1 00:00:01,840 --> 00:00:22,769 Ahora que ya tenemos nuestra placa conectada al ordenador o dispositivo vamos a hacer un videojuego sencillo 2 00:00:22,769 --> 00:00:29,489 pero que tengamos que tener bastante precisión como para poder utilizar el mando de control de forma satisfactoria 3 00:00:29,489 --> 00:00:32,990 ¿Qué vamos a hacer? Pues un juego de persecución 4 00:00:32,990 --> 00:00:40,329 Este juego de persecución va a ir en torno a nuestro gato favorito y a un sprite que lo va a perseguir 5 00:00:40,329 --> 00:00:46,009 ¿Cómo vamos a hacer este juego? Pues vamos a iniciar en el sprite de nuestro gato 6 00:00:46,009 --> 00:00:52,710 Y vamos a iniciar el evento al hacer clic en la bandera verde 7 00:00:52,710 --> 00:00:58,329 Nuestro gato favorito irá a una parte de la escena 8 00:00:58,329 --> 00:01:03,710 Y vamos a ponerle 181 y menos 50 9 00:01:03,710 --> 00:01:10,170 Ahora lo que tenemos que hacer es irnos a la parte de control 10 00:01:10,170 --> 00:01:18,689 y le vamos a meter un por siempre, en el por siempre le vamos a meter varios sí, vamos 11 00:01:18,689 --> 00:01:27,709 a empezar con el primero, si yo tengo la tecla flecha derecha presionada, ¿qué va a pasar?, 12 00:01:27,709 --> 00:01:32,909 pues que nuestro gato se moverá 10 pasos, 10 pasos significa que el gato se moverá 13 00:01:32,909 --> 00:01:38,329 hacia la derecha, pero claro el comando de control tiene 4 direcciones, tenemos que añadir 14 00:01:38,329 --> 00:01:43,209 más direcciones como lo vamos a hacer pues añadimos otro por siempre pero en otros sí 15 00:01:44,829 --> 00:01:54,829 si la tecla flecha izquierda está presionada que haremos como veremos otros 10 pasos pero 16 00:01:54,829 --> 00:02:00,370 claro si expresamos izquierda el gato mover a la izquierda porque le movemos 10 pasos que 17 00:02:00,370 --> 00:02:04,930 tenemos que hacer pues le vamos a dar a menos 10 recordamos que esto va por coordenadas vale 18 00:02:04,930 --> 00:02:09,870 Hacia la izquierda es menos, hacia la derecha son los 10 pasos 19 00:02:09,870 --> 00:02:13,129 Hacia arriba es un eje X y un eje Y 20 00:02:13,129 --> 00:02:20,150 Seguimos teniendo necesidad de poner otras dos flechas del mando de control 21 00:02:20,150 --> 00:02:23,729 Vamos a añadir otros Y aquí debajo 22 00:02:23,729 --> 00:02:31,990 Y vamos a darle esta vez, vamos a darle a sumar a Y 23 00:02:31,990 --> 00:02:40,270 vale recordamos y griega vale en la coordenada de la coordenada de griega hacia arriba y hacia 24 00:02:40,270 --> 00:02:49,870 abajo vale vamos a ponerle también el sensor la tecla presionada de la flecha arriba fecha 25 00:02:49,870 --> 00:02:56,349 hacia arriba le vamos a sumar a y 10 de esta manera nuestra batida hacia arriba si presionamos 26 00:02:56,349 --> 00:03:02,349 la tecla de flecha arriba. Y nos faltaría la última parte, ¿vale? Que le vamos a meter 27 00:03:02,349 --> 00:03:16,830 otro sí. ¿Vale? Si tenemos la tecla flecha abajo presionada, lo que va a suceder es que 28 00:03:16,830 --> 00:03:27,800 no vamos a mover hacia abajo. ¿Cómo lo hacemos? Pues le vamos a dar a sumar a Y. Si antes 29 00:03:27,800 --> 00:03:35,159 hacia arriba le hemos sumado 10, pues aquí abajo tendremos que poner un menos 10. De 30 00:03:35,159 --> 00:03:39,740 esta manera nuestro gato favorito se moverá hacia arriba y hacia abajo, izquierda y derecha 31 00:03:39,740 --> 00:03:45,800 según vayamos pulsando nosotros los controles del mando o los controles del teclado del 32 00:03:45,800 --> 00:03:54,319 ordenador al que tengamos conectado makey makey nos falta también otro sí otro evento sí porque 33 00:03:54,319 --> 00:04:03,259 también vamos a decir que si vamos a tocar si nuestro gato toca el otro sprite el de fantasma 34 00:04:03,259 --> 00:04:13,039 vale tenemos los dos si nuestro gato tocarse a ese sprite el gato lo primero vamos a ir a una 