1 00:00:00,000 --> 00:00:03,640 Un reciente artículo del periódico El País informa que uno de cada diez jóvenes que 2 00:00:03,640 --> 00:00:06,680 realiza apuestas acaba desarrollando una adicción por el juego. 3 00:00:06,680 --> 00:00:10,000 Pero, ¿qué es la adicción por el juego?, ¿por qué es un problema?, y ¿cómo afecta 4 00:00:10,000 --> 00:00:11,560 el desarrollo educativo de los jóvenes? 5 00:00:11,560 --> 00:00:16,240 Buenas tardes, me llamo Oscar Lucas y a continuación expondré las causas, las consecuencias y 6 00:00:16,240 --> 00:00:19,960 el tratamiento de la ludopatía en los jóvenes. 7 00:00:19,960 --> 00:00:23,680 En un mundo tan interconectado y en constante evolución, la ludopatía ha surgido como 8 00:00:23,680 --> 00:00:27,240 un problema sumamente inquietante, generando un impacto en nuestra sociedad mucho más 9 00:00:27,240 --> 00:00:29,920 amplio de lo que se podría suponer inicialmente. 10 00:00:29,920 --> 00:00:33,880 La ludopatía afecta a individuos de todas las edades, estatus sociales y géneros, y 11 00:00:33,880 --> 00:00:37,680 son muchos los casos que podemos encontrar en internet sobre ello. 12 00:00:37,680 --> 00:00:40,880 Una vez se desarrolla el hábito por el juego, sus consecuencias se manifiestan de manera 13 00:00:40,880 --> 00:00:44,760 muy perjudicial en muchos ámbitos de la vida personal de quien aparece, y desvincularse 14 00:00:44,760 --> 00:00:47,760 de él se convierte en una tarea muy complicada. 15 00:00:47,760 --> 00:00:51,480 El problema de la participación de los jóvenes, incluyendo menores de edad, en las actividades 16 00:00:51,480 --> 00:00:55,360 del juego, tanto presenciales como en línea, ha aumentado debido a la fuerte agresividad 17 00:00:55,360 --> 00:00:56,880 a las mismas. 18 00:00:56,880 --> 00:01:01,080 Esta situación ha generado impactos muy negativos en ciertas áreas de la vida de los mismos 19 00:01:01,080 --> 00:01:05,000 jóvenes y cada día son más los afectados por ella. 20 00:01:05,000 --> 00:01:09,200 Para entender por qué se practica el juego, es necesario remontarse a la motivación de 21 00:01:09,200 --> 00:01:10,200 quienes lo hacen. 22 00:01:10,200 --> 00:01:15,080 Al principio, esto se da por una motivación intrínseca, como los factores personales, 23 00:01:15,080 --> 00:01:19,520 para que posteriormente se dé por una motivación extrínseca, como las ganancias económicas 24 00:01:19,520 --> 00:01:21,320 o el reconocimiento social. 25 00:01:21,320 --> 00:01:25,560 Además, es importante mencionar la desmotivación en ciertas áreas de la vida de los afectados 26 00:01:25,680 --> 00:01:28,480 que también inducen en la actividad del juego. 27 00:01:28,480 --> 00:01:32,760 Por otra parte, son muchos los modelos de aprendizaje que intervienen en el desarrollo 28 00:01:32,760 --> 00:01:33,760 del hábito del juego. 29 00:01:33,760 --> 00:01:38,200 Por lo general, se da el condicionamiento instrumental, pues quien juega recibe refuerzos 30 00:01:38,200 --> 00:01:42,040 tanto positivos como negativos que inducen en la actividad del juego. 31 00:01:42,040 --> 00:01:46,040 Asimismo, uno se puede iniciar en el desarrollo del hábito del juego por aprendizaje social 32 00:01:46,040 --> 00:01:50,040 o por la imitación de ciertos modelos que reciban refuerzos, fenómeno también llamado 33 00:01:50,040 --> 00:01:52,080 como aprendizaje vicario. 34 00:01:52,080 --> 00:01:55,160 Cuando uno no puede controlar sus propias motivaciones es cuando se desarrollan las 35 00:01:55,160 --> 00:01:58,760 llamadas adicciones, que son enfermedades crónicas que suponen la imposibilidad de 36 00:01:58,760 --> 00:02:03,480 abstenerse de realizar una conducta, como es en este caso el juego. 37 00:02:03,480 --> 00:02:08,080 La ludopatía, o también llamado juego patológico, es un destorno psicológico que incapacita 38 00:02:08,080 --> 00:02:11,920 a quien apadece para realizar las actividades del juego. 39 00:02:11,920 --> 00:02:21,280 La adicción es una adicción conductual, lo que significa que sus causas son multifactoriales, 40 00:02:21,280 --> 00:02:26,480 es decir, sus causas son una mezcla de factores tanto genéticos como biológicos, sociales, 41 00:02:26,480 --> 00:02:30,640 ambientales y psicológicos, siendo la exposición al juego el factor más relevante. 