1 00:00:00,000 --> 00:00:05,160 Y en este caso concreto, en este vídeo, vamos a explicar todo el proceso que debería llevarse a cabo 2 00:00:05,160 --> 00:00:12,140 para obtener finalmente un producto de aprendizaje de servicio, en este caso en formato de aplicación móvil. 3 00:00:12,900 --> 00:00:19,940 Bueno, pues para ello nuestro ejemplo va a conjugar tres aspectos fundamentales, en este caso la música, 4 00:00:20,620 --> 00:00:27,100 las terapias derivadas del uso de la música y de los sonidos, y con esto vamos a obtener un producto de aprendizaje de servicio, 5 00:00:27,100 --> 00:00:34,520 que en este caso hemos denominado MusicoTheraps, que es una aplicación móvil que va a intentar paliar los efectos de los trastornos de ánimo 6 00:00:34,520 --> 00:00:36,780 relacionados con la ansiedad, con la depresión, etc. 7 00:00:37,700 --> 00:00:46,259 Bueno, y para llevar a cabo este proceso, este proyecto, pues vamos a seguir las fases de un método de proyectos 8 00:00:46,259 --> 00:00:53,380 que nos van a permitir finalmente obtener ese producto, esa aplicación móvil, dentro de este proyecto de Aprendizaje Servicio. 9 00:00:54,200 --> 00:00:58,840 Bueno, ¿qué fases nos encontramos en el método de proyectos? 10 00:00:58,960 --> 00:01:03,960 Pues en primer lugar, tenemos que identificar el problema o la necesidad que vamos a cubrir. 11 00:01:04,599 --> 00:01:08,359 Vamos a buscar información sobre ese problema e intentar encontrar una solución. 12 00:01:09,280 --> 00:01:21,260 Finalmente, vamos a diseñar ese proyecto, esa solución y vamos, en este caso, en formato de aplicación móvil, a intentar solucionar el problema. 13 00:01:21,260 --> 00:01:28,379 tendremos que planificar en la siguiente fase todo el proceso, toda la secuencia cronológica de actividades 14 00:01:28,379 --> 00:01:31,500 que tendremos que realizar para llevar a cabo nuestro producto 15 00:01:31,500 --> 00:01:35,299 como en este caso concreto se trata de una aplicación móvil 16 00:01:35,299 --> 00:01:40,480 pues en este caso tendremos que programar el algoritmo dentro del móvil 17 00:01:40,480 --> 00:01:46,700 utilizando en este caso la plataforma Meet App Inventor para realizar esa aplicación móvil, esa app 18 00:01:46,700 --> 00:01:58,239 A continuación vamos a evaluar si realmente conseguimos ese objetivo, es decir, vamos a poner en funcionamiento la aplicación móvil y vamos a ver si realmente cumple los objetivos. 19 00:01:58,239 --> 00:02:07,500 Y finalmente, si esto es así, pues vamos a divulgar el proyecto a través de las diferentes plataformas que nos permitan realizar esta divulgación. 20 00:02:07,500 --> 00:02:23,180 Vamos entonces a analizar cada una de estas fases y vamos a ir viendo cómo podemos superar cada una de ellas para obtener el ejercicio, el proyecto que tenemos entre manos. 21 00:02:23,180 --> 00:02:49,280 En primer lugar, la identificación del problema está clara. Si vemos las noticias en los últimos años y especialmente en los dos últimos años, nos encontramos con que efectivamente se ha producido un incremento de casos de depresión y de estados de ansiedad, especialmente entre la población joven y los adolescentes, fundamentalmente derivado de la situación que vivimos en los últimos meses. 22 00:02:49,280 --> 00:03:15,500 Bueno, pues ya tenemos claro el problema, intentar calmar esos estados de ansiedad, entonces buscando información podemos acudir a diferentes plataformas especializadas, a consultar expertos y aquí tenemos algunos extractos de información que tiene que ver con cómo podemos solucionar ese problema, esos trastornos de ansiedad. 23 00:03:15,500 --> 00:03:32,560 Nos encontramos con que la música efectivamente es una buena herramienta para poder combatir estos estados de HDA y en concreto se denomina musicoterapia, esa terapia que consiste en la utilización de la música para mejorar los estados de salud y bienestar del paciente. 24 00:03:32,560 --> 00:03:41,319 bueno pues podemos en este caso pensar y diseñar una solución que nos permita emplear esta 25 00:03:41,319 --> 00:03:49,120 herramienta esta música para poder intentar solucionar ese problema de ansiedad pues en 26 00:03:49,120 --> 00:03:53,500 este caso el ejercicio está claro el proyecto está claro nosotros queremos diseñar una aplicación 27 00:03:53,500 --> 00:03:57,819 móvil y nos encontramos porque efectivamente una aplicación móvil puede ser perfectamente 28 00:03:57,819 --> 00:04:01,819 un producto que nos puede 29 00:04:01,819 --> 00:04:05,780 solventar este problema. Así que, bueno, pues 30 00:04:05,780 --> 00:04:09,759 vamos después en un vídeo posterior a explicar cómo vamos a realizar 31 00:04:09,759 --> 00:04:13,979 esa aplicación móvil, pero tenemos clara la solución. 