35 00:04:13,039 --> 00:04:25,699 casilla específica vale de una posición le vamos a poner 13 y luego le vamos a poner 37 si hacemos 36 00:04:25,699 --> 00:04:41,329 esto vamos a enviar un mensaje vale el mensaje que vamos a enviar aquí vamos a enviar un asesor 37 00:04:41,329 --> 00:04:45,709 mensaje 1, esto ahora lo entenderéis 38 00:04:45,709 --> 00:04:50,629 ya teníamos la programación de nuestro gato, ahora tenemos que ir al sprite 39 00:04:50,629 --> 00:04:54,350 del fantasma, el sprite del fantasma 40 00:04:54,350 --> 00:04:58,149 es un poquito más sencillo, vamos a darle 41 00:04:58,149 --> 00:05:02,689 a los eventos, al hacer clic en la bandera 42 00:05:02,689 --> 00:05:06,350 vamos a hacer un muestreo 43 00:05:07,050 --> 00:05:15,360 mostramos el sprite 44 00:05:15,360 --> 00:05:17,139 y vamos a una posición determinada 45 00:05:17,139 --> 00:05:19,180 lo mismo, vamos a poner 46 00:05:19,180 --> 00:05:21,060 menos 73 y 32 47 00:05:21,060 --> 00:05:23,339 la posición es diferente de la del gato para que empiecen 48 00:05:23,339 --> 00:05:24,800 en sitios diferentes, vale 49 00:05:24,800 --> 00:05:26,360 cada uno va a empezar en un sitio 50 00:05:26,360 --> 00:05:28,819 le vamos a meter también un por siempre 51 00:05:28,819 --> 00:05:30,879 vale, para siempre 52 00:05:30,879 --> 00:05:36,240 nuestro 53 00:05:36,240 --> 00:05:37,620 fantasma 54 00:05:37,620 --> 00:05:40,620 no, apunta de la dirección no, vamos a apuntar 55 00:05:40,620 --> 00:05:42,959 hacia algo, hacia quien va a apuntar 56 00:05:42,959 --> 00:05:44,920 pues hacia sprite 1, que es el gato 57 00:05:44,920 --> 00:05:46,720 vamos a hacer un juego de persecución 58 00:05:46,720 --> 00:06:03,100 con lo cual tenemos que seguir a nuestro dato, y se va a mover 10 pasos, y vamos a hacer una pequeña espera de nada, de 0,1 segundos, para que vaya relativamente rápido, 59 00:06:03,100 --> 00:06:07,220 y tengamos que tener una precisión nosotros para poder llegar, ¿vale? 60 00:06:09,459 --> 00:06:16,259 Ya solo nos quedaría una parte, el recibir. 61 00:06:16,779 --> 00:06:21,819 ¿Os acordáis que en el gato le hemos puesto que envíe un mensaje 1 cuando toque al fantasma? 62 00:06:22,420 --> 00:06:27,220 Pues el fantasma cuando reciba el mensaje 1, ¿vale? 63 00:06:27,720 --> 00:06:31,480 Va a tener un evento para que diga algo, ¿vale? 64 00:06:31,480 --> 00:06:35,699 Va a decir hola, pues yo creo que podemos decir fin de la partida 65 00:06:35,699 --> 00:06:41,829 O game over, como queráis, vale, fin de la partida 66 00:06:41,829 --> 00:06:46,610 Vale, pues ya tendríamos programado nuestro pequeño juego de persecución 67 00:06:46,610 --> 00:06:50,269 Vamos a ver si funciona, vale, entonces le daríamos a la flecha verde 68 00:06:50,269 --> 00:06:55,889 Y si veis el fantasma intenta perseguir al gato todo el rato, vale 69 00:06:55,889 --> 00:07:02,660 Es importante que sepamos que cuando nos pille 70 00:07:02,660 --> 00:07:05,000 Pues llegará el fin de la partida 71 00:07:05,000 --> 00:07:06,680 Nuestro gato parará, parará 72 00:07:06,680 --> 00:07:08,740 Porque para, no le hemos dicho que continúe 73 00:07:08,740 --> 00:07:09,680 No podemos movernos 74 00:07:09,680 --> 00:07:12,300 Y ya el fantasma intenta perseguirlo 75 00:07:12,300 --> 00:07:13,560 Y por eso se da la vuelta todo el rato 76 00:07:13,560 --> 00:07:17,459 Y este sería nuestro juego para hacer con nuestro control de making making 77 00:07:17,459 --> 00:07:20,379 Con la precisión que tenemos en el control 78 00:07:20,379 --> 00:07:21,899 Pues nos será más divertido 79 00:07:21,899 --> 00:07:24,240 Y a los alumnos también nos será mucho más divertido hacerlo 80 00:07:24,240 --> 00:07:27,779 Y entenderán todo el tema de la función de la placa 81 00:07:27,779 --> 00:07:32,959 y de que ellos pueden realizar mandos de control para juegos de muy diversa índole.