1 00:00:00,000 --> 00:00:04,980 Buenas tardes, este vídeo está relacionado con la innovación metodológica. 2 00:00:05,759 --> 00:00:09,779 Yo voy a explicar, o voy a intentar explicar, cómo utilizo las nuevas tecnologías 3 00:00:09,779 --> 00:00:14,200 o cómo podemos utilizar las nuevas tecnologías para implementar en el aula 4 00:00:14,200 --> 00:00:16,960 el diseño universal para el aprendizaje o el DUA. 5 00:00:17,580 --> 00:00:22,059 He preparado una infografía para poder mostrar un poco las ideas fundamentales 6 00:00:22,059 --> 00:00:25,679 y en esta infografía he recogido nueve pautas fundamentales del DUA. 7 00:00:25,679 --> 00:00:29,500 Pero estas nueve pautas fundamentales las he recogido atendiendo 8 00:00:29,500 --> 00:00:36,340 a los tres principios fundamentales del DUA, que son las redes de reconocimiento, 9 00:00:36,439 --> 00:00:40,960 la forma en la que los alumnos reciben la información, las redes estratégicas, 10 00:00:41,039 --> 00:00:45,060 es decir, la forma en la que los alumnos expresan esa información, ese conocimiento, 11 00:00:45,519 --> 00:00:49,539 y luego, por otra parte, las redes afectivas, que es la forma en la que los alumnos 12 00:00:49,539 --> 00:00:52,719 se implican o se motivan por el conocimiento. 13 00:00:52,840 --> 00:00:55,640 Entonces, bueno, simplemente en esta infografía, 14 00:00:55,679 --> 00:01:02,640 he recogido algunas herramientas que nos pueden ayudar en estas áreas o en estas pautas. 15 00:01:03,019 --> 00:01:05,980 Por ejemplo, para proporcionar opciones de percepción, es decir, 16 00:01:06,299 --> 00:01:09,819 podemos utilizar programas o alternativas para la información oral, 17 00:01:10,200 --> 00:01:14,840 es decir, programas que nos permiten traducir o pasar la voz a texto. 18 00:01:15,340 --> 00:01:19,900 También podemos utilizar herramientas que nos sirven para subtitular vídeos. 19 00:01:20,099 --> 00:01:22,900 Todo eso lo podemos hacer con las nuevas tecnologías. 20 00:01:22,900 --> 00:01:25,659 También podemos, por ejemplo, utilizar o proporcionar, 21 00:01:25,680 --> 00:01:29,300 opciones para el lenguaje y para el símbolo, decodificar texto, 22 00:01:29,780 --> 00:01:33,000 promover el entendimiento entre distintas lenguas utilizando traductores 23 00:01:33,000 --> 00:01:38,640 o ilustrando conceptos clave por medio de programas o aplicaciones como Canva o Visual. 24 00:01:38,980 --> 00:01:42,060 También es importante proporcionar opciones para la comprensión, 25 00:01:42,480 --> 00:01:45,040 es decir, podemos utilizar realidad aumentada, 26 00:01:45,660 --> 00:01:50,000 utilizar distintas aplicaciones que nos permiten utilizar o aplicar esa realidad aumentada 27 00:01:50,000 --> 00:01:53,740 para que los alumnos comprendan mejor, o utilizar mapas conceptuales. 28 00:01:53,740 --> 00:01:55,560 ¿Cómo podemos hacer mapas conceptuales? 29 00:01:55,560 --> 00:01:59,519 Por medio de las nuevas tecnologías, a través de Canva, a través de MindMeister. 30 00:01:59,519 --> 00:02:02,780 Con las redes estratégicas, que son también muy importantes, 31 00:02:02,780 --> 00:02:06,379 le debemos ofrecer a los alumnos o debemos ofrecerles a los alumnos 32 00:02:06,379 --> 00:02:09,240 distintas formas de expresar ese conocimiento. 33 00:02:09,240 --> 00:02:10,780 Procesadores de texto, 34 00:02:10,780 --> 00:02:14,780 quiziz o cuestionarios que permiten que contesten de una forma rápida, 35 00:02:14,780 --> 00:02:17,780 de una forma mucho más visual, sin tener que escribir. 36 00:02:17,780 --> 00:02:19,780 También opciones para expresarse. 37 00:02:19,780 --> 00:02:23,280 Podemos utilizar aplicaciones para expresar visual thinking, 38 00:02:23,280 --> 00:02:25,420 que no tenga que ser todo de una forma verbal, 39 00:02:25,420 --> 00:02:29,320 o todo de una forma, de la forma tradicional, verbal o escrita. 40 00:02:29,320 --> 00:02:33,320 También podemos proporcionar opciones para las funciones ejecutivas. 41 00:02:33,320 --> 00:02:36,820 Es decir, que los alumnos regulen el tiempo de las tareas, 42 00:02:36,820 --> 00:02:39,820 que sepan las tareas que tienen pendiente los próximos días. 43 00:02:39,820 --> 00:02:42,220 Tello, o por ejemplo, Classroom screen. 44 00:02:42,220 --> 00:02:45,220 Y luego, para el tema de despertar el interés de los alumnos, 45 00:02:45,220 --> 00:02:50,020 motivarles o hacerles que se impliquen en su conocimiento o en el conocimiento del aprendizaje, 46 00:02:50,020 --> 00:02:52,020 podemos utilizar la gamificación, 47 00:02:52,020 --> 00:02:55,220 y hay muchísimas herramientas que nos permiten utilizar esa gamificación, 48 00:02:55,420 --> 00:02:57,220 o llevar la gamificación al aula. 49 00:02:57,220 --> 00:03:00,220 Podemos ayudar también a los alumnos a gestionar los tiempos en el aula, 50 00:03:00,220 --> 00:03:02,220 mediante Classroom screen, como ya hemos comentado, 51 00:03:02,220 --> 00:03:04,220 para mantener el esfuerzo. 52 00:03:04,220 --> 00:03:07,220 Es decir, que ellos visualicen las metas y los objetivos. 53 00:03:07,220 --> 00:03:11,220 Podemos utilizar Tello, podemos utilizar los foros en los que comenten 54 00:03:11,220 --> 00:03:14,220 cómo van evolucionando los foros del aula virtual. 55 00:03:14,220 --> 00:03:17,220 Y luego, para la autorregulación, pues nada mejor que el aula virtual. 56 00:03:17,220 --> 00:03:25,220 En el aula virtual los alumnos tienen muchísimos materiales, vídeos, esquemas, documentos, artículos, 57 00:03:25,420 --> 00:03:29,420 las tareas, cuestionarios, y de esa forma ellos pueden saber, 58 00:03:29,420 --> 00:03:31,420 o ellos pueden determinar en qué momento acceden, 59 00:03:31,420 --> 00:03:33,420 en qué momento realizan una cosa u otra, 60 00:03:33,420 --> 00:03:35,420 o en qué momento ven un vídeo o leen un artículo.