1 00:00:00,000 --> 00:00:07,720 Voy a explicar la infografía de la secuencia didáctica que he creado, 2 00:00:07,720 --> 00:00:13,260 pasapalabra edición animales. Es una secuencia destinada a alumnos con necesidades específicas 3 00:00:13,260 --> 00:00:17,760 de aprendizaje, ya que estamos en el aula de Educación y Lenguaje, pertenecientes al tercer 4 00:00:17,760 --> 00:00:24,440 ciclo de educación primaria, pero con un nivel de tercero de primaria. Como tal, tiene todos los 5 00:00:24,480 --> 00:00:30,120 elementos curriculares necesarios, pero vamos a centrarnos en cómo llevaremos a cabo esta 6 00:00:30,120 --> 00:00:35,320 secuencia. Nos basaremos en los principios del diseño universal de aprendizaje, en el 7 00:00:35,320 --> 00:00:40,200 aprendizaje basado en proyectos, ya que estamos creando un juego, en la comunicación funcional, 8 00:00:40,200 --> 00:00:44,760 que es el fin último de nuestras clases, y partiremos de los intereses y conocimientos 9 00:00:44,760 --> 00:00:50,000 previos de nuestros alumnos. Como estrategias, diseñaremos entornos de aprendizaje accesibles, 10 00:00:50,000 --> 00:00:55,360 visuales, manipulativos y con materiales reales. Nuestra secuencia se desarrolla íntegramente en 11 00:00:55,360 --> 00:01:00,680 nuestra aula, pero está dividida en diferentes rincones que funcionan independientemente y en 12 00:01:00,680 --> 00:01:07,360 los cuales se llevan a cabo actividades específicas. Las actividades serán cortas y repetitivas para 13 00:01:07,360 --> 00:01:12,520 que vayan ganando confianza y utilizaremos la gamificación para aumentar la motivación de 14 00:01:12,520 --> 00:01:17,680 nuestros alumnos. Como técnicas, utilizaremos el roleplay, la espera estructurada y el refuerzo 15 00:01:17,680 --> 00:01:25,200 positivo. Bien, vamos a ver qué pasos vamos a seguir. En un primer paso, realizaremos una lluvia 16 00:01:25,200 --> 00:01:31,200 de palabras, crearemos un cuadernillo y diremos la palabra animales. Todos los alumnos tendrán un 17 00:01:31,200 --> 00:01:36,880 minuto para escribir sin faltas de ortografía el mayor número de animales posibles. De esta manera, 18 00:01:36,880 --> 00:01:42,320 vamos planificando los animales sobre los que escribiremos después. En el paso 2, 19 00:01:42,320 --> 00:01:47,040 buscaremos información. Para ello, iremos al rincón digital y buscaremos información con 20 00:01:47,040 --> 00:01:53,520 ayuda de la tablet, los más mayores, o iremos al rincón de juego simbólico y observaremos, tocaremos 21 00:01:54,840 --> 00:02:02,600 y jugaremos con los animales que tenemos en nuestra clase, esto los más pequeños. En un tercer paso, 22 00:02:02,600 --> 00:02:07,120 describiremos estos animales completando una plantilla que les daremos. De esta manera, 23 00:02:07,120 --> 00:02:13,960 vamos registrando la información que hemos adquirido. En el paso 4, diseñaremos el juego. 24 00:02:13,960 --> 00:02:19,080 Una vez que tengamos ya la descripción completa, la pasaremos a ordenador, la maquetaremos y la 25 00:02:19,080 --> 00:02:26,080 imprimiremos. En el paso 5, ya tendremos nuestro juego. Por lo tanto, nos dividiremos entre 26 00:02:26,080 --> 00:02:31,560 concursantes y presentador y estos roles se irán cambiando alternativamente. Haremos una puesta en 27 00:02:31,560 --> 00:02:39,480 escena y ganará el presentador que más consiga que sus concursantes acierten, pues así nos aseguramos 28 00:02:39,760 --> 00:02:48,600 que ha incluido todos los detalles en sus descripciones. Además, así comparará sus ideas 29 00:02:48,600 --> 00:02:55,280 con las de sus compañeros, pues un mismo animal ha podido ser descrito por dos, uno, dos o más 30 00:02:55,280 --> 00:03:01,360 concursantes. Muchas gracias.