1 00:00:00,940 --> 00:00:17,320 Bueno, una vez que ya tenemos el fondo, ¿vale? La siguiente acción que tenemos que hacer para hacer nuestro Sketch Room es incluir o iniciar los personajes, ¿vale? 2 00:00:17,320 --> 00:00:19,620 entonces pues 3 00:00:19,620 --> 00:00:22,079 vamos a continuar por donde lo dejamos 4 00:00:22,079 --> 00:00:25,019 vale 5 00:00:25,019 --> 00:00:32,369 bueno aquí lo que pasa es que 6 00:00:32,369 --> 00:00:34,549 a la plantilla que teníamos le hemos 7 00:00:34,549 --> 00:00:36,390 añadido un fondo 8 00:00:36,390 --> 00:00:38,270 o sea no tiene más 9 00:00:38,270 --> 00:00:40,609 vamos aquí a esta 10 00:00:40,609 --> 00:00:42,570 escena y cogemos dentro de lo que 11 00:00:42,570 --> 00:00:44,490 son ambientes, cogemos el ambiente que nosotros 12 00:00:44,490 --> 00:00:45,390 queramos, podemos 13 00:00:45,390 --> 00:00:48,170 editar aquí y 14 00:00:48,170 --> 00:00:50,530 por ejemplo vamos a cambiarle el ambiente 15 00:00:50,530 --> 00:00:52,429 tenemos otro ambiente y si le damos 16 00:00:52,429 --> 00:00:54,450 hay que editar, pues 17 00:00:54,450 --> 00:00:56,090 podemos coger otro ambiente, en fin 18 00:00:56,090 --> 00:00:57,210 eso 19 00:00:57,210 --> 00:01:01,009 eso es muy fácil, vale 20 00:01:01,009 --> 00:01:02,609 bien, bueno 21 00:01:02,609 --> 00:01:05,370 tenemos aquí las escenas 22 00:01:05,370 --> 00:01:07,709 es interesante 23 00:01:07,709 --> 00:01:09,590 que le demos nombre a las escenas 24 00:01:09,590 --> 00:01:11,790 vale, aquí también podríamos 25 00:01:11,790 --> 00:01:13,189 borrar la escena si queríamos 26 00:01:13,189 --> 00:01:15,569 y fijaros, esta plantilla 27 00:01:15,569 --> 00:01:17,950 de Escape Room 28 00:01:17,950 --> 00:01:19,709 tiene 29 00:01:19,709 --> 00:01:21,730 ya una serie de elementos que son todos 30 00:01:21,730 --> 00:01:23,450 estos, vale 31 00:01:23,450 --> 00:01:40,530 Que son elementos, ¿veis? Que son elementos 3D, ¿vale? Que son elementos que tienen una serie de propiedades y que podemos activar los códigos aquí. Esto hay que hacerlo en todos los elementos para poderlos programar. 32 00:01:40,530 --> 00:02:11,479 pueden hablar, podemos poner algo que hable, podemos cambiar el material, por ejemplo, no sé si es una puerta o lo que sea, o una llave, pues podemos cambiar el material, la opacidad también, vale, hay que activar los códigos, eso sí es importante siempre, 33 00:02:11,479 --> 00:02:28,919 Y los podemos transformar, vamos a ver ahora las transformaciones, ¿vale? Por ejemplo, propiedades físicas, si fuese una pelota que quieres que tenga una cierta elasticidad, pues también es aquí, esta elasticidad, fricción, que sea elástica o no, ¿vale? 34 00:02:28,919 --> 00:02:34,819 Entonces, esta plantilla por defecto ya te trae una serie de objetos 3D, ¿vale? 35 00:02:35,120 --> 00:02:43,000 Pero si tú, aparte de esto, quieres cargar objetos, hay un catálogo muy amplio, ¿vale? 36 00:02:43,099 --> 00:02:52,759 Todos estos que tenemos aquí los tenemos por categorías, por ejemplo, vamos a coger un niño, ¿vale? 37 00:02:53,199 --> 00:02:58,840 Vamos a poner, por ejemplo, pues vamos a poner una bicicleta. 38 00:02:58,840 --> 00:03:04,979 en fin, tenemos 39 00:03:04,979 --> 00:03:07,439 aquí tenemos muchas 40 00:03:07,439 --> 00:03:09,139 muchas 41 00:03:09,139 --> 00:03:10,900 opciones, vale 42 00:03:10,900 --> 00:03:11,979 y 43 00:03:11,979 --> 00:03:18,759 por ejemplo, pues este después lo podemos 44 00:03:18,759 --> 00:03:24,419 girar, le podemos 45 00:03:24,419 --> 00:03:26,000 hacer más grande 46 00:03:26,000 --> 00:03:37,319 podemos, pues como hemos visto 47 00:03:37,319 --> 00:03:38,680 antes, hay que activar el código 48 00:03:38,680 --> 00:03:41,199 para luego poder 49 00:03:41,199 --> 00:03:43,159 utilizar programación con él 50 00:03:43,159 --> 00:03:44,419 puede hablar 51 00:03:44,419 --> 00:03:51,719 podemos poner algún tipo de 52 