1 00:00:06,900 --> 00:00:11,939 En esta situación de aprendizaje vamos a trabajar una serie de contenidos 2 00:00:11,939 --> 00:00:16,519 relativos al área de matemáticas, como son el tiempo y sus unidades, 3 00:00:17,179 --> 00:00:20,879 la probabilidad y la representación gráfica de datos 4 00:00:20,879 --> 00:00:24,940 a través de conceptos como la moda o la frecuencia absoluta. 5 00:00:26,019 --> 00:00:28,280 Como producto final de la situación de aprendizaje, 6 00:00:28,280 --> 00:00:32,859 los alumnos desarrollarán unos juegos con los materiales del kit de Hobby Artubit 7 00:00:32,859 --> 00:00:34,140 y la placa microbit. 8 00:00:34,140 --> 00:00:41,100 un dado, un contador de segundos y un juego de velocidad de reacción combinando paciencia y 9 00:00:41,100 --> 00:00:48,460 velocidad. De este modo colaboraremos en conseguir objetivos generales de la etapa como desarrollar 10 00:00:48,460 --> 00:00:52,880 hábitos de trabajo individual y de equipo, desarrollar las competencias matemáticas, 11 00:00:53,859 --> 00:00:59,140 desarrollar las competencias tecnológicas y desarrollar sus capacidades afectivas a través 12 00:00:59,140 --> 00:01:15,010 del trabajo en equipo. Para ayudar a introducir los conceptos estadísticos de frecuencia absoluta 13 00:01:15,010 --> 00:01:21,769 y moda comenzaremos con una actividad que consiste en programar a la placa micro bit para que actúe 14 00:01:21,769 --> 00:01:29,609 como un dado. Al agitarla mostrará un número al azar entre 1 y 6. El alumnado hará diversas tiradas 15 00:01:29,609 --> 00:01:36,109 e irá anotando los números que se obtienen para después rellenar la frecuencia y la moda. Con 16 00:01:36,109 --> 00:01:41,409 esos datos se podrá rellenar un gráfico de barras. Siguiendo con la práctica de registrar los datos 17 00:01:41,409 --> 00:01:47,250 tanto en tablas como en gráficas, ahora introducimos el aspecto del tiempo, sus unidades de medida y la 18 00:01:47,250 --> 00:01:52,829 duración de las mismas. Para ello se programará la placa micro bit para que haga un programa en 19 00:01:52,829 --> 00:01:58,510 el que al pulsar el botón A muestre un número de segundos al azar entre 1 y 10. En ese momento 20 00:01:58,510 --> 00:02:04,450 sonará una señal acústica y comenzará a contarse el tiempo de forma mental por parte de los alumnos. 21 00:02:04,450 --> 00:02:09,710 Cuando los segundos lleguen a su fin, el número desaparecerá de la pantalla de la plaza. 22 00:02:10,330 --> 00:02:15,150 El objetivo será que el alumnado sea capaz de ajustar su conteo al que aparece en la microvisa. 23 00:02:15,969 --> 00:02:30,139 Para la siguiente actividad, llevaremos a cabo el montaje del tablero del juego que vamos a realizar. 24 00:02:31,199 --> 00:02:40,439 Se trata de un juego para dos jugadores, que consiste en que cada jugador pone una de sus manos en el botón Ground. 25 00:02:40,439 --> 00:02:48,060 uno de los jugadores pulsa el botón de salida para comenzar la programación en ese momento 26 00:02:48,060 --> 00:02:57,060 se inicia una animación para que los jugadores se preparen una vez finaliza la animación se 27 00:02:57,060 --> 00:03:03,879 muestra un número de segundos y se produce una señal acústica que será la señal de que los 28 00:03:03,879 --> 00:03:10,719 jugadores deben comenzar a contar mentalmente los segundos. Cuando termine dicho tiempo de espera 29 00:03:10,719 --> 00:03:20,560 deben pulsar su zona correspondiente jugador 1 o jugador 2. El jugador que pulse su zona más rápido 30 00:03:20,560 --> 00:03:28,580 una vez se haya cumplido el tiempo verá su número en la placa micro bit y será el ganador de dicho 31 00:03:28,580 --> 00:03:37,080 punto, pudiendo comenzar una nueva partida pulsando de nuevo el botón salida. Los materiales necesarios 32 00:03:37,080 --> 00:03:42,539 para realizar el montaje se encuentran en la ficha y los documentos anexos de la situación 33 00:03:42,539 --> 00:03:48,460 de aprendizaje. Una vez llevado a cabo el juego, el alumnado realizará un cuestionario de evaluación. 34 00:03:49,159 --> 00:03:53,960 Dicho cuestionario se pondrá en común en el aula y se reflexionará sobre todo lo aprendido durante 35 00:03:53,960 --> 00:03:55,960 del desarrollo de la situación de aprendizaje. 36 00:03:55,960 --> 00:03:57,960 Una vez hecho esto, 37 00:03:57,960 --> 00:03:59,960 se puede volver a utilizar el juego, 38 00:03:59,960 --> 00:04:01,960 modificando algunos parámetros 39 00:04:01,960 --> 00:04:03,960 o realizando las acciones que se vean positivas 40 00:04:03,960 --> 00:04:05,960 para su mejor comprensión, 41 00:04:05,960 --> 00:04:07,960 siempre teniendo en cuenta el objetivo 42 00:04:07,960 --> 00:04:09,960 de la situación de aprendizaje. 43 00:04:09,960 --> 00:04:11,960 Ayudar a nuestros alumnos a mejorar su 44 00:04:11,960 --> 00:04:13,960 percepción del tiempo, que aprendan 45 00:04:13,960 --> 00:04:15,960 a registrar y representar datos de manera correcta, 46 00:04:15,960 --> 00:04:17,959 desarrollar la programación necesaria 47 00:04:17,959 --> 00:04:19,959 para conseguir un objetivo 48 00:04:19,959 --> 00:04:21,959 y desarrollar la paciencia, el autocontrol 49 00:04:21,959 --> 00:04:23,639 y la atención sostenida.