1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Bueno, os voy a presentar la propuesta de innovación que he realizado con mis alumnos de tecnología y digitalización de segundo de la ESO. 2 00:00:06,000 --> 00:00:18,000 Entro en el aula virtual y dentro de lo que sería el bloque de proyectos he realizado un diseño a través de una propuesta de gamificación 3 00:00:18,000 --> 00:00:27,000 para que ellos diseñen un envío de una sonda a Marte y entonces si accedemos a los archivos de la misión que están disponibles para los alumnos 4 00:00:27,000 --> 00:00:35,000 lo que podemos encontrar es la infografía y en esta infografía, voy a volverla a abrir pero en otra pestaña 5 00:00:35,000 --> 00:00:41,000 la infografía lo que tiene es una primera sesión en la que se presenta Marte, sus características, lo que hay que conseguir 6 00:00:41,000 --> 00:00:45,000 que es descubrir si tiene agua, los misterios de que puede que haya vida 7 00:00:45,000 --> 00:00:52,000 y en la segunda parte lo que van a hacer ellos es desarrollar ya la decisión de qué tipo de nave van a encontrar 8 00:00:52,000 --> 00:00:58,000 en la tercera y cuarta sesión van a realizar un juego con sus características eligiendo las cartas para pegarlas luego en el poster panel 9 00:00:58,000 --> 00:01:05,000 que luego van a presentar y va a ser evaluado por sus compañeros 10 00:01:05,000 --> 00:01:13,000 en la primera sesión características de Marte, si hay vida, hubo vida en el pasado, si se puede vivir allí, qué pasa con el metano, qué pasa con el agua 11 00:01:13,000 --> 00:01:20,000 y después qué tipo de misión se necesita, puede ser una misión u otra 12 00:01:20,000 --> 00:01:27,000 en el tercero el juego con las cartas y el poster panel para pegar eligiendo la masa, la energía, el retorno de la ciencia 13 00:01:27,000 --> 00:01:32,000 y por último en la última sesión, la quinta sesión ya sería la coevaluación a través del taller 14 00:01:32,000 --> 00:01:37,000 y ellos se van evaluando su propio trabajo y el de los compañeros 15 00:01:37,000 --> 00:01:44,000 entonces si volvemos a la ola virtual vemos que además los alumnos van a tener acceso a cada uno de los documentos 16 00:01:44,000 --> 00:01:49,000 que necesitan para elaborar el proyecto y subirlo luego junto con el juego en una especie de panel que van a pegar 17 00:01:49,000 --> 00:01:55,000 y aquí se puede ver por ejemplo como dependiendo si el alumno tiene una dificultad o no va a acceder a un tipo de documentación o a otra 18 00:01:55,000 --> 00:02:02,000 por ejemplo en este caso para respetar el tema de derechos en privacidad he puesto a Coco Modler como el usuario 19 00:02:02,000 --> 00:02:10,000 que no podría acceder a este documento que se ve normal y también podríamos ver aquí por ejemplo 20 00:02:10,000 --> 00:02:16,000 aquí ya si fuera él sí que veríamos que tiene una adaptación de color 21 00:02:16,000 --> 00:02:21,000 que es una adaptación porque necesita ver en colores rojos, en colores fuertes 22 00:02:21,000 --> 00:02:29,000 otra de las cosas que he hecho es aprovechar y se puede ver en el calendario que les he dado 23 00:02:29,000 --> 00:02:38,000 para aprovechar otros espacios, por ejemplo aquí en los files se puede ver como aprovechando la presencia del Language Assistant 24 00:02:38,000 --> 00:02:47,000 Al lado del taller lo que hemos hecho es poner una oficina donde el Language Assistant recibe a los distintos grupos 25 00:02:47,000 --> 00:02:54,000 y actúa como un consultor experto que les ayuda en la toma de decisiones de la segunda sesión 26 00:02:54,000 --> 00:02:59,000 que es la sesión de elegir el tipo de misión. Muchas gracias.