00:30,399 --> 00:00:38,859 La teoría de probabilidad que he usado para la parte práctica es bastante básica y se basa en la regla de Laplace y el uso de árboles de probabilidad. 7 00:00:39,439 --> 00:00:47,679 Pero antes de explicar un ejemplo sobre esta práctica, voy a explicar un poco la regla del juego para entenderlo mejor. 8 00:00:48,240 --> 00:00:56,679 Se juega con la balaza inglesa sin llegar a usar todas las cartas, ya que hay un máximo de 6 jugadores y cada jugador juega con 8 cartas. 9 00:00:56,679 --> 00:01:02,679 El sentido de rotación de los jugadores es en sentido horario, es decir, de fecha izquierda, 10 00:01:02,679 --> 00:01:07,680 y cada vez que se da una vuelta y cada jugador que lanza una carta se termina en un baza. 11 00:01:07,680 --> 00:01:13,680 También hay que destacar la presencia de un palo del triunfo, el cual varía en cada baza, 12 00:01:13,680 --> 00:01:16,680 y este depende de la carta que lanza el primer jugador en cada baza. 13 00:01:16,680 --> 00:01:22,680 Esta mecánica de juego la siguen prácticamente todas las modalidades, 14 00:01:22,680 --> 00:01:29,920 modalidades, menos el range, la cual es la que da el nombre al juego en sí. Lo único 15 00:01:29,920 --> 00:01:34,680 que varía en el resto de modalidades, ya que la mecánica es la misma, son los objetivos 16 00:01:34,680 --> 00:01:38,920 y las puntuaciones, que en algunos casos puede llegar a ser hasta negativo. Por ejemplo, 17 00:01:38,920 --> 00:01:44,180 en el whist el objetivo sería ganar el máximo número de bazas, ya que vas a estar puntuando 18 00:01:44,180 --> 00:01:50,939 en positivo, mientras que en el whist negativo, como el propio nombre indica, las bazas puntuarían 19 00:01:50,939 --> 00:01:54,879 el negativo con el cual el objetivo sería ganar el menor número de bazas posibles ya 20 00:01:54,879 --> 00:02:00,780 que el fin total del juego sería ganar la partida con el máximo número de puntos. 21 00:02:01,439 --> 00:02:06,000 También hay más juegos como por ejemplo el 3 de corazones donde el objetivo de este 22 00:02:06,000 --> 00:02:11,759 juego sería si no ganas la baza en la que se esté jugando esta carta ya que esta puntuaría 23 00:02:11,759 --> 00:02:17,639 el negativo 100 puntos mientras que en el 10 de tréboles el objetivo sería ganarla 24 00:02:17,639 --> 00:02:24,199 ya que un varial de 100 puntos en positivo está captado. 25 00:02:25,419 --> 00:02:30,819 En cuanto al planteamiento de mis situaciones prácticas, lo que he hecho ha sido jugar una partida real yo mismo 26 00:02:30,819 --> 00:02:37,419 y de ella extraer 8 rondas, cada una perteneciente a una de las modalidades de juego que hay 27 00:02:37,419 --> 00:02:42,400 para así hacer una práctica global de todo el juego. 28 00:02:42,400 --> 00:02:49,360 y he elegido situaciones finales de partida donde a cada jugador le queden dos cartas para no complicar mucho los cálculos. 29 00:02:50,139 --> 00:02:56,639 El ejemplo que voy a explicar es el ejemplo de Reignans, donde el objetivo de este juego sería no ganar las batas 30 00:02:56,639 --> 00:03:01,139 donde se hayan jugado estas Reignans, ya que comprarían en negativo 25 puntos cada una. 31 00:03:02,599 --> 00:03:08,960 Para esto, aquí como podemos ver, hay dos árboles de probabilidad, cada uno perteneciente a cada una de las batas que quedarían por jugar 32 00:03:08,960 --> 00:03:13,960 y en estos árboles cada columna pertenecería a un jugador. 