42 00:02:30,640 --> 00:02:34,760 Además, como ya he mencionado, las adicciones conductuales, en este caso la adicción al 43 00:02:34,760 --> 00:02:40,600 juego específicamente, se desarrolla también una tolerancia y un síndrome de la experiencia. 44 00:02:40,600 --> 00:02:45,320 Por otro lado, sus consecuencias son muy variadas y muy negativas, empezando por problemas psicológicos 45 00:02:45,320 --> 00:02:50,560 y mentales, pérdida del trabajo y vínculos sociales, la exclusión social, también problemas 46 00:02:50,560 --> 00:02:56,800 económicos ilegales y también trastornos psicológicos como ordeos. 47 00:02:56,800 --> 00:03:00,480 Sus etapas de desarrollo comienzan con un primer acercamiento al juego, pasando seguidamente 48 00:03:00,480 --> 00:03:04,240 a una primera fase de ganancias en la que el jugador controla lo que gana y pierde y 49 00:03:04,240 --> 00:03:06,760 es capaz de retirarse de las apuestas a tiempo. 50 00:03:06,760 --> 00:03:10,320 Además, vive un periodo de ganancias muy reiterado, lo que le hace pensar que es un 51 00:03:10,320 --> 00:03:11,320 jugador excepcional. 52 00:03:11,320 --> 00:03:16,160 Luego, pasa a una segunda fase, la fase de pérdidas, en la que el jugador se encuentra 53 00:03:16,160 --> 00:03:19,880 mucho más optimista en cuanto al juego se refiere y comienza a apostar con más dinero 54 00:03:19,880 --> 00:03:23,640 de forma más reiterada y de manera mucho más arriesgada. 55 00:03:23,640 --> 00:03:27,280 Además, acude al juego para solucionar los problemas de su día a día, lo que complica 56 00:03:27,280 --> 00:03:29,880 su situación y acaba desarrollando dependencia. 57 00:03:29,880 --> 00:03:34,560 Si encima el jugador es susceptible de seguir sacando su propio dinero para continuar jugando, 58 00:03:34,560 --> 00:03:38,120 es entonces cuando se pasa a la última etapa, la fase de desesperación, en la que el jugador 59 00:03:38,120 --> 00:03:42,520 ya es adicto al juego y vive única y exclusivamente para él. 60 00:03:42,520 --> 00:03:46,040 El tratamiento del juego patológico se trata primero con una análisis o una evaluación 61 00:03:46,040 --> 00:03:50,960 previa del caso, pasando seguidamente a aplicar su protocolo de tratamiento y, finalmente, 62 00:03:50,960 --> 00:03:52,240 el protocolo de prevención de recaída. 63 00:03:52,240 --> 00:03:57,120 Afortunadamente, se encuentran con diversos métodos de tratamiento, como son por ejemplo 64 00:03:57,120 --> 00:04:02,600 la terapia conductual, las terapias multimodales, las terapias de grupo y ayuda mutua, los programas 65 00:04:02,600 --> 00:04:09,400 de juego controlado o la terapia cognitivo-conductual, que es en este caso la más eficaz de todas. 66 00:04:09,400 --> 00:04:15,080 Como he mencionado, el juego es uno de los sectores que más dinero ingresa anualmente. 67 00:04:15,120 --> 00:04:18,760 En la industria del juego ingresa anualmente 8.000 millones de euros en España, lo que 68 00:04:18,760 --> 00:04:21,880 lleva a pensar si está correctamente regulado. 69 00:04:21,880 --> 00:04:25,440 Tanto el juego presencial como en línea ha aumentado exponencialmente en cuanto a usuarios 70 00:04:25,440 --> 00:04:28,680 se refiere y esto se ve principalmente a dos razones. 71 00:04:28,680 --> 00:04:33,000 La primera es por la gran cantidad de dinero invertido en publicidad, bonos liberados, 72 00:04:33,000 --> 00:04:34,840 patrocinios, afiliados, etc. 73 00:04:34,840 --> 00:04:40,640 Y también por la gran libertad que le dan el gobierno por la falta de regulación a 74 00:04:40,640 --> 00:04:45,360 las casas de apuestas para publicar tanto anuncios como propaganda sobre el juego, 75 00:04:45,360 --> 00:04:47,400 como se pueden ver en las siguientes imágenes. 76 00:04:47,400 --> 00:04:50,840 Por último, cabe recalcar que los videojuegos son también un juego, aunque la sociedad 77 00:04:50,840 --> 00:04:52,720 en la que vivimos esté totalmente normalizado. 