00:03:51,719 --> 00:04:04,699 aniafmación, podemos duplicarle si queremos, poner algún tipo de máscara, en fin, podemos 53 00:04:04,699 --> 00:04:16,480 hacer cosas con estos personajes. Una cosa que es interesante, porque puede ser algo 54 00:04:16,480 --> 00:04:21,819 que podamos incluir en nuestro script room, es lo que se llama colisiones. O sea, cuando 55 00:04:21,819 --> 00:04:25,800 yo colisiono con algo, pues el resultado puede ser que me 56 00:04:25,800 --> 00:04:29,959 coja ese objeto y lo agarre, o sea, por ejemplo 57 00:04:29,959 --> 00:04:31,740 podemos hacer que el niño 58 00:04:31,740 --> 00:04:36,959 cuando choque con la bicicleta, pues lo que haga es subirse dentro de la bicicleta 59 00:04:36,959 --> 00:04:41,819 entonces, para ello, tenemos dentro 60 00:04:41,819 --> 00:04:46,040 de los personajes, una opción que es 61 00:04:46,040 --> 00:04:49,779 la de ajuntar, veis, aquí 62 00:04:49,779 --> 00:04:58,160 veis que se aparecen como puntitos azules vale esos puntitos azules lo que nos permite es de 63 00:04:58,160 --> 00:05:07,079 alguna manera unir dos personajes entonces yo por ejemplo puedo este niño vamos a ver si tienes una 64 00:05:07,079 --> 00:05:21,160 animación que sea sentado este niño le cambio a la animación de sentado y me voy a sentar en 65 00:05:21,160 --> 00:05:32,189 la bicicleta, entonces aquí en la bicicleta vamos a ir a agrupar, está desagrupado, pues 66 00:05:32,189 --> 00:06:01,180 vamos a intentar agrupar el niño a la bicicleta, bueno como máscara vemos que es como si desapareciese, 67 00:06:01,180 --> 00:06:38,730 se me deja agrupar 68 00:06:38,730 --> 00:06:42,139 vale 69 00:06:42,139 --> 00:06:44,000 pero no me aparece 70 00:06:44,000 --> 00:07:06,319 vale, es que aquí tenemos 71 00:07:06,319 --> 00:07:08,660 ese punto azul 72 00:07:08,660 --> 00:07:10,660 entonces hemos conseguido 73 00:07:10,660 --> 00:07:12,120 montar el niño a la bicicleta 74 00:07:12,120 --> 00:07:14,759 ¿qué se hace? 75 00:07:14,939 --> 00:07:16,300 pues finalmente se duplica 76 00:07:16,300 --> 00:07:18,779 y entonces lo que tenemos es un niño 77 00:07:18,779 --> 00:07:20,819 y una bicicleta inicialmente 78 00:07:20,819 --> 00:07:22,439 y este objeto 79 00:07:22,439 --> 00:07:24,579 que por ejemplo podemos 80 00:07:24,579 --> 00:07:41,060 llamar niño bicicleta vale este objeto le tenemos inicialmente no visible vale y entonces cuando el 81 00:07:41,060 --> 00:07:48,620 niño chocó la bicicleta el niño y la bicicleta que son dos objetos se hacen invisibles y aparece 82 00:07:48,620 --> 00:07:54,439 y se hace visible este objeto entonces es una técnica muy interesante cuando queremos pues 83 00:07:54,439 --> 00:07:59,660 hacer algún tipo de colisión vale porque otra colisión es que por ejemplo que vaya con una 84 00:07:59,660 --> 00:08:07,220 puerta y entonces la puerta vemos que aquí tiene la tiene la posibilidad de cambiar de animación 85 00:08:07,220 --> 00:08:13,100 de abierta a cerrada después el cambio de animación de abierta cerrada son cosas que 86 00:08:13,100 --> 00:08:19,899 pueden venir más bien de cara a hacer nuestros que vale de momento lo único que hemos hecho ha 87 00:08:19,899 --> 00:08:27,220 sido coger los personajes y bueno si queremos hacer algún tipo de agrupación yo os digo porque 88 00:08:27,220 --> 00:08:28,920 vayáis a hacer algún tipo de colisión 89 00:08:28,920 --> 00:08:30,079 o alguna cosa de estas 90 00:08:30,079 --> 00:08:31,339 pues 91 00:08:31,339 --> 00:08:35,659 eso sí, activad siempre 92 00:08:35,659 --> 00:08:37,480 la parte 93 00:08:37,480 --> 00:08:39,179 de programación, que eso aseguro que 94 00:08:39,179 --> 00:08:41,240 vamos a utilizar, y luego si tenéis que hacer 95 00:08:41,240 --> 00:08:43,220 algún tipo de colisión, pues hay que 96 00:08:43,220 --> 00:08:44,940 hacer agrupamientos y 97 00:08:44,940 --> 00:08:47,460 ya está, vale, de momento hasta aquí