33 00:03:15,840 --> 00:03:19,919 En esta primera baza comenzaría jugando el jugador número 2, sería el que le tocara, 34 00:03:20,300 --> 00:03:27,340 el jugador número 1, perdón, y tiene la posibilidad de lanzar o la reina de corazones o el nueve de corazones. 35 00:03:27,340 --> 00:03:32,080 En ambos casos, el palo del cibu, que este determinaría, sería el de los corazones. 36 00:03:32,939 --> 00:03:36,680 Cuando nos desplazamos al jugador número 2, vemos que este tiene solo picas, 37 00:03:36,680 --> 00:03:40,919 con lo cual el dominio de la partida no se vería afectado en absoluto 38 00:03:40,919 --> 00:03:43,219 mientras que cuando llegamos al jugador número 3 39 00:03:43,219 --> 00:03:48,180 vemos que este tiene en sus manos el rey de corazones y el nueve de picas 40 00:03:48,180 --> 00:03:51,379 estando obligado a lanzar su rey de corazones 41 00:03:51,379 --> 00:03:56,319 al haber un palo de triunfo que sea el de los corazones 42 00:03:56,319 --> 00:04:00,800 de esta forma este jugador dominaría la partida hasta el momento 43 00:04:00,800 --> 00:04:05,759 a no ser que el jugador número 4 tuviera un as de corazones en sus manos 44 00:04:05,759 --> 00:04:11,139 que como podemos ver no es el caso. Para el jugador número 3 en este caso resultaría 45 00:04:11,139 --> 00:04:16,800 un suceso seguro ganar esta baza, pero lo importante en este juego no es ganar la baza 46 00:04:16,800 --> 00:04:22,600 sino cuántas reinas tiene la baza. Para este jugador hay un cuarto de posibilidades de 47 00:04:22,600 --> 00:04:27,819 que gane dos de las reinas que están jugando, hay un medio de posibilidades de que gane 48 00:04:27,819 --> 00:04:35,540 solo una de ellas y otra vez un cuarto de posibilidades de que no gane ninguna. En la 49 00:04:35,540 --> 00:04:42,720 En la segunda baza, le tocaría comenzar al jugador número 3, el cual ha ganado la partida anterior, lanzando la carta que le queda, que sería el 9 de picas. 50 00:04:43,360 --> 00:04:54,699 Como vemos, el jugador número 4 y 1, que serían los siguientes en lanzar, no tienen ninguna pica en su dominio y de esta forma no podrían pelear por ganar la baza. 51 00:04:54,699 --> 00:05:05,319 Mientras que el jugador número 2, cualquiera de las dos cartas que le quedarían serían picas, en ambos casos de mayor valor que las del jugador número 3, el cual ha sido el primero en lanzar. 52 00:05:05,540 --> 00:05:14,459 lo que volvería a ser un suceso seguro, en este caso para el jugador número 2, ganar la segunda baza y el último. 53 00:05:15,379 --> 00:05:20,540 Aquí vuelve a pasar lo mismo, no importa ganar la baza, sino cuántas reinas haya por baza. 54 00:05:21,180 --> 00:05:29,800 Para este jugador, la probabilidad de ganar dos de las reinas que quedan por jugar sería de un cuarto, al igual que pasaba anteriormente, 55 00:05:29,800 --> 00:05:32,699 un medio para ganar solo una 56 00:05:32,699 --> 00:05:36,139 y un cuarto para no ganar ninguna de las reinas 57 00:05:36,139 --> 00:05:38,319 en cuanto a los resultados 58 00:05:38,319 --> 00:05:40,579 hemos visto anteriormente que puede pasar 59 00:05:40,579 --> 00:05:42,300 diferentes 60 00:05:42,300 --> 00:05:44,439 puede haber diferentes resultados 61 00:05:44,439 --> 00:05:48,939 tenemos que tener en cuenta que el jugador número 1 y el jugador número 3 62 00:05:48,939 --> 00:05:51,300 en las 6 bajas que se habían jugado con anterioridad 63 00:05:51,300 --> 00:05:53,199 ya