1 00:00:00,750 --> 00:00:07,349 El uso de contenidos digitales como presentaciones, infografías y herramientas interactivas, como Kahoot, por ejemplo, 2 00:00:07,950 --> 00:00:11,669 ha transformado la manera en que accedemos, compartimos y procesamos información. 3 00:00:12,609 --> 00:00:15,730 Por un lado, se produce una mejora del aprendizaje activo y dinámico. 4 00:00:15,730 --> 00:00:23,929 Las presentaciones digitales, como por ejemplo PowerPoint, permiten una organización visual clara de la información. 5 00:00:23,929 --> 00:00:35,840 Como podemos ver, pueden incluir gráficos, imágenes, vídeos y otros recursos multimedia que facilitan la comprensión de temas que sean más complejos 6 00:00:35,840 --> 00:00:48,219 Además, nos permiten, como profesores, estructurar las ideas de forma atractiva, dinámica, evitando la saturación de texto 7 00:00:48,219 --> 00:00:50,920 Esto ayuda a mantener la atención de los estudiantes 8 00:00:50,920 --> 00:01:03,859 Por otro lado, las infografías son una excelente herramienta para la síntesis visual de grandes cantidades de información. 9 00:01:04,099 --> 00:01:13,980 Al combinar texto e imágenes, simplifican la comunicación de datos complejos, facilitando la memorización y la comprensión. 10 00:01:14,859 --> 00:01:20,420 Las infografías permiten convertir ideas abstractas o estadísticas en algo más fácil de interpretar. 11 00:01:20,420 --> 00:01:32,939 Esto es particularmente útil cuando aprendemos en clase, donde el aprendizaje visual juega un papel bastante importante para muchos estudiantes. 12 00:01:39,310 --> 00:01:48,590 Con los contenidos digitales, como por ejemplo Cajut, se fomenta la interacción y la participación. 13 00:01:50,129 --> 00:01:55,989 Hace que los estudiantes participen de forma activa en el proceso de aprendizaje. 14 00:01:56,209 --> 00:02:02,829 mediante el uso de cuestionarios, interactivos o juegos. 15 00:02:03,650 --> 00:02:07,209 Cajuz fomenta la competitividad sana y la motivación intrínseca, 16 00:02:07,310 --> 00:02:11,710 lo que ayuda a reforzar los conocimientos adquiridos de manera divertida y atractiva 17 00:02:11,710 --> 00:02:16,330 a través del uso de dispositivos móviles o de ordenadores en la sala de informática. 18 00:02:17,870 --> 00:02:21,409 Los estudiantes responden en tiempo real a preguntas, 19 00:02:21,409 --> 00:02:25,449 lo que no solo les ayuda a revisar el contenido de una forma divertida, 20 00:02:25,449 --> 00:02:31,129 sino que también ofrecen al profesor una evaluación inmediata del nivel de comprensión de los estudiantes. 21 00:02:31,469 --> 00:02:36,409 Una de las mayores ventajas del uso de estos contenidos digitales que he mencionado 22 00:02:36,409 --> 00:02:40,750 es que permiten adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. 23 00:02:41,689 --> 00:02:46,229 A través de las infografías los estudiantes aprenden mejor de forma visual. 24 00:02:46,229 --> 00:02:54,650 A través de las presentaciones con audio, por ejemplo, se puede aprender de forma auditiva 25 00:02:54,650 --> 00:03:04,469 o de forma kinestésica a través de CAHUT, este enfoque hace que la enseñanza sea inclusiva 26 00:03:04,469 --> 00:03:09,289 y que las diferencias en la forma de procesar información se vean reflejadas y respetadas. 27 00:03:10,289 --> 00:03:15,530 Los contenidos digitales permiten acceder a la información en cualquier momento y lugar 28 00:03:15,530 --> 00:03:21,650 y además las presentaciones o infografías pueden ser reutilizadas y adaptadas fácilmente 29 00:03:21,650 --> 00:03:29,530 fácilmente según el alumnado al que se dirijan, permitiendo una personalización de los contenidos 30 00:03:29,530 --> 00:03:35,389 según las necesidades de cada grupo. Finalmente, el uso de estas herramientas promueve el desarrollo 31 00:03:35,389 --> 00:03:41,370 de habilidades tecnológicas tanto en estudiantes como profesores. En una era donde las competencias 32 00:03:41,370 --> 00:03:47,310 digitales son esenciales, el uso de plataformas como por ejemplo la de Kahoot o la creación de 33 00:03:47,310 --> 00:03:52,990 infografías o el manejo de herramientas para presentaciones contribuyen a que los usuarios 34 00:03:52,990 --> 00:03:57,949 se familiaicen con tecnologías que pueden ser útiles no solo en el ámbito educativo 35 00:03:57,949 --> 00:04:06,129 sino también en la vida profesional. Por tanto, el uso de contenidos digitales hace 36 00:04:06,129 --> 00:04:13,770 que el aprendizaje sea más interactivo, visual y dinámico. Estas herramientas, como he dicho, 37 00:04:13,770 --> 00:04:18,329 fomentan la participación, adaptan el contenido a diferentes estilos de aprendizaje 38 00:04:18,329 --> 00:04:22,550 y promueven el desarrollo de las competencias digitales.