1 00:00:02,290 --> 00:00:07,549 Quizás alguno de ustedes se haya dado cuenta que en los últimos videojuegos la imagen es tan real 2 00:00:07,549 --> 00:00:10,050 que en ocasiones parecen simples videos grabados. 3 00:00:10,570 --> 00:00:14,390 En mi caso quedé tan asombrada que decidí investigar cómo era esto posible. 4 00:00:14,929 --> 00:00:18,649 Yo soy Candela Linares Quiroga y os presento la captura de movimiento, 5 00:00:19,070 --> 00:00:22,550 la técnica causante de estos resultados tan impresionantes. 6 00:00:23,410 --> 00:00:28,210 Para comenzar me gustaría presentarles un video donde se puede ver más o menos 7 00:00:28,210 --> 00:00:30,929 el proceso que se sigue para un proyecto de este estilo. 8 00:00:31,570 --> 00:00:39,969 Podemos ver a los actores que llevan unos trajes especializados, con una serie de puntos, una serie de marcas, y abajo el resultado final. 9 00:00:47,119 --> 00:00:55,020 Bien, una vez tenido este contexto visual, me gustaría describirles qué es realmente la captura de movimiento. 10 00:00:55,140 --> 00:01:02,579 Pues bien, el término captura de movimiento, o también conocido como mocap de la abreviatura en inglés, motion capture, 11 00:01:02,579 --> 00:01:07,859 hace referencia al estudio de cualquier tipo de movimiento, principalmente de los seres humanos. 12 00:01:08,659 --> 00:01:14,019 Su desarrollo, como su propio nombre indica, consiste en capturar a, por ejemplo, un actor, 13 00:01:14,239 --> 00:01:17,920 los movimientos que está realizando a lo que se le va a dar diferentes finalidades. 14 00:01:19,200 --> 00:01:25,519 Durante la historia, su proceso ha ido evolucionando a la vez que ha ido evolucionando la tecnología. 15 00:01:25,900 --> 00:01:29,920 Hasta el día de hoy, que para poder desarrollar un proyecto con esta técnica, 16 00:01:29,920 --> 00:01:34,540 se va a necesitar de al menos un traje especializado y una serie de mecanismos. 17 00:01:35,099 --> 00:01:39,319 Este traje especializado cuesta alrededor de entre 500 y 1000 euros, 18 00:01:39,859 --> 00:01:47,359 por lo que en este proyecto se decidió investigar si existía una técnica que pudiese sustituir a esta y que fuese mucho más asequible. 19 00:01:48,680 --> 00:01:54,620 Anteriormente les he mencionado que aparte del traje se va a necesitar una serie de mecanismos, 20 00:01:54,620 --> 00:02:00,459 Pues estos mecanismos van a ser los encargados de clasificar a la captura de movimiento en tres tipos. 21 00:02:01,480 --> 00:02:08,300 Estos tipos son la captura óptica de movimiento, la captura inercial de movimiento y la captura electromagnética de movimiento. 22 00:02:09,400 --> 00:02:16,060 Comenzando con la captura óptica de movimiento, esta consiste en que entre 4 y 32 cámaras digitales sincronizadas 23 00:02:16,060 --> 00:02:23,620 van a detectar la posición de un elemento gracias a que este lleva posicionado una serie de marcadores estratégicamente 24 00:02:23,620 --> 00:02:28,400 específicamente, de tal forma que sean vistos por al menos dos cámaras en todo momento. 25 00:02:29,560 --> 00:02:34,599 Dentro de los marcadores podemos destacar dos tipos, los marcadores e indicadores activos 26 00:02:34,599 --> 00:02:40,360 y los indicadores pasivos. Los indicadores activos son aquellos que emiten su propia 27 00:02:40,360 --> 00:02:47,080 luz, ya que se tratan de luces LED. Sin embargo, los indicadores pasivos no emiten su propia 28 00:02:47,080 --> 00:02:50,199 luz, sino que están recubiertos por un material reflejante. 