1 00:00:00,000 --> 00:00:05,480 Hemos creado este contenido digital educativo en forma de escape room con herramientas de 2 00:00:05,480 --> 00:00:12,120 Google, especialmente Google Sites para crear la página web, pero también Google Forms. 3 00:00:12,120 --> 00:00:16,120 Este contenido digital es un escape room que constituye una introducción al estudio de 4 00:00:16,120 --> 00:00:20,600 la Biblia en la asignatura de religión de primero de la ESO. Incluye suficiente información 5 00:00:20,600 --> 00:00:24,640 como para que los alumnos puedan aprender los contenidos fundamentales, a la vez que 6 00:00:24,640 --> 00:00:28,800 van descubriendo el misterio propuesto. Nos parece que la gamificación ofrece una buena 7 00:00:28,800 --> 00:00:33,560 motivación y facilita el aprendizaje de una manera diferente. Como primera actividad 8 00:00:33,560 --> 00:00:37,960 se propone el visionado de cuatro vídeos que recogen las ideas fundamentales que se 9 00:00:37,960 --> 00:00:43,440 desarrollan a lo largo del escape room. Se ambienta tras el asesinato de un famoso profesor 10 00:00:43,440 --> 00:00:48,440 de Sagrada Escritura cuyos becarios son los alumnos. A partir de ahí se presentan ocho 11 00:00:48,440 --> 00:00:54,640 retos ocultos en este genial que los alumnos deben ir resolviendo. Además, con esas soluciones 12 00:00:54,760 --> 00:00:59,840 se les proporcionan pistas que llevarán a la solución del misterio. 13 00:00:59,840 --> 00:01:04,320 Como elementos motivadores y para favorecer la inmersión en el juego se han introducido 14 00:01:04,320 --> 00:01:11,140 en el Google Sites y a veces en el Google Forms vídeos, infografías, mensajes realizados 15 00:01:11,140 --> 00:01:21,720 por ejemplo con las típicas aplicaciones para escape room. O por ejemplo este periódico 16 00:01:21,720 --> 00:01:28,320 elaborado con la información que necesitamos para la pista o este mensaje en formato de 17 00:01:28,320 --> 00:01:35,280 carta antigua. La navegabilidad es sencilla e intuitiva ya que hay pocos elementos a la 18 00:01:35,280 --> 00:01:40,280 vista pero al ser un escape room los alumnos se deben asegurar de que están accediendo 19 00:01:40,280 --> 00:01:45,160 a todos los elementos que contengan información para no perder ninguna pista. En cuanto a 20 00:01:45,160 --> 00:01:50,920 la accesibilidad hemos incluido en el navegador Microsoft Edge la extensión Helper Bird que 21 00:01:50,920 --> 00:01:55,400 tiene muchas más posibilidades que las que ofrece el propio navegador. Desde cambio de 22 00:01:55,400 --> 00:02:06,920 fuente, tamaño, colores, espaciado, traducción... Por ejemplo podemos ver el lector inmersivo. 23 00:02:06,920 --> 00:02:12,760 Podemos hacer pruebas con el tipo de fuente incluido algunos parásitos léxicos, tamaño 24 00:02:12,760 --> 00:02:24,200 del texto, espaciado entre palabras, se puede cambiar el color del texto, resaltar enlaces... 25 00:02:24,200 --> 00:02:32,160 Aquí tenemos el modo lectura, lector inmersivo... El escape room está integrado en la plataforma 26 00:02:32,160 --> 00:02:39,020 digital del centro a la que todos los alumnos tienen acceso. Puesto que a los alumnos les 27 00:02:39,020 --> 00:02:45,620 aparecen todas las asignaturas en las que están matriculados ese curso y se encuentra 28 00:02:45,620 --> 00:02:49,260 en la unidad 1, escape room.