32 00:04:15,240 --> 00:04:17,959 La siguiente fase, evidentemente, pues tiene que ver 33 00:04:17,959 --> 00:04:21,680 con la planificación de todos los elementos y aspectos relacionados con 34 00:04:21,680 --> 00:04:26,019 el proyecto de aprendizaje de servicio y en este caso, pues conviene 35 00:04:26,019 --> 00:04:32,779 También consultar con entidades o organismos públicos o privados que nos puedan ayudar y colaborar en nuestro proyecto. 36 00:04:33,480 --> 00:04:35,899 Ni que decir que tiene el Ministerio de Salud, Consumo y Bienestar Social, 37 00:04:36,019 --> 00:04:40,139 pues sería uno de los organismos a los que podríamos acudir para buscar información o colaboración. 38 00:04:40,839 --> 00:04:44,019 Y otros organismos como por ejemplo el Teléfono de la Esperanza, 39 00:04:44,120 --> 00:04:49,879 que va a ser nosotros la herramienta o la entidad colaboradora que vamos a emplear en nuestra aplicación móvil. 40 00:04:49,879 --> 00:05:14,319 Y eso por un lado, en cuanto a entidades y en cuanto a elementos necesarios para desarrollar nuestra aplicación móvil, porque necesitaremos una serie de archivos multimedia que van a estar dentro de nuestra aplicación y aquí tenemos algunos de los enlaces donde vamos a obtener estos elementos con licencia gratuita o sin derechos de autor que nos van a permitir realizar nuestra aplicación móvil. 41 00:05:14,319 --> 00:05:18,139 una vez que tenemos ya planificados todos los elementos 42 00:05:18,139 --> 00:05:19,620 pasamos a la programación 43 00:05:19,620 --> 00:05:23,000 en la programación que veremos como digo en un video posterior 44 00:05:23,000 --> 00:05:26,699 tenemos aquí el esquema más o menos de como sería 45 00:05:26,699 --> 00:05:32,920 todos los eventos que tienen que ver con los diferentes botones 46 00:05:32,920 --> 00:05:35,860 que tiene nuestra aplicación móvil 47 00:05:35,860 --> 00:05:39,379 y como vamos a ir ejecutando en este caso música e imágenes 48 00:05:39,379 --> 00:05:43,000 en función de la selección que hagamos hecho 49 00:05:43,000 --> 00:05:50,000 e incluso nos va a permitir también disponer de un botón de ayuda en el caso necesario, en casos extremos. 50 00:05:51,019 --> 00:05:58,300 Bueno, una vez que tengamos la aplicación móvil ya realizada, pasamos a la siguiente fase, que es en este caso la fase de la evaluación 51 00:05:58,300 --> 00:06:04,579 y en este caso podemos ver en esta pequeña animación como efectivamente una vez que ya la instalamos, pues ejecutamos la aplicación, 52 00:06:04,579 --> 00:06:14,000 disponemos en este caso de un menú para elegir un sonido, una música relacionada con algunos de estos temas que vemos aquí 53 00:06:14,000 --> 00:06:23,019 escuchamos efectivamente que esto se reproduce y podemos detener y reproducir la música que hemos seleccionado 54 00:06:23,019 --> 00:06:30,759 en este caso con cuatro temáticas concretas que tienen que ver con la tierra, con el agua, con el viento y con el fuego 55 00:06:30,759 --> 00:06:40,759 Los sonidos en principio pueden facilitar, calmar el estrés y la ansiedad en determinados estados de año. 56 00:06:43,660 --> 00:06:46,720 Y finalmente tenemos también un botón de ayuda en el caso de que sea necesario, 57 00:06:46,920 --> 00:06:53,879 podríamos llamar directamente con una pulsación a un teléfono el que tengamos guardado en nuestra dirección, 58 00:06:54,040 --> 00:06:58,220 que en este caso lo relacionamos en el propio programa, que en este caso será el teléfono de la esperanza. 59 00:06:58,220 --> 00:07:11,540 Bueno, pues una vez que ya hemos visto que efectivamente se puede el dispositivo, la aplicación móvil, la hemos evaluado y cumple con los objetivos previstos, 60 00:07:11,540 --> 00:07:22,699 pues finalmente pasamos a la divulgación de nuestro proyecto, nuestro producto de aprendizaje servicio y en este caso pues la publicamos en la galería de Mi App Inventor 61 00:07:22,699 --> 00:07:31,459 en el que indicamos en qué consiste nuestra aplicación móvil, la ofrecemos al resto de los usuarios de MiPAP Inventor 62 00:07:31,459 --> 00:07:37,980 y a través de este link todo el mundo podrá descargarla y poder instalarla en su propio dispositivo móvil. 63 00:07:40,680 --> 00:07:49,560 Bueno, pues dicho esto, ahora entonces es el momento de que imagines que aplicación móvil podría desarrollar 64 00:07:49,560 --> 00:07:53,220 y que cubra algunos de los aspectos relacionados con el aprendizaje de servicio 65 00:07:53,220 --> 00:08:04,399 y esperamos que esta pequeña idea, explicación de cómo se puede realizar, te pueda servir de ejemplo.