1 00:00:00,000 --> 00:00:04,679 A continuación les voy a exponer una situación de aprendizaje destinada al cuarto curso de educación primaria 2 00:00:04,679 --> 00:00:08,119 para el área de tecnología y robótica desarrollada en un contexto bilingüe. 3 00:00:08,519 --> 00:00:12,720 En esta situación de aprendizaje se utilizarán metodologías como el aprendizaje basado en proyectos 4 00:00:12,720 --> 00:00:17,559 o el diseño universal de aprendizaje, en el que los alumnos tendrán acceso a diferentes opciones 5 00:00:17,559 --> 00:00:23,399 de implicación, representación y expresión para así favorecer la accesibilidad y flexibilidad de todo el alumnado. 6 00:00:24,079 --> 00:00:27,820 El aprendizaje cooperativo será clave en el desarrollo de las actividades propuestas, 7 00:00:27,820 --> 00:00:31,420 fomentando la inclusión, implicación y aprendizaje de los alumnos. 8 00:00:31,859 --> 00:00:35,939 El objetivo final de este proyecto es desarrollar un producto final en inglés 9 00:00:35,939 --> 00:00:39,020 en el que la robótica y el pensamiento computacional esté presente. 10 00:00:39,799 --> 00:00:42,740 Para el desarrollo del proyecto se utilizarán diferentes espacios del colegio 11 00:00:42,740 --> 00:00:46,039 como los pasillos, el aula, ordinaria o el aula del futuro 12 00:00:46,039 --> 00:00:48,420 donde se presentarán los productos finales. 13 00:00:48,960 --> 00:00:51,859 La situación de aprendizaje está dividida en seis fases diferentes 14 00:00:52,460 --> 00:00:58,079 Motivación y contextualización, planificación, diseño, construcción, presentación y evaluación. 15 00:00:58,740 --> 00:01:02,020 La primera sesión consiste en la motivación y contextualización del proyecto. 16 00:01:02,520 --> 00:01:05,540 Para ello, los alumnos encontrarán por pasillos y aulas un cartel 17 00:01:05,540 --> 00:01:08,620 donde se les invita a participar en la creación de un parque de atracciones. 18 00:01:09,319 --> 00:01:12,400 A través de la rutina de pensamiento, pienso, me interesa e investigo, 19 00:01:12,799 --> 00:01:17,140 los alumnos de forma individual reflexionarán sobre cuáles son los elementos a tener en cuenta para diseñarlo. 20 00:01:17,140 --> 00:01:22,819 Y a continuación, por grupo reflejarán a través de la aplicación Padlet las ideas a las que llevan. 21 00:01:23,980 --> 00:01:26,200 La siguiente fase corresponde a la de planificación. 22 00:01:26,879 --> 00:01:31,500 Durante estas sesiones, los grupos cooperativos diseñarán su cuaderno cooperativo en Google Slides, 23 00:01:31,799 --> 00:01:33,980 donde reflejarán su nombre de equipo, logo y roles. 24 00:01:34,739 --> 00:01:40,340 Además, de forma individual y a través de Google Slides, los equipos reflejarán las diferentes actividades que van realizando. 25 00:01:40,959 --> 00:01:44,239 De forma individual, los alumnos contarán con un porfolio en la aplicación SISO. 26 00:01:44,900 --> 00:01:50,359 En esta fase se presentará la rúbrica de evaluación para que los alumnos tengan en cuenta qué se va a evaluar. 27 00:01:51,519 --> 00:01:57,859 En la siguiente fase del proyecto, los equipos comenzarán a diseñar su parque de atracciones a través de la aplicación Freeform. 28 00:01:58,599 --> 00:02:01,640 Todo el proceso tendrá que quedar recogido en los porfolios individuales. 29 00:02:02,280 --> 00:02:07,700 Como cierre de esta fase, se utilizará la escalera de metacognición para que los alumnos reflexionen sobre su proceso de aprendizaje. 30 00:02:08,219 --> 00:02:11,539 Las sesiones 6, 7 y 8 corresponden a la fase de construcción. 31 00:02:11,539 --> 00:02:18,060 Los alumnos deberán ponerse manos a la obra y, utilizando el material del Lego del kit Spike Essential, construir la atracción. 32 00:02:18,659 --> 00:02:25,020 Además, utilizarán la aplicación Lego Spike para programarla y así permitir que el dispositivo creado pueda moverse o iluminarse. 33 00:02:25,879 --> 00:02:34,099 Las sesiones 9 y 10 están destinadas a crear una presentación donde se refleja el proceso de creación de la atracción a través de las aplicaciones Stop Motion o Clips. 34 00:02:34,699 --> 00:02:40,879 Una vez finalizada, los alumnos podrán completar una co-evaluación a través de SurveyMonkey que encontrarán en Google Classroom. 35 00:02:41,539 --> 00:02:48,419 La última sesión se destinará a presentar los proyectos y evaluar de forma individual el proyecto a través de un formulario de Google.