78 00:04:52,720 --> 00:04:58,320 Con el desarrollo de las nuevas tecnologías, la evolución digital ha facilitado los casos 79 00:04:58,320 --> 00:05:00,400 de adicción al juego en los jóvenes. 80 00:05:00,400 --> 00:05:03,800 Los jóvenes se encuentran cada vez más expuestos a la publicidad de las casas de apuestas y 81 00:05:03,800 --> 00:05:08,080 casinos y desarrollar un hábito por el juego a edades tan tempranas puede condicionar mucho 82 00:05:08,080 --> 00:05:09,280 su futuro. 83 00:05:09,520 --> 00:05:13,400 Según la encuesta de estudios de entre 2021 y 2022, uno de cada cinco jóvenes de entre 84 00:05:13,400 --> 00:05:18,240 14 y 18 años habría desarrollado ludopatía en un 18% de los casos. 85 00:05:18,240 --> 00:05:22,120 Cuando nos preguntamos cómo puede afectar el juego en el futuro de los jóvenes, no 86 00:05:22,120 --> 00:05:26,000 nos referimos al ámbito escolar, y debido a la gravedad de la situación, es importante 87 00:05:26,000 --> 00:05:27,840 plantearse dos preguntas. 88 00:05:27,840 --> 00:05:32,400 ¿Existe una relación entre el uso compulsivo de los videojuegos y el fracaso en los estudios? 89 00:05:32,400 --> 00:05:37,640 Y si es así, ¿cómo puede afectar el desarrollo educativo de los jóvenes? 90 00:05:37,680 --> 00:05:42,680 Para analizar estos casos, se ha propuesto una encuesta a 210 participantes de entre 91 00:05:42,680 --> 00:05:48,280 14 y 18 años, con el objetivo de contestar a ambas cuestiones y también para analizar 92 00:05:48,280 --> 00:05:52,600 los datos y posteriormente compararlos con la encuesta de estudies realizada por el Ministerio 93 00:05:52,600 --> 00:05:54,680 Interior de Opinión de España. 94 00:05:54,680 --> 00:05:57,480 Lo primero que se ha hecho ha sido comparar la media de los encuestados en cuanto a las 95 00:05:57,480 --> 00:06:02,400 clasificaciones y su frecuencia de juego diaria, y mediante un test estadístico llamado CICUADAT 96 00:06:02,400 --> 00:06:07,560 se ha podido corroborar que, en efecto, existe relación entre ambas variables, es decir, 97 00:06:07,560 --> 00:06:12,520 los alumnos que realizaban un uso compulsivo de los videojuegos sacaban peores calificaciones 98 00:06:12,520 --> 00:06:16,720 que las personas que hacían un uso bastante más moderado de este, resultado apoyado por 99 00:06:16,720 --> 00:06:19,320 el entrevistado Daniel Maldonado. 100 00:06:19,320 --> 00:06:24,240 Además hay que recalcar que, en cuanto al fracaso escolar, son muchos los factores que 101 00:06:24,240 --> 00:06:30,120 intervienen en el mismo, es decir, que después de haber hecho esta misma conclusión, se 102 00:06:30,120 --> 00:06:34,080 ha podido comprobar que el uso compulsivo de los videojuegos es uno de los factores 103 00:06:34,080 --> 00:06:37,400 que más intervienen en esta situación, pero no es el único. 104 00:06:37,400 --> 00:06:41,720 Luego se ha comparado los datos con la encuesta de estudios, como ya he mencionado, lo que 105 00:06:41,720 --> 00:06:48,000 se ha hecho ha sido comparar tanto los gráficos que salían en la misma encuesta con la encuesta 106 00:06:48,000 --> 00:06:50,120 de estudios, con la nuestra propia. 107 00:06:50,120 --> 00:06:54,560 Como se puede observar en la tabla inferior, ha habido un gran incremento de casos de adicción 108 00:06:54,560 --> 00:06:59,440 al juego desde 2018 hasta 2023, como se puede observar en la tabla inferior. 109 00:06:59,440 --> 00:07:06,120 En nuestro caso, se ha tratado el uso compulsivo de los videojuegos como jugar más de dos 110 00:07:06,120 --> 00:07:07,120 horas diarias. 111 00:07:07,120 --> 00:07:12,960 Como se puede observar, ha pasado del 70% de los encuestados que jugaban de manera menos 112 00:07:12,960 --> 00:07:18,720 compulsiva, de dos horas diarias en este caso, al 50% de los encuestados, un gran incremento 113 00:07:18,720 --> 00:07:19,720 de casos. 114 00:07:19,720 --> 00:07:26,720 Luego, lo que se ha hecho ha sido ver que el 50% de los encuestados realizaba un uso 115 00:07:26,720 --> 00:07:30,680 diario del juego de más de dos horas diarias, lo que los expertos como Aníbal Maldonado, 116 00:07:30,680 --> 00:07:34,680 como ya he mencionado, decían que era un uso compulsivo de los videojuegos. 