29 00:02:51,199 --> 00:02:58,759 Siguiendo con la captura inercial, para poder saber la posición del marcador, estos llevan en su interior tres tipos de sensores. 30 00:02:59,000 --> 00:03:11,759 Los sensores se van a encargar de recoger todos los datos y llevarlos a un software previamente programado para esta técnica, el cual va a representar a tiempo real los movimientos que se están realizando. 31 00:03:11,759 --> 00:03:23,219 Por último, tenemos la captura electromagnética, que para poder desarrollarla se va a necesitar de al menos 18 sensores, un transmisor de señales y un software. 32 00:03:24,520 --> 00:03:37,039 Su desarrollo es algo más complejo, pero resumiendolo, se trata de un transmisor, de que el transmisor crea un campo magnético, los sensores detectan el flujo en los marcadores de dicho campo magnético 33 00:03:37,039 --> 00:03:41,500 y esa información la llevan a una unidad de control donde se encuentra el software 34 00:03:41,500 --> 00:03:44,560 y donde se van a representar los movimientos que se están realizando. 35 00:03:45,479 --> 00:03:52,400 En cuanto a sus aplicaciones, podemos suponer que su principal aplicación es el Animación 3D. 36 00:03:52,900 --> 00:03:59,219 Sin embargo, también tiene otras aplicaciones muy interesantes como pueden ser en el deporte y en la medicina. 37 00:04:00,060 --> 00:04:08,960 En cuanto al deporte, se suele utilizar para poder detectar si un deportista está realizando de forma incorrecta una técnica. 38 00:04:09,400 --> 00:04:15,039 De esta forma, así podremos evitar posibles lesiones y mejorar sus resultados. 39 00:04:15,800 --> 00:04:26,660 Por otro lado, en cuanto a la medicina, podemos utilizarla de manera que puede ayudar a diagnosticar y a seguir pacientes con enfermedades 40 00:04:26,660 --> 00:04:30,139 como con enfermedades en los huesos y en las articulaciones. 41 00:04:31,300 --> 00:04:34,680 Volviendo a la animación 3D, como he comentado anteriormente, 42 00:04:34,920 --> 00:04:41,360 para poder desarrollar un proyecto de este estilo se va a necesitar de un presupuesto muy alto. 43 00:04:41,360 --> 00:04:51,699 Es por ello que se decidió investigar si existía un dispositivo que pudiese sustituir en al menos esta técnica proyectos sencillos. 44 00:04:51,699 --> 00:04:58,779 Entonces encontramos este dispositivo que se trata de la Xbox 360 45 00:04:58,779 --> 00:05:05,220 Principalmente se utiliza en videojuegos en los que no se utiliza el mando convencional 46 00:05:05,220 --> 00:05:11,000 Pero en nuestro caso su funcionabilidad va a ser debido a que cuenta con una cámara RGB 47 00:05:11,000 --> 00:05:16,759 Que es la cámara del centro, dos sensores y en su interior un procesador personalizado 48 00:05:17,600 --> 00:05:23,300 Dentro de los sensores podemos destacar este de aquí, que se trata de una cámara de luces infrarrojas, 49 00:05:23,680 --> 00:05:29,339 que va a ayudar a poder detectar y diferenciar las diferentes superficies. 50 00:05:29,339 --> 00:05:33,339 Por otro lado, tenemos este de aquí, que se trata de un sensor CMOS monócromo, 51 00:05:34,399 --> 00:05:40,339 que se va a encargar de detectar la profundidad del espacio sin la necesidad incluso de una buena iluminación. 