habían ganado una reina cada uno 64 00:05:53,199 --> 00:05:56,300 con lo cual ya tienen 25 puntos menos asignados cada uno 65 00:05:56,300 --> 00:05:58,319 pero como hemos visto anteriormente 66 00:05:58,319 --> 00:06:03,120 el jugador 3 tenía un cuarto de posibilidades de ganar dos de las reinas, que serían 50 67 00:06:03,120 --> 00:06:08,660 puntos menos en su caso para él, como podemos ver en la primera fila. También hemos visto 68 00:06:08,660 --> 00:06:13,019 que el jugador número 2 volvió a tener un cuarto de posibilidades de ganar las dos reinas 69 00:06:13,019 --> 00:06:19,699 que se ven reflejadas aquí, pero la posibilidad de que cada uno ganase una reina cada uno 70 00:06:19,699 --> 00:06:24,319 era mayor que la que pasase cualquiera de las dos situaciones anteriores, con lo cual 71 00:06:24,319 --> 00:06:36,560 para la suma final de la puntuación total de la partida, vamos a tener en cuenta esta puntuación igual que sucede en todas las rondas anteriores. 72 00:06:37,639 --> 00:06:48,480 Pasando ya a hablar sobre cómo he aplicado yo mi programa informático al proyecto, lo que he hecho ha sido crear un programa informático 73 00:06:48,480 --> 00:06:55,300 que me calcule combinaciones aleatorias de números, y esos números significarían cada una una carta 74 00:06:55,300 --> 00:07:00,180 que previamente yo he asignado los números a esas cartas de los jugadores. 75 00:07:04,019 --> 00:07:11,180 He usado este programa en la modalidad de juego de Wist sin tener en cuenta ni el orden de rotación, 76 00:07:11,180 --> 00:07:20,740 ni al jugador al que le tocase jugar en primer lugar, ni ninguno de las normas que afectan al orden de la partida, 77 00:07:20,939 --> 00:07:27,019 ya que estos ya vendrían asignados por las combinaciones que el programa informático nos da. 78 00:07:28,180 --> 00:07:35,120 Como los cálculos están hechos con el ordenador, me ha permitido crear una situación final de partida 79 00:07:35,120 --> 00:07:41,420 donde cada jugador tuviera tres cartas, con lo cual hay tres bazas para analizar. 80 00:07:41,620 --> 00:07:46,100 La primera de ellas, en la cual el programa ha hecho 30.000 combinaciones diferentes, 81 00:07:46,819 --> 00:07:52,040 nos ha salido que el jugador número 4 sería el cual ganase la baza, 82 00:07:52,040 --> 00:07:57,779 mientras que en las dos siguientes, haciendo un total de 10.000 operaciones menos en cada una, 83 00:07:57,939 --> 00:08:01,000 es decir, en la segunda baza 20.000 y en la tercera 10.000, 84 00:08:01,000 --> 00:08:08,579 nos ha salido que ambas de las bazas las ganaría el jugador número uno. 85 00:08:10,120 --> 00:08:14,540 Y las conclusiones de este trabajo a mi parecer han sido bastante satisfactorias 86 00:08:14,540 --> 00:08:21,720 ya que he sido capaz de calcular todas las probabilidades 87 00:08:21,720 --> 00:08:29,560 y ver cómo siguiendo diferentes caminos podemos llegar a puntuaciones muy variadas 88 00:08:29,560 --> 00:08:34,379 y cómo pueden cambiar las cosas en gran medida sin ni siquiera parecerlo. 89 00:08:34,919 --> 00:08:39,940 Y también cómo también pueden hacer y evolucionar un juego, 90 00:08:39,940 --> 00:08:46,399 en Inglaterra en este caso, y a lo largo de los años acabar jugándose en Rumanía 91 00:08:46,399 --> 00:08:51,500 de forma tan variada, tan diferente y tan parecida a la de hoy. 92 00:08:52,440 --> 00:08:54,700 Y hasta aquí mi presentación. Muchas gracias por su atención.