117 00:07:34,680 --> 00:07:38,960 También se ha visto que, a partir de jugar de forma más regular a los videojuegos, los 118 00:07:38,960 --> 00:07:43,120 cambios más experimentados han sido la disminución del estrés y la facilidad de socializar con 119 00:07:43,120 --> 00:07:47,160 amigos y otras personas, que están por encima de otros cambios menos inmediatos y de los 120 00:07:47,160 --> 00:07:51,280 cuales es bastante más difícil tener conciencia, como lo son, por ejemplo, la disminución 121 00:07:51,280 --> 00:07:55,440 del tiempo dedicado a los estudios, el empeoramiento de las calificaciones o la dificultad para 122 00:07:55,440 --> 00:07:57,720 concentrarse en las tareas escolares. 123 00:07:57,720 --> 00:08:02,040 Por último, lo que se ha visto es que de las 57 personas que realizaban un uso compulsivo 124 00:08:02,040 --> 00:08:07,360 de los videojuegos, recalcando esta vez que son más de 3 horas diarias, el 57,4% dice 125 00:08:07,360 --> 00:08:12,240 que el juego es poco importante o incluso nada importante en sus vidas, viendo que la 126 00:08:12,240 --> 00:08:15,520 cantidad de horas que dedican diariamente al juego, siendo la negación de este problema 127 00:08:15,520 --> 00:08:20,320 un factor muy importante en el inicio de una futura adicción por el juego. 128 00:08:20,320 --> 00:08:24,480 En conclusión, la neuropatía es un trastorno psicológico muy complejo y destructivo, como 129 00:08:24,480 --> 00:08:27,040 lo son también el resto de adicciones comportamentales. 130 00:08:27,040 --> 00:08:31,120 En primer lugar, se ha comprobado que las motivaciones y las distintas formas de aprendizaje juegan 131 00:08:31,120 --> 00:08:34,000 un papel muy importante en el inicio de esta adicción. 132 00:08:34,000 --> 00:08:37,920 En segundo lugar, se ha visto que la neuropatía es un trastorno multifactorial que se desarrolla 133 00:08:37,920 --> 00:08:41,280 por etapas y quien la padece sufre unas terribles consecuencias. 134 00:08:41,280 --> 00:08:45,080 Pese a su gravedad, se ha podido ver que existen diversos métodos de tratamiento muy eficaces 135 00:08:45,080 --> 00:08:48,080 contra el juego, si bien es siempre preferible su prevención. 136 00:08:48,080 --> 00:08:52,080 En tercer lugar, se ha comprobado que, como se planteaba al principio de la investigación, 137 00:08:52,080 --> 00:08:56,200 existe una correlación entre el uso compulsivo de los videojuegos y el fracaso en los estudios, 138 00:08:56,200 --> 00:08:59,240 correlación de la que parece no ser conscientes la mayoría de los estudiantes en los que 139 00:08:59,240 --> 00:09:00,920 se da el caso. 140 00:09:00,920 --> 00:09:04,560 Es por todo ello que la neuropatía merece una comprensión y una atención mucho más 141 00:09:04,560 --> 00:09:05,560 profundas. 142 00:09:05,560 --> 00:09:09,760 Su impacto en la vida de los afectados, así como en el de sus familias y comunidades exige 143 00:09:09,760 --> 00:09:14,300 una respuesta mucho más efectiva que incluya la prevención, el tratamiento y la correcta 144 00:09:14,300 --> 00:09:16,480 regulación de la industria del juego. 145 00:09:16,480 --> 00:09:20,000 La sociedad actual está generando jóvenes neuropatas debido a la fácil accesibilidad 146 00:09:20,000 --> 00:09:24,720 a las plataformas de juego, tanto presenciales como en línea, y también debido a la alta 147 00:09:24,720 --> 00:09:28,660 tasa de publicidad a la que están expuestos los jóvenes, que normaliza estas actividades 148 00:09:28,660 --> 00:09:30,720 a edades muy tempranas. 149 00:09:30,720 --> 00:09:34,520 Por tanto, la lucha contra el juego merece de la determinación de todos nosotros para 150 00:09:34,520 --> 00:09:38,820 abordar como es necesario este problema que tantos estragos está causando en la población 151 00:09:38,820 --> 00:09:40,520 de los adolescentes. 152 00:09:40,520 --> 00:09:44,600 Así que no se dejen hacerlo por lo que parece una ofensiva forma de ocio y no jueguen con 153 00:09:44,600 --> 00:09:45,600 el juego. 154 00:09:45,600 --> 00:09:48,960 Muchas gracias por su atención, si quisiera plantear alguna pregunta, estoy a su disposición 155 00:09:48,960 --> 00:09:49,460 para ella.