52 00:05:40,339 --> 00:05:50,579 iluminación. Una vez obtenido este dispositivo se decidió crear un entorno 3D. Para ello 53 00:05:50,579 --> 00:05:57,680 utilizamos la aplicación de animación Blender y pudimos a partir de una serie de polígonos 54 00:05:57,680 --> 00:06:05,639 y una serie de técnicas que nos ayuda esta aplicación poder crear estos elementos. Construimos 55 00:06:05,639 --> 00:06:14,079 una cama, un escritorio, una puerta, un tablero de colcho y todo esto lo unimos formando una 56 00:06:14,079 --> 00:06:21,100 habitación y le añadimos las texturas necesarias. La finalidad de esto era poder crear una habitación 57 00:06:21,100 --> 00:06:27,000 de una casa antigua y cuando lo conseguimos procedimos a la grabación de los vídeos. 58 00:06:28,019 --> 00:06:34,300 Con este dispositivo pudimos grabar un total de tres vídeos de los que encontramos movimientos 59 00:06:34,300 --> 00:06:39,899 más simples como el simple hecho de cerrar con la mano, a más complejos como andar. 60 00:06:41,720 --> 00:06:47,339 Estos vídeos los procesamos y gracias a unas aplicaciones específicas para este dispositivo 61 00:06:47,339 --> 00:06:54,259 pudimos obtener el movimiento y crear el esqueleto, que es la zona más oscura dentro de la zona azul. 62 00:06:55,240 --> 00:06:59,939 Este esqueleto va a ser el encargado de que nuestro personaje realmente se mueva. 63 00:06:59,939 --> 00:07:06,680 Por ello, exportamos el esqueleto a nuestra aplicación de Blender y lo calibramos con un personaje. 64 00:07:07,579 --> 00:07:11,540 Por ello, gracias a esto, podemos conseguir tres animaciones. 65 00:07:12,379 --> 00:07:22,180 A partir de estas animaciones, podemos concluir que realmente capturar el movimiento sí que es posible con la de Kinect. 66 00:07:22,180 --> 00:07:31,699 Sin embargo, cuando lo queremos implementar en un personaje y crear una animación, en ocasiones realiza movimientos extraños. 67 00:07:32,160 --> 00:07:42,759 Lo podemos ver en este vídeo resultante, donde la cabeza realiza en ocasiones movimientos innaturales. 68 00:07:42,759 --> 00:07:53,660 Además, en los vídeos restantes los pies realizan movimientos similares y las extremidades superiores en ocasiones también se montan encima del tronco. 69 00:07:54,199 --> 00:08:07,339 Por ello, podemos decir que para poder tener buenos resultados se va a necesitar la utilización de diferentes marcadores en las partes del cuerpo que sean más complicadas, 70 00:08:07,339 --> 00:08:13,019 como es el caso de la cabeza, los pies, los dedos o incluso si queremos detectar los restos de la cara. 71 00:08:14,060 --> 00:08:18,720 Por último, me gustaría hablar del futuro que se tiene previsto acerca de esta técnica. 72 00:08:19,839 --> 00:08:26,040 Es muy probable que tenga un desarrollo similar al que está teniendo la inteligencia artificial estos días, 73 00:08:26,540 --> 00:08:32,299 donde por un lado va a beneficiar a muchos trabajos, principalmente audiovisuales, 74 00:08:32,299 --> 00:08:36,139 aunque también incluso dentro de la arquitectura y el diseño, 75 00:08:36,139 --> 00:08:41,580 pero que si se utiliza de manera errónea puede llegar a ser muy peligroso 76 00:08:41,580 --> 00:08:47,100 ya que estamos hablando de usurpación de la identidad, creación de vídeos falsos y situaciones parecidas. 77 00:08:47,600 --> 00:08:49,679 Por lo tanto, ¿ustedes qué piensan? 78 00:08:50,100 --> 00:08:55,679 ¿Cometeremos el mismo error que con la inteligencia artificial o seremos capaces de utilizarlo de una manera correcta? 79 00:08:55,840 --> 00:08:59,259 Muchas gracias y estoy a disposición de vuestras preguntas. 80 00:09:06,139 --> 00:09:06,740 Gracias.